Scythe (Stonemaiers Games/Phalanx)

  • PDF
  • Drukuj
  • Email

 

WSTĘP I ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA
Poniższy tekst dotyczy podstawowej wersji gry „Scythe”. Dostępne dodatki wywracają ją do góry nogami, co zostanie pokrótce opisane w dalszej części recenzji (aneksie).

Od razu chciałbym też „zabezpieczyć się” przed jedną kwestią i przypomnieć pewien nierozwiązywalny problem recenzenta. Taki delikwent ocenia grę na podstawie własnych doświadczeń, które czasami mogą skrajnie różnić się od doświadczeń osób bardzo dobrze zapoznanych z grą. Stąd wrażenia mogą być odmienne i to nierzadko budzi opór obu stron, które zarzucają sobie brak kompetencji i niewłaściwe zrozumienie problemu. Na swoją obronę przed ewentualną dyskusją na ten temat przypomnę, że staram się oceniać grę z perspektywy osoby nowej, która świeżo kupiła ją w sklepie i chce podzielić się wrażeniami z tymi, którzy również zastanawiają się nad zakupem. Recenzowanie gry jako fan dla innych fanów bywa zwodnicze, gdyż wtedy skupiamy się na rzeczach dostrzegalnych i widocznych tylko dla wąskiej grupy.

Mój wywód ma na celu wytłumaczyć różnicę między moim odbiorem gry a jej fanów i analityków. To zrozumiałe, że recenzent po tuzinie partii (a to pod względem czasowym niemało) będzie miał o wiele mniej doświadczenia od pasjonata z setką bitew na koncie. Na pewno zgłębiłem „Scythe” w mniejszym stopniu. Wciąż jednak pragnę przypomnieć, że celem żadnego z recenzentów nie jest chyba rozłożyć produkt na czynniki pierwsze, gdyż nie ma na to czasu. Z grubsza chodzi o zaprezentowanie wrażeń po wstępnym i średnio-zaawansowanym zapoznaniu się z grą, aby móc podzielić się opinią z nowicjuszami i osobami szukającymi opinii przed zakupem. Szczególnie, że wrażenia recenzenta rzadko będą oparte na tak dokładnej analizie i powergamerskich taktykach, na które mogą pozwolić sobie znawcy. Ponadto pierwsze wrażenie bywa ważniejsze od tego wykształconego w sobie po stu partiach, gdyż to ono decyduje o dalszym losie zakupionej gry.

Przejdźmy zatem do rzeczy.

 

 

Wydaje mi się wielce prawdopodobne, że większość osób przeglądająca internet napotkała bardzo dziwne i jednoznacznie fascynujące grafiki Jakuba Różalskiego. Widoczne na nich ogromne maszyny kroczące rodem z odważniejszych wizji steampunkowych, na tle czegoś, co możemy określić jako stereotypowa, polska wieś sprzed kilku dekad to coś, co ciężko zignorować podczas scrollowania Deviant Arta. Sciene-fiction i Chełmoński? O co tu chodzi?

Przechwycona uwaga oglądającego dostrzeże wtedy więcej pozornie wykluczających się detali. Jacyś brodaci Prusacy w pikielhaubach, husaria z karabinami, kotwica powstańcza na niedźwiedziu i wikingowie w hełmach z okularami. W tym momencie z reguły podejmuje się decyzję, czy traktuje się te grafiki jako artystyczną i fascynującą wizję, czy też neguje i podchodzi do nich jako do ciekawostki niemożliwej do spełnienia. Pierwsza osoba ucieszy się poznając kolejne elementy tego alternatywnego historycznie kolażu. Druga może nieco pogardliwe uznać, że to tylko powrzucane do jednego worka różne ckliwe elementy, niepoparte żadną głębszą myślą i próbą zespojenia w jakąś konsekwentną, logiczną całość.

Ponieważ zaliczam się do pierwszej grupy, zacząłem szukać więcej informacji na temat tego uniwersum. Ku mojemu rozczarowaniu, ten wspaniały pomysł nie doczekał się szerszych interpretacji. Jest antologia opowiadań „Inne światy”, zainspirowanych tematem. Niebawem premierę będzie miała gra komputerowa „Iron Harvest” będąca RTSem, a oprócz tego namierzyłem jedynie nieco puzzli. Żadnych większych powieści, filmów lub muzyki. Na szczęście fani trochę ratują sytuację i na YouTube da się znaleźć parę kompozycji i animacji, jak chociażby „Gdansk” Oak Studio (pisownia nazwy oryginalna, przy okazji ostrzegam: raczej dla osób o mocnych nerwach).

No i jest jeszcze planszówka pod tytułem „Scythe”.

Na przestrzeni lat zbierałem o niej wiele zróżnicowanych opinii, z reguły dość skrajnych. Albo że to objawienie świata planszówek, albo dość powtarzalna i niedająca wielkiego pola manewru pozycja, jedynie przybrana w bogate szaty. Tutaj warto wspomnieć, że „Scythe” debiutowało jako projekt Kickstarterowy i zostało wydane przez Phalanxa, który się w takich produktach specjalizuje.

Crowdfundingową genezę widać gołym okiem. Ogromne, ciężkie pudełko, dwadzieścia pięć bardzo dokładnych figurek, mnóstwo żetonów oraz liczne dodatki. No i cena nierzadko przekraczająca 300 złotych nie pozwala traktować „Scytha” jako szeregowej pozycji. Ma ona znamiona produktu kolekcjonerskiego.

 

Zawartość pudełka

 

Całą zawartość okraszają wspominane grafiki z mechami, ułanami, wikingami czy wieloma innymi wykręconymi połączeniami dwudziestowiecznej batalistyki z dawniejszymi epokami. Karty, pudełko, instrukcja zostały hojnie obsypane tymi wizjami i nietrudno utonąć w klimacie jeszcze przed rozłożeniem planszy. Efektu dopełniają same figurki. Jest to piątka bohaterów (po jednym dla każdej dostępnej w podstawce nacji), którzy wyglądają jak by pochodzili z dobrej gry bitewnej. Do tego dochodzi jeszcze dwadzieścia mechów bojowych, ucharakteryzowanych w sposób adekwatny do reprezentowanych państw. Polski mech ma przednią kabinę wzorowaną na kabinie bombowca PZL-37 Łoś, sowiecki – uzbrojonego w sierpo-kosy, pruski to pierwszowojenny czołg A7V na nogach, chanacki przypomina Tzar-Tanka, a nordycki jest langskipem z działem. Pełen romantyzm, a po przejrzeniu instrukcji ma się ochotę samemu coś od siebie dodać, coś napisać lub narysować.

Same jednostki wydają mi się być nieco gorzej wykonane od bohaterów, z płytszymi detalami. Wciąż to jednak naprawdę dobre figurki, wytrzymałe i wygodne w obsłudze.

 

Drewniane pionki i znaczniki

 

Bohaterowie

 

Mechy

 

Przyszedł chyba czas na poprawne nazwanie występujących frakcji. W rzeczywistości są zamaskowane następującymi mianami: Polska to Rzeczpospolita Polani, Prusy to Imperium Saksonii, Skandynawowie to Królestwo Nordii, Tatarzy to Chanat Krymski, a ZSRR to Roswiecja. Dla samej gry ma to znaczenie marginalne, gdyż i tak wszyscy wiedzą o co chodzi, a występujące w grze symbole jednoznacznie identyfikują historyczne państwa. Nie chcę udawać, zatem w dalszej części recenzji zamierzam używać określeń kanonicznych i historycznych jako synonimów.

Z grubsza „Scythe” to strategia ekonomiczna z elementami batalistyki oraz marginesem przygodowym, co w pierwszej chwili przypomina serię gier komputerowych „Heroes of Might and Magic”. Dla przypomnienia, w popularnych „Herosach” podróżowaliśmy po mapie naszymi bohaterami, którzy dowodzili armiami. Toczyliśmy bitwy z innymi graczami lub neutralnymi stworzeniami, zbieraliśmy surowce i artefakty, wypełnialiśmy misje, a za plecami dbaliśmy o gospodarkę w naszych zamkach, odpowiadających za rekrutację wojsk, produkcję surowców itp.

„Scythe” zawiera w sobie bardzo uproszczoną ideę takiej gry. Nasz bohater przemierza świat i napotyka różne przygody, które z reguły przynoszą nam gospodarcze korzyści (zwykle są to surowce lub dolary). Za plecami zostawia swoje państwo, które nie posiada regularnych granic, a składa się z okupowanych przez jego pionki pól, przynoszących mu zyski. Zatem tak jak w „Herosach”, kopalnia będzie płaciła temu, kto aktualnie ją kontroluje itd. Przy czym nie mamy za bardzo możliwości przebudowy planszy.

Zanim przejdziemy dalej wspomnę jeszcze, że od wielu reguł występują wyjątki, np. w postaci specjalnych cech danej frakcji. Dla większej przejrzystości nie będę tego podkreślał za każdym razem, gdyż wtedy co kilka zdań potykalibyśmy się o „przypis”.

PLANSZA

 

Plansza

 

Skoro już poruszyłem temat planszy, postaram się go rozwinąć. Składa się ona z dużych, heksagonalnych pól i tworzy obszar pozornie posiadający kilka osi symetrii. W pierwszej chwili można odnieść wrażenie, że każdy grający jedną z podstawowych frakcji zaczyna na takich samych zasadach, lecz w rzeczywistości jest nieco inaczej. Z góry ustalona baza wyjściowa znajduje się na trzypolowej wyspie, gdzie każde pojedyncze pole generuje inny surowiec. Jeden z pięciu. Zatem każda frakcja jest skazana na brak łatwego dostępu do dwóch surowców, w różnej konfiguracji.

Centralnym polem jest tajemnicza Fabryka, która stanowi źródło potężnych bonusów. Do niej jeszcze wrócę.

 

Karty

 

Monety

 

Każdy obszar ma znaczenie i albo stanowi źródło surowca (ropy naftowej, zboża, drewna, żelaza lub robotników), albo pełni rolę funkcyjną, jak jeziora lub wspomniana Fabryka.

Gdzieniegdzie znajdują się żetony Spotkań, stanowiących istotę przygodowego elementu gry. Są to bogato ilustrowane karty z jakąś scenką rodzajową i trzema opcjami do wyboru. Wylosowawszy Spotkanie gracz musi wybrać jedno rozwiązanie przedstawionej na obrazku sytuacji. Twórcy zaznaczyli w instrukcji, że celowo jedynym komentarzem do Spotkania jest ilustracja, gdyż gracz ma sobie sam dopowiedzieć, co tam się wydarzyło. Bez wyjątku dostępne opcje ujęto według schematu:
- Opcja A to darmowy profit, z reguły dotyczący otrzymania niewielkiej ilości surowców i/lub podwyższenia poziomu Popularności.
- Opcja B to konieczność uiszczenia opłaty w celu uzyskania dużej ilości surowców lub dużego bonusu pod postacią realizacji jednego z elementów naszego rozwoju (np. zbudowanie mecha).
- Opcja C to fabularnie „niegodziwe” zagranie, które odbiera nam Popularność w imię dużego bonusu i surowców.
Łatwo zatem sklasyfikować dostępne opcje jako pierwszą: darmową, ale małą, i pozostałe dwie jako drogie, ale efektywne.

Estetykę planszy oceniam jako średnią. Duże pola są wygodne, lecz grafika umiarkowanie przypadła mi do gustu i chwilami brakuje jej czytelności. Nie pogniewałbym się choćby za większe grafiki surowców. Osoby bardziej przywiązane do realizmu mogłyby narzekać, że przemieszanie pól takich jak tundra z łąkami (niczym w „Sid Meier’s Civilization”) psuje kompozycję, lecz jest to niezbędne dla funkcjonalności gry.

Poważną przeszkodą terenową są rzeki, według fabuły zimne i rwące, zatem nieprzekraczalne dla zwykłych ludzi bez wsparcia technologii. W rzeczywistości mają powstrzymać graczy przed zbyt szybką eksploracją planszy, szybkim dostaniem się do Fabryki, a także odwlec pierwsze starcie.

Z kolei polem ułatwiającym poruszanie się są tunele w liczbie sześciu, rozmieszczone gwieździście dookoła centrum. To niejako takie „teleportery”, które w myśl zasad zawsze ze sobą sąsiadują. Wchodząc do jednego można w następnym kroku wyjść w dowolnym innym.

AKCJE
Zasady nie są trudne i choć na początku można przestraszyć się ilością rekwizytów lub wielkością planszy, to instrukcja wydaje się całkiem zrozumiała i pomocna. Najtrudniejsze jest nie tyle zapamiętanie wszystkich zasad, co ich zastosowanie we właściwy sposób, szczególnie pamiętanie o niektórych niuansach, jak różne prawa przeprawy dla różnych frakcji.

Przed rozgrywką każdy z graczy wybiera lub losuje frakcję, a następnie jedną z płytek gospodarczych. Te ostatnie dzielą się na cztery kolumny, gdzie każda ma jedną akcję górną i jedną akcję dolną. Płytki są różne i choć zawierają te same akcje, to ich układ jest inny. Przykładowo, górna akcja handlu raz będzie nad akcją budowy mecha, a na innej nad kupnem ulepszenia. Same koszty i profity z akcji dolnej też są zróżnicowane i na jednej koszt budowy mecha to trzy jednostki stali, a gdzie indziej aż cztery. W efekcie powstaje bardzo dużo kombinacji zmuszających gracza do obierania odmiennych strategii. Inaczej będzie się grało Polakami z tanią akcją budowy mechów, a inaczej kiedy te mechy będą drogie na korzyść budynków. Biorąc pod uwagę różne pojawiające się opcje, można pokusić się o ocenę poszczególnych płytek i/lub ich kombinacji z frakcjami jako mniej lub bardziej opłacalnych. W tej chwili dotykamy problemu balansu gry, nad którym będę pastwił się w dalszej części recenzji.

 

Norwedzy na początku gry i mniej więcej w połowie. Widać, że udało im się zbudować parę budynków, przeprowadzić werbunki i wystawić na mapę mechy.

 

Ruch w tej grze jest z jednej strony kwestią obligatoryjną, z drugiej na początku sprawia wiele kłopotów. Bazowo akcja ruchu pozwala nam poruszyć dwa pionki po jedno pole, co po budowie mecha można wzmocnić o jedno dodatkowe pole na pionek. Dzięki ulepszeniom da się odkupić opcję przesunięcia trzeciego pionka, a każda karta Fabryki zawiera podwójny ruch dla jednego pionka. Musimy zatem podzielić tę niewielką pulę między wszystkie mechy, robotników i bohatera, a to nierzadko wiąże się z trudnym wyborem. Spotkania oferują darmowe surowce, mechy bywają potrzebne do ochrony własnych interesów lub misji, a robotnicy by byli wydajni, muszą zostać strategicznie rozmieszczeni. Przy równoczesnym poczuciu upływającego czasu i wyścigu do pól dających profity, ta kwestia staje się gardłowa. Tunele potrafią radykalnie skrócić dystanse, jednak początkowo dość ciężko „skakać po mapie”. Dają tutaj o sobie znać wymogli balansu gry. Osoba chcąca skupić się na eksploracji planszy napotka sporo problemów przy próbie zdeklasowania w tej kwestii przeciwników.

ROZGRYWKA, CELE I KONIEC GRY

 

Plansza frakcji i gospodarcza

 

Celem rozgrywki jest zgromadzenie jak największej liczby punktów. Składają się na nie posiadane pieniądze, które zbieramy w trakcie rozgrywki i otrzymujemy na końcu, gdy zajdą określone zdarzenia.

Gra kończy się dokładnie w chwili, w której jeden z graczy zdobędzie szóstą gwiazdkę. Te z kolei stanowią nagrody za wypełnianie zadań i realizację osiągnięć. Dostępne opcje to:
- Zwycięstwo w bitwie (za to gwiazdkę można zdobyć dwukrotnie);
- Wypełnienie celu osobistego (jednego z dwóch, drugi nie jest brany pod uwagę);
- Osiągnięcie maksymalnej wartości na torze Popularności;
- Osiągnięcie maksymalnej wartości na torze Siły Militarnej;
- Zbudowanie wszystkich czterech budynków;
- Zbudowanie wszystkich czterech mechów;
- Przeprowadzenie wszystkich czterech werbunków;
- „Wyprodukowanie” wszystkich robotników.

Warto zaznaczyć, że zdobycie szóstej gwiazdki nie oznacza zwycięstwa, a jedynie natychmiastowy koniec gry. Może się okazać, że gracz mniej zaawansowany w celach posiada inne źródła punktów zwycięstwa i prześcignie tego najszybszego. Kluczowe znaczenie ma tutaj Tor Popularności, który w zależności od zajmowanej pozycji gracza (tieru), przydziela punkty w różnych proporcjach za to samo. Popularność ma wpływ na wartość każdego zrealizowanego celu, kontrolowanego pola oraz posiadanej pary surowców (bez robotników, którzy nie są de facto surowcem, a jedynie pozyskuje się ich jak surowce).

Przykładowo, gracz o dużej popularności za cztery zrealizowane cele otrzyma dwadzieścia punktów zwycięstwa. Inny, o niskim poziomie za sześć celów dostanie ledwie osiemnaście. Stąd istotną kwestią jest nie tyle gnać na złamanie karku ze zdobywaniem gwiazdek, ile refleksja, czy na pewno opłaca nam się w danym momencie kończyć grę. Być może rozsądniejsze okaże się odpuszczenie jednej gwiazdki w zamian za podwyższenie sobie przeliczników.

Gra nie zawiera podziału na etapy, gracze po prostu wykonują po sobie tury. W każdej z nich muszą wybrać kolumnę z dostępnymi akcjami, a potem mogą najpierw wykonać akcję z górnego rzędu, a potem z dolnego. Nie można dwa razy pod rząd wybrać tej samej kolumny, w takiej sytuacji jesteśmy zmuszeni do innego zagrania.

Bazowo posiadamy cztery różne kolumny z akcjami, lecz wizyta w Fabryce może dostarczyć nam piątą. Wkraczając na teren Fabryki losujemy z talii jedną kartę, na której jest bardzo prominentna akcja górna (często będąca tanią akcją dolną ze zwykłych płytek) oraz podwojonym ruchem dla jednego pionka. Kontrola pola Fabryki liczy się jako trzy pola, a więc nawet dwanaście punktów przy wysokim poziomie popularności. To bardzo dużo.

Generalnie rozgrywka na początku trochę się wlecze. Bardzo małe możliwości ruchu, niska produkcja z powodu niewielkiej ilości robotników i problemy z wykonywaniem obu akcji, górnej i dolnej naraz, mogą nieco męczyć. Przypomina to trochę wspomnianą „Sid Meier’s Civilization”, zarówno planszową, jak i komputerową. Jednak po pewnym czasie „Scythe” nabiera tempa. Kiedy zbierzemy przynajmniej dwa Spotkania, postawimy pierwszego mecha i wykonamy werbunek, rzeczy zaczynają dziać się coraz szybciej i sypią się bonusy. Wtedy wykonanie wyłącznie górnej akcji bez tej dolnej wydaje się stratą czasu. Kiedy którykolwiek z graczy postawi swoją drugą gwiazdkę, wszyscy czują zaciskającą się powoli pętlę. Każda kolejna gwiazdka jest już prostsza, gdyż nasza frakcja podbija własne możliwości. Jeśli dynamicznie rozwijający się gracz nie zostanie „przypilnowany”, może nieoczekiwanie z czterech gwiazdek zrobić nagle szóstą i zakończyć rozgrywkę. Przykładowo, osoba posiadająca dużo robotników i zajętych pól może w trakcie jednej fazy produkcji wytworzyć ilość zasobów na postawienie budynku, przeprowadzenie werbunku i zmontowanie mecha. W efekcie w każdej kolejnej turze może powiększyć swą potęgę o wspominane rzeczy. Jeśli będzie to jego czwarty mech, czwarty budynek itd., to mamy gwiazdkę tura po turze.

Ciężko coś z tym zrobić. Jak na grę strategiczną, interakcja między graczami, poza zajmowaniem ważnych pól, jest dość słaba. Możemy takiego gracza zaatakować zbrojnie… i to właściwie tyle. Nie ma kart-przeszkadzajek, nie ma opcji sabotażu, interakcji między bohaterami, a sama walka z wyłuszczonych w dalszej części recenzji powodów jest trudna. Co gorsza, jeśli oponent wygra, to damy mu kolejną gwiazdkę!

Skoro już o tym mówimy, to ponarzekam, że zdecydowanie przydałoby się rozwinąć kwestię paktowania i handlu między graczami. W zamian za niewiążące deklaracje typu „nie zaatakuję cię w tej turze” można wymieniać się tylko monetami. Szkoda, że nie ma jakiejś konkretnej mechaniki wymiany dóbr, łączenia sił lub wręcz wpływu dyplomacji na punktację końcową.

Przewidując rychły koniec gry można spróbować zdobyć jak najwięcej punktów dla siebie i liczyć, że śpieszący się oponent nie zdąży nabić sobie popularności lub inaczej zadbać o sytość wyniku. Możemy zająć jak najwięcej pól, wyprodukować surowce, podciągnąć sobie popularność, aby wskoczyć na wyższy tier. No i oczywiście przegonić wroga z ważnej dla niego lokacji, ale według moich doświadczeń przez sukces takiego przedsięwzięcia nie tyle oddalamy przeciwnika od gwiazdek, co dodajemy punktów samemu sobie.

 

Ta karta Fabryki pozwala niskim kosztem 2$ kupić mecha i otrzymać punkt siły militarnej.

 

Szczególnie, jeśli celem tej walki jest Fabryka. To chyba dobre miejsce do szerszego wyjaśnienia tego wątku. Pole Fabryki nie tylko daje dodatkową kolumnę do planszetki akcji, ale na końcu gry liczy się jako trzy pola. Nietrudno zatem zauważyć, że jego posiadanie to aż 6-9-12 punktów, czyli liczba nierzadko decydującą o zwycięstwie. Jeżeli finiszujący przeciwnik straci 12 punktów, a my je zyskamy, to różnica wynosi 24 i nie ma czego zbierać. Podkreślam, że mówię o punktach, a nie o gwiazdkach. Moim zdaniem to jedyna opcja, aby wyraźnie wyrwać komuś palmę pierwszeństwa w ostatniej chwili. Przy tym dość kontrowersyjna.

Fabryka jako centralny punkt planszy jest teoretycznie tak samo oddalona od wszystkich, ale Sowieci mogą teleportować się do niej ze swojej wioski, co czyni ich jeszcze silniejszymi. Chanat, Polania i Saksonia również odkrywają specjalne teleportacje, lecz bardziej ograniczone.

Tak samo oddalona od wszystkich frakcji, więc każdy ma równe szanse ją przejąć. Osobiście jednak twierdzę, że to niepotrzebna premia, która niejako niweluje sukcesy gospodarcze czy wojenne. Jest po prostu zbyt dużo warta i samo kombo 3 tieru popularności oraz zdobytej Fabryki daje za dużo punktów, a nie ma innych, trochę mniej cennych pól. Zatem jest to taki „król wzgórza”, ale z jednym, malutkim wzgórzem, bez drugiego miejsca. Oczywiście ktoś może zaoponować, że Fabryka to sposób na szybkie nadgonienie przodującego wroga. Tylko wtedy pada pytanie, na ile warto mozolnie rozwijać gospodarkę i kolekcjonować pomniejsze źródła punktów, a na ile trzeba zabunkrować się w Fabryce. To ostatnie… muszę przyznać, nie jest łatwe i wymaga trochę wysiłku gospodarczego. Wciąż jednak gracz, który zablokuje innym dostęp do Fabryki i/lub utrzyma ją na końcu, ma potężną przewagę.

FRAKCJE
Jak już wspomniano, w podstawowej wersji gry mamy pięć frakcji inspirowanych historycznymi narodami i państwami.

Każda posiada zestaw różnych bonusów startowych (pieniądze, popularność, karty walki), a także numer, który weryfikuje, kto rozpocznie grę. Te rzeczy mogą stanowić języczek u wagi.

Jeden atut jest darmowy i stały. Pozostałe cztery pojawiają się po wybudowaniu mechów. Stawiając na planszy mecha zdejmujemy go z planszetki naszej frakcji, odsłaniając jakąś nową cechę, którą nabywa bohater i pojazdy. Z reguły jest to jakiś bonus do walki, przeprawa, teleportacja i/lub dodatkowy punkt ruchu na pionek. Ta ostatnia cecha u każdego wygląda identycznie. Ten motyw to kolejny głos w dyskusji o opłacalności walki, który może być argumentem dla każdej ze stron. Mechy są konieczne do rozwoju, a ich brak szalenie nas ogranicza.

- Rzeczpospolita Polanii (Polacy) z bohaterką Anną i jej niedźwiedziem Wojtkiem. To oczywiste nawiązanie do znanego z historii zwierzęcia. Cechą specjalną Polaków jest możliwość wyboru przy rozpatrywaniu Spotkania dwóch opcji. Moim zdaniem ta cecha jest bardzo silna i wywyższa tę frakcję ponad inne. Mamy dostęp do tworzenia kombosów, czyli bierzemy opcję numer trzy, dającą duży bonus kosztem popularności, a potem tę popularność odzyskujemy za pomocą opcji pierwszej. W ten sposób nierzadko możemy szybko dorobić się budynku lub mecha, a to otwiera kolejne możliwości. Z drugiej strony, niektórzy wskazują, że to tylko rozpaczliwa próba wyrównania szans. Polacy jako jedyna nacja nie mają na wstępie stali, więc produkcja mechów jest utrudniona. Osobiście uważam, że to umiarkowana komplikacja, gdyż stal można zawsze kupić, a Nordia (Norwegia) pomimo łatwego dostępu do wszystkich surowców zazwyczaj wcale nie pędzi z rozwojem. Wszak bez wstępnego zainwestowania w robotników, wyprodukowanie 3-4 jednostek stali to 6-8 tur.

W mojej ocenie Polanią można wygrać prawie tak samo łatwo, jak innymi nacjami, a ponadto otrzymuje ona jeszcze jedną, łatwą ścieżkę do zyskania przewagi. Nie musi z niej korzystać i chociażby teraz jestem świeżo po rozgrywce, w której Polania wygrała nie opuszczając swej wyspy przez 90% rozgrywki. Drugim sporym ułatwieniem jest możliwa do odblokowania opcja ignorowania kary za przepędzanie cudzych robotników (o tym opowiem przy opisywaniu walki). Dzięki temu Polska zostaje wyposażona w Wunderwaffe, którego brak powstrzymuje niektórych graczy przed agresją. Żywe tarcze dla frakcji, która idzie w rozwój gospodarczy, to całkiem rozsądna taktyka.

- Królestwo Nordii (Norwedzy, szeroko rozumiani Skandynawowie) z bohaterem Bjornem i jego piżmowołem Moxem. Uchodzą za bardzo trudną frakcję, można ich uznać za odpowiednik Starków z „Gry o tron”. Ich cechą specjalną są robotnicy przepływający rzeki. Dzięki temu Nordia ma w zasięgu wszystkie surowce, choć ich militarne ambicje są ograniczone w zwykły sposób. Mechy i bohater muszą odblokować umiejętność lub zbudować Kopalnię. Maszyny tej frakcji bardzo mi się podobają, gdyż są to wielkie drakkary na nogach i z długim działem na pokładzie. Ta armata ma nawet swój wpływ na grę, jeśli odblokujemy umiejętność „artyleria”. Wtedy przed walką możemy za jeden punkt siły odebrać przeciwnikowi dwa. Problem w tym, że nie poświęcamy punktów już użytych w walce, a jedynie te rezerwowe. Zatem ta umiejętność ma sens w walce ze słabymi militarnie graczami. W przeciwnym wypadku nieprzyjaciel de facto poświęca o dwa punkty więcej, ale walczy tak samo zajadle.

- Imperium Saksonii (Niemcy, Prusacy) z bohaterem Gunterem i jego wilkami Nachtem i Tagiem oraz z mechami przypominającymi czołg A7V. Są moim zdaniem najtrudniejszą frakcją. Ich specjalne umiejętności przydają się jedynie w bardzo specyficznych sytuacjach i zmuszają gracza do bardzo konkretnej, a przy tym dość drogiej taktyki. Niemcy mogą kolekcjonować dowolną liczbę gwiazdek za zwycięstwa w boju. Na pierwszy rzut oka przypomina to nieco odwróconego Khorna z „Chaosu w Starym Świecie”, co moim zdaniem było również sporym naruszeniem balansu. Niepilnowany Khorn mógł faktycznie dość szybko zapunktować, a ponadto blokował innych graczy. Zatem oponenci musieli celowo grać tak, aby go powstrzymywać, nawet kosztem własnego rozwoju.

Tutaj jest odwrotnie. Ponieważ zwycięstwa to niełatwa sprawa, ekstremalnie trudne wydaje mi się wypełnić sobie tor osiągnięć gwiazdkami. Wymagałoby to od gracza skupienia się na rozwoju militarnym za wszelką cenę.

Drugą cechą jest możliwość realizacji obu celów osobistych. Tutaj sprawa wygląda nieco lepiej i faktycznie przy odrobinie szczęścia można sobie bardzo pomóc. Jednak to kwestia silnie uzależniona od losu. Cele mogą się wzajemnie wykluczać lub być skrajnie trudne do zdobycia i graczowi nie będzie opłacało się powstrzymać własnego rozwoju w imię jednej gwiazdki. Przykładowo, jeden cel można zrealizować mając nie więcej robotników niż rekrutów. Dobierając równocześnie drugi cel wymagający dużej liczby robotników musimy oba cele wypełniać w odpowiedniej kolejności. Zatem przy odrobinie pecha, ta umiejętność może być bezużyteczna, a moim zdaniem jest nieporównywalna z podobnym profitem grania Roswiecją.

- Związek Roswiecki (Rosjanie, Sowieci) z bohaterką Olgą i jej tygrysem Czangą. Według mnie i opinii dominujących w internecie najmocniejsza frakcja w grze. Jej cechą specjalną jest możliwość nieograniczonego powtarzania akcji. Możemy co turę wybierać ruch, produkcję itd., podczas gdy pozostali gracze (nierzadko na siłę) muszą te same akcje separować innymi. Dzięki temu możemy cisnąć ulubiony temat bez limitów i pożądane etapy rozwoju realizować wcześniej.

Drugą potężną umiejętnością od mecha jest możliwość teleportacji między kontrolowanymi wioskami i Fabryką. Zdejmuje to z Rosjan konieczność budowy kopalni lub odkrywania przeprawy, gdyż ich tunelem okazuje się bliska bazie wioska oraz ta legendarna, bogata w punkty zwycięstwa Fabryka.

Roswiecja i Polania najczęściej dominowały na planszy w naszych rozgrywkach. Być może to specyfika mojego towarzystwa, ale jeśli grała Polska, to deklasowała innych graczy. Jeśli Rosja, to wynik był wyrównany, ale zazwyczaj na jej korzyść.

- Chanat Krymski (Tatarzy) z bohaterką Zerą i jej orłem Karem oraz mechami inspirowanymi Tzar-Tankiem. Uważam ich za dobrą nację, a przy tym nieprzedobrzoną. Ich cechą specjalną jest możliwość skorzystania raz na turę z karty walki jako dowolnego surowca. Pomimo, że zaczynają bez takich kart, to w ciągu gry można je łatwo zdobywać. Bardzo często pozwala to przyspieszyć rozwój, gdyż nie będzie nam brakowało tego jednego specyficznego surowca, którego pechowo zawsze nie starcza. Równocześnie Chanatowi często brakuje kart do walki, jeśli będzie je przejadał. Aby rozwój gospodarczy nie był zbyt prosty, mają oni ograniczony dostęp do zboża, więc werbunek jest trudniejszy. Jak wspomniałem, nie wyklucza to niczego. Gracz musi zdobywać zboże z innych źródeł.

Teoretycznie frakcje są zrównoważone. Każdej na początku brakuje jakichś zasobów, mają różne bonusy i premie początkowe pod postacią pieniędzy, popularności i kart walki. To bardzo dyskusyjna kwestia i wywołała najwięcej debat przy stole, jednak osobiście uważam Polanię i Roswiecję za najłatwiejsze do osiągnięcia zwycięstwa i oferujące najwięcej. Można nimi wygrać nie korzystając z ich cech specjalnych i wtedy nadal są konkurencyjne wobec Saksonii i Nordii. Chanat jest dość dobry, ale posiada słabość w postaci braku kart na początku rozgrywki. Niemniej to i tak mocna frakcja, taki „król drugiego miejsca”. Moim zdaniem Nordia i Saksonia są pokrzywdzone. Bonus Nordii jest trochę pomocny na samym początku, a potem i tak mamy już mechy i ewentualnie kopalnie, więc nie potrzebujemy pływających robotników. A przynajmniej nie jest to gardłowa kwestia. Z kolei Saksonia może próbować skorzystać ze swojego bonusu w późniejszej fazie gry, kiedy wyścig do zwycięstwa nabiera tempa i najzwyczajniej w świecie może nie zdążyć wywołać odpowiedniej liczby bitew lub realizować obu celów. Przypomnijmy, że są one dość abstrakcyjne i często wiążą się z czasowym podążaniem w ślepym kierunku. Przykładowo, cel nr 12 brzmi „Na koniec tury posiadasz co najmniej 20$”, a nr 8 „Posiadasz nie więcej niż 2$, co najmniej 4 robotników i co najmniej 7 popularności”. Teoretycznie cele te można wykonać w dowolnej kolejności (ale nie oba naraz), lecz realizacja jednego lub drugiego wiąże się z zachowaniem dość sztucznym. Gromadzenie pieniędzy nas ogranicza, ale z drugiej strony wydawanie ich na siłę również. Akurat cel nr 8 taki trudny nie jest, choć wyraźnie nas spowolni przy realizacji celu nr 12. Z kolei wydanie 20$ też zajmie nam trochę czasu.

Uwaga końcowa do tego rozdziału dotyczy problematyki gry przy różnej liczbie graczy. Przy większej liczbie graczy plansza zagęszcza się. Dla niektórych graczy niewiele to zmienia. Mogę uznać, że Saksonii jest trochę łatwiej, gdyż mają bliżej do przeciwnika. Możliwość szybkiego zajmowania terenów za rzeką przy bardziej dynamicznym wyścigu jest bardziej opłacalna dla Skandynawii, a Polakom zmniejsza się pula Spotkań, na których mogą wykręcać swoje podwójne profity.

Jeszcze raz przypominam, że to moje zdanie i wielu graczy ma inne. Tylko Roswiecja jest overpower w opinii chyba większości.

WALKA

 

Koło walki i żeton dodatkowych punktów za budynki. Na tym kole zaznaczamy w tajemnicy, ile punktów przeznaczamy do wykorzystania w starciu.

 

Walka to moim zdaniem najbardziej kontrowersyjna kwestia „Scytha”. Choć konceptem całego uniwersum są majestatyczne mechy bojowe, to twórcy w instrukcji jawnie sugerują, że agresja to ostateczność. Z drugiej strony, za zwycięskie bitwy możemy dostać aż dwie gwiazdki (czyli 1/3 limitu), a za zebranie maksymalnej siły bojowej też jest gwiazdka. Co to oznacza?

Twórcy bardzo sprytnie wrzucili gracza w sytuację, gdzie ciężko ocenić opłacalność zarówno wojowniczości, jak i pacyfizmu. Bywa to problemem innych gier, gdzie nieagresywni gracze często wiele tracą.

Aby kogoś zaatakować, musi dojść do spotkania naszego mecha lub bohatera z jego mechem lub bohaterem. W takiej sytuacji każdy z graczy chwyta koło walki, na którym niejawnie zaznacza, ile punktów siły chce przeznaczyć. Powiedzmy, że to amunicja. Do wyboru ma zakres od 0 do 7. Następnie za każdy własny pionek biorący udział w starciu dodaje kartę walki, która podwyższa jego siłę. Gracze porównują wyniki. Kto miał więcej punktów, ten przegania nieprzyjaciela, a także otrzymuje gwiazdkę. Remisy zwycięża atakujący, a przegrany, jeśli poświęcił choć jeden punkt siły, dostaje na pocieszenie kartę.

Rozwiązanie to bardzo mi przypomina starcia z „Gry o tron”. Tam wybierało się kartę dowódcy, która miała stałą, wydrukowaną siłę, a potem dodawało każdej stronie losowo wybraną kartę losów bitwy (można było z tego zrezygnować). Zatem jedno i drugie rozwiązanie to próba uniknięcia typowego losowania wyniku na kostce. W „Scythe” losowy jest dociąg kart i w zrozumiały sposób pechowiec może nie mieć czym zaszaleć.

Wydawanie punktów siły jest dość drogie, a przecież strach dać ich za mało, przegrać i zmarnować cenne zasoby. To argument za tym, aby walczyć w ostateczności. Ponadto osoba chcąca zdobyć gwiazdkę za maksymalny potencjał militarny nie może go uszczuplać. Co więcej, siła to waluta, którą opłacamy wykonywanie akcji produkcji, kiedy mamy przynajmniej czterech robotników na planszy.

Z drugiej strony, to wciąż aż dwie gwiazdki za walkę i profity wynikające ze zmiany sytuacji taktycznej na naszą korzyść. Przeciwnik traci ważne dla siebie pole, zagarnia się jego surowce itp. Jednak występuje blokada pod postacią cywilów (robotników). Jeśli nasz atak zmusi ich do ucieczki, tracimy za każdego punkt popularności. Tego kosztu nie ponoszą Polacy po odblokowaniu właściwego mecha.

Moim zdaniem walka mało się opłaca i sprawdza się jako finalne dobicie wyniku, aby szybko skończyć grę. Mamy pięć gwiazdek, w tym jedną za maksymalną siłę, to najeżdżamy wroga, aby wystrzelać tyle amunicji, ile tylko się da i zdobyć ostatni medal. A skoro można za to zdobyć aż dwie gwiazdki, to z jednej strony gra zachęca, aby zaszaleć, ale z drugiej sugeruje, że to wcale nie jest łatwe. Że zdobycie dwóch gwiazdek to wyzwanie! A więc tych walk nie należy spodziewać się zbyt wielu.

Nie wiem do końca, co tym myśleć. Znam osoby, które twierdzą odwrotnie: że w „Scythe” trzeba się bić i gnieść przeciwnika, aby go przyblokować. Szczególnie będąc Saksonią, która może mieć dowolną liczbę gwiazdek za zwycięskie pojedynki. To jednak nadal moim zdaniem karkołomne zadanie i osobiście jeszcze nie widziałem u tej nacji trzech gwiazdek za bitwy. Ale może po prostu trafiałem na nieagresywnych Prusaków.

DODATKI DO GRY (ANEKS)
Do „Scytha” powstały trzy duże dodatki pudełkowe, znacząco zmieniające rozrywkę, a także trochę mniejszych, jak nowe karty Spotkań czy modularna plansza. Ponieważ ta recenzja i tak bardzo się rozrosła, pokrótce opiszę dwa z nich, czyli „Fenris Powstaje” i „Igrając z Wiatrem”. W trzeci, czyli „Najeźdźcy z Dalekich Krain” jeszcze nie grałem. W największym skrócie, dodają one brakujące dwie frakcje, których bazy widzimy od początku na planszy. Można grać nawet do siedmiu osób i zwiększa się pula planszetek z akcjami.

 

 

 

„Fenris Powstaje” to modularne rozszerzenie fabularne wprowadzające wielowątkową kampanię oraz dwie nowe, wyjątkowe frakcje: Vesnę i Fenrisa. Kampania składa się z 8 scenariuszy, których przebieg zmienia się w zależności od wyniku poprzedniej gry. Zatem decyzje graczy w jednej misji wpływają na późniejszy setup. Konkurenci gromadzą majątek i mogą rozwijać swoje dominia, np. wykupując możliwości szybkiego i taniego rozwoju, aby przyspieszyć wczesną fazę gry.

Sama rozgrywka ma miejsce na standardowej planszy i pozornie niewiele różni się od tego, z czym mieliśmy do czynienia wcześniej. W zależności od przebiegu kampanii mogą zmieniać się nieco osiągnięcia dające gwiazdki, poszczególne dodatkowe opcje lub nowe frakcje. Jednak gros przebiegu pozostaje taki sam, nie ma też specjalnie różnicy w dostępnych akcjach. Podejrzewam, że niejedną osobę trochę to ukłuje. Z jednej strony, fabuła zostaje bardzo rozwinięta, lecz to niezbyt silnie uwidacznia się w rozgrywce. Ktoś może też powiedzieć, że całe założenie jest sztucznie doszyte do gry ekonomicznej. Moim zdaniem nie stanowi to problemu i pomysł nie wykracza poza dotychczasową koncepcję. Wszak „Scythe” posiada rozbudowane uniwersum i opowieść dziejącą się w tle, lecz nie została ona zbyt jasno zaprezentowana w samej rozgrywce. Kto chce, ten może wniknąć głębiej i poczytać. Szczególnie, że dodatki zawierają w instrukcji o wiele bardziej rozbudowane tło fabularne, które z formy sugestii i mocno transparentnego tła, jakie mamy w podstawce, wyewoluowało w konkretne opisy i fabułę pełną postaci i zwrotów akcji. To dobry ruch, gdyż nierzadko tajemniczość w grach, gdzie istotną rolę odgrywa opowieść, bywa nużąca i nie pozwala poczuć klimatu dość głęboko. Teraz chyba nikt nie powinien narzekać, że dostał do powąchania niewidzialny specjał.

 

Nowe karty frakcji

 

Nowe frakcje nie są symetryczne wobec starych. Bardzo zasadniczo się od nich różnią i po pierwszych rozgrywkach z ich udziałem dość zgodnie uznaliśmy, że oferują więcej opcji na niekorzyść oryginalnych nacji.

 

Nowe żetony i znaczniki

 

Cechą charakterystyczną obu są bardzo ciekawe figurki mechów. W przypadku Vesny to ogromne dzbaneczniki (tak, chodzi o te owadożerne rośliny), a u Fenrisa coś, co skojarzyło mi się z czajnikiem na nogach. O ile estetycznie te drugie ustępują pierwszym, o tyle sama idea wydaje się ciekawa i zdecydowanie wpisuje się w galerię zróżnicowanych konstrukcji. Jednak prawdziwym mistrzostwem są bohaterowie i ich zwierzaki. Zarówno mechaniczny lis Woltan, jak i sowa Liko autentycznie rozczulają.

 

Statek

 

„Igrając z Wiatrem” to z kolei zestaw rozszerzeń modułowych, które można dowolnie konfigurować. Główną innowacją są jednostki powietrzne, przypominające kontenerowce z działkami. O ile pozostałe figurki (a szczególnie bohaterowie) są fantastyczne, o tyle tutaj muszę przyznać, że nieco się zawiodłem. Statki są dość toporne i identyczne dla każdej frakcji. Rozumiem, że to oszczędność, ale i tak ponarzekam. Do tego „unoszą się” na niewielkich, przeźroczystych podstawkach, które są mniejsze od samych pionków i łatwo je przewrócić. Sam projekt statków również mnie nie przekonał, gdyż nie dostrzegam w nich takiej konceptualnej fantazji jak przy mechach. To po prostu masywne, wielkie kawałki plastiku z umiarkowanie odwzorowanymi detalami, inspirowanymi klimatem gry. Mało na nich artylerii i widocznych mechanizmów, choć są przynajmniej nadbudówki. Gdyby nie wszechobecne nity, nie miałbym steampunkowych skojarzeń.

Działanie statków określają dwie dociągane karty, które warunkują ich „moce”, zasięg i pojemność ładowni. To bardzo ciekawy pomysł i wprowadzający jakąś niepewność, choć oczywiście wciąż można pomarudzić na losowość i drożyznę przy wykonywaniu akcji statkami.

 

Karty statków

 

Czy same statki przewracają gameplay do góry nogami? To trudne do oceny i bardzo zależy od wybranych kart. Przy mojej pierwszej grze z nimi prawie nikt ich nie używał i nie chciał tracić punktów ruchu na jednostki, które i tak miały ograniczoną interakcję z resztą świata. Lecz dociąg innych cech daje do myślenia.

Drugą nowością są opcjonalne zakończenia gry. Losujemy kartę, która wprowadza pewien nowy warunek. Jeżeli któraś z frakcji spełni opisane wymagania, gra się kończy. Jeszcze raz przypomnę że nie daje to zwycięstwa, a jedynie uruchamia procedurę liczenia punktów.

 

Alternatywne zakończenia

 

Trzeba przyznać, że w kampanii zręcznie żongluje się dodawanymi modułami i jej przejście pozwala się z nimi całkiem nieźle zapoznać. Niebagatelna okazuje się również wspomniana zmienność scenariuszy. Możemy otrzymać scenariusz z graczem neutralnym albo pokojowy, który umożliwia wymianę umiejętności specjalnych między frakcjami. Tutaj pomarudzę jeszcze raz na balans gry. Każda frakcja posiada swoją wycenę, czyli możliwa do przehandlowania cecha jest warta ileś tam dolarów. Przy wymianie naszych atutów z przeciwnikiem porównujemy wartości i wyrównujemy różnicę pieniędzmi, co ma zniwelować różnicę między jakością poszczególnych frakcji i ma zapobiec sytuacji, w której nikt nie chce współpracować z Norwegami. Jak dla mnie to kolejny argument za tym, że z balansem są problemy, skoro Rosję i Norwegów dzieli tak duża kwota.

 

Zawartość pudełka „Fenris Powstaje” jest elegancko zapakowana, a niektóre elementy ukryto w oznaczonych opakowaniach, by nie zdradzać graczowi przedwcześnie niuansów fabuły. Przechodząc kampanię otwieramy kolejne elementy i nie spoilerujemy sobie tego co będzie nas czekało później.

 

Warto wspomnieć, że cele gry nie ulegają zmianie i nikt nie dzieli się wygraną.

Estetyczną wadą dodatku jest kilka elementów oprawy graficznej. Symbol frakcji Fenrisa wygląda jak narysowany w Paint’cie i zdecydowanie odbiega od schludnych i bardzo czytelnych, niemalże ornamentalnych insygniów pozostałych. Z kolei żeton Wpływów z sową i symbol Vesny to klasa sama w sobie.

Warto poruszyć również temat braku symetrii między starymi frakcjami a nowymi. To bardzo kontrowersyjna kwestia i w tym przypadku szczególnie chciałbym podkreślić, że opinie na ten temat mogą diametralnie się różnić i być może wymaga to bardzo dużego doświadczenia, aby poprawnie zrozumieć sedno problemu.

Otóż moim zdaniem Vesną i Fenrisem gra się zupełnie inaczej. Ich mechy posiadają cechy dalece wykraczające poza zwykłe cechy.

Fenris posiada bardziej skomplikowany setup, który nie mieści się na planszetce i wymaga instrukcji. Dostaje na wstępie 16 żetonów wpływów, którymi przygotowuje sobie grunt pod przyszłe akcje. Atutem indywidualnym frakcji jest kładzenie żetonu wpływu na każdym polu, na który przesunięto swój pionek, a od razu potem drugiego żetonu na dowolne inne zwykłe pola, które nie są pod niczyją kontrolą. Co to daje? Dzięki umiejętności mecha nr 4 Fenris i jego mechy mogą teleportować się do tych miejsc, co skutkuje zabraniem żetonu z powrotem.

 

Modele z dodatku „Fenris Powstaje” – frakcja Fenris

 

Fenris może przeskakiwać pola, dzięki czemu nie powstrzymują go ani rzeki, ani jeziora, ani nawet wroga blokada. Jest też niesamowicie szybki. Ponadto posiada możliwość użycia dowolnej liczby takich samych kart walki w starciu. Można długo dyskutować na ile będzie to skuteczne, a na ile drogie. W naszych grach okazywało się mordercze, gdyż dwie karty o wartości 3 łatwo zebrać, a dają 6 punktów. Czyli więcej niż może wystawić przeciwnik, co rozstrzyga starcia nawet w potyczce z silnymi frakcjami. Dodatkowym plusem są silniejsze bonusy za przeprowadzanie werbunku. Inne frakcje mogą dostać łącznie 8 różnych wzmocnień, a Fenris aż 10. Choć bonus do popularności obniżono do 1, zyskanie jednorazowo aż 3 kart walki to bardzo mocna sprawa.

Według opinii, które można znaleźć w internecie, najpotężniejszą umiejętnością Fenrisa jest rozdawanie żetonów Wpływów. Gracz zaczyna z pełną pulą szesnastu i oddaje je innym graczom przepłaszając ich pionki lub po prostu poruszając się po mapie! Wtedy zostawia jeden na polu, na którym był, a także jeden dodatkowy gdziekolwiek, byle nie na polu specjalnym lub kontrolowanym. Oponent wchodząc na taką minę musi się zatrzymać i ją wziąć. Na koniec gry każdy żeton liczy się jako -1$, czyli minus jeden punkt. Z jednej strony wydaje się to być niebezpiecznym dla Fenrisa balastem i zmusza go do konkretnych akcji, oczyszczających jego pulę. Gdyby tutaj kończyła się rola tej cechy, byłoby to zrównoważone utrudnienie dla tej potężnej frakcji. Ale skoro oddajemy te punkty i de facto osłabiamy przeciwnika przy wykonywaniu prozaicznych czynności, możemy go łatwo blokować i biernie osłabiać. Być może po zagraniu dwudziestu partii z udziałem Fenrisa wszyscy jakoś nauczą się z tym żyć i temu przeciwdziałać, ale w naszym gronie na początku kwestia ta zrównała z ziemią ambicje niektórych. Pragnę tutaj przypomnieć, że nierzadką sytuacją jest wyrównany wynik końcowy paru graczy. Wtedy te kilka punktów różnicy może być prawdziwym wdowim groszem.

 

Modele z dodatku „Fenris Powstaje” – frakcja Vesna

 

Z kolei Vesna z jednej strony posiada tylko dwa bonusy pod mechami oraz najtrudniejszą przeprawę, gdyż działającą wyłącznie między budynkami, jednak w praktyce nie powinno to jej za bardzo obciążać. Gracz dobiera na początku 6 losowych bonusów i wybiera 2-4, zastępując stare lub jedynie uzupełniając blanki. W efekcie ma spore pole manewru w konfigurowaniu sobie frakcji zgodnie z planowaną taktyką. Potężnym bonusem jest dobranie przez Vesnę na początku gry 3 kart Fabryki i możliwość skorzystania z każdej w ramach dowolnej kolejki. Choć jedynie raz na kartę. W efekcie, przy odrobinie szczęścia już w pierwszym ruchu można tanio postawić budynek czy mecha, gdyż to przecież zazwyczaj dają te karty. Dzięki temu już w fazie early game Vesna może stworzyć podwaliny przyszłego imperium. W porównaniu z trudnym do wykorzystania bonusem Saksonii, w moim odczuciu daje to sporą przewagę.

Vesna to frakcja elastyczna, pozwalająca na bardzo wiele. Fenris niekoniecznie, on mocno zmusza do agresji. Obie dają jednak zupełnie inne możliwości, o których nie mają co myśleć pozostali gracze. Dostrzegam tutaj analogię do moich rozważań nad Polską. Gracz sterujący taką frakcją może tak samo wygrać w sposób konwencjonalny, bez korzystania z bonusów. Jeśli ich użyje, będzie mu jednak łatwiej. Nie odbywa się to na tej zasadzie, że kosztem przywilejów musimy znosić większą trudność w czymś innym.

PODSUMOWANIE
Jak już wspominałem, moja wstępna recenzja przed gronem współgraczy wywołała trochę kontrowersji i dyskusji. A i w trakcie pisania tego tekstu byłem zmuszony korygować swoje poglądy w niejednej kwestii. Da mnie osobiście „Scythe” to gra niełatwa w ocenie, stąd powstrzymam się od jednoznacznego, kolokwialnego wystawienia jakiejś oceny punktowej czy prostego stwierdzania: jest dobrze lub nie.

„Scythe” w moim odczuciu nie jest rewolucją, choć na pierwszy rzut oka taką się wydaje. To nadal typowo ekonomiczny motyw wyboru akcji handlu/budowy/ruchu z dość prostym i ubogim motywem militarnej konfrontacji. Nie mamy zbyt wielu rodzajów broni, starcia przebiegają tak samo z udziałem zarówno bohaterów, jak i mechów. Nie ma kart zmieniających rozgrywkę i pozwalających na chwilowe naginanie zasad. Plansza jest prosta i wydzielone pola tworzą układ mający mniej więcej oddać pewną symetrię i dać równe szanse graczom w dotarciu do istotnych miejsc. Osobiście dostrzegam wyraźne problemy z balansem, wstępna faza rozgrywki mocno się dłuży, a po rozegraniu trzech partii generalnie wiemy już, czego się spodziewać po całości, więc z niecierpliwością czekamy na te późniejsze chwile, kiedy wszystko nabiera tempa.

 

Przestrzeń „robocza” dla gracza jest schludna i elegancka.

 

Pod kątem wizualnym gra jest cudowna. Sielskie i pełne tajemniczości grafiki a’la Józef Chełmoński tworzą doskonały klimat, który zresztą okazuje się jej najlepszą reklamą i wyróżnia ją pośród innych. Nie ukrywam, że i ja zainteresowałem się tematem dokładnie z tego powodu. Figurki również robią wrażenie i choć w ostatnich latach rynek szturmują zapierające dech w piersiach rzeźby z Kickstartera, to nadal „Scythe” może pochwalić się świetnym wykonaniem swoich pionków, które nie zestarzeją się przez długi czas.

Średnia i późna faza rozgrywki wydaje mi się o wiele ciekawsza niż to czego uświadczamy na początku, co w sumie nie jest niczym nowym. Wszak to końcówka dowolnego wyścigu z reguły wywołuje największe emocje, ale w „Scythe” zaciskamy kciuki podwójnie. Motyw z nieco trudniejszą do oszacowania liczbą punktów w finale pozwala żywić nadzieję do ostatniej chwili, że się wygrało, pomimo niezdobycia szóstej gwiazdki. I o ile sama paleta dostępnych akcji to nic odkrywczego i wstrząsającego, o tyle motyw z losowym układem tych akcji i ich wartością wydaje się ciekawy i nieco miesza. Niestety, kosztem balansu. Doświadczeni gracze mają swoje dopieszczone taktyki zależne od wylosowanego zestawu frakcji i płytki gospodarczej, co pozwala im ocenić, jak i czym łatwiej się wygrywa.

Pewną świeżością i elementem dodającym oryginalności jest motyw przygodowy z bohaterem odbywającym Spotkania. Niestety, ten element można było o wiele bardziej rozbudować, choćby pod postacią różnych zadań dostępnych nawet w podstawowej części gry lub innych napotykanych wydarzeń. Albo wzbogacić interakcję między bohaterami różnych graczy. Coś w rodzaju „Talizmanu: Magii i Miecza”. To oczywiste, że gra nieco by „przytyła” w rekwizyty i zasady, ale dodanie modułu stricte przygodowego byłoby niesamowicie ciekawe.

Gra jest wciągająca, pod względem wizualnym imponująca, i pierwsze wrażenie, gdy zobaczy się wielkie pudło, wszystkie te figurki i żetony, a potem wysłucha zasad, wbija w podłogę. Po otrząśnięciu się z niego dostrzega się pewne mankamenty, ale niedeklasujące żadnego elementu gry. Nie wygląda to tak, że jakąś frakcją nie da się wygrać albo mamy akcje zupełnie zbędne. Losowość pozornie wydaje się ograniczona, ale zarówno karty Fabryki, jak i Spotkań rozdają graczom lepsze i gorsze szanse.

Dodatki są modułowe i wprowadzają wiele innowacji. Nie jest to rewolucja zmuszająca do poznawania „Scythe” od nowa, gdyż przebieg gry i sama mechanika pozostają bez zmian. Mamy jednak trochę więcej komponentów składających się na pakiet dostępnych akcji. Nie sposób odmówić uroku nowym frakcjom i pionkom pod postacią statków powietrznych, ale budzą one kontrowersje co do balansu i dopuszczalnego stylu gry.

„Scythe” wyróżnia się na półce nawet pośród innych dużych gier dedykowanych dla wymagającego gracza. Czy na pewno jest to pozycja tylko dla zaawansowanych? Na to pytanie szczególnie trudno odpowiedzieć, gdyż wielu „wyjadaczy” ma sporo do zarzucenia balansowi i momentami nużącemu przebiegowi gry, a także ograniczonym możliwościom graczy. To nie są „Kupcy i korsarze” o nieco sandboxowym charakterze (czy ich protoplasta „Gwiezdny kupiec”). Mniej odczuwałem też gorzki syndrom „przykrótkiej kołderki” jak w „Teotihuacan”, ani nie jest to zmuszający do zaawansowanego planowania z ogromnym wyprzedzeniem „Shogun”. Jednak wielu przyzna, że nie brakuje tu momentów kiedy mamy nad czym pogłówkować i dłuższego oczekiwania na swoją kolejkę, gdyż zrozpaczony oponent nie wie co zrobić i naradza się ze sztabem doradców. „Scythe” to gra potężna, o bogatej zawartości i dość sporej ilości zasad, co podwyższa próg wejścia. Jednakowoż wiem z własnego doświadczenia, że wprowadzanie nowych graczy nie jest trudne i pokonawszy panikę wywołaną nadmiarem rekwizytów mają oni szanse na zwycięstwo nawet z tymi bardziej doświadczonymi.

Ostatecznie nie chciałbym zaliczyć „Scythe” do grona gier ekstremalnych. To… jednym zdaniem… po prostu pasjonująca przygoda.

W recenzji wykorzystano zdjęcia pudełek gier zamieszczone na stronie wydawnictwa Phalanx, zawierające ilustracje Jakuba Różalskiego.

Dyskusja o grze na FORUM STRATEGIE

Autor: Jakub „SPIDIvonMARDER” Orłowski
Zdjęcia: Jakub „SPIDIvonMARDER” Orłowski

Opublikowano 23.08.2020 r.

Poprawiony: wtorek, 25 sierpnia 2020 21:20