System bitewny „Saga”

  • PDF
  • Drukuj
  • Email

To mój pierwszy tekst na Portalu i będzie on poświęcony systemowi bitewnemu „Saga”. Mam przyjemność grać w ten system już ponad 2 lata i moje zainteresowanie nie słabnie. Pomimo tego, że system mi się podoba, w tekście poniżej postaram się możliwie najobiektywniej o nim opowiedzieć.

Wstęp
„Saga” to system skirmishowy, w którym gracze wcielają się w rolę dowódcy (możnego, herszta, kapitana) oddziału (bandy) w sile od 40 do najwyżej 100 modeli. Standardowa rozgrywka wymaga stołu o wymiarach 3 x 4 stopy (90 x 120 cm), na którym rozstawiamy naprzemiennie dość zestandaryzowane elementy terenu. Znajdą się wśród nich lasy, wzniesienia, pola, bagna i uwielbiane przez łuczników rumowiska/ruiny. Dodatkowe zasady z Book of Battles wprowadzają także budynki, rzeki i osłony linearne. Brakuje nieco zasad do oblężeń (szturmów na mury), ale ograny zespół jest w stanie takie zasady spisać, a w Internecie można znaleźć propozycje gotowych scenariuszy.

System powstał celem odzwierciedlenia niewielkich starć lub misji w realiach wczesnego średniowiecza i najazdów wikingów na Europę. W chwili kiedy pisany jest niniejszy tekst „Saga” doczekała się kilku już II edycji i serii rozszerzeń wprowadzających nowe okresy rozgrywania bitew.

 

 

Era Wikingów (Age of Vikings), również w języku polskim
To jakby rdzeń „Sagi”, skupiający się na walkach toczonych w okresie najazdów wikingów. Dzięki temu dodatkowi gracze mogą poprowadzić np. tytułowych Wikingów, Anglo-Sasów, Walijczyków czy Szkotów. Można także skoncentrować się na wschodzie i objąć dowodzenie pogańskimi Rusinami lub Bizancjum (tutaj nazywanymi „Ostatnimi Rzymianami”). W ramach gier w zachodniej Europie dostępni są między innymi Karolingowie i Normanowie.

Era Krucjat (Age of Crusades), również w języku polskim
Drugi dodatek, przenoszący działania na front walk religijnych. Podzielony jest na dwa teatry działań. W ramach walk w Ziemi Świętej dostępni są np. Krzyżowcy, Joannici, Maurowie czy Bizantyjczycy. Można także rozegrać gry na „rodzimym podwórku” i wziąć udział w tzw. krucjatach bałtyckich. Do wyboru oddani są nam Krzyżacy, Polacy lub Księstwa Ruskie. Podręcznik pozwala wystawiać armie do fikcyjnych walk, np. Polacy przeciwko Bizancjum.

Era Magii (Age of Magic)
Oddaje w ręce graczy dość umowny świat fantasy z generycznymi armiami, które możemy wystawiać przy użyciu niemal dowolnych modeli. Przykładowe armie to Potężne Królestwa (Mighty Kingdoms), Horda (Hord) lub Władcy Dziczy (Lords of the Wild). Pierwsza armia może być wystawiona za pomocą quasi-średniowiecznych sił fantasy z rycerzami na pegazach i machinami miotającymi, ale równie dobrze mogą być to Krasnoludowie z opancerzonymi tarczownikami, artylerią i ręczną bronią palną. Wyobraźnia graczy ma tu dużą dowolność. Dodatek wprowadza różnego rodzaju stwory (dość zestandaryzowane) oraz magię. To właśnie magia wyróżnia ten dodatek i daje możliwości, których w historycznych rozgrywkach nie ma. Jest kilka „szkół” magii, które przypisane zostały do poszczególnych frakcji. Jedna szkoła występuje zazwyczaj w kilku. Magia jest o tyle istotna, że zmienia balans gry, rozbudowując wachlarz zasad specjalnych każdej z armii.

Era Hannibala (Age of Hannibal)
Najnowsze dziecko wydawców. Akcja gry przenosi się w rejon Morza Śródziemnego i okres Wojen Punickich. Dostępnych jest tylko 6 frakcji, jednak wyczerpują one w pełni listę sił biorących udział w tym konflikcie. Gracze mogą poprowadzić Rzym, Kartaginę, Grecję, Numidię, Iberię lub Plemiona Galijskie. Dodatek ten szybko zyskuje coraz większą popularność. Wprowadza on kilka jednostek i broni, jak np. słonie bojowe i sarissy. Dodatkowo daje możliwość korzystania z zasad „Podstępów”, które wpływają na skład armii, ich rozstawienie i poszczególne jednostki.

Era Inwazji (Age of Invasion)
To darmowa errata dodatku z I edycji. Opisuje walki w czasach króla Artura. Możemy dowodzić np. Gotami, Hunami, Rzymem lub Celtami z Wysp Brytyjskich.

Oczywiście każdy z powyższych podręczników zawiera krótki rys historyczny, charakterystyki stron konfliktu oraz listy armii. Całość wzbogacono dostępnymi w danym okresie najemnikami oraz (ewentualnie) frakcjami z innych podręczników, które można wprowadzić do danej epoki. Przykładowo, ludy koczownicze w Erze Wikingów na bazie Hunów z Ery Inwazji. Należy tutaj zaznaczyć, że listy armii (band?) są dalece uproszczone, a wybór oddziałów w ramach pojedynczej frakcji ogranicza się zwykle do 5-6 opcji.

 

 

Silną stronę systemu stanowi mnogość frakcji w ramach jednej epoki oraz możliwość używania poszczególnych oddziałów w różnych armiach. Wczesnośredniowieczne pospólstwo wyglądało podobnie w szeregach Anglo-Sasów, Duńczyków czy Normanów. Normańscy rycerze mogą z powodzeniem zostać wystawieni jako wcześni krzyżowcy, Hiszpanie czy jako najemnicy w armiach Bizancjum. Nie wspominając już o np. Zwierzoludziach, którzy mogą z oddaniem bronić lasów jako Panowie Dziczy lub bezrozumnie plądrować jako Horda.

Według deklaracji internetowych, w przyszłości Studio Tomahawk (wydawca gry) planuje rozwijać antyk, wydając dwa kolejne tomy do tego okresu (Aleksander i Cezar?) oraz zaktualizować Erę Inwazji. Jednak na zdjęciach z podręcznika głównego można zobaczyć modele również z dalekiej Japonii czy późniejszego średniowiecza. Dużo więc wskazuje na to, że wiele jeszcze przed nami i system będzie rozwijany.

Do rozgrywki potrzebny jest oczywiście podręcznik główny (Rule Book, dość tani) i ewentualnie podręcznik ze scenariuszami (Book of Battles), jednak ten drugi nie jest konieczny od początku przygody z „Sagą”.

 

 

Niestety jakość poszczególnych podręczników pozostawia nieco do życzenia. Zdarzają się „pomyłki zecerskie”, które mogą potencjalnie wpłynąć na rozgrywkę. Szczególnie dotyczy to polskich tłumaczeń. Niemniej Studio Tomahawk raz do roku wydaje niezbędne erraty, do ściągnięcia z ich strony internetowej.

Mechanika podstawowa
Przejdźmy do samej mechaniki rozgrywki. „Saga” to klasyczne UGOIGO, wzbogacone reakcjami na działania przeciwnika. Podstawowe zasady zawarte w Podręczniku Głównym (Rule Book) są dość proste. Wyróżnione zostały 3 poziomy wyszkolenia – pospólstwo (Levies), wojownicy (Warriors) i przyboczni (Heartsguards). Każdy z tych poziomów ma przypisaną liczbę ataków w walce wręcz, w strzelaniu (gdy ma odpowiednią broń) i Pancerz. Figurki grupowane są w oddziały o liczebności od 4 do 12 modeli. Piechota ma przypisane 6” ruchu, a konnica 12”. Teren ogranicza ruch wszystkich do zaledwie 3”.

Atakując przeciwnika (w walce lub ostrzale) rzucamy przypisaną liczbą kości, zależną od wyszkolenia, przeciwko Pancerzowi celu. Wszystkie uzyskane trafienia mogą być obronione tarczą lub unikiem, więc trafiony rzuca za każde trafienie k6 i przy wyniku 5+ (4+ wobec ostrzału) może uchronić się przed stratami. Mechanika jest bardzo łatwa do opanowania.

W grze istnieje możliwość wielokrotnej aktywacji, jednak każda kolejna powoduje otrzymanie znacznika Zmęczenia (Fatigue). Może się to zemścić na danym oddziale, gdyż zasady pozwalają graczom używać znaczników fatygi do ograniczenia mobilności, zmniejszania wartości Pancerza lub podnoszenia własnego w przypadku walki strzeleckiej lub zwarcia. Znaczniki fatygi mogą być przyznawane oddziałom również w innych sytuacjach, szczegółowo opisanych w zasadach.

 

 

Kości „Sagi”
Ważnym elementem zasad są Kości „Sagi” generowane przez posiadane oddziały. Kości te to zwykłe k6, posiadające 3 symbole na swoich ścianach. Powszechny symbol występuje trzy razy, kolejny dwa, a najrzadszy tylko raz. Oddziały aktywowane są właśnie za pomocą odpowiednich symboli na Kościach „Sagi”. Przyboczni mogą być aktywowani z dowolnego symbolu, podczas gdy Pospólstwo nie może być aktywowane z Powszechnego. Frakcje mają przypisane Kości „Sagi”, co buduje klimat gry. Przykładowo, Wikingowie mają kości runiczne, mroczne siły w Erze Magii mają kości demoniczne, a na kościach Kartaginy pojawiają się galery, słonie i palmy. Jeden zestaw kości może być wykorzystany przez kilka frakcji. Poza aktywacją, Kości „Sagi” służą do uruchamiania specjalnych zdolności danej armii…

 

 

Zwoje Bitewne
Każda armia (banda?) posiada unikalny Zwój Bitewny (Battle Board), będący sercem systemu i stanowiący jego najbardziej charakterystyczny element. Innowacja ta sprawia, że system jest unikalny, wciąga i dzięki temu zyskuje na popularności.

Na każdym Zwoju Bitewnym znajduje się 10 specjalnych umiejętności, które za pomocą odpowiedniego wyniku na Kości „Sagi” lub kombinacji dwóch wyników mogą zostać uruchomione. Zdolności te zapewniają bonusy w walce, ostrzale, zwiększenie Pancerza, specjalne zasady poruszania lub wprowadzenie w rozgrywkę czynników niemal nadludzkich.

 

 

To właśnie Zwoje Bitewne różnicują poszczególne frakcje i stanową serce „Sagi”. Dzięki nim Walijczycy mogą obrzucać przeciwnika oszczepami w reakcji na jego ruch lub szybciej poruszać się w terenie trudnym. Dzięki specjalnym umiejętnościom na Zwoju Bitewnym szkocka piechota potrafi odeprzeć najpotężniejszy nawet atak, a wikingowie przebić najsilniejsze linie, nawet kosztem wysokich strat własnych. Zwój Bitewny Bizancjum czerpie siłę z bliskości poszczególnych oddziałów, a ten ludów pogańskich pozwala na prowadzenie walki podjazdowej i zasypywanie przeciwnika gradem strzał. Niekiedy poszczególne umiejętności mogą łączyć się w naprawdę zabójczą kombinację. Słowem… co frakcja, to inne zdolności specjalne i inny styl gry.

Nie sposób wymienić tu charakterystyk wszystkich frakcji w grze, ponieważ na ten moment jest ich 38, z pominięciem różnych adaptacji (tzw. Nowi przyjaciele, dawni wrogowie). Można jednak założyć, że wybierając daną frakcję, jej Zwój Bitewny będzie odzwierciedlał obiegową opinię o stosowanym przez nią sposobie walki. Za przykład niech posłuży tu armia polska doby krucjat (bałtyckich). Zwój Bitewny faworyzuje chłopskie oddziały piechoty (bonusy do walki, ostrzału, wykorzystanie tarczowników do obrony własnej linii) oraz agresywne działania rycerstwa. Pomija nieco bardziej regularne oddziały, które nie były w tym czasie mocną stroną Królestwa Polskiego.

Mechanika gry pozwala na przeciwstawianie sobie armii z różnych epok (np. Wikingowie przeciwko Krzyżowcom), jednak twórcy gry nie rekomendują takiego podejścia. Jest to spowodowane utratą balansu między przeciwnikami.

Podsumowanie
„Saga” to bardzo ciekawy i wciągający system. W porównaniu z innymi grami na rynku ma też dość niski próg wejścia. Podręcznik podstawowy, podręcznik do danej epoki, Kości „Sagi” i pierwsza „armia” to koszt rzędu 400-600 zł. Po takiej inwestycji można z powodzeniem grać w domu, jak również na organizowanych w kilku miastach w Polsce turniejach. Niewątpliwie silną stroną jest tu społeczność zbudowana wokół gry. Większe ośrodki to Warszawa, Poznań, Wrocław i Bydgoszcz. Można tam znaleźć od kilku do kilkudziesięciu graczy. Pojedyncze osoby można znaleźć w całej Polsce, a społeczność internetowa graczy jest chyba najliczniejszą po „Bolt Action”, jeśli chodzi o systemy aspirujące do bycia historycznymi.

W tym miejscu należałoby zaznaczyć, że „Saga” nie jest systemem stricte historycznym. Nie odzwierciedla starć mas jednolitych wojsk i dylematów dowódcy wielkich formacji. Koncentruje się na indywidualnych zdolnościach każdej frakcji. Można tu „usłyszeć” tętent normańskich koni podczas szarży, szum strzał wystrzelonych przez zdyscyplinowane oddziały bizantyjskie lub ryk hord bestii szarżujących na rozdygotane linie Elfów, jednak to wszystko odbywa się w mikroskali. Dalece ważniejsze od historycznej poprawności staje się opanowanie silnych stron własnego Zwoju Bitewnego i kombinacji umiejętności na nim zawartych. Powiązanie z realiami historycznymi jest dość umowne. To jeden z nielicznych systemów, który dobrze wprowadza w życie zasadę easy to learn, hard to master. Subiektywnie (jednak) podsumowując…

Mocne strony:
+ innowacyjność
+ różnorodność
+ easy to learn, hard to master
+ rozbudowana społeczność
+ niski próg wejścia

Słabe strony:
– poziom wydania niektórych podręczników
– błędy w polskich edycjach podręcznika
– luźne osadzenie w realiach historycznych

Dyskusja o systemie na FORUM STRATEGIE

Autor: Radosław Rawicz
Zdjęcia: internet

Opublikowano 09.03.2021 r.

Poprawiony: wtorek, 09 marca 2021 10:47