Land of War: The Beginning

  • PDF
  • Drukuj
  • Email

 

Ze względu na niedostateczną optymalizację gry, do niektórych screenów musiałem obniżać jakość grafiki. W przeciwnym razie rozgrywka byłaby niemożliwa.

 

Wstęp

Wraz z postępującym czasem coraz trudniej mi się zgodzić z przeświadczeniem, że polska historia jest pomijana lub wręcz lekceważona przez tzw. „wielki świat” lub „Zachód”. Ignorowana, ale także po prostu nieznana. Rok 2022, w którym piszę tę recenzję, to zupełnie inna sytuacja niż lata ’90 i choć dystans między poziomami popularności wątków historycznych polskich, a takich monolitów jak podboje Napoleona lub D-Day, jest gigantyczny… to chyba nie możemy już tak komfortowo i szczerze narzekać, że nikt Polski nie zauważa.

Nawet pomijając gry strategiczne, dla których od zawsze liczyło się pokrycie scenariuszami jak najszerszej połaci pól bitew, tematyka drugowojennego wątku polskiego pojawiła się w wielu innych produkcjach, które można określić jako „komercyjne”. A na pewno przeznaczonych dla szerszego grona. Mam tutaj na myśli „World of Tanks” i „World of Warships” studia Wargaming i Arise. Obie gry cieszą się gigantyczną popularnością, a franczyza z nimi związana jest zauważalna w najróżniejszych zakątkach internetu. Reklamy, gadżety, książki, a nawet specjalne edycje klocków Cobi i modeli do sklejania. Jedna i druga pozycja jest multiplayerowym, zręcznościowo-taktycznym symulatorem bitew (odpowiednio pancernych i morskich). Słowo „symulator” należy traktować z przymrużeniem oka, gdyż tylko część dostępnych maszyn istniała naprawdę, a realizm pola walki to temat dyskusji i krytyki od początków istnienia marki. Wspominam jednak obie gry dlatego, że są szalenie popularne (chyba każdy ma firmie kogoś, kto „gra w czołgi”), a w obu są polskie wątki. W „World of Tanks” mamy całe polskie drzewko technologiczne liczące 21 maszyn (w większości fikcyjnych), a w „World of Warships 3” okręty (ORP Błyskawica, ORP Orkan i ORP Gryf). Kończąc ten wątek, młody czy stary gracz z dowolnego kraju świata ma możliwość powalczyć z Tygrysami na pokładzie Panthery „Pudel” lub Błyskawicą ostrzelać Bismarcka. A że obie gry oferują też w (różnej jakości) notatki historyczne, nie będą to tylko puste modele.

Jeśli natomiast chodzi o gry typu FPS, to tutaj z polskimi akcentami również nie jest już tak biednie, jak jeszcze kilka lat temu. Jedne z najgłośniejszych tytułów ostatnich lat, a więc nowa generacja gier z serii „Wolfenstein”1, poruszają nie tylko polski wątek (protagonista ma polskie pochodzenie, a jego partnerka, Anna Oliwa, jest Polką), to wręcz dzieją się również na terenie Polski… to znaczy akurat tutaj to kontrowersyjna sprawa, gdyż jedną ze zwiedzanych lokacji są zaskakująco skaliste okolice Szczecina, gdzie odnajdujemy dom dziadków Anny. Biorąc pod uwagę, że Szczecin nie był przed wojną polską okolicą, ciężko ją uznać za „okupowaną”. Niemniej scena jest niewątpliwie odniesieniem do ogólnej sytuacji Polaków w czasie II wojny światowej.

Inną pozycją poruszającą temat był „Enemy Front”, próbujący w sprytny sposób połączyć ze sobą tematykę Powstania Warszawskiego i nieco bardziej rozpoznawalnych dla Zachodu wątków. Niestety, ale gra nie zyskała najlepszych ocen, a i sam ją skrytykowałem na łamach tego portalu.

Ok, ale do czego zmierza ten przydługi wstęp?

Tak generalnie, to chciałem zasygnalizować dwie rzeczy. Pierwszą jest zwrócenie uwagi, że to nie do końca prawda, jakoby aktualnie polskie wątki były nieznane światowemu odbiorcy. A drugą próba odgadnięcia koncepcji, która stała za twórcami i zmotywowała ich do stworzenia „Land of War: The Beginning” (zwany dalej „LoW”).

 

O grze

Twórcy określają swój produkt jako „niezależna produkcja od graczy – fanów gatunku, dla graczy”. Oświadczenie dla wielu osób może okazać się krzepiące, gdyż w zestawieniu z masowo produkowanymi i powtarzalnymi grami wielkich korporacji coś świeżego zawsze może dać wiele inspiracji. Świetnymi przykładami gier niezależnych (tzw. „indyków” od „independent”), a jednak zmieniających rynek w ostatnich latach jest uroczy „Spiritfarer”, czy w swoim czasie przytłaczająco popularny „Among Us”. Tak więc da się podbić świat nie mając milionowych budżetów na produkcję AAA.

MS Games, a więc twórca recenzowanej przeze mnie gry, to nieduże studio, a LoW to jego debiut na rynku. Wprawia mnie to w zakłopotanie, czy powinienem oceniać ich grę na równi z dowolną inną produkcją. Ostatecznie uznałem, że napiszę ten tekst z perspektywy gracza, który bardzo dobrze zna źródła inspiracji dla recenzowanej gry i równocześnie świadomość genezy LoW nie będzie miała znaczenia dla odczuć względem niej. Innymi słowy: ewentualne błędy nie będą mniej doskwierały tylko dlatego, że to czyjś debiut.

Rozumiem jednak, że ktoś może uznać ten punkt widzenia za nieuczciwy i się z nim nie zgodzić.

Wracając do tematu, MS Games podjęło się zatem bardzo karkołomnego zadania stworzenia dobrej gry (tak sądzę, że planowali uczynić ją dobrą), która będzie klasycznym shooterem2, co w 2022 roku mogłoby zostać uznane za pójście na łatwiznę i nisko ocenione. Jednak każdą mechanikę można dobrze sprzedać, jeśli reszta porwie graczy. Zatem przechodzimy do wyzwania numer dwa, a więc tematu. Domyślam się, że pewną rolę odgrywały pobudki patriotyczne, a także próba zainteresowania światowego odbiorcy nieco egzotycznym tematem, jakim jest wczesna faza II wojny światowej, i to ta bardziej wschodnia.

Kampania wrześniowa trwała 36 dni (licząc do bitwy pod Kockiem) i była bardzo ciekawym epizodem II wojny światowej… jakby to powiedzieć filmowo… pełna zwrotów akcji i zaskakujących rozwiązań fabularnych. Użyto różnorodnego sprzętu i testowano przydatność eksperymentalnych taktyk czy uzbrojenia w obliczu wojny całkowicie nowego typu. Zatem temat wydaje się być bardzo atrakcyjny, aby wprowadzić w niego zachodniego odbiorcę, który dotychczas był zasypywany produktami o Stalingradzie, Normandii i Afryce Północnej3. Sukces pierwszowojennego „Battlefield 1” udowodnił, że nie tylko Ardeny są popularne, a „Battlefield V” (pomimo dyskusyjnej jakości jako gry) wprowadził nawet niemiecką kampanię! Niemniej obie produkcje są tak dalekie od realizmu historycznego, jak to tylko możliwe i obawiam się, że to jest właśnie cena sprzedaży czegoś egzotycznego. Sądzę, że w przypadku kampanii wrześniowej również ciężko by było dobrze zareklamować bitwy pancerne małych czołgów i to z udziałem kraju, który pojazdów pancernych posiadał mało. Pojedynki górnopłatów z Messerschmittami BF-109 i Dornierami Do-17. Brak wielkich pancerników, ciężkich bombowców, masowych szturmów T-34 z piechotą jako desantem, brak spadochroniarzy, a zamiast tego podjazdy kawalerzystów, którzy zsiadają z koni przed walką. Polacy wiedzą, że wrzesień 1939 obfitował w różne naprawdę epickie epizody batalistyczne, jednak nie było tam Tygrysów i B-17. Zatem nie dziwię się twórcom i nawet popieram decyzję, aby wyciągnąć z kampanii wrześniowej wszystko, co tylko miało potencjał, nawet (ograniczonym) kosztem realizmu historycznego. To wszak tylko gra komputerowa, prosty shooter, mający dawać satysfakcję z zabijania nazistów.

Problem w tym, że do tego popularnego rozwiązania MS Games podeszło w sposób chyba nieco zbyt dosłowny, ale o tym później.

LoW to pierwsza odsłona zapowiadanego cyklu o szeregowym Piotrze Kowalskim, który zostaje uwikłany w wojnę wywiadów i od którego działań będą zależały losy całego świata4. Na materiałach reklamowych widzimy posępnego Oberführera SS z intrygującym, jakby mechanicznym okiem i w nieodłącznym SS-mańskim, skórzanym płaszczu prawdziwie złego nazisty. Przypomina w ten sposób generała Wilhelma Strasse z serii „Wolfenstein”. Ta grafika to pierwsza próba nabrania gracza, że ma do czynienia z czymś innym, niż naprawdę ukryto w kodzie gry. Złowrogiego naziola nie spotkałem w trakcie kampanii ani o nim nie słyszałem, zatem po przejściu gry pomyślałem, że należy do tej części projektu, który zostanie opublikowany kiedyś.

 

Gdyby nie przypadek, nie miałbym zielonego pojęcia, że gra ma fabułę.


Jakiś czas później, ze sporym zdziwieniem ujrzałem w menu głównym zakładkę „bonusy”. Odnalazłem tam specyficzny „komiks”, którego strony odblokowujemy w trakcie gry. Po odblokowaniu dwóch sąsiednich stron możemy uruchomić animację z narratorem, która wyjaśnia fabułę gry.

To bardzo, ale to bardzo dziwne rozwiązanie. Historia, w której bierzemy udział, może zostać uznana nie tylko za ważną część przygody, ale wręcz tę najistotniejszą. Dlaczego zatem możemy przejść grę będąc kompletnie nieświadomymi, że tam istniała jakakolwiek opowieść? Co gorsza, nawet po zaliczeniu wszystkich scenariuszy, nadal miałem możliwość obejrzenia tylko jednego rozdziału, gdzie dowiedziałem się o Herr Mullerze, który ma coś wspólnego z projektem nowej broni w Peenemünde. Wszystkie puzzle nagle zaczęły pasować. Złowrogi hitlerowiec, tajne Wunderwaffe… i jeden Polak, który go wystrychnął na dudka. Niestety, ale nie dane mi było zobaczyć owego projektu, więc wciąż nie wiem, czy to V2 czy jakieś science-fiction.

Innym źródłem inicjalnych wątpliwości jest witryna internetowa www.landofwar.pl, na której w zaskakująco amatorski sposób spróbowano opisać… no właśnie chyba nie za bardzo produkt w kontekście wykończonego produktu rozrywkowego, a szybciej demo technologiczne lub projekt akademicki. Na głównej stronie mamy pełen powtórzeń opis gry i niezbyt zaawansowane modele postaci. Zakładki prowadzą do przeglądów dostępnych broni, bohaterów i pojazdów, których nie da się w żaden sposób powiększyć ani po prostu podejrzeć. Towarzyszą im krótkie i błędne podpisy. Przykładowo, MP28:

„Niemiecki pistolet maszynowy kalibru 9 × 19 mm Parabellum produkowany w czasie II wojny światowej. Popularnie nazywany Schmeisserem, choć w istocie niemiecki konstruktor Hugo Schmeisser stworzył tylko magazynek.”

Ten opis był chyba pierwotnie dedykowany MP40, gdyż akurat MP28 był zaproponowanym przez Schmeissera rozwinięciem MP18. Produkcją zajmowała się głównie Belgia, w Niemczech zakończyła się ona w 1940 roku, a użycie było ograniczone. To informacja do odnalezienia w kilka sekund na Wikipedii, abstrahując już od możliwości sięgnięcia do poważniejszych lektur.

 

Rozgrywka

Najistotniejszym elementem gry jest jej grywalność i przyjemność z tego płynąca. Byłoby truizmem powiedzieć, że na sukces produktu składa się wiele czynników, więc tylko zarysuję to, co najważniejsze. W grach planszowych dość łatwo o niepowtarzalność każdej kolejnej rozgrywki, gdyż wiele z nich opiera się na istotnych czynnikach losowych, zmiennej budowie planszy i tak dalej. Nawet w grach historycznych, w których przyłożono dużą wagę do wiernego naszkicowania scenariusza, można go łatwo zmodyfikować poprzez home rules lub korekty graczy. W grach komputerowych z reguły nie istnieje możliwość jakiejkolwiek zmiany założeń i zasad, a wręcz element losowy bywa minimalizowany.

Zatem, aby przekonać gracza do ponownego zagrania w tę samą grę, trzeba wymyślić coś innego. Strzelanki w starym stylu często bywają nadal popularne ze względu na tzw. „miodność rozgrywki”, czyli stosunkowo proste, ale satysfakcjonujące pokonywanie kolejnych poziomów. Archaiczne, ale płynnie działające mechaniki poruszania się i walki są relaksujące także i dzisiaj.

Korzystając z tego spostrzeżenia, nic dziwnego, że LoW to prosty FPS nieskłaniający gracza do myślenia, a nawet niepozwalający mu za bardzo kombinować. Musimy ściśle podążać za scenariuszem. Zatem bliżej mu do pierwszego „Call of Duty” niż taktycznego „Hidden and Dangerous”. Ograniczamy się do niekończącego się wypluwania setek pocisków w stronę Niemców, zmieniamy magazynki, walczymy, leczymy się, strzelamy i tak w nieskończoność. Czasem wsiądziemy do jakiegoś pojazdu lub użyjemy ckm-u lub działa. Gra jest prosta, a przeciwnicy nie rzucają wyzwania, więc nieco generalizując, mógłbym zakwalifikować rozgrywkę jako relaksującą, wręcz nieco odmóżdżającą. Właśnie wzorem pierwszych gier z serii „Call of Duty”, „Medal of Honor” czy nawet „Quake”. Za żart uznam opis wyświetlający się przy wyborze trybu kampanii: „realistyczny poziom trudności”.

Problem w tym, że w LoW nie ma możliwości zapisu stanu gry ani tym bardziej opcji QuickSave’a, czyli zapisu w dowolnym momencie za pomocą skrótu klawiszowego. W efekcie każda śmierć zmusza nas do powrotu do poprzedniego punktu kontrolnego. A te zostały rozmieszczone w absolutnie patologiczny sposób. Bardzo często brakuje ich przed trudniejszymi momentami. Musimy wtedy kilka bardziej kłopotliwych miejsc zaliczyć w serii. Tak samo nie możemy przewijać cutscenek, a więc reżyserowanych przerywników, w których tracimy kontrolę nad bohaterem, aby wysłuchać dialogu. Konieczność wielokrotnego oglądania takiego epizodu dodatkowo denerwuje. Rozgrywka to banalny ciąg mniejszych i większych aren lub fragmentów zręcznościowych, które nie stanowią większego problemu. Niemniej każdemu zdarzy się zagapić lub po prostu nadziać na pułapkę pod postacią granatu moździerzowego lub zbytniego wychylenia zza rogu… a to skutkuje zgonem i koniecznością powtarzania większego fragmentu od początku. Niezwykle frustrujące przy trzecim lub czwartym razie.

Cieszę się natomiast z zachowania starego systemu kontroli punktów życia naszej postaci. W „Enemy Froncie” po otrzymaniu trafienia ekran robił się czerwony i musieliśmy na chwilę gdzieś się schować, aby odzyskać pełne zdrowie i móc kontynuować walkę. W LoW powrócono do bardziej klasycznego rozwiązania, czyli punktów życia. Trafienie z określonej broni zabiera ileś punktów, a zabija nas, kiedy przekroczymy limit. Aby utrzymać gracza przy życiu, na mapie rozrzucono apteczki uzupełniające nasze zdrowie. Możemy też otrzymywać je od medyków.

Problemem byłoby zdążyć je wyciągnąć z ekwipunku i użyć, gdyż mechanika prowadzenia ognia przez wroga czasami pozwala mu nagle skupić cały ogień na nas i wtedy nie ma czasu, aby się dobrze wyleczyć lub… apteczki zbyt szybko zużyjemy. Dlatego twórcy poratowali nas pewną ograniczoną formą autoregeneracji, czyli odzyskujemy zdrowie sami z siebie, ale tylko do połowy. Dla mnie to nadal umiarkowanie satysfakcjonujące rozwiązanie i wolałbym ograniczyć się wyłącznie do samych apteczek (równocześnie przy ich większej dostępności), lecz różne rozwiązania mają różnych amatorów.

 

Żołnierze kryją się za płonąca ciężarówką dosłownie stojąc w płomieniach. Nie ma interakcji między terenem, a postaciami.

 

Ogólnie rzecz biorąc, rozgrywka polega na pokonywaniu długiego toru przeszkód naszpikowanego Niemcami. Sceneria może się zmienić, tj. raz to będzie okop, innym razem płonąca wieś, a za trzecim warszawskie kanały, ale idea pozostaje ta sama. Zdecydowana większość naszych zadań to po prostu zajmowanie pozycji lub zabijanie wskazanych żołnierzy, czasami mamy jeszcze coś gdzieś zanieść lub wysadzić. Brzmi to jak podstawowy pakiet celów z przeciętnej strzelanki. Sporadycznie pojedziemy samochodem lub usiądziemy za celownikiem ckm-u lub nawet Boforsa, co więcej stworzono poziom pancerny i lotniczy (o tym później).

Dla ułatwienia, nad przeznaczonymi od odstrzału Niemcami unosi się krzyżyk wskazujący ich pozycję. Wydawałoby się, że to ułatwienie zwalniające z choć minimalnej próby wytężenia spostrzegawczości i refleksu, jednak o wiele bardziej przeszkadza niska precyzja znacznika. Podświadomie zaczynamy się nim sugerować i kiedy go nie ma, to wtedy trudniej zauważyć niemarkowanego wroga. Ponadto znacznik wyświetla się nawet, gdy nieprzyjaciel jest zasłonięty lub stoi za naszymi plecami, co także rodzi pomyłki.

Przeciwnicy to po prostu bezmyślne masy takich samych żołnierzy, tak samo ubranych i chyba wręcz obdarzonych jednym głosem. Ich wyposażenie odbiega od tego, z czym Wehrmacht faktycznie najechał II RP. Nasycenie pistoletami maszynowymi MP28 i MP38 jest zdumiewające i pewnie wynika z ogólnego podejścia w starych grach, że w strzelance powinno się strzelać z automatów, gdyż inaczej będzie za trudno. Niemcy nie używają nawet własnej broni maszynowej, a zdobycznej polskiej, choć w jednym miejscu dostajemy w ręce prawdziwego MG34. Z zamontowanym podwójnym magazynkiem, co nie było podstawowym wyposażeniem… ale przynajmniej to nie MG42.

W grze pojawiają się minigierki, a więc interaktywne, zręcznościowe przerywniki różniące się od toku zwykłej rozgrywki. Podam dwa przykłady. Pierwszym jest nadanie wiadomości przez radiostację, co polega na trywialnym naciskaniu klawiszy aktualnie wyświetlanych na ekranie. Raz mamy tylko przycisnąć, raz przytrzymać, a kiedy indziej puścić serię kilku krótkich kliknięć. W tak małej skali to niezbyt zajmujące.

Drugą minigierką jest walka na bagnety, której sami nie możemy zainicjować (a szkoda). Jeśli jakiś Niemiec zaskoczy nas na krótkim dystansie, to aktywuje się obligatoryjna animacja, w której wróg chce nas dziabnąć, a mi chwytamy go za ramiona. Wyzwanie również polega na wciskaniu aktualnie wyświetlanych przycisków, zatem i tutaj nie porywają emocje. Szczególnie, że wszystko dzieje się w zwolnionym tempie, a to źle służy płynności animacji i jej jakości. Mamy za dużo czasu, aby przyglądać się niedostatkom tekstur.

W starych grach pojawiały się skrytki, a więc nieoczywiste miejsca, w których znajdowała się jakaś nagroda dla gracza. Lepsza broń, ciekawostka, skarb dający punkty lub satysfakcję. W LoW napotykamy przedmioty kolekcjonerskie, które można potem oglądać w przerwach między misjami. To bardzo fajny motyw zachęcający gracza do dokładniejszej eksploracji plansz. I tutaj też mogę się przyczepić jednej ze znajdziek, czyli pamiątkowej fotografii ukrytej pod bunkrem na Helu. Niestety, ale nie da się po nią sięgnąć, gdyż jest zastawiona przeszkodą. Tutaj ktoś mógłby zapytać „co zdjęcie robi przyklejone do bunkra”. Są dwie szkoły tworzenia skrytek: jedna to przedmioty ściśle powiązane z logiką gry, czyli skrytka ze złotem powinna być pod podłogą w domu wehrmachtowskiego oficera, a w bunkrze można znaleźć nieoczywistą klapę prowadzącą do podziemnego składu broni. Druga szkoła podchodzi z większym luzem i wtedy możemy złoto znaleźć w baraku obozu jenieckiego (jak w „Enemy Froncie”) lub dosłownie wszędzie porozrzucane kosztowności („Wolfenstein” z 2009 roku). Dlatego rozwiązanie z LoW to w sumie taki kompromis, czyli znajdźki są w miarę logiczne (historyczne zdjęcia), ale można je znaleźć w nieprawdopodobnych miejscach.

Obawiam się jednak, że te zdjęcia to tak naprawdę fragmenty wspominanego wcześniej komiksu i są niezbędne do poznania fabuły. Jeśli mój domysł jest słuszny, to możemy poczuć się jak aktor w teatrze, który zna tylko swoją rolę, ale nie ma pojęcia o fabule sztuki. Bardzo oryginalne, ale chyba zbyt dobrze ukryte, skoro po przejściu gry można pozostać w nieświadomości.

 

Wystawka niemieckiej broni na strzelnicy. Zwraca uwagę odwrotnie powieszona flaga Rzeszy.

 

W ramach treningu możemy odpalić poziom „strzelnica” i wypróbować swoich sił w obsłudze napotkanych w grze broni. Biegniemy przez tor przeszkód, gdzie wyskakują nam cele pod postacią kart. Wydaje mi się, że stosunkowo rzadko FPSy oferują takie poziomy poza samouczkami na samym początku kampanii. Samouczki jednak z reguły oferują ograniczony arsenał, aby zostawić jakieś niespodzianki na samą rozgrywkę.



Oprawa audiowizualna

 

Grafika w celownikach optycznych wygląda elegancko.

 

Pod kątem graficznym gra wygląda całkiem dobrze. Być może będę niesprawiedliwy poświęcając jej silnej stronie mało miejsca, ale po prostu grafika nie jest dla mnie rzeczą kluczową do odczuwania przyjemności lub nie. Tak więc ogólnie pochwalę ją pod kątem samej rozdzielczości tekstur, tła, ilości naraz wyświetlanych obiektów i postaci. Bardziej zastanawiają całkiem wysokie wymagania sprzętowe i niska optymalizacja. Pomimo spełniania zalecanych wymagań (nie tylko minimalnych), gra chodziła niezbyt płynnie i musiałem przełączyć na najniższe możliwe ustawienia, aby poprawić ilość klatek na sekundę.

Ciekawym bajerem jest obłocenie broni. Jeśli my albo przeciwnik upuścimy karabin na ziemię, a potem podniesiemy, pokrywa się grubą warstwą błota. Może to pewna przesada, ale sam motyw intrygujący… choć nie idzie za tym żadna zmiana w działaniu. Niemniej daję za to plusa.

Z kolei skrytykować muszę niedużą ilość obiektów, rekwizytów wypełniających otoczenie. Często się powtarzają i są wspólne dla obu stron, czyli przy polskim ckm-ie typu Hotchkiss wz. 14 lub Browningu będą leżały skrzynki od MG34, wszędzie poniewierają się też niemieckie kanistry oraz drzwi od Opla Blitza. Niemniej same ckm-y posiadają taśmy, z czego Hotchkiss sztywną (tzw. tackę).

 

Pojazdy zostały wymodelowane fajnie. Czasem nie zgadzają się detale, jak kamuflaż na tym Hanomagu.

 

Tutaj na pochwałę zasługuje ruchome podwozie.

 

Gorzej jest z wrakami, które deformują się w kontrowersyjny sposób (zwisająca ku ziemi lufa MG13).

 

Pojazdy również nie posiadają własnej inteligencji. Poruszają się po sztywnych ścieżkach i kiedy one się skończą, to stają w miejscu i czekają aż je zniszczymy. Ten Panzer IV nawet nie używał wobec nas działa! Próbował nas rozstrzelać samym kaemem wieżowym.

 

Muszę pochwalić mnogość pojazdów, które napotykamy, z którymi walczymy, a nawet możemy sami obsługiwać. Dwa rodzaje 7TP, tankietka, Opel Blitz i polski Fiat, SdKfz 222, 232, 251 (i to nawet we wczesnej wersji A!), motocykle, Panzer I, II i IV, Messerschmitt BF-109, Junkers Ju-87, Łoś, P.11… pewnie coś ominąłem. Co więcej, sprzęt polski raczej nie będzie miał szans pojawić się w innej grze, więc musiał zostać wymodelowany wyłącznie dla tej jednej części. Żadnych odzysków. Posiadają całkiem sporo detali i wyglądają przekonująco. Trochę dziwi trójbarwny kamuflaż na Hanomagu, a także emblemat 3. Batalionu Pancernego na wieży 7TP, pochodzący z 1938 roku. Szkoda, że pojazdy nie mają załóg, które mogłyby wyglądać przez włazy lub z nich uciekać po zniszczeniu. Wygląda to osobliwie przy SdKfz 222, który posiadał otwarty przedział bojowy i ktoś powinien w nim siedzieć.

O ile „żywe” pojazdy wyglądają przekonująco, to nie mogę tego powiedzieć o wrakach. Nie ma odróżnienia między pojazdem wyłączonym z walki przed chwilą, a dopalającym się od dwóch dni. Cała farba z niego schodzi i zostaje poczerniałe żelastwo. Przykładowo, w misji „Unexpected visitors” Panzer II z zerwaną wieżą nie ma odtworzonego wnętrza przedziału bojowego, a przyspawaną (?) płytę na jego miejscu. Pojazdy wieżowe po zniszczeniu mają zawsze obróconą wieżę na godzinę dwunastą, niezależnie od tego, gdzie celowały wcześniej. Do tego dochodzi wręcz kanoniczna w grach powyginana lufa w zniszczonym dziale.

O wiele gorzej prezentuje się oprawa dźwiękowa, która wydaje się być przytłaczająco amatorska. Aktorów dubbingowych zatrudniono niewielu, przez co różne postacie mówią dosłownie tymi samymi głosami, bez słyszalnej próby jakiegokolwiek zróżnicowania. Co gorsza, zupełnie nie pasują do żołnierzy, emocje są drewniane. Tradycyjnie aktor niemiecki brzmi stereotypowo wulgarnie i krzykliwie. Najbardziej dziwi fatalna gra aktorska Jacka Rozenka, znanego m.in. ze świetnej roli Geralta z Rivii w trzech komputerowych „Wiedźminach”. Dubbing w grach komputerowych to skomplikowana sprawa, gdyż aktor ma minimalny wgląd w dubbingowy produkt i jego oryginalne brzmienie. Zatem bardzo nieadekwatne do sytuacji kwestie dialogowe to raczej wina reżysera.

 

 

Przytłaczająco nudna jest też narracja głównego bohatera. Przed każdą misją widzimy kilka czarnych plansz z czytanym przez narratora tekstem opisującym, co działo się między misjami. To dość tanie rozwiązanie, aby w żaden sposób tego nie pokazać, nawet w formie obrazów. Nie możemy ich ominąć. W trakcie gry wielokrotnie słyszymy patetyczne przemyślenia Piotra Kowalskiego, które z reguły wpisują się w melancholijną retorykę modną we współczesnych grach wojennych. Czyli rozważania nad sensem walki, utratą człowieczeństwa i żalu za „wszystkimi, którzy giną w moim otoczeniu”. To oczywiście nie są banalne słowa i stanowią ważny kontrast do przeciwległego bieguna, a więc traktowaniu wojny wyłącznie jako fajnej przygody i zabawy. Ale no właśnie. Jak interpretować połączenie naprawdę prostej strzelanki stawiającej na masową eksterminację Niemców… z depresyjnymi rozważaniami weterana? Moim zdaniem powstaje umiarkowanie strawne danie. Dużo bardziej do mnie przemówiła scena z „Call of Duty. United Offensive”, gdzie jako sowiecki żołnierz pod Charkowem wysiadamy z pociągu i ruszamy w bój, a ktoś nagle krzyczy ze strachu i wskazuje pociąg, który właśnie zbombardowały Sztukasy. Albo ostrzelana i zakrwawiona ściana w „Wolfensteinie”, ślad po ulicznej egzekucji.

Aha, jeszcze jedno o dubbingu. Głos często nie pokrywa się z podpisami.

Okropnie brzmią również efekty dźwiękowe, jak bardzo delikatne wystrzały broni lub kuriozalny dźwięk kopnięcia w metalowy kubeł, który słychać w chwili zniszczenia samolotu.

Muzyka to dosłownie parę melodii piosenek wojennych, które są odtwarzane w czasie poziomu, niezależnie od aktualnej akcji. Nie ma zatem rozróżnienia miedzy środkiem bitwy, a chwilą spokoju. Niemniej muszę przyznać, że po wpisaniu na YouTube „land of war music” znalazłem album pełen utworów, których zupełnie nie kojarzę z rozgrywki. Nie wiem, jak to ocenić. Czy sam byłem zbyt zaaferowany, czy też nie wybijały się na pierwszy plan.

Za 10 zł można go kupić w dystrybucji cyfrowej.

 

Realizm historyczny

 

 

Gra została wydana na platformie Steam, co jest teraz standardowym rozwiązaniem dla projektów każdej kategorii wagowej. Niestety, ale Steam posiada wytyczne dotyczące poprawności politycznej, która ma różne oblicza w różnych krajach. Stąd MS Games musiało zrezygnować z użycia swastyk (które i tak wróciły), a także symboli Czerwonego Krzyża, który jest bardzo zazdrosny o swoje logo. Te ostatnie zostały zastąpione białym krzyżem na czerwonym tle. Komunikat na ten temat został opublikowany na Facebooku 28 maja 2021, gdzie równocześnie twórcy nieco nieszczęśliwie wspomnieli, że ich celem jest „jak najdokładniejsze zaprezentowanie zdarzeń historycznych początku II wojny światowej”.

To fatalne stwierdzenie, gdyż LoW jest jednym z najmniej realistycznych FPSów drugowojennych, w jakie grałem ostatnimi laty.

Wspominałem, że fabularnie wcielamy się w szeregowego Piotra Kowalskiego, który ma okazję przeżyć kilka mocno oddalonych od siebie czasowo i geograficznie epizodów września 1939, a także obsługuje wszelkie rodzaje broni i sprzętu wojskowego, dokonuje misji niejako dywersyjnych, saperskich, jeździ czołgiem i tankietką, operuje jako strzelec bombowca, lata z rozkazami sztabowymi i tropi niemieckich szpiegów w Warszawie. To akurat standardowe rozwiązanie w tej branży. Żeby gra była atrakcyjna, powinna oferować szeroki wachlarz „przygód”. Zatem protagonista w grze z reguły jest prawdziwym omnibusem i jednoosobową armią, przy czym odejście od tego schematu jest bardzo trudne i albo wiąże się ze stworzeniem wielu grywalnych bohaterów, albo wręcz pójściem w całkowitą anonimowość.

Byłoby też z mojej strony ogromną przesadą skrytykować istnienie fikcyjnych postaci na poziomie gry. Niemniej już nieco dziwne jest umieszczenie fikcyjnego admirała Leopolda Migdała jako napotkanego dowódcy obrony Helu.

Gra zawiera pełen pakiet historycznych błędów, od dat, przez miejsca, okoliczności, kończąc na detalach w postaci używanej broni i typach pojazdów.

Zacznijmy od dat. Czasami sprytniejszym rozwiązaniem jest przemilczeć dokładne liczby i lokacje, zamiast tego zasnuć wszystko mgłą domysłów. Coś podobnego często spotyka się w filmach wojennych, w których da się stwierdzić mniej więcej, jaki to okres wojny i front, ale czy bardziej kwiecień, czy marzec, wykracza poza możliwości widza. I w rezultacie uniemożliwia takiemu czepialskiemu recenzentowi jak ja poddać weryfikacji czas i miejsce.

Tym razem widzimy daty dzienne i dość precyzyjne lokacje. Temat rozwinę przy poszczególnych scenariuszach, niemniej już na wstępie powiem, że w podanych dniach wszystko wyglądało inaczej. Scenarzysta stworzył całkowicie alternatywny przebieg kampanii wrześniowej, co samo z siebie brzmi jak intrygujący zabieg na poprowadzenie narracji w grze. Wszak działanie bohatera (dość szumnie opisane w materiałach reklamowych) mogłyby na serio zmienić historię, a wtedy gra z historycznej stałaby się historical-fiction. Brzmi jak pomysł z potencjałem na porywającą opowieść. Ale tak tylko marzę, gdyż nigdzie w grze nie ma sugestii, że historia miałaby się z naszego powodu zmienić, więc de facto zwiedzamy sale muzealne, w których jakiś łobuz pozamieniał podpisy pod eksponatami.

Chyba, że wyjaśnienie kryje się w komiksie, którego nie odblokowałem.

 

Grę tworzą potknięcia historyczne. W scenariuszu o bitwie pod Mokrą możemy sterować pociągiem pancernym „Piłsudczyk”. Tyle, że powinien to być „Śmiały”.

 

Nie jestem pewien, czy z przyczyn patriotycznych, czy też prozaicznych, mających uatrakcyjnić rozgrywkę, pole bitwy nafaszerowano prototypami i rzadką bronią. W sumie ostatnio w grach historycznych to zjawisko się nasila. Jak sądzę, twórcy chcą nieco na siłę uatrakcyjnić znane tematy i dodać coś od siebie. W LoW dostajemy do ręki karabin Maroszka wz. 38M, pistolet maszynowy Mors wz. 39, Beckera 1899 lub wspominanego Hotchkissa wz. 14, którego we wrześniu ’39 nie zostało wiele pośród piechoty. Co by nie mówić, cała kampania byłaby dość nudna, gdybyśmy mieli używać przede wszystkim Mausera ze sporadycznym uatrakcyjnieniem jakimś Bergmannem. Stworzono wachlarz typowych broni drugowojennych, a więc dwa pistolety (Vis i Luger P08), trzy pistolety maszynowe (Mors, MP28 i MP38), dwa karabiny powtarzalne, (polski i niemiecki Mauser), dwa karabiny automatyczne (Browning wz. 28 i Maroszek), a także shotguna w postaci Beckera. Do tego stacjonarne ckm-y, w całkiem bogatej ofercie. Jak wspomniałem, to typowa drużyna dla gier tego typu, która ma zapewnić graczowi zróżnicowane doznania przy władaniu orężem. Ale realizm na pewno nie miał tutaj niczego do gadania. Dodatkowe bronie można dokupić osobno i zainstalować w grze.

Nawet tworząc grę będącą hołdem dla dawnych klasyków, warto sobie zadać pytanie, czemu tamte gry są nostalgiczne i w jaki sposób się zestarzały. Dosłowne i bezrefleksyjne kopiowanie dawnych rozwiązań działa bardzo amatorsko. W 2016 roku wyszedł „Doom” będący nową wizją na temat klasycznej gry z 1993 roku, kamienia milowego w rozwoju gatunku. W nowym „Doomie” przeszczepiono z dawnych czasów wiele schematów lat ’90, jak ogromne bronie targane przez bohatera, liczni i przerysowani przeciwnicy, a także efektowny, jednakowoż nierealistyczny projekt poziomów. Wszystko unowocześniono graficznie, dodano rozbudowany system rozwoju postaci, a także mechanikę wyzwań… wymieniając zaledwie kilka z nowinek technologicznych wzbogacających formułę z przeszłości. W efekcie nowy „Doom” odniósł gigantyczny sukces i na nowo jego marka zaczęła rządzić internetem.

 

Przed każdą misją możemy przeczytać fragment dokumentu mającego wprowadzić nas w klimat nadchodzącego poziomu i opisać zadanie.

 

Możemy też obejrzeć kolekcję cennych przedmiotów, które zyskujemy wraz z postępem fabuły.

 

Realizm pola walki

Realizm pola walki w grze FPS to zawsze trudny kompromis pomiędzy radosną, zręcznościową i nieskrępowaną zabawą, a rzuceniem pewnego wyzwania graczowi, który chciałby jednak poczuć, że bawi się w wojnę, a nie jakąś abstrakcję.

Niestety, ale i tutaj LoW nie za bardzo ma czym się pochwalić, gdyż spośród różnych czynników i detali, które wpływają na odbiór, tylko jeden zrobił na mnie wrażenie. A mianowicie… jeśli w broni zastępujemy pusty magazynek pełnym, to nasza postać po bożemu przeładowuje giwerę. A jeśli nakażemy to zrobić wcześniej, to tego nie robi. I słusznie, gdyż w komorze nabojowej już jeden nabój spoczywa i nie ma potrzeby wprowadzania kolejnego.

Ale to tylko drobiazg, wisienka na kompletnie nieudanym torcie.

Zacznijmy od koszmarnej liniowości poziomów, co całkowicie zabija immersję i próbę samodzielnego myślenia. Otóż programiści narysowali bardzo wąską trasę lawirującą lewitującymi w powietrzu kwadratami (znacznikami/markerami). W upierdliwie wielu miejscach zejście ze szlaku dosłownie o krok potrafi przynieść śmierć i koniec gry, gdyż utoniemy w bagnie lub trafi nas jakaś kula. Jesteśmy bezpieczni wyłącznie tam, gdzie przewidzieli twórcy. Jeśli poziom posiada większą, otwartą przestrzeń, to próba odejścia w bok odpala odliczanie i widzimy komunikat nakazujący nam powrót do strefy walki. W przeciwnym wypadku gra się kończy. Dotyczy to też próby pójścia korytarzem lub ulicą, w którym akcja ma mieć miejsce później. Absolutnie nienawidzę takiego rozwiązania, gdyż psuje kontakt z grą, zabija klimat. A da się to załatwić inaczej. Ponownie posłużę się przykładem „Call of Duty United Offensive”, w którym za próbę zboczenia z kierunku ataku dostawaliśmy kulę od NKWD. W ten sposób starano się zdyscyplinować gracza by nie wychodził ze swojej roli.

Nie otrzymujemy żadnej swobody, która pozwoliłaby zmienić taktykę i (przykładowo) oflankować przeciwnika. Podobne rozwiązanie niweczy żywotność gry i jej regrywalność. Skoro pokonaliśmy wąski szlak, to za drugim podejściem nie ujrzymy niczego więcej. W 2007 roku wyszła gra „Medal of Honor: Airborne”, gdzie rozpoczynaliśmy każdy poziom skacząc na spadochronie i umożliwiało to w pewnym ograniczonym zakresie wybrać punkt początkowy misji. Bardzo ciekawe rozwiązanie, udowadniające że można coś podobnego zaimplementować w grach drugowojennych. W „Enemy Froncie” gra oferowała do wyboru różne punkty początkowe misji, co nie tyle, że zmieniało rozgrywkę… ale zawsze było miłym gestem dla gracza.

Z liniowością wiąże się też oskryptowanie, a więc zaprogramowanie z góry narzucanych zachowań postaci, sytuacji w fabule oraz odgórnego ustalenia, co w grze ma się wydarzyć. Gracze nierzadko cenią sobie pewną swobodę w reakcji na takie „z góry przewidziane przez program” elementy i możliwość wpływania na nie. W LoW nie posiadamy żadnej kontroli nad naszymi kompanami, więc wielu z nich przeżywa lub ginie tylko dlatego, że twórcy tak chcieli. Nie jest to tak, jak w „Medal of Honour: Allied Assault” (2002), gdzie w zależności od naszej inicjatywy i szybkości reakcji mogliśmy dotrzeć do końca misji w komplecie lub nie. Innymi słowy: granat pojawi się w tym samym miejscu, moździerz trafi zawsze w ten sam punkt, a wrogi snajper zajmuje wskazane miejsce. Nie możemy zniszczyć ściganej ciężarówki wcześniej niż wynikałoby to z fabuły. Nie wolno też wykonać jakichś działań wyprzedzających, aby ułatwić sobie późniejszy epizod. Najbardziej niechlujnym i upokarzającym elementem oskryptowania są przeciwnicy, którzy choć widoczni, są nieśmiertelni do czasu wybicia ich godziny.

 

Przeciwnicy nie mają żadnego kontaktu z otoczeniem. Po prostu stoją i strzelają, względnie biegną na nas na oślep.

 

Istotną mechaniką jest inteligencja przeciwnika i działanie jego systemu. Już w czasach „Return to Castle Wolfenstein” (2001) wprowadzono wiele programistycznych eksperymentów, które dawały szeroki pakiet umiejętności, mających uczynić przeciwników trudniejszymi. Przykładem może być wycofywanie się pod osłoną ogniową, zmiana magazynków w ukryciu za przeszkodą i ogólne wykorzystywanie terenu. Wrażenie też robiło unikanie lub odkopywanie granatów. A był to rok 2001 i silnik „Quake’a 3”, w którym mapa i jej elementy były dość sztywne i prymitywne. W „Unrealu” (1998) szybcy przeciwnicy wykonywali zwodnicze uniki i dość trafnie przewidywali, gdzie sami zaraz się znajdziemy, a w „Sniper Elite” (2005) istniała nawet ewakuacja rannych! No i 20 lat w później, w LoW, nie ma żadnego z tych elementów. Literalnie, przeciwnicy po zajęciu swojej pozycji, stoją jak kołki. Kucają, wstają, oddają serię, kucają. I to jest maks ich możliwości. Niektórzy podejdą bliżej i dosłownie na nas wpadną, bez żadnej refleksji nad taktyką. Nie istnieje też żadna interakcja między nimi lub rozróżnienie zachowania względem posiadanej broni. To po prostu marionetki, za których sznurki w stałym rytmie pociąga znudzony lalkarz. Dochodzi wręcz do tak kuriozalnych sytuacji, że w obliczu lufy ckm-u lub działa czołgu… dalej stoją i próbują nas zabić z broni ręcznej. Z całym szacunkiem, ale nawet potwory w „Doomie” (1993) potrafiły się przynajmniej przemieszczać, a w „Thiefie” (1998) zranione uciekać i wzywać pomocy.

Tutaj naziści próbują przestrzelić się przez niezniszczalne ściany.

Druga rzecz związana z przeciwnikami to kwestia rozstrzygania trafień, do których służą tzw. „hitboxy”. Model postaci jest obłożony różnymi, niewidzialnymi dla gracza prostopadłościanami, w których trafienie zadaje odpowiednie obrażenia, animację i inne zdarzenia. W LoW jest wybrany najprostszy, ale też najbardziej popularny wariant, czyli trafienie w głowę zabija od razu, w inną część ciała po dwóch trafieniach. To dość oldskulowe, więc biorąc pod uwagę inspiracje gry, w tym wypadku chyba nie powinienem tego krytykować. Z kolei z czystym sumieniem skrytykuję brak hitboxów u pojazdów, które powinny być różnie opancerzone z różnych stron. Tak nie jest, a wręcz zauważyłem nieco zabawną prawidłowość, czyli na zniszczenie Panzer I potrzeba jednego trafienia z Boforsa 37 mm, na Panzer II dwa trafienia, a na Panzer IV cztery trafienia. Zgaduję, że Panzer III wymagałby trzech trafień.

Wspomniałem o niezniszczalnych ścianach, a więc kolejnym technologicznym archaizmie, który potrafił psuć wiele lepszych gier. Nie mamy praktycznie możliwości przesuwania przedmiotów, ich niszczenia, a także interakcji z otoczeniem. Stanowi ono litą masę, w której nie przewidziano nawet elementów „frobowalnych”, czyli takich, których można dotknąć i użyć, na przykład otworzyć i zamknąć drzwi. Te kilka miejsc, gdzie cokolwiek robimy, to rzeczy oskryptowane. Nie możemy posługiwać się nimi swobodnie. Największym kuriozum były wrony żerujące na ciele martwego żołnierza. Posiadały nawet własną animację! Ale nie dało się ich przepłoszyć i nie reagowały na ostrzał. Stanowiły zapętlony, animowany obiekt. I tyle.

Wiele do życzenia pozostawia budowa map, które z reguły są małymi labiryntami o bardzo ciasnych korytarzach. Dotyczy to zarówno wiejskich zabudowań, jak i okopów, kanałów, kompleksów fabrycznych. Gra nie pozwala nam wchodzić w miejsca jeszcze niezwiązane z aktualną sceną. Jeśli spróbujemy przejść do niewłaściwej sekcji mapy, pojawi się komunikat o opuszczeniu strefy walki i zegar zacznie odliczać czas do naszej przegranej. Mamy zatem kilka sekund, aby nie zostać uznanymi za dezerterów (sic!). Dla mnie to ułomne rozwiązanie świadczące o kompletnym braku wyczucia w sztuce budowy map w grze komputerowej. To już lepsze są tzw. „niewidzialne ściany”, czyli niemające żadnej postaci bariery, za które nie można wyjść. A o klasę bardziej eleganckim rozwiązaniem były otaczające obszar gry pola minowe.

Rozgrywka jest ujęta w formie kampanii, będącej ciągiem misji. Aby przejść do następnej, musimy zaliczyć poprzednią, a ona składa się z odblokowywanych liniowo zadań. Po sukcesywnym zaliczeniu jednej mapy, odblokowujemy następną i będziemy mogli potem rozpocząć grę od dowolnej planszy. To bardzo miłe rozwiązanie dla tych, którzy lubią powtarzać ulubione misje i poprawiać swoje wyniki.

 

Kampania

 

The Beginning – Mokra Village

 

Zabłocone umocnienia, przygnębiająca słota oraz zdemolowany przez artylerię teren. Tak nie wyglądały warunki bitwy pod Mokrą.

 

Polskie lotnictwo nie pojawiło się nad Mokrą, ale tutaj widzimy jakiegoś popisującego się pilota, któremu niestraszna deszczowa pogoda.

 

Linia kolejowa biegnie w złej orientacji. Widzimy także drewniany most, który tam nie istniał.

 

I znowu… betonowe umocnienia, których tam nie zbudowano.

 

Nasza epopeja zaczyna się 1 września pod Mokrą, co wydaje się dobrym wyborem. Bitwa stanowi ważny element w zmitologizowanej kampanii wrześniowej i symbolizuje… cóż… jedno z pierwszych starć, po których dowódcy Wehrmachtu mieli dużo tłumaczeń przed przełożonymi.

Misja jest zróżnicowana, a to sprytny pomysł, aby wciągnąć gracza. Jeśli od samego początku pokażemy mu kilka atutów produktu, choć nie wszystkie, to mniejsza szansa, że się znudzi.

Widzimy zatem polską linię obronną pod postacią okopu nafaszerowanego stanowiskami ckm, p-panc. i p-lot. Biorąc pod uwagę potrzebę uczynienia starcia epickim, można przymknąć oko na tak duże skupienie całości sił na tym konkretnym odcinku, jednak już trudniej mi zignorować kilka bardzo rzucających się w oko przekłamań.

Pierwszym, zupełnie niepotrzebnym, jest pogoda. Historycznie 1 września obserwowano bezchmurne niebo i piękne słońce, które pozwalało swobodnie operować lotnictwu. Tutaj leje ciężki deszcz, betonowe niebo zasnuły chmury, a wszędzie stoi woda, przez którą brnie wojsko. Spiskowo domyślam się, że chciano w ten sposób zaprezentować możliwości silnika i grafików, albowiem na pewno nie kwerendę źródłową scenarzysty. Dochodzi w tym momencie do błędu logicznego pod postacią zmasowanego nalotu Sztukasów, które nie tylko, że nie pojawiły się na niebie nad Mokrą, ale też nie powinny operować w taką pogodę, z tak niskiego pułapu ani atakować wyłącznie karabinami maszynowymi. Doliczmy zmasowany szturm piechoty oraz… parę czołgów. Zdecydowanie dziwny wybór, gdyż to właśnie Mokra była interesującym przykładem chorób wieku dziecięcego Blitzkriegu, gdzie wbrew doświadczeniom z Hiszpanii, Niemcy puścili liczne czołgi kompletnie samopas i narazili je w ten sposób na ostrzał zamaskowanych dział oraz rusznic p-panc. piechoty. Zaprezentowana bitwa przypomina raczej stereotypowe starcia pasujące do o wiele większych epizodów, jak chociażby z frontu wschodniego i chyba tym kierowali się twórcy. Chcieli zrobić monumentalną bitwę z czołgami i samolotami, ale wybrali nie ten epizod. Tak samo zabrakło tutaj charakterystycznego w kształcie lasu, w którym bronili się Polacy. Te kilka zniszczonych przez artylerię drzewek bardziej kojarzy mi się ze zrównanym z ziemią Verdun. Linia kolejowa biegnie prostopadle do umocnień, a na koniec misji biegniemy zdobyć jakiś duży bunkier, który nie miał prawa tam się znaleźć. Polskie umocnienia to z jednej strony śmiesznie płytkie okopy (kiedy je wykopano i obwarowano, skoro Mokra została obsadzona w przez ułanów dopiero 31 sierpnia?), stalowe kozły przeciwczołgowe, a także obok wznosi się wieża nieistniejącego kościoła (w Mokrej II był tylko mały, drewniany kościółek).

Odnoszę, zapewne fałszywe, wrażenie, że ten poziom został pierwotnie przygotowany na jakąś inną bitwę lub nawet grę. Czemu nie wykorzystano innego „pomnikowego” starcia jak Wizna? Albo ofensywy nad Bzurą?

Z dodatkowych kwiatków warto wspomnieć o Morsie posiadanym przez naszego dowódcę, mnóstwie MP28 i 38 u wroga i zerowym wsparciu maszynowym u niego. A także o udziale pociągu pancernego „Piłsudczyk” zamiast „Śmiałego”. Choć przyznam szczerze, że sam epizod prowadzenia ostrzału z pociągu był ciekawym doświadczeniem. Mogliśmy przełączać się między wieżami artyleryjskimi i każdą niezależnie szukać celów.

 

Tak gęsty rój Sztukasów sugerowałby szaleńcze wyzwanie, ale samoloty nie są groźne, póki się na nas nie rozbiją. Strzelanie z Boforsa okazało się całkiem przyjemne.

 

Wrak samolotu wygląda bardzo ubogo.

 

Ale za to efekt mokrego celownika jest świetny.

 

W trakcie odpierania ataku Sztukasów najbardziej kuriozalna była mechanika rozbijania się samolotów o ziemię. Bardzo wolno lecące Junkersy mogły rozpaść się dosłownie kilka metrów obok, nie czyniąc nikomu specjalnej krzywdy. Jednakże miały tendencję do wpadania prosto na nas, więc zamiast ich karabinów, bardziej obawiałem się ich kadłubów. Które zresztą po zniszczeniu traciły kompletnie masę i zmieniały się w papierowe wydmuszki. Znak, że nie zadbano o fizykę gry.

 

Against all odds – Mokra Village

 

Poziom bardzo dynamiczny i mogący sprawić trochę kłopotów mniej doświadczonym graczom.

 

Dość krótki poziom „samochodowy”, w którym siedzimy za celownikiem ckm-u w Fiacie 508 i pokonujemy długą trasę. Kieruje komputer, a my musimy osłaniać ekipę. Atakują nas samoloty, samochody pancerne (którym mamy strzelać po wizjerach w celu oślepienia), mnóstwo żołnierzy, a także przeżywamy nieśmiertelny motyw ze ścigającymi nas motocyklami z koszem. Nie będę za bardzo narzekał na ten poziom, gdyż wpisuje się w szeroko rozumiany kanon podobnych misji w FPSach, a ich raczej nie da się zrobić zbyt realistycznie. Wszak chodzi o przyspieszającą tętno, filmową przygodę.

 

Hell Trenches – Mokra Village

 

Po raz kolejny można się tylko dziwić, jak bardzo oderwany od rzeczywistości jest „Land of War”. Fikcyjna sieć fortyfikacji stałych, ciężko uszkodzona przez wrogą artylerię.

 

Przykład fatalnego zachowania obiektów. Zwłoki Niemca wniknęły między drzwi od Opla, a stos opon.

 

Twórcy gier nie potrafią powstrzymać się przed wsadzaniem wielkich swastyk dosłownie wszędzie! Swoją drogą, wychodzi na to, że Steam odpuścił cenzurę.

 

Stanowisko Flaka 37 (88 mm), niemogącego prowadzić ognia na wprost i uwięzionego tutaj na dłużej. Czyżby Niemcy spodziewali się polskiej kontrofensywy i okopali ciężkie pelotki pod Mokrą?

 

Bitwa pod Mokrą skończyła się wieczorem pierwszego września, ale to nie przeszkadza nam toczyć boju drugiego dnia miesiąca. Penetrujemy rozległą sieć niemieckich okopów i bunkrów, które teleportowano chyba w czasie i przestrzeni z Linii Zygfryda. Poziom bardzo trudny ze względu na ograniczoną ilość amunicji i literalne wykorzystanie koncepcji poziomu labiryntowego. Nie możemy oddalić się na metr od korytarza. Ani wspiąć się na górę, ani zajrzeć do bocznej odnogi, ani omijać przeszkód. Dokonujemy tak chwalebnych, ale bezsensownych czynów, jak frontalny atak na betonowe stanowisko ckm. Innym kuriozum jest wysadzanie niemieckich dział przeciwlotniczych, oczywiście słynnych Flaków 37 kalibru 88 mm. Zostały silnie ufortyfikowane, co również nie mogło mieć miejsca w czasie takiej potyczki jak Mokra. W zaprezentowanych stanowiskach nie miałyby szans się pojawić ze względu na brak dojazdu… no chyba, że to stanowiska stacjonarne, a nie zbudowane w trakcie bardzo dynamicznej ofensywy.

Kopiąc leżącego dodam, że modele dział są prymitywne i brakuje im ogromnej ilości detali.

 

Unexpected Visitors – Mokra Village

 

Okropny model zniszczonego Panzer II. Zaspawany przedział bojowy, a włazy zdają się odklejać. Pod klapami nie ma otworów!

 

Bardzo wytrzymały płot

 

Ta tyraliera na horyzoncie tak sobie stoi i strzela. Nie reaguje na to, że co chwilę któregoś zdejmujemy.

 

Bitwa pod Mokrą skończyła się wieczorem pierwszego września, ale to nie przeszkadza nam toczyć boju także trzeciego dnia miesiąca.

Tym razem odbijamy samą tytułową wieś, która pod względem architektonicznym wygląda całkiem ciekawie, a więc mamy piękne, polskie chaty kryte strzechą. Akurat na potrzeby tej recenzji nie udało mi się znaleźć wiarygodnych i opiniotwórczych fotografii samej Mokrej z 1939 roku, dlatego nie ocenię proporcji zabudowy drewnianej do ceglanej, ale definitywnie chciano tutaj oddać polską zaściankowość.

Mijamy rozbitego 7TP (które tam nie walczyły), a także wiele rozbitych niemieckich czołgów, czasem powciskanych między płoty w taki sposób, że nie miałyby szans znaleźć się tam bez ich zniszczenia. Znowu mamy szanse obejrzeć modele pokonanych maszyn, dość okropne i uproszczone. Koło napinające od zniszczonego Panzer II swobodnie toczy się po okolicy niczym leciutki biegacz stepowy (taka sucha kulka na filmach o prerii), a w trzydniowym błocie toną trupy. Pomimo, że rozplanowanie wsi aż samo się prosi o otwarty poziom, gdzie możemy swobodnie wybrać kierunek ataku i skradać się między płonącymi dachami, to musimy podążać z góry wytyczoną ścieżką, aby ominąć jakiś ckm. Najbardziej irytującym dla gracza momentem jest obrona wiejskiej chaty, atakowanej ze wszystkich stron. Dostajemy do ręki prawdziwe MG34, którego jednak nie możemy rozstawić na dwójnogu, a celujemy wyłącznie z biodra lub ramienia. Dołączony magazynek Doppeltrommel mieści o 30 sztuk amunicji za dużo, ale to niewielki błąd, a być może nawet środek balansujący rozgrywkę. Akurat siła ognia przydaje się bardzo, gdyż atakuje nas prawdziwie zatrważająca ilość nazistowskich zombie, które stoją bezradnie i strzelają. Kolejne fale czekają grzecznie z tyłu w równych tyralierach i niezbyt reagują, kiedy sami je ostrzelamy.

Finałem poziomu jest pojedynek snajperski, który również pochodzi chyba z jakiejś gry na automaty. Musimy przeskakiwać od osłony do osłony, oczywiście wskazanej magicznym kompasem. Na każdy skok przewidziano ścisły czas, który odlicza czerwony zegar na ekranie! Po kilku takich unikach odnajdujemy snajperkę, którą bez trudu zdejmujemy wroga.

 

Death from above – Warsaw


Te drzwi już gdzieś widziałem…

 

…za to te tory na pewno nie widziały rozjazdów.


Ahistoryczny desant spadochroniarzy na warszawską gazownię. Czy te Junkersy mają malowanie Lufthansy? To chyba miały być pasy inwazyjne.

 

AI nie istnieje. Polacy wybiegają na środek drogi, stają i strzelają do Niemców, oczywiście od razu ginąc. Po chwili tworzy się efektowny stos broni.

 

Zmiana otoczenia. Docieramy do warszawskiej gazowni, gdzie przynosimy jakiś meldunek. Najbardziej spodobało mi się, kiedy podchodzimy do dwóch wartowników przed sztabem. Zamiast nas zapytać, gdzie idziemy i kim jesteśmy, to słyszymy coś w stylu „A! To ty! Oczekują ciebie”. Skąd się dowiedzieli, jak wyglądam?

Najpierw mamy możliwość pozwiedzać zabudowania gazowni, pośród których za chwilę przyjdzie nam walczyć. To miły motyw, aby otrzymać możliwość porównania tej samej lokacji w różnych okolicznościach.

Najbardziej uderzyła mnie scena desantu spadochronowego na gazownię, którego Junkersy Ju-52 dokonują z wysokości ledwie jakichś 100 metrów, a potem są przepłaszane przez PZL.37 (Łosie) z wyciągniętym podwoziem. Obie formacje mijają się dokładnie pod kątem 90 stopni. Skąd się ci spadochroniarze nad Warszawą wzięli, nie mam pojęcia. Sądzę, że twórcy chcieli po raz kolejny podkolorować rzeczywistość, aby stworzyć pokazową scenę. Niestety, ale to i tak nie wyszło, gdyż samoloty lecą bardzo nisko i sztywno, a spadochroniarze po prostu „pojawiają się” tuż nad ziemią, gdzie po chwili przemieniają się w zwykłych żołnierzy. Nie posiadają żadnej dodatkowej animacji. Cóż… podobną scenę widziałem w „Return to Castle Wolfenstein”, ale to było dwadzieścia jeden lat temu. A i tak mieli kombinezony i FG42.

 

Dante’s Inferno – Warsaw

 

Niemcy w nieswoich kanałach poruszają się bardzo swobodnie i wręcz zastawiają zasadzki.

 

Zaburzenia widzenia wywołane gazem. Pomysł ciekawy, ale abstrakcyjny.

 

No i kolejny poziom chyba z innej bajki. We trójkę przeczesujemy podwarszawskie kanały w poszukiwaniu uciekającej grupy Niemców. A że ta liczy jakieś 50 osób (tyle fragów można nabić), to już inna sprawa.

Możemy obejrzeć sobie jeszcze jeden labirynt, tym razem psychodelicznych i klaustrofobicznych kanałów. Pierwsze określenie nie jest przesadą, gdyż w powietrzu ulatnia się jakiś gaz, przez który widzimy strzelających do nas nieistniejących wrogów, ściany zmieniają miejsca, a kolory rozszczepiają się jak w pryzmacie. Odrobina fantastyki w grze historycznej?

Poziom bardzo nudny, więc nieco lekceważąco przejdę od razu do następnego.

 

Hold the Line – Warsaw

 

Spokojna Warszawa

 

Niemieckie kanistry są wszędzie.

 

Obawiam się, że cywil zadający takie pytania w trakcie oblężenia zostałyby od razu aresztowany.

 

Bardzo dziwny poziom, który przypomina grę przygodową. Spacerujemy spokojnie po warszawskim Placu Zamkowym i możemy obserwować przegrupowanie różnych typów wojsk. Napotykamy też dość ostentacyjnie i komiksowo widocznego szpiega, który próbuje przepytywać wszystkich o dowódców i położenie jednostek. Okazuje się, że to naprawdę szpieg i my mamy zająć się kontrwywiadem, a więc jego wytropieniem. Zapraszamy do zabawy kolegę i razem obwąchujemy okolicę. Finalnie trafiamy do kryjówki pełnej niemieckich dywersantów ze swastykami na opaskach i udaremniamy zamach na naszego pułkownika.

Sceneria jest całkiem ładna i prosiłaby się o coś bardziej wyrafinowanego niż zadanie pochodzące z jakiejś improwizowanej gry RPG. Obszar jest duży i nafaszerowany mnóstwem modeli czołgów, dział, a także przypadkowych żołnierzy toczących między sobą rozmowy. Abstrahując już od naiwnej wizji naszego zadania, jest po prostu nudno. Stworzono całkiem dopracowaną i widowiskową lokację miejską, gdzie… nic się nie dzieje. Nawet gdy nasz przyjaciel ginie od tajemniczej kuli, nie zostaje podniesiony żaden alarm.

 

Iron Chest – Kampinos

 

Po dwóch stronach drogi, w odległości około 20 m, stoją żołnierze i do siebie strzelają. Bez osłon, bez żadnego przemieszczania się. To jest realizm pola walki w „Land of War”.

 

Kuriozalny pomysł z przeprawą przez bagna

 

W sumie, nie mniej kontrowersyjny epizod „celowniczkowy”, czyli strzelanie z nieruchomego stanowiska do całej masy przeciwników. Przy okazji możemy dostrzec fatalną jakość tekstury dłoni broni naszego bohatera. Chciano uzyskać efekt rozmycia wywołany zogniskowaniem wzroku na dalszym planie, ale wyszło okropnie.

 

Odbijamy umocnione przez Niemców polskie lotnisko w Puszczy Kampinoskiej, zastawione samolotami w świetnym stanie, bronione przez maszyny, które do tego nie służyły i których wtedy jeszcze nie było. W czasie, kiedy lotnictwo już ewakuowano, a broń pancerna została praktycznie rozbita.

 

Poziom czołgowy. Hit dawnych gier, jak „Medal of Honor: Allied Assault” lub pierwszych dwóch „Call of Duty”. Polegał wtedy na dość bezrefleksyjnym jeżdżeniu po wielkiej mapie, masakrowaniu piechoty z kaemów i niszczeniu wrogich czołgów i dział. Raczej były to poziomy relaksacyjne i pomimo zagęszczenia broni p-panc. u przeciwnika, wciąż nie trzeba było zbytnio się starać.

W LoW podzielono go na dwa etapy. W pierwszym jeździmy tankietką z działkiem 20 mm. Zaczynamy od zorganizowania zasadzki na niemiecką kolumnę pancerną. W trochę niebezpieczny sposób, gdyż obie grupy kryją się naprzeciwko siebie i gdyby nie brak friendly fire’a, to zrobilibyśmy sporą krzywdę naszym.

Potem ścigamy niemiecką ciężarówkę, po drodze niszcząc parę Panzer I, II i IV, SdKfz 222 i SdKfz 232. Nie mogę się przyczepić do naszej niszczycielskiej siły, gdyż to wciąż tylko gra komputerowa, ale jednak mniej jestem gotowy przebaczyć koncept przebijania się takim pojazdem przez bagno. Literalnie, nieprzyjacielska ciężarówka najpierw wjeżdża po nadkola w wodę, a my za nią. Na ekranie pojawia się pasek pokazujący „poziom zalania silnika”, a my pokonujemy kolejny tor przeszkód ściśle wyznaczony przez grę. Co ciekawe, w celu uniknięcia owego zalania silnika jedziemy samym środkiem koryta, unikając trawy. Pominięto aspekt ugrzęźnięcia w mule.

Finalnie wyjeżdżamy z mokradeł i docieramy do wrogiego warsztatu polowego, gdzie stajemy na środku i wychylając się zza włazu, naszym Visem eksterminujemy Niemców. Ważne, aby celować w wybuchowe beczki. To kolejny starożytny motyw przebijający się poprzez shootery na przestrzeni pokoleń. Przeciwnicy kryjący się za eksplodującymi beczkami…

Druga część misji przypomina „Against all odds”. Jedziemy 7TP jako strzelec w wieży, a komputer steruje wozem. I tym razem nie przyczepię się do samej idei zniszczenia w pojedynkę wrogiej kompanii pancernej, gdyż o to chodzi w grach. Nawet przymknę oko na datę (20 września), kiedy resztki polskiej broni pancernej broniły Warszawy.

Jednak znowu zapomniano o tym, że LoW umiejscowiono na jakimś tle historycznym, realistycznym. Do naszych zadań należy stanięcie na środku leśnej drogi, gdzie na dystansie 10 m, na stojąco, strzelają do siebie Polacy i Niemcy. Potem wbijamy w sam środek zasłony dymnej i oślepieni przyjmujemy trochę obrażeń, aby wreszcie objechać lotnisko od boku. Zdobywamy w ten sposób polskie lotnisko zastawione perfekcyjnie zachowanymi P.11 i Łosiami. Niszczymy okopane osiemdziesiątki ósemki, a także działa samobieżne Bison I (które pojawiły się dopiero w 1940 roku).

Misja byłaby całkiem przyjemna, gdyby nie zupełnie nielogiczne zachowanie naszego kierowcy (wbijanie się w zasłonę dymną i zbyt bliskie podchodzenie do wrogich czołgów). Zdecydowanie wolałbym móc samodzielnie sterować maszyną, ale najwidoczniej twórców ograniczył rozmiar i wykończenie mapy. Pomimo celnego ognia, wiele razy zginąłem w trakcie bezradnej wędrówki po omacku przez dym, co w losowy sposób wystawiało nas na ogień wroga. On nas widzi perfekcyjnie i nie przerywa ognia. My jesteśmy oślepieni, więc nie mamy wyboru, jak poczekać i mieć nadzieję, że przeżyjemy do momentu opuszczenia przeszkody.

W dodatku dym obniżał wydajność komputera i gra zaczynała przycinać.

 

To the Heaven – The Flight

 

W czasie, kiedy resztki lotnictwa już ewakuowano do Rumunii, nagle odnajduje się 111. Eskadra Myśliwska i eskortuje Łosie w wyprawie bombowej.

 

Na pokładzie Łosia

 

Misja lotnicza. Na chwilę opuszczamy ciało naszego bohatera i wcielamy się w anonimowego pilota myśliwca P.11. I znowu dochodzi do mezaliansu historycznego, gdyż misja ma miejsce 20 września, czyli 2-3 dni po ewakuacji jednostek do Rumunii.

Widzimy na ekranie ponad trzydzieści P.11, jesteśmy uczestnikami bardzo nieregulaminowej pogadanki radiowej, a potem ścieramy się z Messerschmittami, oczywiście będąc dla nich nieuchwytnymi. Po zniszczeniu połowy Luftwaffe przechodzimy do ataku naziemnego, w pojedynkę w locie nurkowym niszcząc ze dwanaście stanowisk przeciwlotniczych, będąc także pod miażdżącym ostrzałem z samochodów pancernych. To najtrudniejsza chwila, gdyż praktycznie niemożliwe jest uniknięcie licznych trafień. Będąc konsekwentnym wobec „Against all odds” i „Iron Chest” nie mogę tego skrytykować w kontekście realizmu. Niemniej niezbyt się wciągnąłem.

Ostatnim epizodem jest powrót do postaci Piotra Kowalskiego i obsługiwanie różnych kaemów na pokładzie Łosia. Ponownie niszczymy Messerschmitty i dokonujemy ostrzału celów naziemnych, ale tym razem odniosłem wrażenie, że nasz wpływ zminimalizowano. W pewnym momencie zacząłem lekceważyć swoje zadania, a misja i tak zakończyła się sukcesem.

Największym problemem misji jest fatalne sterowanie. W przeciwieństwie do innych arcade’owych gier lotniczych, sterujemy samą myszką bez klawiszowej kontroli stateczników. Manewrowanie było paskudnie niewygodne i bardzo odbijało się na tej resztce symulacji, jakiej można było się spodziewać. Bardzo ciasne zwroty, brak odwzorowania przeciążeń… wbrew pozorom to nie są rzeczy, które prostą grę uczyniłyby skomplikowaną, taką tylko dla wyjadaczy. Dowodem jest bardzo popularny „War Thunder”, gdzie latanie to właśnie prosta zabawa, ale jednak z minimalnym pakietem realizmu dającym poczucie, że pilotujemy samolot, a nie statek kosmiczny w próżni.

 

The Alamo’39 – Hel

 

Umocnienia na Helu są zadziwiająco podobne do wartowni nr 1 z Westerplatte.

 

Wieża kierowania ogniem z lat ’50

 

Polska plaża Omaha

 

Zaskakująco cicha i spokojna bateria Laskowskiego

 

Ostatni poziom to obrona Helu. Jest dość długi i trudny, a także dzieje się na obszarze, gdzie będziemy pokonywali niektóre odcinki wielokrotnie wraz ze zmieniającą się linią frontu.

Na pokładzie samolotu (!) przybywamy z rozkazami przekazanymi fikcyjnemu admirałowi, a potem odpieramy desant z plaży. Tak, to nie jest żart. Jesteśmy świadkami prawdziwego Dieppe lub Omaha, gdzie z barek desantowych wysypują się żołnierze i wyjeżdżają czołgi, a na redzie stoją okręty… i akurat tym razem nie kładą ognia osłonowego, ale są. Bateria Laskowskiego milczy i nawet nie jest obsadzona.

Ta część scenariusza do pewnego stopnia mi się podobała, gdyż misja polegająca na obronie twierdzy zawsze sprawia dużo satysfakcji. I trochę szkoda, że już po paru strzałach odchodzimy i musimy wrócić do okopowych walk w stylu scenariusza nr 3. Finalnie wycofujemy się do dalmierza, a w nim… o ile dobrze to zrozumiałem, wysadzamy wieżę razem ze sobą. Na ekranie widzimy czarną planszę z napisami „i tak znalazłem się w tym miejscu (…) nie wiem, czy to już koniec, ale skoro to czytacie, to prawdopodobnie tak”. Czy to oznacza, że czytamy wspomnienia jakiegoś żołnierza? Czy też razem z nim siedzimy w zaświatach? I co z kolejnymi częściami gry? Wygląda na to, że chcąc wystąpić jeszcze gdzieś, musi nas uratować tzw. „plot armor”, a więc nadludzki wysiłek woli wynikający z fabuły.

Rozważania wzbogaca fakt, że broniony dalmierz to punkt kierowania ogniem 27. Baterii Artylerii Stałej z 1955 roku. Co więcej, przedstawione wydarzenia mają miejsce 22 września 1939, podczas gdy historycznie 23 września Niemcy dotarli dopiero do Chałup, które padły 30 września, de facto kończąc walkę na lądzie. W pobliżu miasta Hel nie było walk okopowych.

 

Podsumowanie

„Land of War: The Beginning” to gra kompletnie nieudana. Rozgrywka polega na prymitywnej eksterminacji nazistowskich kukieł w ciasnych labiryntach. Poziom trudności zapewne okazałby się banalny i grę dałoby radę przejść w ledwie parę godzin, gdyby nie brak zapisu w dowolnym momencie. Przez to zostajemy sztucznie zmuszeni do wielokrotnego powtarzania tych kilku trudniejszych momentów, aż w końcu wykona się właściwie ciąg czynności. Zatem wyzwanie opiera się wyłącznie na fatalnym rozmieszczeniu punktów kontrolnych, przez co gra nie jest zajmująca i nie motywuje do myślenia/kombinowania. Efektem jest frustracja i znudzenie, kiedy trzeba powtarzać jakąś cutscenkę lub po raz kolejny zabijać tego samego przeciwnika.

Właściwie zerowa interakcja z otoczeniem torpeduje immersję, do czego dochodzi jeszcze amatorskie udźwiękowianie i dubbing. Finalnie, fani historii też nie będą bawili się dobrze, gdyż LoW to jedna wielka kampania błędów i przekłamań.

Na dobrą sprawę, to pochwalić można wyłącznie oprawę graficzną, która na wyższych ustawieniach wygląda bardzo dobrze, przy równoczesnej świadomości, że to żadna rewolucja. I przy przymknięciu oczu na uproszczone modele pojazdów, mało urozmaicone tekstury mundurów i niezbyt różnorodne środowisko, np. powtarzające się obiekty.

Należy poddać dyskusji pytanie, czy cała pełna narzekań recenzja nie jest chybiona, skoro to gra tworzona z myślą o naśladowaniu klasyków sprzed dwudziestu lat. Jakby nie patrzeć, wpisuje się celnie w ich koncepcję. Niemniej istnieje subtelna różnica między oryginałem, a bardzo podobnym remake’iem lub produktem „neo retro”. Abstrahując od sentymentów i „patyny dziejów”, to starsze gry nierzadko różnią się mechaniką, sterowaniem i fizyką, co wynika po prostu z innych silników graficznych. Oddanie identycznych warunków w nowej grze byłoby trudne i… niekoniecznie potrzebne. Dlatego remake’i i sequele czasem tracą „to coś”, a więc klimat. W dodatku LoW nawet w naśladownictwie starych klasyków nie odnosi sukcesu, skoro zdecydowanie różni się w kilku istotnych punktach, jak forma zapisu gry, otrzymywanie i leczenie obrażeń. Daleko mu też do dawnej płynności akcji oraz możliwości eksploracji plansz.

Przy omawianiu strony internetowej zasugerowałem, że LoW wygląda jak technologiczne demo. Po przejściu kampanii pozostało mi spekulacyjne wrażenie, że do gry celowo wsadzono wiele elementów, aby się pochwalić. A nie, aby miały sens dla samej rozgrywki. Czyli ilość, a nie jakość.

 

Przypisy

1 – „Wolfenstein: The New Order” został umiejscowiony w alternatywnym roku 1960, w którym zwycięska III Rzesza terroryzuje większą część świata.

2 – Co mnie prowokuje do porównywania jej właśnie z klasycznymi shooterami.

3 – Podobnie wnioskowałem w recenzji „Enemy Front”.

4 – Cytat za: polskigamedev.pl

 

Dyskusja o grze na FORUM STRATEGIE

Autor: Jakub „SPIDIvonMARDER” Orłowski
Grafiki: screenshoty autora recenzji
Grafika tytułowa: materiały reklamowe producenta

Opublikowano 06.03.2022 r.

Poprawiony: poniedziałek, 07 marca 2022 19:21