Labirynt śmierci (Encore)

  • PDF
  • Drukuj
  • Email

W 1974 roku wydano pierwszą grę typu RPG (Role Playing Game), czyli popularne do dzisiaj „Dungeons & Dragons”. Popularność konwencji, w której gracze poruszają się w świecie istniejącym wyłącznie w ich wyobraźni, zyskiwała coraz większą rolę w popkulturze i skłaniała kolejnych twórców i firmy do wydawania swoich produktów. Co więcej, zaczęły się też eksperymenty, jak można rozwinąć temat storytellingu i połączyć z już istniejącymi rekwizytami oferowanymi przez gry planszowe.

W 1979 roku wydawnictwo Simulation Publications Inc. wydało grę „Death Maze”, która rok później wyewoluowała w „Citadel of Blood”, na której się teraz skupię. Łączyła grę RPG z typową planszówką. Ukazała się ona zarówno pod postacią klasycznego wydania pudełkowego, jak i dołączono ją do magazynu „Ares” (numer listopadowy 1980). W 1982 roku wyszło wydanie polskie, nakładem wydawnictwa Encore, znanego dzisiaj bardziej z rewelacyjnego i ciepło wspominanego „Gwiezdnego kupca”. Zmieniono tytuł na „Labirynt śmierci”, co zapewne zwracało uwagę i równocześnie wpisywało się w kiczowatość lat ‘80. Czy był to przedruk licencjonowany, czy też nie… odpowiedź na to pytanie pozostawiam badaczom tematu, gdyż temat licencji z tamtych lat to nie jest prosta sprawa. W każdym razie, serwis BGG twierdzi, że kopia nie była legalna.

„Labirynt śmierci” w obu wersjach językowych nie doczekał się typowych wznowień, lecz wyszło wiele gier o podobnej mechanice, jak „Descent: Journeys into Dark”, „Star Wars: Imperial Assault” czy „Mansion of Madness”. Dodam, że w 2012 roku pojawiła się internetowa reedycja tej ostatniej gry typu „print and play”, a rok wcześniej wydanie fanowskie nazywane „Black Gates”. Nie są to jednak typowe, komercyjne wznowienia..

Nie dysponuję angielskimi oryginałami, lecz na podstawie znalezionych w sieci zdjęć sądzę, że wersja pudełkowa od magazynowej się nie różniły. Polska edycja również nie posiadała pudełka i poza oczywistym przetłumaczeniem wszystkich testów, została uproszczona w kwestii rekwizytów. Zamiast sztancowanych żetonów mamy zwykłe arkusze na cienkim kartonie, które należy samodzielnie wyciąć. To zabieg typowy dla lokalizowanych gier tamtych czasów, mający zredukować koszty i sprowadzić cenę gry do akceptowalnego poziomu.

 

Okładka instrukcji

 

Same żetony są makabrycznie małe, co przy ich zerowej grubości kumuluje się w koszmarny problem przy dowolnym ruchu. Podważanie ich paznokciami, tasowanie i łączenie z innymi powoduje wyłącznie frustrację. Jeśli w jednej chwili na stole znajdzie się ich większa ilość, to wszyscy gracze muszą wstrzymywać oddech, aby nieostrożnym ruchem nie przekosić misternego układu. Domyślam się, że pomimo względnej innowacyjności i ciekawej tematyki, gra nawet w swoich najlepszych czasach była uważana za problematyczną w użyciu. Zebrałem wiele relacji o przerwanych partiach lub wybuchach wściekłości z powodu problemów z podobnymi żetonami w grach strategicznych typu „Ardeny 1944” czy „Grunwald 1410”, choć tam oczywiście rekwizytów było więcej.

Ponadto grafiki na żetonach chyba nawet w 1979 nie mogły być uznane za „ładne”. Bardzo krzywe i schematyczne twarze potworów i bohaterów moim zdaniem nie mają w sobie żadnego uroku, brakuje im też czytelności. Te kilka kresek może być zarówno trollem, jak i elfem.

Przejdźmy do warstwy merytorycznej. O co tutaj chodzi?

Gracze wcielają się w różnych bohaterów typowego świata heroic fantasy i zapuszczają w niezbadany labirynt. Spodziewają się tam napotkać całe społeczności groźnych potworów, ale także skarby, sekrety i niezrozumiałe zjawiska. Ich celem jest odnalezienie Czarnych Wrót i pokonanie stróżującego przy nich demona Bezimiennego. Wtedy ich kraina będzie mogła uwolnić się od zła i odetchnąć z ulgą.

Brzmi to bardzo znajomo i fantastyka różnej maści do dzisiaj eksploatuje motyw drużyny zróżnicowanych bohaterów, którzy pokonując ciemności dążą do uwolnienia świata od jakiegoś obiektywnego zła.

Motyw z niezgłębionym labiryntem, w którym można natrafić na różne niewytłumaczalne zjawiska, to jeden z najstarszych tematów, który rozpowszechniał już Herodot. To wiecznie młody i bardzo plastyczny wątek, który wciąż ewoluuje (warto wspomnieć takie filmy jak „Labirynt”, „Cube” albo całe szeregi współczesnych gier komputerowych). Klimat w grze zachował się całkiem nieźle i łatwo mi było wyobrazić sobie nieco przestraszonych wojowników skradających się ponurym korytarzem, którzy natrafiają na dziwną rzeźbę stojącą na środku pustej komnaty. Co to jest? Czyjego dzieła? Czy to pułapka, czy nie?

To musiało być pasjonujące, zwłaszcza w czasach, gdy gra się ukazała.

Ponieważ gracze formują jedną drużynę, muszą ze sobą ściśle kooperować. Co więcej, są na planszy reprezentowani pod postacią jednego pionka, co sugeruje by nie działać na własną rękę. Podejrzewam, że gra niebędąca typowym współzawodnictwem była czymś nowym we wczesnych latach ‘80.

Tak samo jak budowana przez graczy plansza. Kolejne segmenty labiryntu układamy z pojedynczych żetonów przedstawiających korytarze i komnaty, które możemy ustawiać dowolnie, grunt aby ściany i przejścia się zgadzały. Dziś taką grę (lub planszę) nazywamy „kafelkową” i mamy wiele fajnych przykładów („Dragon’s Ordeal”, „Carcassone”), lecz wtedy ten pomysł robił wrażenie. Pamiętam, że jeszcze w 1997 roku jako dziecko grałem w grę „W labiryntach piramidy”, zamieszczoną w magazynie „Kaczor Donald” Wykorzystywała podobną mechanikę budowy labiryntu i wówczas wydawała się nowatorska.

 

Żetony potworów (czerwone) i bohaterów (niebieskie), a także żeton Czarnych Wrót, wejścia do labiryntu, Bezimiennego i żetony pomocnicze. Ponadto u góry kilka żetonów segmentów labiryntu.

 

Żetony segmentów labiryntu, z których buduje się planszę. Znaleziska od góry od lewej: lustro, schody, drzwi-pułapka, dzieło sztuki, mebel, fontanna, posąg, ołtarz.

 

Poszczególne kafelki mogą być puste lub zawierać specjalne obiekty. Rzut kostką ustala ewentualne występowanie w danym miejscu potwora z dość bogatego bestiariusza. Może być to stworzenie osiadłe, ale i wędrowne, które będzie poruszało się po już odkrytych fragmentach labiryntu. Z napotkanym wrogiem niekoniecznie musimy walczyć. W grze zawarto też mechanikę negocjacji, które pozwalają zastraszyć słabszego przeciwnika lub po prostu zachować neutralność obu stron. Są też opcje wykupywania się za zgromadzone złoto.

W „Labirynt śmierci” można grać samemu, gdyż drużyna bohaterów walczy z systemem. W przeciwieństwie do prawdziwego RPG nie ma tutaj Mistrza Podziemi. Pojedynczy gracz może sterować dowolną liczbą postaci, więc nie występują typowe ograniczenia.

Grę cechuje mnogość statystyk ujętych w dziesiątki tabelek. W samym oknie „karty cech postaci” mamy do wypełnienia 14 pól! W arsenale jest 26 czarów, a walczymy z bez mała 20 typami potworów. Gotowych bohaterów do wyboru (lub losowania) jest 23, do tego możemy tworzyć sobie uczniów. Przed rozgrywką sprawdzamy, które z trzech słońc jest dominujące. To pozwała nam ustalić maksymalną liczbę posiadanych czarów, gdyż postacie wykazują różną magiczną wrażliwość na różne warunki.

Za wszystkie losowe sprawy odpowiada rzut kostką. Nie ma kart ani żetonów do losowania, a zmiany naszego statusu i ekwipunku musimy odnotowywać ręcznie na karcie postaci.

To jest właśnie to wspomniane przeze mnie na początku połączenie gry RPG i planszówki. Kafelkowo układany świat służy przede wszystkim do odnotowania już odkrytego obszaru i rozpoznanych na nim potworów, które udało nam się ominąć. Dzięki niemu zbędna stała się funkcja Mistrza Podziemi, który nie musi już ustalać konkretnych przygód ani pilnować przebiegu rozgrywki. Robi to za niego system oraz właśnie plansza. To jednak wciąż typowy dungeon crawler, gdzie standardowi bohaterowie fantasy walczą ze standardowymi potworami i szukają skarbów.

Na dłuższą metę wydaje mi się to być jednak odrobinę nudne. Brak Mistrza Gry i mocno ograniczona zasobność samej gry nie są w stanie zaoferować graczom zbyt skomplikowanej przygody (dla szukających w tym sesji RPG). Z drugiej strony mamy bardzo złożoną mechanikę wykonywania poszczególnych czynności (eksploracja, walka) obarczoną mnóstwem rzutów kostką (a więc wysoką losowością). To może zniechęcać fanów typowych planszówek. Niedługo później ukazał się w Wielkiej Brytanii słynny „Talisman”, a w Polsce „Magia i miecz”, które zaprezentowały ogromną prostotę gameplay’u i bardzo atrakcyjną oprawę. W późniejszym czasie pozycje takie jak „Descent: Journeys into Dark”, „Star Wars: Imperial Assault” czy „Mansion of Madness” stały się wyznacznikiem jakości, dzięki przebogatej zawartości, wspaniałym figurkom i co najważniejsze, dość prostej mechanice pozwalającej równocześnie graczom na dość szeroki wachlarz akcji. Przykładowo, zamiast rozpisywać szyk naszych wojowników i ilustrować go za pomocą małych, nijakich żetoników, mamy pełnowymiarowe figurki, które ustawione na planszy same z siebie tworzą szyk. To wyjaśnia dlaczego „Labirynt śmierci” popadł w zapomnienie.

Jednak na początku lat ‘80 mogliśmy tylko pomarzyć, aby gry planszowe były tak bogate. Mimo to jeszcze raz wspomnę, że żywię poważne wątpliwości, czy nawet wtedy ta gra stanowiła prawdziwą atrakcję. Wizualnie nie szokowała, a mechanika jest dość siermiężna.

Instrukcja prezentuje poziom swojej epoki, czyli jest bardzo surowa, niemalże pozbawiona ilustracji. Napisana językiem z jednej strony fachowym, z drugiej strony pojawiają się w niej wyrażenia potoczne („drużyna wybita do nogi”), co nieco przeszkadza. Odnalezienie interesującego fragmentu zabiera dużo czasu, gdyż reguły dotyczące konkretnego elementu nie zawsze są zgromadzone w jednym miejscu. Ponadto zgodnie ze zwyczajem swojej epoki, uprzedzono gracza o prawie do samodzielnej modyfikacji zasad. Dziś już nie spotykam się z podobnym stwierdzeniem, gdyż to po prostu oczywiste, że dokonuje się udoskonaleń (tzw. „home rules”). Zresztą, owe usprawnienia fanów czasami mają całkiem profesjonalny charakter, jak próby zbalansowania słynnej „Gry o tron”.

Rozgrywka jest… ciężko jednoznacznie określić jej dynamikę i punkt ciężkości. Początkowo sądziłem, że będą to potwory, ale jednak chyba nie…

Sama budowa labiryntu to banalna sprawa i pozbawiona głębszej mechaniki. Jedna osoba wyciąga nowy kafelek, dopasowuje go, a potem na niego wkraczamy. Tutaj ktoś może zaprotestować, że zmusza nas to do wchodzenia w pułapki, które powinniśmy móc ominąć zawczasu. Pomijając oczywisty kontrargument, że na tym polega gra, aby wchodzić w pułapki, to pozostaje jeszcze jedno. Każdy żeton symbolizuje dość znaczny obszar, a zasadzka na środku lub w drzwiach to jedynie uproszczenie grafiki. W rzeczywistości niebezpieczeństwo mogłoby zostać sprytnie ukryte. Ponadto dołożenie kafelka oznacza, że ktoś już zobaczył ten obszar, a więc do niego wszedł.

 

Poziom I labiryntu

 

Poziom II labiryntu

 

Poziom III labiryntu

 

Labirynt może mieć trzy poziomy, połączone żetonem schodów. Schodząc coraz niżej spotykamy potwory wyższych poziomów i strzegące większych skarbów. Wszystko wyłuszczono w specjalnej tabelce, która zmusza nas oczywiście do dodatkowego doliczania większych wartości, które znajdujemy… w innych tabelkach. Tak kiedyś wyglądały gry przygodowe. Sprawdzanie siły potwora albo ilości zadanych ran przypominało oddawanie strzału „Panzerze”.

Wchodząc na nowy segment labiryntu zawsze rzucamy kostką za wystąpienie potwora. Ponieważ zdecydowana większość napotykanych miejsc to korytarze, prawdopodobieństwo spotkania kogoś jest stosunkowo niskie (1/6). Tylko w nowo odkrytych komnatach wzrasta do 50%. Dlatego mimo wszystko walki nie znajdziemy tak często, jak się spodziewałem. Lecz oczywiście przy paru odpowiednich rzutach kostką możemy ją mieć co krok.

Ponieważ nowo odkryta komnata nie zawsze będzie nam elegancko pasowała do już ułożonego fragmentu, musimy wtedy wziąć nowy żeton. A z racji, że łatwiej dopasować, korytarz, to pewnie będziemy strzelać całe serie korytarzy jeden po drugim, aż w końcu dołożymy komnatę, w której może coś być. Eksploracja pomieszczeń zaczyna się od rzucenia na pułapkę (ponownie 1/6 szansy) i ewentualnego jej rozbrojenia lub wpadnięcia w nią. Potem sprawdzamy, czy nie ma potwora, a po rozwiązaniu tej kwestii przystępujemy do sprawdzania znaleziska. Znaleziskami są wydrukowane na żetonie cuda i dziwy, jak magiczne lustra, gobeliny, kolejne pułapki, dzieła sztuki, ołtarze… a więc pełen zakres tego, co znajduje się w lochach oldksulowych sesji RPG lub na mapach hack’n’slashów z końca XX wieku („Diablo”, „Diablo II”). Wtedy ponownie rzucamy kostką i sprawdzamy, co się stało. Wyniki są dobre i złe… do tego jeszcze wrócę.

Zapewne już na tym etapie zwraca uwagę ilość rzucania kostką. Robimy to bez przerwy, ale taka była natura starych gier. Oszczędzały na komponentach (np. dociąganych kartach lub żetonach), a zmienność rozgrywki wynikała z tysięcy rzutów.

Tak jak walka.

Po spotkaniu z potworem możemy opłacić jego neutralność, spróbować z nim negocjować pokojowe przejście lub też go zastraszyć, aby to on zapłacił nam haracz. Wiąże się to z kolejnymi rzutami kostką, a jakże! Jednakże tak szeroki wachlarz możliwości to wielki plus.

Jeśli dyplomacja poniosła fiasko, zaczyna się walka. Potwór sam z siebie nie może odmówić walki. Bohaterowie domyślnie są ustawieni w dwóch szeregach. Ci w pierwszym atakują wręcz, ci z tyłu strzelają. Najpierw po jednym ataku wykonuje każda z postaci graczy, potem oddaje potwór. To, kogo on zaatakuje, jest szczegółowo rozpisane w instrukcji i skupia się na ustawieniu graczy, a nie wyborze najkorzystniejszego celu, więc roztropni gracze w odpowiednim miejscu ustawią jakiegoś pancernego siłacza, aby to on przyjmował ewentualne ciosy.

Ile mamy punktów życia? Ta fundamentalna kwestia jest wyjaśniona chyba tylko w dwóch miejscach, a tylko raz precyzyjnie.

Szukałem jej chyba przez dziesięć minut.

Nie znalazłem jej w opisie postaci. Nie przy tworzeniu postaci. Nawet nie w opisie symboli na żetonach. Ta informacja znajduje się przy posumowaniu walki, że śmierć następuje kiedy liczba odniesionych ran dorówna posiadanej sile [9.7]. Drugi raz jest to wspominane przy rzucaniu czarów [10.2], gdzie upomina się gracza, że musi posiadać dostateczną siłę, aby rzucone zaklęcie go nie zabiło. To są właściwe miejsca na przypomnienie mechaniki, a nie jej wyłożenie. W efekcie przez pewien czas byłem święcie przekonany, że to odporność stanowi ekwiwalent HP.

Równocześnie przepis [9.7] mówi o śmierci w walce. Zwolennik literalnego traktowania instrukcji może się upierać, że w takim razie nie dotyczy to śmierci od pułapek…

Atak to proste dodanie poziomu umiejętności obsługi danej broni (np. topora), zręczności i wyniku na kostce. Wtedy sprawdzamy sumę w tabelce z rezultatami walki i odczytujemy, ile ran zadaliśmy. Potwory mają tam swoją kolumnę (są niejako „bronią”), czasami też umiejętności specjalne to modyfikują.

Potyczka jest raczej szybka, gdyż nawet podstawowe umiejętności bohaterów pozwalają zadawać dostateczną ilość ran, aby samotnego, przeciętnego przeciwnika powalić już w pierwszej fazie walki. Najpierw atakuje każda z postaci graczy, potem potwór oddaje raz jednemu celowi. Dalej można dokonać przegrupowania w szykach i zaczynamy kolejną rundę, aż do śmierci którejś ze stron.

Póki nasza drużyna jest w komplecie, to potwory pierwszego poziomu nie powinny być dla nas wielkim zagrożeniem. Problem leży w małej ilości punktów życia, ale do tego jeszcze wrócę za chwilę.

Po wygranej walce zdobywamy złoto i artefakty, należące do potworów. Każdy typ przeciwnika ma własny przelicznik, dlatego co innego nam „wypadnie” z watahy wargów, a co innego z ciała czarnoksiężnika. Zdobyte przedmioty mogą okazać się kluczowe w późniejszej grze, aby np. podreperować nasze zdrowie lub podwyższyć statystyki, gdyż doświadczenie i ewentualny rozwój postaci zdobywamy dopiero po opuszczeniu labiryntu (czyli po zakończeniu przygody).

Walka na początku wydawała mi się całkiem interesująca i dobrze przemyślana, szczególnie jak na czasy powstania gry. Nie tylko całkiem wyczerpująco spełnia definicję „RPGa na planszy”, lecz także zmusza graczy do kombinowania. Właściwy szyk, dobór broni i reagowanie na rozwój wypadków to ważne rzeczy w o wiele bardziej skomplikowanych grach strategicznych.

 

Napotkane, ale nieuśmiercone potwory, zostają na mapie i możemy się na nie natknąć ponownie. Jeśli wrócimy, rozpoczynamy spotkanie zupełnie od nowa, niezależnie od poprzednich akcji.

 

Jednak tutaj wkrada się znużenie. Pierwsze, drugie, piąte starcie będzie interesujące, ale konieczność rozkładania szyku, rzucania za siłę potworów i rozpisywania jej na kartce, a potem kolejne, mechanicznie powtarzane czynności, mogą okazać się nudne. Szczególnie za n-tym razem, z którego niewiele wynika, a my tylko patrzymy na topniejące punkty życia naszych bohaterów. Tak naprawdę gracze powinni przede wszystkim modlić się o szybkie odnalezienie Czarnych Wrót, gdyż wzorem gier typu survival, nasze zasoby są bardzo ograniczone. Pierwsze starcie, pierwsze dwie pułapki pewnie nie wydadzą się groźne. Lecz najsilniejszy bohater może mieć maksymalnie 10 HP. Oznacza to możliwość przyjęcia na klatę maksymalnie dziewięciu słabych ataków od wroga, a wystarczy raz czy dwa mieć pecha w rzutach, aby nawet tak potężny wojownik skruszał.

Ogólnie poziom trudności mogę subiektywnie ocenić na wysoki. Być może doświadczony gracz miałby idealną rozpiskę startową bohaterów (tzw. „build”), biorący pod uwagę prawdopodobieństwo spotkania określonych przeciwników i pułapek. Niemniej gracz świeży z ogromnym niepokojem widzi spadek swoich punktów życia i wciąż nie wie dokąd tak naprawdę idzie.

Jak wspominałem, celem gry jest zniszczenie Czarnych Wrót, które z kolei są strzeżone przez Bezimiennego i kilka demonów. Ale gdzie je znajdziemy? Instrukcja ponownie nabiera wody w usta i dopiero w punkcie [13.7] będącym opisem znaleziska typu „lustro” zdradza, że to właśnie tutaj leży klucz do zwycięstwa. Pierwsze napotkane lustro pozwala nam odkryć na którym poziomie labiryntu są Czarne Wrota. Z kolei to znajdujące się na właściwej głębokości określa odległość w segmentach. Przykładowo wyrzucenie „szóstki” oznacza, że Czarne Wrota są na ósmym niezbadanym segmencie labiryntu, bez względu na kierunek marszu. Innymi słowy, ósmy do tej chwili dokładany kafelek to Czarne Wrota. Nieco podobne rozwiązanie zastosowano w „Jaskini” – dodatku do „Magii i miecza”.

Poza tym lustra nie mają zastosowania i stają się pustymi komnatami.

Sądzę, że równie podstawowe kwestie powinny zostać wyłuszczone w bardziej reprezentacyjnych miejscach, np. w części „warunki zwycięstwa”.

Tak więc pomijając fazę setupu (tworzenie i wybieranie postaci), rozgrywka ogranicza się do trzech czynności:
- Budowa labiryntu (idzie dość szybko);
- Rzucanie kostką za pułapkę lub potwora (to drugie nawet na już raz zbadanych kafelkach);
- Rzucanie kostką w walce/na efekt pułapki/za znalezisko.

Z jednej strony pokrywa się to z oczekiwaniami wobec typowych gier RPG. W najbardziej popularnym „Dungeons & Dragons” standardowy atak to przynajmniej dwa rzuty: K20 za skuteczność ataku i drugi za zadawane obrażenia. Wielu graczy właśnie tego oczekuje od takich gier: że będzie wiele kostek różnego rodzaju. Tak wyglądały i do dziś wyglądają bitewniaki. Salwa łucznicza w „Warhammerze: Fantasy Battle” wiązała się z całym kubkiem kości. Wydaje mi się jednak, że wraz z czasem to podejście traciło na popularności i zastępowano je różnymi rekwizytami (jak karty trafień) lub redukowano kości.

Jednak w 1979 (1980) to mogło jeszcze w pełni odpowiadać oczekiwaniom.

Niemniej dzisiaj wydaje się dość nudne. Wspominałem o tym w recenzji „Srebrnej floty”, że rzucanie całymi garściami kości najzwyczajniej nuży i męczy. Co więcej, oddala od gracza decyzyjność. W przeciwieństwie do dobrej sesji RPG, tutaj gracz nie ma zbyt wielkiego pola manewru „co robić w labiryncie” (wyjątkiem jest wspomniana próba uniknięcia starcia). Możemy tylko chodzić, wpadać w pułapki i częściej lub rzadziej spotykać potwory, co zazwyczaj będzie wiązało się z nawałą rzutów. Przykładowo nie można przekupić potwora, aby uzyskać od niego informacje. Nie można z nimi handlować, nie ma też modyfikowania planszy. Jeśli uruchamiamy jakiś mechanizm, np. pułapkę, to musimy zastosować się do instrukcji obszaru, niezależnie od naszych intencji i kreatywności gracza. Metody obrony są bardzo ograniczone (albo rzut kostką na odporność na dany czar, albo samodzielne rzucenie czaru, który może nas uratować, a raczej leczyć po negatywnych doświadczeniach).

Skoro już o czarach wspomniałem, ich paleta jest dość bogata, a one same wydają się potężne. Równocześnie ich stosowanie jest bardzo trudne, gdyż zabiera punkty życia (1-5). To dużo w skali gry, gdzie przeciętny bohater szczyci się 7-8 punktami. Zatem rzucenie dwóch czarów w niewielkim odstępie czasu może okazać się gwoździem do trumny niewartym ryzyka.

Szczególnie, że unikanie niebezpieczeństw nie jest wskazane. Wszak tylko eksplorując labirynt znajdziemy lustro, a walka z potworami najszybciej dostarczy nam złota i ewentualnych, bardzo przydatnych artefaktów. To oczywiście logiczne i na tym polega sedno gry.

Powiedzmy jeszcze kilka słów o samych znaleziskach, gdyż obok walki wydają mi się być najistotniejszym elementem gameplay’u. Przypomnę, że to wydrukowane na segmentach komnat różne ciekawostki. Niektóre żetony są puste, co jednak i tak wiąże się z koniecznością sprawdzenia pułapek i potworów.

Do zbadania jest osiem różnych żetonów (plus pusty). Dwa (schody i lustro) są neutralne, to jest nie dają bonusów, lecz są konieczne do ukończenia przygody. Drzwi-pułapka to jednoznacznie negatywne rzeczy z ew. nagrodą. Pozostałe (fontanna, dzieło sztuki, mebel, posąg), to rzut kostką i zastosowanie się do wylosowanej instrukcji. W całej puli znalezisk ilość zdarzeń korzystnych i niekorzystnych wydaje się być w miarę zbalansowana. Niektóre wymagają pokonania próby (na przykład zabicia potwora, odparcia czaru), nim otrzyma się nagrodę. Inne, co jest bardzo ciekawe, krzyżują swoje efekty z pozostałymi znaleziskami, co poszerza możliwości pojedynczego kafelka. Mebel może okazać się lustrem, a dzieło sztuki ołtarzem.

Moje wątpliwości budzą wydarzenia permanentne. Przy rzucaniu za drzwi-pułapkę mamy 1/6, a przy posągu aż 2/6 szansy, że trafimy na pułapkę wykluczającą jedną postać z dalszej gry. Oczywiście próby zależą od rzutu kostką, a ewentualne cofnięcie skutków jest trudne i wymaga posiadania odpowiednich zaklęć (które kosztują życie i akurat musimy mieć adekwatny w arsenale). Jestem raczej przeciwnikiem podobnie radykalnych rozwiązań, które wskutek wylosowania odpowiedniej karty lub pechowego rzutu kostką przekreślają cały wysiłek gracza. Pamiętam liczne dyskusje na temat podobnych sytuacji w „Magii i mieczu”, gdzie powstawały całe listy zbanowanych kart, uznanych za niezbalansowane.

Aby zbadać znalezisko, musimy oddelegować jednego członka drużyny, który w większości wypadków konsekwencje bierze wyłącznie na siebie. To z jednej strony nieuczciwe, ale chyba wymaga tego równowaga rozgrywki. Szczególnie, że niemożliwe jest posiadanie uniwersalnego bohatera do wszystkiego. Jeśli weźmiemy speca od pułapek, to może być wrażliwy na magię. To dodaje dreszczyku emocji, skoro i tak nie wiemy, jakie wydarzenie wylosujemy. Jednakże poziom trudności wciąż rośnie…

Otwarta pozostaje kwestia rozdzielenia drużyny. Brak opisanej mechaniki sugeruje albo zakaz takiej akcji, albo zwielokrotnienie drużyn na planszy. Innymi słowy, jeden oddział symultanicznie odkrywa swoją część labiryntu niezależnie od drugiego. Jednak na pewno dochodziłoby do sytuacji konfliktowych (na przykład równoczesne wkroczenie na jeden kafelek z dwóch stron).

Skąd w ogóle pomysł, aby chodzić samodzielnie? Punkt w instrukcji [4.1 C1] mówi, że „raczej rzadko będzie się zdarzać, że postacie będą poruszać się po labiryncie samotnie”. To jednoznacznie sugeruje taką możliwość. Być może mieli na myśli obligatoryjne odłączenie kogoś od drużyny (np. na wskutek działalności drzwi-pułapki typu Czarne Wrota), lecz nie jest to sprecyzowane.

Jeśli gracze nie czują się na siłach dokończyć swojego zadania, mogą zdecydować się uciec z labiryntu i powrócić do niego po przegrupowaniu. Zaczynamy wtedy nową rozgrywkę, lecz pozostawiamy już wcześniej odkryte kafelki. Można uzupełnić liczebność drużyny, wyleczyć rany, wydać złoto i doświadczenie. Trzeba na nowo ustalić dominujące słońce, a także mieć na uwadze upływ czasu, który instrukcja określa jako sześć miesięcy. Według niej postacie zdążą się postarzeć, przez co będą wolniej zdobywać doświadczenie o 10%. Jak dla mnie to gruba przesada, aby starość nadchodziła tak szybko, a liczenie tych 10% (i potem uwzględnianie kolejnych 10% przy kolejnej przygodzie) to bardzo niewygodna sprawa. To pewnie miało być ograniczenie zbyt szybkiego rozwoju bohaterów na wysokich poziomach, co jest naturalną mechaniką prawie każdego RPG. Jednak wtedy z reguły mamy do czynienia z czytelnymi tabelkami, które określają, ile potrzeba punktów na każdy kolejny poziom.

Osobiście miałbym niewielką ochotę, aby rozbijać przejście „Labiryntu śmierci” na wieloczęściową kampanię. Sądzę jednak, że jest to modny niegdyś sposób na przedłużanie żywotności produktu bez specjalnego rozbudowania treści gry. Chodzi o namawianie gracza do powtórzenia rozgrywki w ramach kampanii, która będzie de facto wyglądała tak samo. Podobny sposób został zastosowany w grze strategicznej „Bzura 1939”, gdzie brakiem balansu między stronami wytłumaczono potrzebę rozegrania scenariusza dwukrotnie, aby każdy z graczy miał okazję się sprawdzić, a potem porównać liczbę zdobytych punktów. Sądzę, że ta mechanika kampanii wynika też z trochę staroświeckiego podejścia do gier. Kiedyś istniał ich mały wybór, więc de facto i tak gracze byli zmuszeni „męczyć” jeden tytuł. W tym momencie przywołuję z pamięci wyjazdy wakacyjne, gdzie zabierało się „Magię i miecz” i w ciągu tygodnia rozgrywało osiem partii. Dzisiaj wolałbym wziąć osiem gier i codziennie spróbować innej.

Ponadto współcześnie raczej dołącza się komponenty pozwalające stworzyć różne scenariusze w ramach jednej wyprawy. Pomimo bycia grą kafelkową, „Labirynt śmierci” wydaje mi się być raczej powtarzalną przygodą.

Ciężko tej grze wystawić ocenę. W czasach swojej młodości mogła wydawać się nowatorska i wiele problemów nie musiało aż tak przeszkadzać. Zatem mogę się wypowiedzieć jednie, jak prezentuje się współcześnie, a wtedy nie mogę wystawić pozytywnej oceny. Graficznie nie spełnia już żadnych standardów, a komponenty są okropnie niewygodne w zastosowaniu. Mechanika bardzo się zestarzała. Miliardy rzutów kostką przy bardzo ograniczonej decyzyjności czynią grę horrendalnie losową. Przebrnięcie przez instrukcję było męczące, a rozgrywka chyba niewarta tego. Tak naprawdę, to najciekawsze okazało się samo obcowanie z tym archaicznym produktem oraz klimat oldskulowego heroic fantasy.

Dyskusja o grze na FORUM STRATEGIE

Autor: Jakub „SPIDIvonMARDER” Orłowski
Zdjęcia: Jakub „SPIDIvonMARDER” Orłowski

Opublikowano 20.11.2019 r.

Poprawiony: niedziela, 24 listopada 2019 22:56