Pomorze 1939 (TiS)

  • PDF
  • Drukuj
  • Email

W 2002 roku na rynku pojawiła się gra Wojciecha Zalewskiego „Pomorze 1939”. W poniższej recenzji zajmę się jej pierwszym wydaniem, w tymże roku opublikowanym. Jako wydawca gry figuruje „Heksagon”. To nazwa, pod którą początkowo działało prowadzone przez Wojciecha Zalewskiego wydawnictwo Taktyka i Strategia. Gra była zapakowana w segregator z odbijaną na ksero instrukcją (względnie drukowaną na domowej drukarce), a więc nie posiadała pudełka. Dość dziwny pomysł, choć podobno tłumaczony chęcią eksperymentowania początkujących twórców… jak i rynku, który znajdował się wtedy w hiatusie osadniczym po upadku dawnych wydawnictw, a przed właściwym otwarciem się na Zachód.

„Pomorze 1939” to typowa dla tamtej epoki strategia rozgrywająca się na heksagonalnej planszy, gdzie głównymi rekwizytami są kwadratowe żetony symbolizujące różne oddziały. Gra opiera się na systemie „Wrzesień 1939”, występującym powszechnie pod kryptonimem „W-39” (nie mylić z systemem bitewnym „Wrzesień 1939”), stworzonym specjalnie do odtwarzania batalii z kampanii wrześniowej. Jego cechę szczególną stanowi możliwość połączenia ze sobą różnych tytułów dotyczących wojny w Polsce 1939 roku w jedną gigantyczną grę.

 

Okładka

 

W-39 wywodzi się z gry „Bzura 1939”, autorstwa Michała Rakowskiego, wydanej w 1992 roku przez firmę Dragon, i przypomina system „Bitwy II wojny światowej 1943-45” (najczęściej określany skrótem „B-35”). Najważniejszymi cechami tego ostatniego są: dość duże skupienie na zróżnicowaniu sił zbrojnych, próba oddania jak najszerszego spektrum pola walki, a także tabelki z punktami siły każdego żetonu. Wraz z ponoszonymi stratami skreśla się kolejne kratki, co oddaje osłabianie oddziału. B-35 jako system z definicji uniwersalny, w założeniu nadający się do każdej batalii II wojny światowej, jest o wiele bardziej skomplikowany, dlatego W-39 wygląda nieco jak jego uproszczona wersja, którą de facto nie jest, gdyż „Bzura 1939” miała premierę wcześniej. W-39 posiada jednak kilka cech charakterystycznych, jak możliwość podziału jednostek na mniejsze pododdziały. Grunt, że instrukcja „Bzury 1939” została w większości przepisana do „Pomorza 1939”, co samo w sobie nie jest złe. Problem leży w jej stylistyce i języku, które przez 10 lat nie uległy ewolucji. Na to ponarzekam później.

Jak już wspominałem, idea tego typu gier polegała na dążeniu do oddania jak największego realizmu. Inna sprawa, że czasem rozumianego dość specyficznie. Zawsze lubiłem szczegółowe ordre de bataille, różnorodność typów jednostek i ich indywidualny wpływ na pole bitwy. Ciekawa była też faza lotnicza w B-35, przewidująca nawet pojedynki myśliwskie. Jednak najważniejsza wydaje mi się (szczególnie w przeciwieństwie do uproszczonego systemu „Wielkie Bitwy 1939-1945”) możliwość dokładnej rachuby sił poszczególnych jednostek. Silne, liczne oddziały miały więcej punktów, więc dało się je „szczypać po kawałku”, a małe i słabe musiały uważać, aby nie zostać rozjechanymi.

 

Przykładowe żetony – Polacy

 

W praktyce w W-39 nie jest to zbyt wiernie oddane. Bardzo zróżnicowane rodzaje broni, jak piechota, czołgi czy kawaleria, różnią się często jedynie punktami siły i pojedynczymi zasadami, pozostając zbiorem punktów siły z grubsza tak samo wrażliwym na ogień. Przykładowo, słaby oddział pancerny (kompania) może mieć trzy punkty siły. Słaby oddział piechoty również będzie miał trzy punkty siły. W wielu przypadkach starcie tych dwóch żetonów dla obu stron będzie tym samym.

Zatem nie do końca mogę zgodzić się z treścią wstępu do gry:

Gra, którą trzymacie w rękach, uwzględnia wszystkie fakty historyczne.

To niemożliwe i nie istnieje żadna gra czy monografia naukowa całkowicie wyczerpująca temat.

Dalej czytamy we wstępie:

Niemcy dysponują ogromną przewagą ilościową i techniczną (w tym lotnictwem).

Moim zdaniem gra jest zbyt uproszczona, aby ukazać różnice techniczne. O tym później. Co do przewagi ilościowej, mogę się zgodzić, choć nie jest to rzecz rozstrzygająca w „Pomorzu 1939”.

 

Przykładowe żetony – Niemcy


Jeszcze jeden fragment:

Raz podjęta decyzja powinna być konsekwentnie realizowana do końca gry, bez utyskiwania na lokalne słabości.

Zawsze wydawało mi się, że sztuka wojenna polega na elastycznym wykorzystywaniu szans i błędów przeciwnika. W efekcie może się okazać, że założone w sztabie cele ulegną zmianie w trakcie operacji. A bezkrytyczne parcie przed siebie wielokrotnie kończyło się tragicznie.

Jak już wspominałem, recenzowany przeze mnie egzemplarz „Pomorza 1939” ukazał się w formie wydania zbliżonego do „gazetowego”, bez pudełka, a żetony składały się z rozdzielonych awersów i rewersów. Przed pierwszym użyciem należało je skleić ze sobą, a następnie wyciąć. Takie były czasy i realia „tanich wydań”. Osobiście uważam to tylko za częściowe wytłumaczenie, choć wielu graczy przymyka na to oko. Na rynku znalazły się już wcześniej podobne pozycje ze sztancowanymi żetonami, jak „Szczury Pustyni” (wyd. Dragon) z 1996 roku czy „Burza zimowa” (wyd. Mirage) z 1998 roku.

 

Żetony pomocnicze (i żeton dywersji bydgoskiej)

 

Kwestie związane z oprawą wizualną podzieliłbym na dwie części. Pierwsza to sprawy stricte dekoracyjne, jak okładka. Tutaj nie mam uwag krytycznych. Widzimy załogę polskiego CKM-u ostrzeliwującą cel na moście tczewskim, a obok fragment wraku czołgu 7TP. Akurat o same mosty walk za bardzo nie było i wysadzono je już 1 września, ale grafika ma swoje walory estetyczne, w tym wypadku wysuwające się na plan pierwszy.

Funkcję ozdobną pełnią także ilustracje Piotra Promińskiego wewnątrz instrukcji, również prezentujące dobry poziom. Nieco dziwi obecność jednego zdjęcia (jednego jedynego), które w dodatku niespecjalnie oddaje atmosferę tej gry. Widzimy na nim odpoczynek i przeprawę przez Wisłę żołnierzy 32 Dywizji Piechoty. Niemieckiej dywizji, czego nie zawarto w podpisie. Szczerze mówiąc, raczej widziałbym w tym miejscu coś batalistycznego, a nie dość anonimową i źle wydrukowaną fotografię.

Drugą część warstwy ilustracyjnej gry tworzy mapa i grafiki na żetonach. Plansza o standardowych dla tych gier rozmiarach 97 x 68 cm wygląda elegancko i czytelnie, a także oddaje bardzo skomplikowaną rzeźbę terenu Pomorza i Kujaw, a więc lasy poprzecinane jeziorami i rzekami.

 

Rozstawienie początkowe do scenariusza pierwszego „Armia POMORZE”. Dla większej przejrzystości po stronie polskiej pominięto żetony umocnień polowych (dotyczy to także kolejnych zdjęć). Zapis „K” znajdujący się w scenariuszu przy pozycjach niektórych jednostek został zinterpretowany na potrzeby rozstawienia jako jednostki w transporcie kolejowym, chociaż nie wynika to z instrukcji (nie ma nigdzie podanej wprost informacji jak go rozumieć). Scenariusz drugi „Grupa Operacyjna WSCHÓD” stanowi fragment scenariusza pierwszego, przedstawiający walki polskiej GO WSCHÓD (gen. M. Bołtuć) z niemieckim XXI Korpusem Armijnym (gen. N. von Falkenhorst), o tyle, że rozstawienie tych jednostek pokrywa się z ich rozstawieniem w scenariuszu pierwszym. Oba scenariusze obejmują okres od 1 do 6 września 1939 r.

 

W dawniejszych czasach bardzo skupiłbym się na grafikach żetonów i ich pokryciu z realizmem. Teraz również muszę poświęcić temu kilka słów. Pierwszym błędem jest wybór czołgu PzKpfW III w wersji A jako reprezentanta niemieckich jednostek pancernych. To standardowy błąd i owa sylwetka przewijała się przez mnóstwo gier drugowojennych Wojciecha Zalewskiego. Co ciekawe, akurat tutaj, absolutnie wyjątkowo, ten czołg pasuje! Wziął udział w walkach we wrześniu 1939 z udziałem 3 Dywizji Pancernej (3 DPanc.). Tylko, że wyprodukowano tych czołgów ledwie 15 sztuk i dużo bardziej pasowałyby PzKpfW I, II, czasami IV.

Pewnym miniaturowym błędem jest umieszczenie sylwetki karabinu maszynowego MG42 na niemieckich oddziałach ckm. Ta broń pojawiła się trzy lata później. Z kolei na polskich kolumnach transportowych jest niemiecki Opel Blitz.

Zwraca uwagę także niewyraźna, rozpikselowana grafika dział w instrukcji, jak również poprzesuwane kolory na żetonach. Nierzadko graficzne oznaczenia dywizji rozjeżdżają się i brakuje im wyrazistości.

Cechą charakterystyczną gry jest bardzo daleko idące ujednolicenie siły jednostek, którą można zamknąć w cezurach 2-3 punktów. Z Jednej strony to ogromne ułatwienie podczas liczenia punktów siły. Ponadto ponoszenie strat wiąże się z „oczyszczaniem” planszy ze zbędnych jednostek, a to nie tylko klaruje sytuację na polu bitwy, ale także tworzy pewną atmosferę „brutalnego starcia”. Zdobywanie wrogich żetonów to niejako kolekcjonowanie trofeów. W grach z systemu B-35 doborowe jednostki nierzadko miały 6-10 punktów siły i ich eliminacja była ekstremalnie trudna.

Niestety, ale każda unifikacja odbywa się kosztem szczegółów, a w tym wypadku wyraźnie także kosztem realizmu. Nie chcę tutaj rozpisywać się o analizie potencjału bojowego każdego batalionu piechoty, stąd skupię się pojedynczych przykładach.

 

Rozstawienie początkowe (1)

 

Wszystkie jednostki mogące podzielić się na pododdziały posiadają trzy żetony, niezależnie od prawdziwych struktur. Z reguły są to pułki dzielące się na bataliony (piechota) lub bataliony dzielące się na kompanie (czołgi). Oczywiście w grze mamy dość odpowiednio oznaczonych żetonów, aby móc płynnie przechodzić z jednej skali do drugiej.

W 1939 roku wspomniana 3 DPanc. składała się z dwóch pułków pancernych, a także z Panzer Lehr Abteilung, w grze „Pomorze 1939” oznaczonego jako „szk. b.panc”. To się zgadza, mamy pięć żetonów batalionów, które łącznie dają dwa regularne pułki i dodatkowy batalion szkolny. Problem zaczyna się dalej, kiedy chcemy rozbić jednostkę jak najdrobniej. Każdy batalion trzeciej dywizji dzielił się na cztery kompanie „lekkie”, a szkolny miał trzy „lekkie” i jedną „średnią”. Nie liczymy plutonów dowódczych itd. Najmniejsza niemiecka jednostka pancerna w „Pomorzu 1939” to kompania z symbolem Panzer III A. Zatem cała 3 DPanc. powinna składać się z 16 żetonów oraz 4 dla jednostki szkolnej (łącznie 20). Jednak tutaj batalion dzieli się tylko na trzy kompanie, co daje ostatecznie 12 i 3, a więc 15. Jedna kompania z każdego batalionu zniknęła. Ponadto ciężko jednoznacznie ocenić siłę bojową tych jednostek. Każda z regularnych to 3 punkty siły, a szkolna 2. Dowcip polega na tym, że szkolna dysponowała większą liczbą czołgów (20 do 24), w tym aż 9 Panzer IV, ówcześnie traktowanych jako czołgi ciężkie.

Zgodnie z uwagą zawartą w punkcie [2.2] instrukcji twórcy gry chcieli te mniejsze, pominięte jednostki, po prostu włączyć do większych jednostek, aby uniknąć nadmiaru żetonów i tworzenia jakichś rachitycznych pododdziałów. Rozumiem, lecz wtedy warto by dodać o tym informację także gdzieś w okolicach zdania „Gra, którą trzymacie w rękach, uwzględnia wszystkie fakty historyczne” i poprawić nazwy. Ponadto owe uogólnienie ma różny poziom dla różnych jednostek, a to nieco mylące.

 

Rozstawienie początkowe (2)

 

Moje powyższe narzekanie nie powinno być traktowane jako wytykanie błędu merytorycznego, a jako krytyka przyjętego rozwiązania. Przede wszystkim ogranicza ono siłę niektórych jednostek, a tej siły potem brakuje.

W składzie 2 Dywizji Piechoty Zmotoryzowanej nastąpiło duże uogólnienie. W grze to trzy bataliony piechoty, pułk artylerii i batalion rozpoznawczy. Tak naprawdę powinny być dwa pułki artylerii i dobrze byłoby dodać dwa bataliony przeciwpancerne, które wobec istnienia polskich oddziałów pancernych miałyby swoje zastosowanie.

Z kolei mogę pochwalić organizację Pomorskiej Brygady Kawalerii, której liczba pułków się zgadza i tylko w instrukcji 11 dywizjon artylerii konnej opisano numerem „14”.

Polska broń pancerna również została potraktowana nieco po macoszemu. Owszem, 1 Batalion Czołgów Lekkich składa się z trzech kompanii, tak jak powinien. Z kolei Polacy nie posiadają samochodów pancernych, a chociażby 81 Dywizjon Pancerny mógłby zostać podzielony na dwa pododdziały (szwadron czołgów TK-3 i szwadron samochodów pancernych), co zwiększyłoby nieco jego siłę.

Właściwie wszystkie polskie jednostki przetrzebiono. Brakuje dywizjonów artylerii ciężkiej, szwadronów kawalerii dywizyjnej wielkich jednostek piechoty, batalionów saperów. Kontrastuje to z podwójnymi jednostkami artylerii w niemieckich dywizjach piechoty oraz z występującymi tam oddziałami rozpoznawczymi.

 

Rozstawienie początkowe (3)

 

Nieco zaskakujący jest udział 72 Samodzielnej Kompanii Czołgów Rozpoznawczych. Trzeba przyznać, że 1 września przypisano ją do 26 Dywizji Piechoty, ale wzięła udział w walkach na południe od terenu objętego przez mapę, a więc w okolicach Wolsztyna.

Pojawiają się też niepoprawne określenia, jak „PGR” przy niemieckiej piechocie. To oczywiście skrót od „Panzergrenadier”, lecz generalnie nie powinno stanowić części nazwy jednostki na tym etapie wojny.

Warto zwrócić uwagę, że nazwa tej samej jednostki może być inna na żetonie, inna w spisie jednostek, a inna historycznie. Przykładem jest 81 Samodzielna Kompania Czołgów Rozpoznawczych, na żetonie oznaczona skrótowo jako „81. rozp”, w spisie „81 cz. rozp”, a na liście jednostek scenariusza „81 rozp”. Skrócenie nazwy samo w sobie jest jak najbardziej w porządku, ale różnica między żetonem a spisem może mylić.

Rozmieszczenie jednostek podoba mi się i porównując z danymi historycznymi nie odbiega od prawdy. Absolutnie nie będę czepiał się pewnych nieprawidłowości w odległościach, gdyż to wciąż tylko gra, która ma swój system i sztywną siatkę pól. Jedynym problemem będą jednostki oddelegowane do Armii „Prusy”, które zostały potraktowane nieco dwuznacznie.

 

Rozstawienie początkowe (4)

 

Instrukcja oddaje w pełni realia dawnej epoki planszówek. Bardziej przypomina kodeks, niż wprowadzenie do zabawy, lecz tak to po prostu kiedyś wyglądało. Zbyt wielu drobiazgowych przykładów (szczególnie graficznych) w środku nie uświadczymy i raczej trzeba się zmierzyć z wertowaniem punkt po punkcie dosłownie całej książeczki, aby znaleźć interesujący nas detal. To moim zdaniem największy problem: pojedynczy paragraf ani jego punkty nie wyczerpują problemu.

Załóżmy, że przeczytaliśmy całą instrukcję raz i jako tako rozumiemy o co w grze chodzi. Chcemy wyjaśnić procedurę samodzielnego ataku lotniczego. Nie mamy po co zaglądać do [10.3] „Samodzielny atak lotniczy”, gdyż tam jedynie opisano atak na pociągi, ufortyfikowane jednostki i kilka innych detali. Jednakże znajduje się sugestia, że „w przypadku samodzielnego ataku na pociągi transportowe, pomija się procedurę opisaną w [9.47]”. [9.47] jest częścią punktu [9.4], czyli procedury samodzielnego ostrzału artyleryjskiego. Skąd wiemy, że to jest nam potrzebne? Gdyż [10.13] wspomina, że możemy przeprowadzać samodzielne ataki samolotami, tak jak artylerią.

Reasumując: w [10.3] powinna być albo powtórzona cała procedura, albo od razu znajdować się odnośnik do [9.4]. Moim zdaniem zdecydowanie to pierwsze. Inaczej możemy odbyć dość długą drogę, sugerując się tytułem punktu „Samodzielne ataki lotnicze”.

Sama komplikacja redakcji zasad to też znak tamtych czasów. Nie mam na myśli ich ilości, gdyż nieco lekceważone eurogry również potrafią pod tym względem zaskoczyć. Z tym, że wtedy autorzy instrukcji stają na głowie, aby to dobrze wyjaśnić.

 

Rozstawienie początkowe (5)

 

Jedna z kluczowych kwestii, a więc procedura walki, została rozpisana na ponad trzech stronach składających się z trzech kolumn! To dość sporo i obawiam się, że niełatwo byłoby to skrócić, biorąc pod uwagę mnogość aspektów. Jednakże zawsze można ująć niektóre rzeczy podpunktami, a tutaj musimy czytać bloki litego tekstu.

Miałem poważny problem ze zrozumieniem ustalania efektów starcia. W tego typu grach z reguły podlicza się siłę atakującego, potem dzieli przez siłę obrońcy i uzyskany iloraz wskazuje nam miejsce w tabelce, gdzie należy patrzeć. Rzucamy kostką i uzyskujemy wynik starcia. Nie inaczej jest w „Pomorzu 1939”, lecz tutaj doszedł jeszcze jeden aspekt, a mianowicie „siła atakującego”, a ponadto każdy iloraz stał się osobną tabelką. W efekcie jest ich 13.

Oto procedura:
• Podliczamy siłę atakującego i dzielimy przez siłę obrońcy.
• Uzyskany iloraz poddajemy modyfikatorom, np. wpływu terenu, dowództw czy artylerii.
• Wyszukujemy tabelkę z ostatecznym stosunkiem sił.
• W tabeli „Straty” sprawdzamy siłę atakującego. Wtedy widzimy jaką „kategorię wagową” ma walka.
• Rzucamy kostką.
• Wyniku starcia szukamy na przecięciu wiersza (wynik na kostce) i kolumny „kategorii wagowej”.
• Otrzymujemy dwie wartości. Pierwsza, to wskazanie, kto się wycofuje (A1-2 lub B1-5) oraz pojedynczą liczbę będącą wysokością strat atakującego.
• Jeśli obrońca odmówi wycofania, wtedy ponosi straty widoczne w tabeli „Straty” w odpowiedniej „kategorii wagowej”.

 

Rozstawienie początkowe (6)

 

Jak widać, nie jest to rzecz trudna, ale mocno upierdliwa przy rozstrzyganiu wielu walk w krótkim czasie, co trochę zniechęca do podejmowania niektórych akcji. Tak naprawdę największy problem stanowi absolutnie fatalne przedstawienie tych zasad w instrukcji. Fragment ten musiałem czytać wiele razy, aby dojść do przedstawionych wyżej wniosków.

Zmierzam do dość kontrowersyjnej konkluzji, że atak jest bardziej niebezpieczny od obrony, co w przypadku gry planszowej staje się poważnym kłopotem. Już przy recenzji „Budapesztu 1945” (wyd. Dragon) narzekałem, że obrońca może cofać się właściwie bez konsekwencji, a jeśli zostanie przyparty do muru, wtedy ratują go okopy. Równocześnie nieudany atak nie był szczególnie bolesny.

W „Pomorzu 1939” sytuacja wygląda podobnie, ale z subtelnymi różnicami. Przede wszystkim, atakujący ponosi prawie zawsze jakieś straty, nawet przy dobrych rzutach. Przykładowy atak jednego pełnego stosu (24 punkty siły) na połowę pełnego stosu (12 punktów siły), daje stosunek 2:1. Rzucając „3” otrzymujemy wynik B1 i obligatoryjną stratę 2 punktów siły przez atakującego. Jeśli obrońca odmówi wycofania, sam traci dwa punkty. Załóżmy, że obrońca wycofał się. Wtedy w następnym starciu stosunek sił będzie już 22:12, a więc przy obowiązkowym zaokrągleniu na korzyść obrońcy, spada do 1:1 i właściwie nie ma o czym rozmawiać. Zatem wracamy do starego problemu, że potrzeba naprawdę potężnej przewagi, aby prowadzić zwycięskie starcia. A na to Niemcom z reguły brakuje sił. Szczególnie wobec powszechnie ufortyfikowanych Polaków.

Teoretycznie odpowiedzią na fortyfikacje jest użycie większej siły, gdyż im potężniejsza jednostka atakuje, tym więcej zada obrażeń, kiedy obrońca nie będzie chciał się wycofać. I tutaj muszę przyznać, że dzięki temu obrona też może stać się krwawa. Pod warunkiem, że mimo okopów stosunek sił będzie przynajmniej 2:1.

 

Rozstawienie początkowe (7)

 

Ktoś może zaprotestować mówiąc, że wycofanie o dwa pola i więcej grozi dezorganizacją, a nawet paniką (istnieje taka mechanika). Zgadza się, z tym, że atakujący musi mieć dużą przewagę, a obrońca bardzo kiepskie rzuty kostką.

Być może ten problem naprawiłoby dodanie prawdziwych broni szturmowych i przełamania. Od jednostek saperów, przez przygotowanie artyleryjskie, po lotnictwo, które daje coś więcej, niż tylko nieco polepszony modyfikator.

Instrukcja została w zdecydowanej większości przepisana z wydanej w 1992 roku „Bzury 1939” (wyd. Dragon). Choć pisałem, że to nie grzech, pewną wadę stanowi brak ewolucji. Akurat w przypadku planszówek rozwój jest zawsze mile widziany. Tutaj zasady uległy pewnej zmianie (np. lotnictwo działa inaczej), problemem jest jednak język i ogólny charakter, na który narzekałem wcześniej. Doszło wręcz do skomplikowania niektórych kwestii. Artyleria otrzymała mnóstwo dodatkowych punktów i podpunktów, które moim zdaniem można było zredagować o wiele jaśniej. Takie skostnienie systemu, który de facto jest po prostu upgrade’owaną starą grą, skutkuje mniejszą przyjemnością z zabawy. Poza tym wielka szkoda, że na końcu instrukcji nie umieszczono tabel. To bardzo duże ułatwienie i ogranicza wertowanie kartek.

Zaproponowano dwa scenariusze. Pierwszy, pod tytułem „Armia Pomorze”, to pełna gra z użyciem wszystkich podstawowych żetonów i z równoczesną możliwością poszerzenia gry o kilka jednostek z rozdziału [16.0] instrukcji, które historycznie nie wzięły udziału w tych zmaganiach ze względu na przesunięcie ich do Armii „Prusy”. I mamy pewien problem, gdyż te jednostki częściowo (np. polska 13 DP) już występują w normalnym spisie jednostek i mam wątpliwości, czy one są obligatoryjne, czy też nie, i wtedy ich wystawienie wiąże się ze zmianami w końcowej punktacji. W rzeczywistości te związki istotnie zostały szybko przerzucone i nie powinny walczyć na obszarze gry. To dlaczego znajdują się w spisie jednostek do rozłożenia bez żadnej adnotacji? Być może taką uwagą miała być wielka litera „K” znajdująca się przy niektórych jednostkach „dodatkowych”. Nie znalazłem informacji co ona oznacza.

 

Rozstawienie początkowe (8)

 

Domyślam się, że dodatkowy wariant gry to po prostu opcjonalne dodanie wartości punktowej za użycie lub nie niektórych jednostek. Jeśli tak, to wtedy udostępnienie chociażby wspomnianej 13 DP jest niehistoryczne i w drugim etapie gry (2 września) powinna ona zniknąć z planszy. Jej obecność w zaledwie jednym etapie staje się w związku z tym dyskusyjna. Takiego wskazania w opisie scenariusza jednak nie ma.

Drugi scenariusz wydaje się być po prostu okrojoną wersją pierwszego, choć nie pogniewałbym się za wskazówkę od autorów, która potwierdziłaby moje domysły. Takiej nie ma, tak samo informacji, co zrobić ze związkami „niehistorycznymi” w myśl dodatkowego wariantu gry (sztab Skwarczyńskiego). Litera „K” powtarza się przy 1 Batalionie Czołgów Lekkich, co potwierdzałoby moje domysły, że to jednostka z rozdziału [16.0].

Bardzo frapującym mnie zagadnieniem są cele gry. Otóż nie ma żadnych celów strategicznych, a punktuje się tylko za zadawanie strat przeciwnikowi oraz można wprowadzić modyfikatory z wariantów dodatkowych – oprócz wspomnianych już niehistorycznych jednostek także coś mogącego być namiastką celu strategicznego. Gracz niemiecki może otrzymać Punkty Manewrowe za wprowadzenie jak największej liczby niektórych zachodnich oddziałów do Elbląga. Te, które nie dotrą, generują punkty ujemne. To trochę dziwne, gdyż nie ma w sobie żadnego głębszego sensu historycznego. Sam wyścig „na pałę” na drugi koniec mapy niewiele by zmienił w sytuacji wojennej, jeśli Niemcy zupełnie zignorowaliby polskie jednostki i bronione przez nie twierdze. Nie zajęliby wtedy terytorium. Polacy teoretycznie powinni dążyć do konfrontacji i zablokowania Niemców, ale zrobiliby to niejako „dla sportu”, a nie dla celów militarnych, których można by się spodziewać po grze wojennej.

W wariancie podstawowym, bez konieczności przejęcia kontroli nad kluczowymi obszarami lub eliminacji odpowiednich związków, generalnie gra zmienia się w deathmatch. I tutaj może zaskoczę czytelnika spodziewającego się po mnie narzekania… gdyż uważam, że to ciekawa opcja. Owszem, brzmi jak wariant dodatkowy do bardziej historycznych scenariuszy, ale nadal nie mogę mu odmówić pewnej oryginalności pośród gier tego typu.

 

Rozstawienie początkowe (9)

 

Po pierwsze, zmusza on obu graczy do pewnej konfrontacji. Teraz okopywanie się po obu stronach rzeki jest kłopotliwe i szachowa „gra na remis” może w tej sytuacji przeważyć szalę zwycięstwa. Technicznie rzecz biorąc, ten kto zabije przeciwnikowi jednego żołnierza więcej, wygrywa.

Nie brzmi to realistycznie, ale powtórzę, że sprawdza się nienajgorzej. Zwłaszcza, że ogólnym celem jest rozegrać dwie partie „Pomorza 1939”, tak aby każdy z graczy mógł raz zagrać Polakami i porównać kto zdobył więcej punktów Efektowności Bojowej Niemców w tym samym scenariuszu. Kłopotliwość tego rozwiązania wydaje mi się jednak więcej niż oczywista.

W obu wariantach gry (podstawowym i dodatkowym) mamy zatem Punkty Efektowności Niemców, Punkty Zwycięstwa Polaków, Punkty Zwycięstwa Niemców, Punkty Manewrowe i Punkty Jednostkowe. Zawarto do tego całkiem złożony wzór służący do ustalania ostatecznej punktacji.
Wariant podstawowy:
Straty Polaków dzielimy przez straty Niemców. Uzyskujemy Efektywność Bojową Niemców.
Wariant dodatkowy:
Straty Polaków dzielimy przez straty Niemców. Dodajemy lub odejmujemy Punkty Jednostkowe Niemców, dzieląc je przez 100 i dodając 1. Potem tak samo Polaków. Mnożymy przez Punkty Manewrowe. Uzyskujemy Efektywność Bojową Niemców.

 

Rozstawienie początkowe (10)

 

Wracając do przebiegu rozgrywki. Początkowo nastawiałem się na to, że cała rozgrywka będzie tak jednostronna, jak przebieg wydarzeń historycznych. Tutaj spotkała mnie kolejna niespodzianka, czyli Niemcy wcale nie posiadają wgniatającej w ziemię przewagi, a Polacy nie są bezsilni. Przede wszystkim, w pierwszym etapie jednostki niemieckie dysponują zaledwie połową punktów ruchu, a wszyscy Polacy są okopani. Ponadto przekroczenie granicy na stronę wroga zabiera dodatkowy punkt ruchu. W przypadku Niemców stanowi często aż 1/3 lub 1/6 wszystkich dostępnych na początku punktów. Nie mamy co myśleć o Blitzkriegu, gdyż brakuje na to manewrowości.

A także lotnictwa, które jest moim zdaniem praktycznie bezużyteczne. Tutaj rozumiem, że zbalansowanie jego wpływu to wielki problem i bez stworzenia bardzo rozbudowanych zasad jak w B-35, raczej nie damy rady zrobić czegoś więcej. Nie polatamy niczym innym niż „bonusowym rzutem kostką na zadanie komuś minimalnych strat”. Żetony lotnicze mają 1-2 punkty siły i oprócz wspomagania walki na zwykłych zasadach mogą też samodzielnie bombardować różne jednostki, zadając im małe rany. Przy posiadaniu przez Niemców znacznej przewagi w powietrzu, daje to powiedzmy 2-3 punkty siły na etap.

Lotnictwo jest bardzo wrażliwe na wpływ czynników losowych. Do tego stopnia, że oprócz rzutu na pogodę, w grę wchodzi też drugi rzut na wpływ artylerii przeciwlotniczej itd. Być może to mój pech, ale dwa negatywne wyniki na każdym rzucie wypadały mi dość często i w efekcie zadawane straty były niewielkie.

Jeśli obaj gracze dążą do równowagi sił i obawiają się wzajemnie atakować, wtedy te kilka punktów strat na etap może być dla gracza niemieckiego całkiem atrakcyjne. Jeśli jednak dążą do konfrontacji, wtedy giną w morzu przelewanej krwi.

 

Rozstawienie początkowe (11)

 

Wróćmy jednak do poprawności historycznej. Co by nie mówić, termin „gra wojenna” do czegoś zobowiązuje, a także już parokrotnie cytowany wstęp do gry (a dokładniej jego fragmenty). Tutaj spotkało mnie ogromne rozczarowanie, gdyż chwalona przez mnie za dynamikę rozgrywka ma niewiele wspólnego z historycznym przebiegiem walk.

Wbrew realiom historycznym, niemieckie wojsko nie różni się wiele od polskiego. Unifikacja jednostek powoduje, że większość oddziałów ma tyle samo punktów siły (2), choć u Niemców występuje też całkiem sporo silniejszych (3). Jest więcej jednostek zmotoryzowanych i pancernych, co zmienia głównie ich szybkość poruszania się. Co za tym idzie, gra nie bardzo próbowała oddać znaczną dysproporcję między potencjałem bojowym Wehrmachtu i Wojska Polskiego. Jak Niemcy mieli więcej czołgów i samochodów pancernych, to dostali po prostu trochę więcej żetonów z czołgami. Nie ma nic o łączności, wyszkoleniu, przewadze ilościowej broni maszynowej i artylerii, a nawet przy aspekcie dezorganizacji i paniki, nie ma też różnic w morale. Nie da się odtworzyć chaosu dowódczego, jaki panował u Polaków na wyższych szczeblach dowodzenia… a równocześnie problemów z rozpoznaniem i wywiadem u obu stron. Istnienie jednostek rozpoznawczych zostało zignorowanie i to pomimo tego, że w grze występuje mechanika maskowania. Dla Polaków nawet zwykłe, prowizoryczne umocnienia polowe to „twierdzą nam będzie każdy próg”. I faktycznie, Niemcy są często wobec tego bezradni. Nawet ich szybkie jednostki pancerne, które w rzeczywistości dokonywały głębokich rajdów na tyły źle wyposażonej polskiej piechoty, cierpiącej na niedostateczną ilość broni p-panc., zarówno holowanej, jak ręcznej, mają ograniczone możliwości.

Moim zdaniem, w wyniku powyższego między graczami istnieje pewna równowaga i nie można mówić o supremacji Blitzkriegu. W ogóle nie ma Blitzkriegu. Obu stronom nie brakuje jednostek, więc nawet łączna półtorakrotna przewaga Niemców w żetonach i dwukrotna w punktach siły nie jest zbytnio odczuwalna.

 

Rozstawienie początkowe (12)

 

Teoretycznie gracz niemiecki posiada pewien indywidualny atut w postaci możliwości rajdu pancernego, o którym mówi rozdział [12.0]. To prawo do „tratowania” oddziałami pancernymi i zmechanizowanymi słabych jednostek polskich. Jeśli stos składa się w 2/3 z czołgów i atakując uzyskałby stosunek co najmniej 10:1, to w fazie ruchu może dosłownie „przejechać” przez atakowaną jednostkę i kosztem 3 punktów ruchu ją wyeliminować. Jest to potężna umiejętność, która przy braku balansu pozwalałaby bezkarnie masakrować stronę polską. Jednak Polacy musieliby wykazać się bardzo dużą nieostrożnością, aby słabe jednostki pozostawiać nieumocnione. Maksymalna siła stosu atakującego to 24 punkty. Oznacza to, że tylko najsłabsze jednostki, mające 1 lub 2 punkty, są podatne na rajd pancerny. I to oczywiście nieokopane, w terenie czystym i wysforowane naprzód.

Ten ahistoryczny stan rzeczy nie do końca jest nawet winą systemu W-39 (zawsze można do niego dopisać kilka zasad, zmienić wyniki walki w tabelach). Bardziej doszukiwałbym się tutaj braku betatestów. Być może w grę wchodziły także pewne aspekty „światopoglądowe”, gdyż przegrywanie Polakami jest w naszym kraju źle widziane. To tylko moje spekulacje, ale fakt pozostaje faktem. Polacy to prawdziwi blokerzy, pancerni wojownicy, których ulokowano w niedostępnym terenie.

Najbardziej rozczarował mnie jednak minimalny wpływ lotnictwa niemieckiego. We wrześniu 1939 Niemcy posiadali nieporównywalną przewagę sprzętowo-ilościową w tym rodzaju wojsk. Z całym szacunkiem dla naszych pilotów, ale ich ogromne sukcesy opisywane w starszej literaturze, w dużej mierze nie są zbyt wiarygodne, o czym świadczą nowsze badania.

 

Rozstawienie początkowe (13)

 

Dzięki wczesnym atakom na lotniska i dobrej pogodzie Luftwaffe osiągnęła wiele błyskotliwych sukcesów, a także dokonała wielu brutalnych ataków na ludność i zabudowę cywilną, wzniecając chaos, utrudniający Wojsku Polskiemu obronę. W realiach gry wyobrażałem to sobie w ten sposób, że pozostawienie pojedynczego oddziału w odsłoniętym terenie bez wsparcia powinno być dla Polaków zabójcze. Nie wymagałoby to praktycznie żadnej ingerencji w system, poza zmianą skuteczności ataków lotniczych lub dorobienia jednej tabelki. A jak by jeszcze dorobić mechanikę bombardowania miast i wzniecania paniki wśród cywilów… wiem, to byłoby okrutne i niepatriotyczne. Jednakże wpisywałoby się merytorycznie w temat.

A może po prostu niemieckiego lotnictwa jest za mało?

Tak czy siak, nie polecam tej gry osobom chcącym sprawdzić na własnej skórze, jak wyglądała kampania wrześniowa na Pomorzu. Pojawia się problem jak zbalansować grę, aby obie strony miały z niej przyjemność? Są na to dwa podstawowe sposoby. Pierwszy został przewidziany przez twórców, czyli konieczność rozegrania partii dwa razy, przeciwnymi stronami, a potem porównania wyników.

Drugi to taka konfiguracja celów gry, aby gracz z supremacją militarną miał mało czasu na wypełnienie celów albo dodatkowe wymogi w rodzaju wysokich kar za straty, szczególnie wśród cennych jednostek. Podobne rozwiązania pamiętam z serii „No Retreat!”, o wiele nowocześniejszej, lecz sam pomysł nie jest przecież specjalnie rewolucyjny i znany był już w dawnych czasach.

No dobrze, ale załóżmy na chwilę, że nie zależy nam na realizmie. Dla uczciwości skupmy się na charakterze tego „deathmatchu”.

 

Rozstawienie początkowe (14)

 

Po rozegraniu scenariusza wysnuwam wniosek, że Polakami można obrać dwie strategie. Pierwsza, to szybkie wycofanie się do twierdz i stworzenie tam silnych zgrupowań, które dla Niemców będą właściwie nie do ruszenia. Pozostawienie kilku jednostek w celu opóźnienia Wehrmachtu byłoby opłacalne, gdyż te punkty można sobie odbić w nieudanych niemieckich atakach.

Za sprawą braku jakichkolwiek celów pobocznych generalnie można bez żadnych konsekwencji w obronie wycofywać się w nieskończoność, a większość sił zebrać w Toruniu lub Grudziądzu, pomijając jedno z nich. Nawet Bydgoszcz ze względu na znajdujące się tam fortyfikacje i dookolne lasy jest dobrym miejscem do obrony.

Jak już to udowadniałem wcześniej, atakowanie wygląda na bardziej ryzykowne od obrony i w przypadku negatywnych stosunków sił (poniżej 1:1), Niemcy musieliby wiele zapłacić za każdy wyrwany Polakom punkt zwycięstwa.

Druga opcja to walka w polu. Polacy już w pierwszym etapie mogą skoncentrować dość spore siły i w ten sposób stać się poważną przeszkodą dla Niemców. Wehrmacht musi wtedy albo atakować frontalnie (co okazuje się kosztowne wobec braku broni przełamania), albo dokonywać objazdów czołgami i piechotą zmotoryzowaną, aby zamykać Polaków w kotłach. Choć gra mimo małej skali (do kompanii włącznie) nie posiada mechaniki flankowania, to w ten sposób uniemożliwiamy ucieczkę… a wtedy siły obrońcy błyskawicznie topnieją. Walki są dość krwawe.

 

Rozstawienie początkowe (15)

 

Podsumowując, „Pomorze 1939” to gra, która już w 2002 roku była lekko przestarzała. Od swego pierwowzoru w postaci „Bzury 1939” wydawnictwa Dragon niewiele się różni pod względem merytorycznym i technicznym, a samo wydanie również nie należy do zbyt estetycznych. Wydany w 1999 roku przez Mirage „Budapeszt 1945” miał już wszystkie jednostki sztancowane, a wydane przez Dragona „Szczury Pustyni” z 1996 roku prawie wszystkie. Nieporównywalnie wygodniej się nimi poruszało. Ta ostatnia gra reprezentowała też o wiele bardziej zaawansowany system, starający się oddać szersze spektrum pola walki..

Wyjątkowa dla systemu W-39 jest możliwość połączenia ze sobą wszystkich gier i stworzenia gigantycznego scenariusza obejmującego całość kampanii wrześniowej. Nie mam jednak złudzeń, że to wyzwanie dla garstki pasjonatów, którzy przymkną oko choćby na niedokładnie pasujące do siebie mapy.

Oprócz zgrzebnego wydania, ogólnym problemem jest też instrukcja, której redakcja pozostawia wiele do życzenia, zawiera liczne błędy (np. literówki lub pomylone nazwy jednostek). Przebicie się przez nią to żadna frajda, a chwila braku skupienia grozi błędnym zrozumieniem kluczowego zdania.

Drobne problemy w ordre de bataille jednostek są do wybaczenia, lecz przebieg rozgrywki sprawia, że trudno traktować „Pomorze 1939” jako grę historyczną we właściwy sposób symulującą przedstawiony w niej wycinek kampanii wrześniowej.

Jednakże, jeśli ktoś lubi klimat dość „niewygodnych” lat ‘90 w planszówkach, to dostanie całkiem ciekawy scenariusz nastawiony na walkę na wyniszczenie. Obie strony mają wiele do powiedzenia i w moim odczuciu nie jest to „mecz do jednej bramki”, jak to nieraz bywa w grach tego typu. Dzięki temu, po dokładnym opanowaniu zasad, ustosunkowaniu się obu graczy do kwestii jednostek „dodatkowych” i przymknięciu oczu na problemy estetyczne gry otrzymujemy coś całkiem fajnego.

Dyskusja o grze na FORUM STRATEGIE

Autor: Jakub „SPIDIvonMARDER” Orłowski
Ilustracja tytułowa: Jakub „SPIDIvonMARDER” Orłowski
Zdjęcia: Raleen

Opublikowano 08.02.2021 r.

Poprawiony: środa, 10 lutego 2021 08:57