Kircholm 1605 (Dragon)

  • PDF
  • Drukuj
  • Email

Graliście już w jakieś gry wojenne? Tak? To zapomnijcie, czego się dotychczas dowiedzieliście. Zagrajcie w „Kircholm 1605” wydawnictwa Dragon, a wtedy zobaczycie, na czym polega gra planszowa w czasie rzeczywistym.

Jakub Sobieski, ojciec chyba najwybitniejszego żołnierza na polskim tronie, o zwycięstwie wojsk Wielkiego Księstwa Litewskiego pod wodzą starego wodza Jana Karola Chodkiewicza nad armią króla szwedzkiego Karola Sudermańskiego pod Kircholmem dnia 27 września 1605 r. powiedział, iż „bardziej się temu zwycięstwu potomne wieki dziwować, aniżeli wierzyć będą.”

Armia Chodkiewicza starła w proch wojska szwedzkie korzystając z przewagi wspaniałej jazdy nad nasyconą mocno bronią palną szwedzką piechotą i rajtarią. Gra wydawnictwa Dragon „Kircholm” 1605” moim zdaniem do tego stopnia wiernie odzwierciedla ówczesne pole walki i własności bojowe poszczególnych oddziałów, że śmiało można ją nazwać taktyczną grą planszową czasu rzeczywistego. Jedyna gra Dragona, porównywalna pod względem skomplikowania i nieco pod względem mechaniki, to wspaniałe „Waterloo 1815”. Tam jednak autor nie posunął się chyba w mechanizacji gry aż tak daleko jak tutaj.

Skala gry, jak na grę symulującą bitwę lądową, może nieco zaskakiwać. 1 heks to ok. 50 metrów terenu, 1 etap to 6-10 minut czasu rzeczywistego, jeden oddział kawalerii to 100-150 ludzi, pododdział piechoty to 240 do 360 ludzi, zaś jednostka artylerii to 2-3 działa.

Mapa nie robi nadzwyczajnego wrażenia ani kolorystyką ani też ukształtowaniem terenu. Ot płynie sobie Dźwina (jej kawałeczek widać po jednej ze stron mapy), wojska stoją na przeciwległych brzegach starorzecza – głębokiej doliny o brzegach schodzących do jej dna stopniowo. Na północnym brzegu starorzecza rozsiadła się wioseczka Kircholm, Litwini po swej prawej stronie, z tyłu, mają troszkę lasu. I tyle. A może aż tyle. Żetony estetycznie są niemal identyczne z żetonami z „Wiednia 1683”. Dodano tylko troszkę ikonek, oczywiście szwedzkich, ale też litewskich.

Każdy żeton oddziału nieartyleryjskiego zawiera współczynnik siły walki wręcz, współczynnik siły ognia oraz ruchliwość. Na tym kończy się podobieństwo żetonów do tych wiedniowych. Tamte na rewersach mają symbole dezorganizacji (z małymi wyjątkami, np. dragonów). Tu zaś rewersy posłużyły do odzwierciedlenia szyku jednostki (jak w „Waterloo 1815”). Należy bowiem zwrócić szczególną uwagę na reguły dotyczące szyków jednostek. Wprawdzie piechota, zarówno litewska, jak i szwedzka, są co do szyków podobne, to jednak poszczególne rodzaje kawalerii posiadają własne, szczególne szyki.

Przykładowe żetony

Żetony pomocnicze

I tak piechota może uszykować się muszkieterami z przodu, pikinierami z tyłu bądź na skrzydłach. Taki szyk autor nazywa strzeleckim. W każdym momencie gry (także w fazie ruchu nieprzyjaciela) piechota może jednak cofnąć część muszkieterów i wysunąć do przodu pikinierów. Wprawdzie rośnie w dwójnasób siła w broni białej, jednak maleje możliwość uczynienia przeciwnikowi krzywdy przy pomocy muszkietów. Dodatkowo piechota nie może się poruszyć bez zmiany szyku na powrót na strzelecki. Za to kawaleria…. Esencja tej gry. Większość jazdy litewskiej, reprezentowanej przez husarię, pancernych, arkebuzerów i rajtarów litewskich może tworzyć aż trzy szyki (rajtarzy i arkebuzeria nawet cztery).

Podobnie jak w „Waterloo 1815”, od rodzaju szyku zależy zarówno siła jednostki, jak i jej ruchliwość. Dwa z szyków uwidocznione są na samych żetonach jednostek, a mianowicie szyk podstawowy (rzec można manewrowy, marszowy) oraz zwarty, a w przypadku kawalerii z bronią palną (rajtarzy i arkebuzerzy) podstawowy i strzelecki.

Pod tym względem szwedzka rajtaria nie odbiega niczym od litewskiej. Ale tylko pod tym względem. Cała niemal (bo z wyjątkiem Tatarów i wolontarzy) jazda litewska może tworzyć jeszcze szyk uderzeniowy. Jako jedyny wymaga użycia dodatkowego żetonu w postaci paska na szerokość dwóch heksów. Szyk bardzo specyficzny: po rozwinięciu się do niego każda jednostka jazdy zajmuje właśnie dokładnie dwa heksy. Spada manewrowość (w szyku uderzeniowym zwrot o 60 stopni kosztuje 3 punkty ruchu, podczas gdy w podstawowym tylko 1 punkt ruchu), za to oddział zajmuje dwakroć więcej miejsca (co jest dla Litwinów plusem – nie jest ich za dużo) i dwukrotnie rośnie siła jednostki. Szyk ten ma jeszcze jeden wielki plus: jest najmniej wrażliwy na ostrzał muszkietowy i artyleryjski. Dość powiedzieć, że szarżująca husaria w szyku uderzeniowym jest w stanie rozpędzić dosłownie 4 oddziały szwedzkiej rajtarii, a piechota, jak nie zmieni szyku na obronny, fruwa na boki jak błoto spod husarskich koni.

Husaria i pancerni mogą tworzyć jeszcze jeden szyk, a mianowicie zwarty. Siła oddziału w tym szyku rośnie trzykrotnie, może jednak przejechać w nim tylko dwa heksy, po czym należy zmienić go na podstawowy. Jest także najbardziej wrażliwy na ostrzał, ale za to siła… Już sama siła oddziału jest trzykroć większa, a żeton szarży ją podwaja.

Tak więc trzy chorągwie husarskie, w szyku podstawowym posiadają po 6 punktów siły, w szyku zwartym po 18 punktów siły, zaś po zaszarżowaniu siła jednego oddziału wynosi ni mniej, ni więcej 36 punktów siły. Standardowa jednostka szwedzkiej piechoty posiada w szyku obronnym 4 punkty siły w broni białej. Zatem dla zrównoważenia jednej takiej rozpędzonej jednostki husarskiej trzeba byłoby aż 9 jednostek piechoty szwedzkiej.

Z reguły uderza się na dwie, więc nie trzeba nic więcej. A nie mówiłem, że fruwają na boki? Jest jedno ale: trzeba do tej piechoty się dorwać, a to nie jest proste. Część jazdy litewskiej, a więc rajtarzy, arkebuzerzy i Tatarzy mogą prowadzić ostrzał podobnie jak rajtaria szwedzka, są jednak od niej pod tym względem nieco słabsi (ale w sile ognia, nie w możliwościach). Piechota litewska jest nieco silniejsza od szwedzkiej, ale za to gorzej walczy z jazdą (autor tłumaczy to mniejszym odsetkiem pikinierów w armiach Rzeczypospolitej).

Artyleria jest właściwie ozdobnikiem – w „Kircholmie 1605” ładowanie armat trwa jeden pełny etap (dopiero po tym czasie są gotowe od oddania salwy), tak więc za bardzo się litewskie puszki nie nastrzelają (trzeba doliczyć jeden etap na odprzodkowanie i zajęcie stanowisk). Szwedzka artyleria ma więcej roboty, ale do szczególnie groźnych nie należy.

Rozstawienie początkowe – scenariusz 1. Ukazuje on historyczne pozycje wojsk przed rozpoczęciem bitwy, gdy obie armie stały naprzeciwko siebie po dwóch stronach głębokiej doliny, zanim Szwedzi zdecydowali się podjąć atak. Aby lepiej ukazać nazwy i rodzaje jednostek, na potrzeby zdjęcia (dotyczy to także kolejnego zdjęcia) zrezygnowano z umieszczania na oddziałach husarii żetonów kopii husarskich oraz umieszczania na jednostkach artylerii żetonów ładowanie dział/działa naładowane.

Najważniejszą cechą tej gry jest czas. Za wszystkie dosłownie czynności oddziałów płaci się czasem. W grze planszowej oczywiście jest on odwzorowany punktami ruchu. Czyli za wszystko płacimy punktami ruchu. Żeby było śmieszniej, także punktami ruchu przeciwnika. Mianowicie w fazie ruchu wojsk litewskich jednostki gracza litewskiego mogą wydawać punkty ruchu na: zmianę heksu (czyli ruch w znaczeniu tradycyjnym), zmieniać szyk, zmieniać ukierunkowanie, prowadzić ogień. Zwyczajnie: wszystko kosztuje czas, a czas to wygrana. Wprawdzie w fazie ruchu przeciwnika nie można przesunąć jednostek, ale za to piechota może zmienić szyk na obronny i oczywiście można ostrzelać przeciwnika, akurat wydającego punkty ruchu. O ile zatem w mojej fazie ruchu moja piechota, mająca na początku tej fazy 3 punkty ruchu, może kosztem jednego punktu ruchu oddać salwę, drugi punkt zużyć na przesunięcie się o jeden heks do przodu, trzeci zaś wydać na kolejną salwę, o tyle piechota przeciwnika w mojej fazie ruchu, po wydaniu przez moją piechotę jednego punktu ruchu, może oddać do niej salwę, a po wydaniu kolejnego punktu ruchu oddać kolejną salwę. Oczywiście w ramach posiadanego przez przeciwnika limitu salw, o czym poniżej. Żeby było jeszcze ciekawiej, wskutek ostrzału przez przeciwnika także można utracić punkty ruchu (piechota 1 albo 2, kawaleria 2 albo 4), więc jak mówiłem: wszystko kosztuje czas.

Studiując przepisy i rozgrywając pierwsze partie należy baczną uwagę zwrócić na szyki, ukierunkowanie jednostek, zwroty oraz na to, gdzie się ma strefę kontroli. Tutaj bowiem, odmiennie jak w „Waterloo 1815”, nie ma oddziałów o okrężnej strefie kontroli. Niezwykle istotne są także przepisy regulujące kwestię ilości punktów ruchu przy zmianie szyków (bowiem inaczej niż w „Waterloo 1815” co szyk, to inna ruchliwość).

Walka ogniowa została skonstruowana tak, że każdy rodzaj oddziału wyposażonego w broń palną ma swój limit salw w danej fazie ruchu (tak swojej, jak i przeciwnika): piechota w szyku strzeleckim (a więc z muszkieterami na przedzie) posiada 2 salwy, czyli we własnej fazie ruchu może ostrzelać dwie jednostki, wydatkując dwa punkty ruchu, w fazie ruchu przeciwnika może również oddać 2 salwy do oddziałów przeciwnika, z których piechota wydała co najmniej 1 punkt ruchu, zaś kawaleria co najmniej 2 punkty ruchu (oznacza to, że do tego samego oddziału ta sama piechota może oddać salwę, jeśli cel wyda kolejny jeden albo dwa punkty ruchu). Piechota w szyku obronnym (pikinierzy na przedzie) posiada limit jednej salwy na fazę ruchu, kawaleria w szyku strzeleckim 2 salwy (jeśli szyk strzelecki podwójny, czyli jedyny wypadek stosu, wtedy każdy z dwóch oddziałów tworzących szyk ma odrębny, swój limit dwóch salw), Tatarzy limit jednej salwy. Powtórzę się, ale nie bez konieczności: limit salw przysługuje na każdą fazę ruchu, czy to moją, czy przeciwnika. W swojej fazie ruchu za salwę płacimy punktami ruchu, zaś w fazie ruchu przeciwnika oddajemy salwę po wydatkowaniu przez jego oddział stosownej ilości punktów ruchu. Czas to koszt.

Wyniki ostrzału są skonstruowane w ten sposób, że oddział możemy zdezorganizować, możemy spowodować, że zacznie uciekać, a możemy także powstrzymać go, niejako odbierając mu punkty ruchu. To dopiero nieszczęście, jak husaria nie zostanie zdezorganizowana, ale nie da rady dojechać do piechoty szwedzkiej, a w następnym etapie, jak przeżyje ruch szwedzki, aby nabrać prędkości będzie musiała się odwrócić, odjechać od Szweda i rozpędzić na nowo. Oczywiście każde dwa punkty ruchu to szwedzka palba muszkietowa i fajno jest. A najfajniej wtedy, gdy husaria nie da rady wskutek utraty punktów odwrócić się na powrót frontem na Szwedów. Wtedy dopiero rajtaria szwedzka będzie miała ubaw, atakując zady husarskich rumaków.

Każdy rodzaj ognistych oddziałów ma swój zasięg strzału – inny piechota, inny arkebuzeria, inny rajtaria, a jeszcze inny Tatarzy (ci to dopiero mają tatarski zasięg – wszyscy strzelają przed siebie, a Tatarzy mają kąt ostrzału równy 180 stopni). Po ruchu i walce ogniowej, jeśli przeciwnikowi zostały jeszcze jakieś niestrzelające oddziały, one także (ale już bez zwracania uwagi na to, czy przeciwnik się poruszył) mogą wykorzystać swój limit salw. Czas biegnie.

Rozstawienie początkowe – scenariusz 2. Ukazuje on historyczne pozycje wojsk w chwili, gdy pierwszy rzut armii szwedzkiej zbliżył się do pozycji zajmowanych przez armię Rzeczypospolitej. Za nim, z tyłu, posuwa się drugi rzut. Ustawienie armii Rzeczypospolitej jest takie samo jak w scenariuszu pierwszym.

Walka wręcz co do zasady nie różni się niczym od innych gier – zliczyć siły, porównać ich stosunki, wprowadzić modyfikatory szarży, kopii husarskich, wodzów i terenu. Różnice poważne dotyczą wyłącznie ukierunkowania oddziału atakującego i będącego celem – problem poważny zwłaszcza wtedy, gdy atakuje albo jest atakowana jazda litewska w szyku uderzeniowym. Radziłbym zwrócić baczną uwagę na te przepisy – są skomplikowane, a ich niewłaściwa interpretacja powoduje, że wypacza się wynik gry (czyjeś oddziały są za mocne albo czyjeś za słabe). Wyniki walki są dość standardowe: utrata jednego poziomu bojowego (czyli albo dezorganizacja albo wywołanie ucieczki, utrata dwóch poziomów bojowych (czyli albo dezorganizacja, a jeśli celem był oddział już zdezorganizowany – eliminacja), eliminacja automatyczna oraz w każdym wypadku wycofanie o 1, 2 albo 3 pola.

Atakujący może wykonać oczywiście pościg, ale ma do dyspozycji tyle punktów ruchu, o ile pól cofnąć się musiał przeciwnik. Jeśli jest ich więcej jak 1, musi obowiązkowo wejść na pole, na którym stał przeciwnik, dalsza droga pościgu jest dowolna. Każde pole w pościgu kosztuje 1 punkt ruchu, także każdy zwrot. Oddział musi zmienić szyk na podstawowy (piechota na strzelecki), z wyjątkiem oddziału w szyku uderzeniowym – ten może zostać w dotychczasowym szyku.

Artyleria, jak pisałem, jest mało istotnym elementem walki, niemniej jednak funkcjonuje. Należy zwrócić uwagę na regulacje dotyczące ładowania dział, ostrzału bezpośredniego oraz walki wręcz.

Reorganizacja oddziałów oraz dowódcy nie wymagają omówienia – przepisy te są dość proste w zastosowaniu.

Autor gry zaproponował trzy scenariusze: historyczny przed starciem, historyczny w momencie rozpoczęcia batalii oraz dowolny. Warunki zwycięstwa – jak w każdej normalnej bitwie: im więcej przeciwnikowi się wyeliminuje ludzi, tym większa wygrana.

Gra jest dość trudna, przepisy skomplikowane, jednak kilka udanych (czyli z rozumieniem reguł grą rządzących) rozgrywek powoduje, że „Kircholm 1605” mocno wciąga i zachęca do robienia własnych gier w tym systemie (wielka szkoda, że tylko na tej jednej się skończyło).

Gra bowiem doskonale oddaje ówczesne pole walki: albo ja, albo Ty. Nie ma mowy o drugim oddechu.rozgrywki.

Dyskusja o grze na FORUM STRATEGIE

Autor: Sławomir Łukasik
Zdjęcia: Raleen

Opublikowano 03.06.2020 r.

Poprawiony: wtorek, 17 listopada 2020 19:06