Przekleństwo Mumii (Sfera)

  • PDF
  • Drukuj
  • Email

Na przełomie lat ‘80 i ‘90 różne polskie wydawnictwa rozpoczęły ofensywę przedruków zachodnich gier planszowych. Tłumaczono treść, zmieniano elementy plastikowe na kartonowe, czasami retuszowano obrazki i… wydawano w Polsce, nierzadko ignorując oryginalne logotypy. Licencje i prawa autorskie działały inaczej niż dzisiaj, a czasami pełniły drugorzędną funkcję, co zaowocowało kilkoma konfliktami i upadkami, ale to już materiał na osobny artykuł.

 

Okładka

 

W każdym razie, w 1988 Games Workshop wydało „Curse of the Mummy”. Dość innowacyjną jak na tamte czasy grę z trójpoziomową planszą i niecodzienną mechaniką negatywnej interakcji między graczami. Co więcej, wszystko zostało ujęte w zgrabnej szacie graficznej, a do zestawu dołożono metalowe figurki na wczesnych, okrągłych podstawkach GW, znanych z gier bitewnych.

Nie udało mi się ustalić dokładnej daty premiery polskiej edycji gry, jednak jej reklama pojawiła się już w instrukcji do „Jaskini”, dodatku do gry „Magia i miecz”, który ukazał się w 1993 roku.

Cała idea gry pozostała identyczna, lecz doszło do kilku uproszczeń. Po pierwsze, zrezygnowano z figurek na korzyść tradycyjnych dla tamtego okresu kartonowych pionków, które umieszczano na charakterystycznych podstawkach kojarzonych z „Magią i mieczem” (zwaną dalej „MiM”). Zmianie uległy też te wszystkie miejsca, gdzie wymagane było tłumaczenie. Niezależnie od uzyskania licencji, Sfera nie otrzymała szablonów i po prostu nałożyła nowe napisy, zamazując stare. Powstała nowa okładka. Zamiast kolorowych kart pojawiły się czarno-żółte, z dokonanym retuszem obrazków lub też ich dokładnym przerysowaniem. Nie jestem pewien tego ostatniego, lecz w niektórych przypadkach dostrzegam bardzo subtelne różnice w detalach. Może to być niedoskonałość kopii.

 

Zawartość pudełka

 

Zmieniono kształt kart i zrezygnowano z zaokrąglonych rogów. Stożkowate pionki służące do oznaczania statystyk postaci zastąpiono takimi o kształcie ściętych przy podstawie kręgli, dość popularnych w różnych grach z tamtego okresu. Te wszystkie uproszczenia miały obniżyć koszty produkcji do skromnych, polskich standardów pierwszych lat III RP.

Heterochromatyczna stylizacja (dla przypomnienia: czarno-żółta) nie odebrała grze klimatu, a wręcz nieco pomogła. Zamiast pastelowych i jaskrawych kart dostaliśmy coś przypominającego stare manuskrypty, a na pewno oldskulowe komiksy, często wydawane na szybko żółknącym papierze lub… dosłownie żółtym. Grafiki na kartach są bardzo klimatyczne i nawet bardziej podobają mi się w dwukolorowej wersji, niż w oryginalnej pełnobarwnej. Kojarzą mi się ze starymi książkami. Nie mam też zastrzeżeń do grafik przedstawiających naszych poszukiwaczy. To typowy kanon z przełomu lat ’80 i 90, inspirowany popkulturą dwudziestolecia międzywojennego.

Z kolei przypominające MiM pionki na pewno budzą do dziś sentyment.

W grze mamy dwunastościenną kostkę. Podejrzewam, że w tamtych czasach była to prawdziwa ciekawostka.

 

Kostka i pionki do oznaczania statystyk

 

Najbardziej imponującym elementem jest wysoka wieża w formie ściętego ostrosłupa, służąca jako oś do osadzania poziomów piramidy. Nasadzamy na nią wszystkie trzy piętra. Łatwo teraz zauważyć, że pola w tych samych kolorach znajdują się dokładnie pod sobą, co ma kluczowe znaczenie w grze. Same podłogi może nie szokują estetyką, ale słup dekorowany w egipskie malowidła grobowe jest naprawdę ładny. Szczególne wrażenie na graczu wywołuje efekt obszerności przestrzeni do gry, która tak naprawdę nie jest zbyt duża. W „Przekleństwo Mumii” można grać nawet na małym stole dzięki przeniesieniu gry w trzeci wymiar.

 

Plansza po rozłożeniu

 

Fabuła w obu wersjach językowych jest taka sama. Otóż w egipskiej piramidzie faraona Khonsu zlokalizowano Eliksir Życia, który chcą posiąść różne osoby kierujące się zróżnicowaną motywacją. Ich celem niekoniecznie jest zagarnięcie artefaktu, lecz przede wszystkim niedopuszczenie do niego innych. To stwierdzenie będzie kluczowe, o czym za chwilę.

Sama piramida została zabezpieczona nie tylko labiryntem korytarzy, ale także przez rozliczne pułapki i istoty egzystujące w jej komnatach. Od jadowitych węży, przez stworzenia z mitologii egipskiej, aż po samych bogów, bez wyjątku negatywnie do nas nastawionych jako intruzów. Musimy znaleźć Klucz Ozyrysa, użyć go we właściwym miejscu, a wtedy będziemy mogli wstąpić do Komnat Ozyrysa, gdzie księżyc we właściwym czasie wskaże nam lokalizację eliksiru.

 

Plansza (widok z góry)

 

Historia całkowicie wpisuje się w kanon swego gatunku i nie przejmuje się szczególnie realiami staroegipskiej kultury, lecz nikt nie powinien tego od niej wymagać. Jest to wszak tylko pretekst, aby pochodzić pionkiem po trójpoziomowej mapie i skłonić graczy do obrzucania się kartami.

 

Karta postaci

 

Każdy wybiera sobie jedną z czterech postaci, które różnią się między sobą statystykami. Cech jest aż siedem. Mierzymy je w zakresie 1-8 i zaznaczamy małymi, czerwonymi pionkami. Tak samo robimy z wytrzymałością (0-4). W trakcie gry można te punkty zyskiwać i tracić, co przypomina MiM. Takich skojarzeń będzie więcej.

 

Karteczki z różnymi nominałami Liści Tana

 

Oprócz tego posiadamy przy sobie Liście Tana, które stanowią coś w rodzaju waluty gry. Gracze ustawiają pionki w dowolnych narożnikach piramidy i losują po pięć kart oraz sześć liści w różnych nominałach.

Na początku każdej kolejki wszyscy licytują się o władzę nad mumią, będącą piątym pionkiem. Kto zagra najwięcej liści, ten będzie mógł później wykonać nią ruch, aby przeszkodzić oponentom. Wszystkie zaoferowane liście przepadają, także należące do graczy przegranych. Licytacja (zwana tutaj „przetargiem”) jest dobrowolna. Instrukcja nie objaśnia przypadku remisu.

Gracze wykonują swoje tury po kolei. Mogą zaryzykować ruch, spasować albo leczyć się.

Leczenie to po prostu pozostanie w miejscu i wydanie odpowiedniej puli liści, aby przywrócić sobie dowolną liczbę punktów wytrzymałości. Cena to dziesięć liści za punkt, a więc w skali gry dość dużo.

Spasowanie (nazwane „wymianą kart”) to odrzucenie dowolnej liczby kart z ręki i dobranie nowych. Z odrzuconych kart ustala się ich wartość w liściach i pobiera z banku. Ponieważ przeciętnie karty są warte 0-2 pkt (sporadycznie więcej, do pięciu) nietrudno się zatem domyślić, że porządne leczenie zabierze raczej więcej niż jedną kolejkę, gdyż musimy najpierw uzbierać sobie surowców.

Ostatnią opcją stanowiącą podstawową akcję jest oczywiście ruch. Poszczególne pola to nie pojedyncze korytarze lub komnaty, a całe labirynty, zatem gracz musi zagrać odpowiednią kartę z kompasem, aby przesunąć się samodzielnie o maksymalnie jedno pole. Strzałki na kompasie wskazują, gdzie może się przesunąć. Tutaj od razu trochę przeszkadza niedostateczna liczba kart wielokierunkowych. Przy odrobinie pecha można dociągać karty pozwalające wędrować w zupełnie niepożądanym dla nas kierunku i utknąć.

Czynnik losowy jest głównym rozgrywającym, ale na to ponarzekam później.

Kiedy gracz zadeklarował ruch, wyłożył kompas i wykonał swój krok, każdy z pozostałych graczy po kolei ma prawo dołożyć od siebie po jednym, kolejnym kroku i wprowadzić go w życie. W efekcie pionek może maksymalnie przesunąć się nawet o cztery pola, choć tylko pierwszy krok jest zgodny z zamiarem gracza, resztę wykonują przeciwnicy. Z reguły oznacza to powrót do miejsca, skąd się przyszło lub wchodzenie w potencjalne pułapki. To ciekawa mechanika, ale w praktyce to droga przez mękę. Nasze poczynania bardzo łatwo torpedować, a przecież z reguły to przeciwnicy mają przewagę liczebną. Całe szczęście, że za pomocą samego ruchu postaci nie można wdepnąć na mumię lub innego gracza, gdyż inaczej gra byłaby nieludzko trudna.

Skoro już o tym wspomniałem: gracze bezpośrednio ze sobą nie walczą. Jedynie przeszkadzają sobie obrzucając się kartami, jak czarami w MiMie.

 

Karty

 

Aby przejść na wyższe piętro, należy zagrać kartę schodów, które działają jak zwykły ruch. Od wchodzenia i schodzenia są osobne karty i tutaj też zabrakło balansu. Liczba „wejść” jest tylko o jeden większa od „zejść”, w efekcie większość prób wdrapania się na wyższy poziom kończyła się natychmiastowym spadkiem, gdyż z reguły ktoś inny posiadał odpowiednią kartę, której zastosowanie jest jednoznaczne. O ile zagranie przeciwko komuś karty ruchu może być nieopłacalne, gdyż sami możemy jej potrzebować, to tutaj ten argument nie działa. Zazwyczaj gracze nie będą mieli powodów, aby schodzić na własne życzenie. W przeciwieństwie do MiMa, wyższe poziomy nie cechują się wyższym poziomem trudności, więc „schody w dół” służą praktycznie wyłącznie do przeszkadzania przeciwnikom.

 

Pionki są dość duże i powodują tłok na planszy. To obniża komfort gry.

 

Kolejną przeszkadzajką jest karta „ślepego zaułku”. Ona nie tylko natychmiast przerywa ruch gracza, lecz też pozbawia go następnej kolejki. Na szczęście to rzadkość (są tylko cztery takie karty na sto trzydzieści), więc nie sieje takiego spustoszenia, jak schody.

Jeśli zatrzymaliśmy się na polu z cyfrą, w grę wchodzą Karty Spotkań. Są ich trzy rodzaje:
Karty Niespodzianek – czyli pułapki
Karty Spotkań – czyli potwory i inni wrogowie
Karty Znalezisk – artefakty.

Wartość cyfry pokazuje, ile takich kart można zagrać, z czego limitem jest jedna danego rodzaju. Tym razem to przeciwnicy zaczynają i oni jako pierwsi rzucają pułapkami, a jeśli zostanie jakieś wolne miejsce, to wtedy możemy sami rzucić na siebie Znalezisko. Nietrudno się domyślić, że w zdecydowanej większości przypadków zabraknie nam wolnego miejsca i aby cokolwiek złapać dla siebie, musimy stanąć na trójce. Jedynki i dwójki to raczej proszenie się o guza i to tam będą nas wysyłać oponenci.

Pokonywanie zarówno pułapek, jak i wrogów, to klasyczny test polegający na wyrzuceniu na kostce odpowiedniej sumy w stosunku do sformułowanego limitu. W przypadku Niespodzianek trzeba rzucić mniej niż wynosi wymagana cecha. U wrogów z reguły jest to nasza cecha plus kostka, lub porównanie rzutów i cech z rzutem i cechą wroga.

W przypadku Niespodzianek prawdziwą kartą śmierci okazały się „Zamknięte Drzwi”, które są testem na Zręczność. Po porażce nie tylko traci się resztę tury, ale też jest się zmuszonym do dalszego próbowania do upadłego. Przy odrobinie pecha można tam siedzieć połowę gry i nie ruszyć się z miejsca.

Wrogów da się pokonać na trzy sposoby, co jest ciekawą opcją. Można z nimi walczyć na Siłę, a pokonane karty po prostu schodzą. W przypadku porażki tracimy punkt wytrzymałości, ale nadal mamy prawo sięgnąć po Znalezisko.

Można ich również oszukać. Wtedy sprawdzamy spryt naszej postaci. Jeśli się uda, to odrzucamy wroga i zgarniamy Znalezisko. Jeśli zdobędziemy przewagę ponad trzech punktów, wtedy zabieramy wroga na rękę jako sprzymierzeńca do wykorzystania przeciwko komuś innemu. Nie jest to jednak wielki plus, gdyż będzie zapychał nam miejsce, a i tak łatwo dociągnąć nowego. Ponadto jeśli udało się go tak łatwo omamić, możemy spodziewać się, że innym graczom niekoniecznie sprawi on większe kłopoty. Jeśli natomiast przegramy, to sami zostajemy pochwyceni. Tracimy dostęp do Znalezisk, a w następnych kolejach musimy wygrać z nim na Szybkość, aby się uwolnić i kontynuować grę.

Ostatnią opcją jest sama ucieczka bez podejmowania starcia. Sytuacja wygląda jak w przypadku ucieczki z niewoli.

 

Podpórka wyższego poziomu planszy z wizerunkiem boga Ozyrysa

 

Poszczególni wrogowie mogą mieć własne zasady zmieniające te podstawowe. Przykładowo, Thota nie da się podporządkować ani zaatakować konwencjonalnie, Horus po udanej ucieczce dodaje nam punkt Egiptologii, a Otto w niewoli co turę może nam zabrać punkt wytrzymałości i szybko uśmiercić.

Jak zatem widać, zdobycie Znaleziska jest bardzo trudne. Trzeba nie tylko odpowiednio się ustawić w piramidzie, ale także przejść serię prób. Rzadko będziemy mieli dość szczęścia, aby żaden z oponentów nie mógł nas zasypać kartami na polach z jedynką lub dwójką, albo sami trafimy dokładnie tam, gdzie chcieliśmy. Czy warto się starać?

Moim zdaniem umiarkowanie. Większość artefaktów podwyższa nam daną cechę o dwa punkty (lub dwie po jednym) lub pozwala jednorazowo uniknąć niebezpieczeństwa. Kuszenie losu, aby dostać jakiś słaby amulet, to spore ryzyko. Szczególnie, że po drodze możemy odnieść rany, zmarnować kolejki (niewola), a nawet zdobyte artefakty łatwo utracić z powodu potworów. Podejrzewam, że spora część graczy zupełnie ignorowałyby tą część mechaniki, gdyby nie fakt, że Klucz Ozyrysa występuje w grze jedynie pod postacią Znaleziska. Zmusza nas to, przynajmniej raz w grze, do podjęcia próby jego uzyskania. Oznacza to nic innego jak kolejne zdanie się na los. Jeśli jakiś gracz zacznie rozgrywkę z kluczem (jest ich sześć w talii), może od razu śmiało walczyć o przebicie się do celu podróży. Inni będą błąkali się tak długo, aż uśmiechnie się do nich szczęście i wylosują właściwą kartę. Przy odrobinie złośliwości i negatywnej kooperacji, szóstka kluczy możne zostać zagarnięta np. przez dwóch graczy i w tenże sposób zablokować do nich dostęp reszcie.

Karty agresywne na naszej ręce są właściwie bezużyteczne, więc w naszym interesie leży podrzucanie ich innym. W ten sposób gra de facto zmusza graczy do walki między sobą, gdyż zwyczajnie im się to opłaca. Chomikowanie na ręku kart kompasu i Spotkań opóźnia chwilę wylosowania Klucza Ozyrysa, zatem odpuszczanie przeciwnikowi i nieprzeszkadzanie w jego poruszaniu się, to ułatwianie mu życia w tym wyścigu i równoczesne opóźnienia samego siebie. Teoretycznie gracze mogą zawiązywać między sobą sojusze (a raczej, nigdzie instrukcja o tym nie mówi, czyli równocześnie tego nie zabrania), lecz nie widzę w tym sensu. Sojusz w tej grze bardzo osłabia obie strony, gdyż zmniejszając sobie liczbę wrogów spowalniamy wymianę kart, a ona jest kluczowa dla zwycięstwa, aby wylosować odpowiednik Talizmanu z MiM.

Karty nie są jawne, ale można podglądać liczbę trzymanych na ręku (choć i tutaj instrukcja niczego nie ustala). To jedyna wskazówka pozwalająca nam oszacować, czy warto porwać się na próbę zdobycia Znaleziska. Jeśli wrogowie są aktualnie wystrzelani z kart, wtedy warto zaszarżować, gdyż istnieje szansa, że zabraknie im amunicji na nas.

 

Oprócz instrukcji ze zwykłymi zasadami, dołączono też „Księgę Mumii” z wyjaśnieniami działania poszczególnych kart. To rozwiązanie jest dziś standardem, lecz kiedyś zapewne uznawane było za bardzo profesjonalne.

 

Paradoksalnie, najpoważniejsza przeszkoda w grze, a więc tytułowa mumia, wydaje mi się najmniej groźną pułapką.

Gwoli przypomnienia, gracz, który zwyciężył licytację, ma prawo przejąć kontrolę nad mumią na jedną kolejkę. Tutaj trochę brakuje jakiegoś rekwizytu, który pozwalałby to zapamiętać, gdyż istnieje ryzyko, że po długiej i obfitującej w zdarzenia turze gracze zapomną kto powinien właśnie wykonać akcję mumią.

Mumia może poruszyć się o jedno pole w dowolnym kierunku, także w górę i w dół. Wchodząc na wroga niszczy jego jedno Znalezisko lub zabiera punkt wytrzymałości. Tutaj pojawia się brak konsekwencji w terminologii stosowanej w instrukcji, gdyż tak naprawdę przy zasadach dot. mumii jest mowa o zabieraniu „Kart Odkryć”. Jedynie domyślam się, że to inne określenie na „Karty Znalezisk”, lecz drobiazgowy gracz mógłby zaprotestować, że po spotkaniu z nieumarłym nie musi odrzucić Klucza Ozyrysa, gdyż ów klucz nie jest Kartą Odkryć, a Znaleziskiem.

Wygranie kontroli nad mumią może dość dużo kosztować. Liście Tana wydają się dość cenne ze względu na wysokie koszty leczenia. Osobiście zaobserwowałem wzrost zainteresowania mumią tyko wtedy, jeśli udawało się któregoś gracza wysłać na pole z nią sąsiadujące. Wtedy w następnej kolejce musiał on wygrać licytację, aby móc się od niej uwolnić, więc oponenci działali przeciwko. Jeśli gracz oberwał lub uciekł, potwór znowu zamierał. Przypominał zatem bardziej pająka czatującego biernie na ofiarę, niż aktywnego drapieżnika.

Zatem mumia jest stosunkowo wolna i bez porozumienia ponad stołem, ciężko będzie wmanewrować ją w trzymających się z daleka graczy. Owszem, posiada cztery respawny na najniższym poziomie, lecz już ustawiona na jednym z nich, praktycznie traci zasięg do dalszych obszarów piramidy.

Z drugiej strony, jej potężną bronią jest możliwość bezproblemowego wkraczania do Komnat Ozyrysa. To czasami ostatnia linia obrony dla graczy chcących strącić finiszującego rywala. Jednak… mumia po udanym ataku może zabrać tylko jeden punkt wytrzymałości i wypada z piramidy. Powrót na szczyt wymaga aż czterech kolejek. Pozostali gracze muszą ściśle współpracować, aby zbierać odpowiednią liczbę Liści Tana, móc zawsze ją kontrolować i konsekwentnie prowadzić ku niedoszłemu zwycięzcy.

A na czym polega samo zwycięstwo?

Kiedy już wejdzie się w posiadanie Klucza Ozyrysa, trzeba stanąć na jednym z czterech oznaczonych pól na poziomie trzecim. Wtedy wkraczamy automatycznie na sam szczyt piramidy, gdzie musimy zdać testy oznaczone na naszej karcie gwiazdkami. Każda postać ma inną konfigurację tych cech. Oblanie testu przerywa kolejkę, lecz raz zdanego nie musimy powtarzać.

To bardzo przypomina finisz MiM, gdzie również potrzebowaliśmy jakiegoś artefaktu, aby dostać się do ścisłego centrum planszy (Talizmanu, aby wkroczyć do Doliny Ognia), a potem stawaliśmy na Koronie Władzy i rzucaliśmy Czar Rozkaz na wrogów. Wyrzucenie na kostce wyniku 4-6 oznaczało, że wskazany gracz tracił punkt wytrzymałości lub musiał wycofać się z gry. Tutaj mamy to samo, tylko musimy wykonać trzy trudniejsze rzuty zamiast bardzo licznych i stosunkowo łatwych.

Wróćmy jeszcze do ogólnego poziomu trudności oraz wrażeń z rozgrywki.

Mechanika w żaden sposób nie reguluje poziomu trudności względem liczby graczy i w efekcie im jest ich więcej, tym więcej kart przeciwko sobie można spotkać w pojedynczej kolejce. Przy pełnym obłożeniu planszy sytuacja robi się dość patowa i jedynie końska dawka szczęścia pozwoli nam wykonać na tyle dużo satysfakcjonujących ruchów, aby dotrzeć gdzie trzeba. Musimy polować na momenty, w których akurat gracze będą mieli mało kart (rzucili je przeciwko innym graczom) lub sami oszczędzają je na własne ruchy. Tylko wtedy mamy szansę uniknąć ulewy pułapek i potworów.

Plusem jest, że grze nie można odmówić klimatu. Od pierwszej chwili poczułem nostalgiczną atmosferę dawnego wyobrażenia Egiptu i jego okrywania w stylu Indiany Jonesa. Skojarzyło mi się to z łamigłówkami z serii „Małej Nowej Fantastyki” lub naprawdę starymi albumami, jeszcze czarno-białymi. Polskie wydanie cechuje się surowością wykonania, co dla pasjonatów może okazać się zaletą. Jednak pod kątem samej wygody użytkownika produkt pozostawia dziś wiele do życzenia. O ile angielskie figurki i karty są w miarę dobre, o tyle cieniutkie papierki z polskiej edycji fatalnie trzymają się w ręku i mogą w każdej chwili się porwać. MiM został wydany na sztywniejszych kartach, co uczyniło je nieporównywalnie odporniejszymi.

Równocześnie grze nie brakuje dynamiki. Kolejki są de facto krótkie i szybko lecą, gdyż raczej nie mamy tutaj szerokiego pola manewru. Z reguły sam ruch ogranicza się do uczynienia jednego kroku w pożądanym kierunku i potem ześlizgiwaniu się na jakieś sąsiednie pole, gdzie najprawdopodobniej spotkamy się z pułapką i wrogiem. Jednakowoż pomimo sporego ryzyka porażki, nie jest ona aż tak deprymująca, gdyż szybko odnowimy sobie zapas kart i będziemy mieli kolejną próbę.

Z drugiej strony, dodatkowym problemem jest brak balansu postaci. O ile pula rozdanych punktów cech jest równa, tak samo jak w Komnacie Ozyrysa każda z postaci korzysta z takich cech, aby suma się zgadzała… to już sam fakt nierównomiernego rozmieszczenia wiele zmienia. W walce z potworami najbardziej przydatne są trzy cechy: Spryt, Siła i Szybkość. Książę ma łącznie 13 pkt tych cech, Profesor 17 (w tym samą Szybkość aż na 7!), Wielebny 11, a Marlow 18 z 6 i 7 jako najwyższymi. Łatwo zatem zauważyć, że wobec jednej z dwóch podstawowych przeszkód wymagających rzutów kostką gracz sterujący Wielebnym jest prawie bezbronny, a Marlow i Profesor to pogromcy potworów. Teoretycznie są słabi wobec innych zagrożeń wynikających z pułapek, lecz pułapki na ogół są mniej groźne.

Poza tym odnoszę wrażenie, że również próba w Komnacie Ozyrysa nie jest tak samo trudna dla wszystkich. Bohaterowie o jednej bardzo słabej cesze (jak Profesor czy Marlow) mogą być przez nią na dłuższy czas blokowani, kiedy pozostali potrzebują bardziej wypośrodkowanych wyników do zwycięstwa. To oczywiście wciąż zależy od szczęścia i może się zdarzyć, że Marlow z Egiptologią na 3 zda test od razu.

Podsumowując, pod pewnymi względami gra na pewno nie wytrzymała próby czasu. O ile samo wydanie jest w sumie w porządku (poza niewygodnymi pionkami i delikatnymi kartami), o tyle zbyt wiele zależy od losowości. Dotarcie do celu to tak naprawdę niezwykle długi tor przeszkód wymagających świetnych rzutów kostką, co de facto jest dość nudne. W latach ’90 „Magia i miecz” stanowiła pewien zenit wyobrażeń o tym, jak może wyglądać skomplikowana gra przygodowa. Lecz z początkiem XXI wieku pojawiły się nowe propozycje, które poszerzyły ten horyzont i uzależnienie zwycięstwa od samej kostki zaczęło budzić wątpliwości. Drugim dużym problemem jest bezbronność gracza wobec przytłaczających działań przeciwników. Możemy tylko biernie rzucać kostkami w odpowiedzi na zalew kart i mieć nadzieję na wysokie wyniki.

Gdyby grę wydać ponownie, to oczywiste, że wymagałaby lepszych materiałów, pewnie jakichś figurek i plastikowych elementów planszy, aby mogła konkurować z aktualnymi produktami. Lecz przede wszystkim dobrze by było coś zrobić z tą losowością. Może rozbudować rozwój postaci i dodać rosnący wraz z grą poziom trudności (im wyżej w piramidzie, tym trudniej). Do tego przydałyby się jakiekolwiek formy aktywnej obrony przed wrogimi kartami, choćby dodatkowe testy oparte nie na losowości, a na naszych działaniach (np. wprowadzenie many, punktów losu lub czegoś takiego).

Niemniej klimat gry prawdziwie wciąga, a samo założenie, że gracze mają pojedynkować się na karty, a nie na swoje postacie, to ciekawa sprawa. Sądzę, że w swoich lepszych dniach „Przekleństwo Mumii” robiło niemałe wrażenie na odbiorcy.

Dyskusja o grze na FORUM STRATEGIE

Autor: Jakub „SPIDIvonMARDER” Orłowski
Zdjęcia: Jakub SPIDIvonMARDER” Orłowski

Opublikowano 09.10.2019 r.

Poprawiony: poniedziałek, 14 października 2019 16:05