Men of Iron: Rebirth of Intantry (GMT Games)

  • PDF
  • Drukuj
  • Email

Pudełko

Średniowiecze to bardzo niejednolita epoka historyczna. Jeśli chodzi o wojnę i wojowanie, przez te prawie 1000 lat zmieniało się niemal wszystko. Przez wiele stuleci na polach bitew dominowała jazda, najpierw dzikich ludów barbarzyńskich, później feudalna, początek XIV wieku przynosi jednak dalsze przemiany. Pojawia się coraz lepiej zorganizowana piechota, będąca w stanie przeciwstawić się jeździe rycerskiej, stosująca nowe sposoby wojowania. Posługuje się ona głównie dwoma rodzajami broni. Po pierwsze długą bronią drzewcową (długie włócznie, piki, halabardy itp.), po drugie coraz skuteczniejszą bronią strzelecką, w tym zwłaszcza kuszą i długim łukiem.

Men of Iron: Rebirth of Infantry, jak sam tytuł wskazuje, przenosi nas w ten właśnie okres historii europejskiego średniowiecza (bo poza Europą, a ściślej mówiąc, poza Europą Zachodnią, procesy te przebiegały z opóźnieniem, albo nie da się ich dostrzec niemal wcale). Piechota staje się równorzędnym przeciwnikiem dla kawalerii, w szeregu bitew udowadniając swoją wyższość nad rycerskim sposobem wojowania, opierającym się na szarży na wprost na pozycje przeciwnika. Te zjawiska wywołują oczywiście reakcję, m.in. w postaci spieszania jazdy do bitew, ale nim zaczniemy zagłębiać się w historię i mechanikę gry, trochę podstawowych informacji, tym bardziej, że jeśli chodzi o zasady, gra należy do jednych z prostszych.

Courtrai 1302. Francuzi przygotowują się do sforsowania błotnistego rowu z wodą, naprzeciwko nich mur z tarcz Flamandów

1. Grafika, wykonanie elementów gry
Na grę składa się kilka bitew zachodnioeuropejskiego średniowiecza. Są to w kolejności chronologicznej:
- bitwa pod Falkirk (1298)
- bitwa pod Courtrai (1312)
- bitwa pod Bannockburn (1314)
- bitwa pod Crecy (1346)
- bitwa pod Poitiers (1356)
- bitwa pod Najera (1367)

Wszystkie starcia, poza bitwą pod Falkirk, są z XIV wieku i w większości są to albo bitwy wojny stuletniej, albo bitwy z wojen Anglików ze Szkotami.

Już na wstępie widać więc, że gra zawiera w sobie kilka bitew. Dla każdej z nich opracowano rzecz jasna odrębną planszę. W sumie w grze mamy więc 6 plansz, z tym, że niektóre są na odwrocie innych, a niektóre są na tyle małe, że mieszczą się dwie na jednym arkuszu. Plansze są na giętkim papierze, standardowo jak w wielu grach GMT Games, i podobnym jak w większości gier strategicznych.

Poitiers 1356. Francuska awangarda atakuje dostrzeżonych w przerwie żywopłotu Anglików

Żetony, w przeciwieństwie do plansz, są wspólne dla wszystkich bitew. Są mniejsze niż np. w grach Dragona (tamten rozmiar był i nadal jest standardem w większości gier). Z uwagi na braki danych historycznych, autor, z pewnymi wyjątkami, nie przypisywał konkretnych identyfikatorów jednostkom, natomiast historycznie w pełni zidentyfikowani są dowódcy (odrębni dla każdej z bitew). Oddziałów nie ma wiele rodzajów: jazda rycerska (Mounted Men at Arms), spieszona jazda rycerska (Dismounted Men at Arms), pikinierzy (precyzyjniej należałoby powiedzieć: włócznicy – ogólnie piechota władająca długą bronią), piechota strzelcza (kusznicy, łucznicy, procarze), piechota z toporkami (występuje tylko u Szkotów), Genitors (lekka jazda hiszpańska rzucająca oszczepami – występuje tylko w bitwie pod Najera), Hobilars – konna piechota, najczęściej strzelcza (kusznicy albo łucznicy), używająca koni do przemieszczania się, ale walcząca (prowadząca ostrzał) w szyku pieszym. Do tego, osobnym rodzajem piechoty są rycerze pozbawieni koni w wyniku ostrzału przez łuczników lub kuszników bądź w inny sposób – Unhorsed Men at Arms (gra wyraźnie odróżnia tutaj świadome, intencjonalne spieszenie jazdy od sytuacji, gdy jazda zostanie pozbawiona koni nieintencjonalnie).

Wykonanie planszy stoi na dobrym poziomie. Podobnie żetonów, chociaż niektórym ikonki na nich mogą się wydać nieco uproszczone czy wręcz infantylne. Warto podkreślić bardzo dobry pod względem kontrastu dobór kolorystyki planszy. Przyznam, że rzadko kiedy tak dobrze robiło mi się zdjęcia z rozgrywek jak w przypadku tej gry. Wszystko pięknie widać na planszy, nawet przy słabym oświetleniu. Myślę, że pod tym względem, jeśli nie wchodzić nadmiernie w szczegóły, a raczej nie należy, bo gra jest zorientowana bardziej na grywalność niż na symulacyjność, ma ona jeśli chodzi o wykonanie i grafikę swój urok.

Crecy 1346. Na początku bitwy genueńscy kusznicy usiłują podejść pod pozycje angielskie i „zmiękczyć” przeciwnika za pomocą ostrzału, ponoszą jednak przy tym ciężkie straty

Pudełko do gry jest niewielkich rozmiarów. Grafika na nim jest dość prosta i nie powala, ale jednocześnie trudno powiedzieć, by była zupełnie nieadekwatna do tej gry. Od strony wykonania nie mam tutaj żadnych zarzutów.

Ogółem, grafika i wykonanie elementów gry stoją na przyzwoitym poziomie. Największą zaletą jest kontrastowe połączenie kolorów planszy i żetonów oraz dobrze dobrana kolorystyka jednych i drugich. Po drugie, pochwalić trzeba sam pomysł zamieszczenia w jednej grze tylu i to dość różnorodnych bitew. W sumie, w przeliczeniu na jedną bitwę, cena gry nie jest tak wysoka (polecam porównać zwłaszcza z polskimi produkcjami, które często kosztują mniej, ale cała gra to zaledwie jedna bitwa).

2. Ogólnie o mechanice gry
Gra należy do prostych i „zorientowanych raczej na granie” niż na symulacyjność. Jak stwierdza we wstępie sam autor, zasady gry są uproszczone. W ich ramach starano się zachować, na ile to było możliwe, istotę starć i klimat epoki. Całość reguł liczy sobie 12 stron (z czego dwie strony to okładka i wstęp, który w zasadzie można pominąć). Do tego dochodzi jednak opis scenariuszy z zasadami specyficznymi dla każdego z nich oraz krótkim wstępem historycznym do każdej z bitew. Od strony redakcyjnej przepisy prezentują się wyjątkowo przystępnie. Poważniejszych luk nie stwierdziłem (chociaż wątpliwości i tematy do dyskusji zawsze się pojawiają).

Bannockburn 1314. Atak Anglików na lewym skrzydle na cofających się do lasu Szkotów

Mechanika gry to, najkrócej mówiąc, uproszczony system Great Battles of History. Gra operuje przede wszystkim na systemie aktywacji. Nie poruszamy się całą armią, ale obie strony naprzemiennie aktywują poszczególne zgrupowania (zwane też w grze „bataliami” – bo tak po polsku należałoby tłumaczyć termin „battle”, oznaczający poza tym „bitwę”). Każde zgrupowanie ma swojego dowódcę, który posiada określony współczynnik aktywacyjny. Zwykle scenariusz mówi nam kto rozpoczyna, po czym, po wykonaniu aktywacji (ruchy i walki) wszystkimi oddziałami danego zgrupowania, gracz może spróbować uzyskać kontynuację, czyli wskazuje kolejną swoją batalię, którą chce aktywować, następnie wykonuje rzut kostką. Rezultat rzutu porównywany jest ze współczynnikiem aktywacyjnym dowódcy wybranej batalii. Jeśli jest niższy bądź równy, batalia zostaje aktywowana, jeśli nie, inicjatywa przechodzi w ręce przeciwnika – może on (bez żadnego rzutu w tym momencie) aktywować dowolne swoje zgrupowanie. Ograniczeniem jest, że w ramach kontynuacji nie można aktywować dwa razy pod rząd tego samego zgrupowania. Ponadto występuje procedura przejęcia (inicjatywy): przed wykonaniem przez przeciwnika rzutu na kontynuację gracz może spróbować samemu aktywować swojego wybranego wodza. Jeśli mu się powiedzie, wybrane zgrupowanie zostaje aktywowane. Jeśli nie, przeciwnik może aktywować dowolne swoje zgrupowanie, nawet to, które wykonywało ruch przed chwilą (jest to wyjątek od wspomnianej wcześniej zasady, że to samo zgrupowanie nie może mieć dwóch aktywacji pod rząd). Tak w zarysie wygląda procedura aktywacji, na którą nakładają się podobne dla większości heksowych gier wojennych zasady poruszania się.

Poitiers 1356. Batalia delfina atakuje frontalnie pod morderczym ostrzałem angielskich łuczników, którzy deszczem strzał załamują natarcie Francuzów, nie pierwsze i nie ostatnie w tej bitwie

Poza procedurą aktywacji zasady posiadają szereg dalszych rozwiązań, ogólnie mieszczących się w ramach systemu GBoH. Można więc tu wspomnieć o porównywaniu w walce uzbrojenia czy „systemu broni” (Weapon System) atakującego i broniącego się, dla konkretnych typów jednostek, zróżnicowane ponadto w zależności od tego czy dana jednostka broni się czy atakuje. W ten sposób ustala się modyfikator dla każdego ze starć i jest to bodaj jeden z najważniejszych modyfikatorów. Uzupełniają go inne modyfikacje. Oczywiście wyjście na tył wrogiej jednostki bądź atak z boku dają bardzo wysokie premie, co najmniej równie istotne jak za sam rodzaj uzbrojenia. Innym, dość charakterystycznym elementem gry jest duża dowolność w przeprowadzaniu ataków oraz fakt, że generalnie premiuje ona atakującego. Składa się na to szereg czynników, poczynając od bardzo ograniczonego wpływu stref kontroli, których, w przypadku gdy walczy piechota, bywa jak na lekarstwo. Bardzo swobodne jest wychodzenie ze stref kontroli i możliwość wchodzenia w strefy kontroli innych oddziałów. W grze występuje ukierunkowanie jednostek, jednak podczas ruchu nie ma ono, z drobnymi wyjątkami, niemal żadnego znaczenia. Ważne jest jedynie, jakie ukierunkowanie oddział przyjmie po ruchu.

Courtrai 1302. Francuzi przedarli się przez błotnisty rów, najwyższy czas by Flamandowie podjęli kontratak z powrotem ich do niego spychając

Występują też rozwiązania niejako oryginalne dla tej gry (w stosunku do systemu). Jako takie autor wskazuje w szczególności te dotyczące możliwości jednoczesnego atakowania dwóch oddziałów w dwóch osobnych walkach rozgrywanych jednocześnie. Do pewnego stopnia oryginalnie rozwiązano szarżę, chociaż podobne pomysły znaleźć można w grach bitewnych (figurkowych). Generalnie przywiązuje się tam dużą wagę m.in. do tego, by mająca wykonać szarżę kawaleria „widziała” przed atakiem cel szarży, czyli szarżowany oddział. Innym, spotykanym rozwiązaniem jest występujący tutaj rzut na to, czy konie będą miały „ochotę” szarżować w trudnych warunkach, czyli na front oddziałów włóczników oraz spieszonych Men at Arms. Autor bardzo świadomie podszedł do kwestii ruchu w ramach szarży, starając się poradzić sobie z jego do pewnego stopnia nadużywaniem. Otóż sama szarża to poruszenie się o 2 bądź 3 pola do przodu, wykonywane w trakcie fazy walki. Jeśli oddział przemieszczał się w fazie ruchu przed szarżą, ma niższy współczynnik za szarżę (tylko +1, natomiast w przypadku, gdy nie przemieszczał się, wynosi on +2). Aż tak dużo to nie zmienia, tym bardziej, że główne bonusy za szarżę biorą się ze stosowania odmiennej tabelki. Co istotne, sama szarża nie daje aż tak wielkich modyfikacji, jakie spotkać można np. w niektórych polskich grach. Oddział nie musi się też rozpędzać kilometrami, aby przeprowadzić szarżę. Odnośnie owych odległości warto również odnotować, że występuje w grze kontrszarża, którą oddziały zasadniczo wykonują „w miejscu”, nie opuszczając zajmowanego pola (z wyjątkiem sytuacji, gdy kontrszarża wykonywana jest na oddział strzelczy, w odpowiedzi na salwę oddaną do jazdy z oddali).

Crecy 1346. Francuska jazda forsuje umocnienia polowe i doły zabezpieczające front pozycji angielskich. Szczęśliwie, niewiele jednostek potraciło konie, co pozwala na podjęcie dalszego ataku

Ogólnie system spełnia te funkcje, jakie przeznaczył mu autor. Łatwo jest nawiązać walkę, przeprowadzać ostrzały i ataki. Nie musimy się martwić tego rodzaju sprawami jak związanie walką czy konieczność oderwania się od przeciwnika, co zwłaszcza dla początkujących graczy mogłoby być frustrujące (chcę zaatakować, a tu nie wiedzieć czemu nie mogę). Rozgrywka jest płynna, bo zwykle nie mamy zbyt dużo oddziałów. Moja opinia o tych rozwiązaniach jako całości jest taka, że w odniesieniu do przedstawionych w grze bitew w zasadzie są dwie drogi: albo należy dość szczegółowo zadbać o wszystko, albo postawić na uproszczenia. Droga pośrednia nie przyniesie raczej zadowalających efektów. Widać wyraźnie, że autor wybrał to drugie rozwiązanie. Stara się przede wszystkim nie utracić najważniejszych elementów i nie dopuścić do tego, by zostały one w praktyce wypaczone, w połączeniu z innymi zasadami. Przy prostych regułach łatwiej o to zadbać, przy bardziej skomplikowanych, trudniej, tym bardziej z uwagi na tematykę, która nie jest łatwa do przedstawienia (dość trudno np. z bitwy pod Crecy zrobić ciekawą grę, w miarę grywalną, a przy tym, żeby czegoś nie sknocić od strony historycznej).

Bannockburn 1314. Zmagania na angielskiej prawej flance. Wyjście Szkotów z lasu automatycznie wystawia ich na morderczy ostrzał angielskich łuczników

3. Mechanika gry – zagadnienia szczegółowe
W tej części, w punktach, o konkretnych rozwiązaniach występujących w zasadach Men of Iron.

1) Bardzo ciekawie rozwiązano prowadzenie ostrzału, a konkretnie rodzaje ognia i rozróżnienie na tym polu łuczników i kuszników. Otóż każda jednostka łuczników może przeprowadzać: 1) ostrzał aktywny (podczas swojej aktywacji), 2) ostrzał obronny w odpowiedzi na ostrzał przeciwnika – w stosunku do jednostki, która ją ostrzelała od frontu bądź od boku, oraz 3) ostrzał obronny w stosunku do jednostki, która wejdzie na pole frontowe, stanowiące jednocześnie strefę kontroli łuczników. Kusznicy mogą wykonywać pierwszy i trzeci rodzaj ostrzału. Nie mogą wykonywać ostrzału w odpowiedzi na ostrzał przeciwnika. To w bardzo udany i zarazem prosty sposób różnicuje te dwie formacje z uwagi na tempo prowadzenia ostrzału przez łuczników, strzelających kilkakrotnie szybciej niż kusznicy.

Najera 1367. Początek bitwy – flankujący atak hiszpańskiej lekkiej jazdy Genitors, której duża ruchliwość pozwala nadrabiać braki w sile uderzenia. Sytuacje takie jak tutaj, gdzie przeciwnik ma (chwilowo) nieosłonięte skrzydła i odkryte tyły dają możliwość jej skutecznego użycia

2) Zasady gry są bardzo liberalne jeśli chodzi o strefy kontroli. W ogóle posiada je jedynie jazda, która może wykonywać szarżę, i oddziały strzelcze, na polach frontowych (obowiązuje ustawienie „do rogu”, więc są to zawsze dwa pola frontowe). Cała pozostała piechota, a jest jej nieraz bardzo dużo, nie posiada w ogóle żadnych stref kontroli. Sprawia to, że gdy dojdzie do walk, w szczególności takich, gdy po obu stronach jest piechota nieuzbrojona w broń miotającą, to mamy przysłowiową wolną amerykankę. To jedno z najbardziej wyrazistych uproszczeń, jakie rzucać się będzie w oczy zwłaszcza doświadczonym graczom. I być może jedno z tych, które będzie z początku najtrudniej zaakceptować. Ale jest to, najkrócej mówiąc, po to, żeby był „fun”. Moim zdaniem, funkcjonowałoby to wszystko dużo lepiej, gdyby ruchliwość oddziałów piechoty była nieco mniejsza i gdyby wprowadzono dodatkowe koszty wyjścia z wrogiej strefy kontroli (przyjmując jednak, że wszystkie oddziały posiadają strefę kontroli). Posługiwanie się przez system aktywacjami, takimi jak opisałem to wyżej, sprawia z kolei, że bardzo łatwo między oddziałami powstają luki i szybko na polu bitwy robi się chaotycznie, co także ułatwia stronie aktywnej niemal dowolne przemieszczanie się pomiędzy oddziałami przeciwnika oraz wychodzenie na tyły (w grze bardzo łatwo zaatakować wrogą jednostkę uzyskując korzystny modyfikator za atak od boku bądź od tyłu; takie atakowanie jest wręcz nagminne).

Poitiers 1356. Znaczący sukces Francuzów, którym w centrum udało się przedrzeć na drugą stronę żywopłotu

3) Innym rozwiązaniem, do którego nie wszyscy od razu się przyzwyczają, są sztandary i zasady dotyczące oddziałów rozbitych (Retired), które po tym jak zostaną rozbite, automatycznie ustawiane są koło sztandaru, niemal „teleportowane”. Nie do końca jest to realistyczne, bo jednak powinny one potrzebować trochę czasu na dotarcie do sztandaru, potem odczekać swoje i dopiero mieć możliwość powrotu. Z drugiej strony, oddziały, które zostały rozbite, w porównaniu do tych pełnosprawnych, poruszały się szybciej. Wynika to z tego, że jeśli weźmiemy jeden etap ruchu oddziału pełnosprawnego (czy ogólniej, jednostkę czasu – wiemy oczywiście, że w grze klasycznie rozumiane etapy nie występują), to do czasu przeznaczanego przez oddział na ruch, trzeba doliczyć czas (potencjalny) na walkę, rozpoznanie, przerwy różnego rodzaju, czasami czas oczekiwania na rozkazy. Z kolei oddział rozbity tylko ucieka, na łeb na szyję, zatem powinien mieć ruchliwość znacznie większą. Stąd powinno się unikać takich sytuacji, że oddziały rozbite są łatwo dobijane (oczywiście, z wyjątkiem przypadków, kiedy zostaną otoczone, gdy przeciwnik jest szybszy, bo np. kawaleria goni piechotę itd.). A w grach tak często bywa, że tym rozbitym ciężko się oderwać i łatwo giną. Tutaj rozwiązania poszły w drugą stronę, być może za bardzo. Ostatecznie jednak czas rozgrywki nie jest liniowy (brak klasycznych etapów, losowe aktywacje naprzemienne obu stron), więc trudno to ocenić przeliczając, jaka powinna być szybkość uciekających i np. ile czasu powinni stać przy chorągwi, zanim będą mogli z powrotem wrócić (podczas rozgrywek bywają sytuacje, gdy gracz nie ma czasu aktywować sztandaru i ci rozbici w ogóle nie wracają, a więc w sumie trwa to nawet dłużej niż w klasycznych grach wojennych np. Dragona).

Crecy 1346. Francuzi usiłują przechylić szalę bitwy na swoją korzyść, wprowadzając do walki batalię pod wodzą ślepego króla czeskiego Jana Luksemburskiego

4) W kolejnym punkcie chciałem się jeszcze zająć aktywacjami. W komentarzach odautorskich, zamieszczonych w obrębie instrukcji, znaleźć można takie wyjaśnienie, wspierające ideę aktywacji, że bardzo często w bitwach średniowiecznych zdarzało się, że jedna strona stała, czy znaczna część jej sił stała przez całą bitwę, i nic nie robiła. Zapewne dałoby się znaleźć przykłady i w jedną i w drugą stronę, tzn. za i przeciw tej teorii. Można powiedzieć, że dzięki prostocie innych reguł gra ta znakomicie pokazuje w czystej postaci zalety i wady systemu aktywacyjnego. Z jednej strony, owszem było tak, że często spore części armii stały i podczas bitew średniowiecznych, mówiąc w dużym uproszczeniu, nie wiedziały przez pewien czas, co z sobą zrobić. Z dowodzeniem też bywało różne. Zdarzali się także dowódcy (co w ówczesnym feudalnym systemie można uznać za normalne), którzy nie palili się do wspierania swoich seniorów, bo bywało, że nie do końca mieli w tym interes itd. Wreszcie występowało szereg trudnych do przewidzenia i opanowania przez dowództwo czynników. Można wskazać szereg przyczyn. Z drugiej strony, ten system często doprowadza do takiej sytuacji, gdy musimy wybierać między ratowaniem jednej grupy swoich wojsk a prowadzeniem natarcia inną grupą, np. na jednym skrzydle przeciwnik nas zaatakował, a na drugim już toczymy walki. I teraz musimy wybierać między tym, czy „oddać” mu na lewym skrzydle (bo system ogólnie premiuje atakującego – co jak widzimy okazuje się w tej sytuacji jego wadą), czy kontynuować natarcie na prawym. Z kolei, gdyby próbować to zrozumieć, to ciężko wytłumaczyć dlaczego walki, które rozgorzały na dobre i trwają w najlepsze w dwóch różnych punktach pola bitwy w jednym miejscu na chwilę muszą być zatrzymane, czasami na bardzo długo, a często w ogóle nie doczekamy ich końca, z kolei w innym miejscu pola bitwy toczą się bardzo intensywnie. Oczywiście, w rzeczywistości tak też się zdarzało, ale tutaj tego rodzaju sytuacje bywają standardem.

Poitiers 1356. Francuzom udało się otoczyć hufiec Czarnego Księcia

5) Jak w każdej bitwie średniowiecznej, z uwagi na znaczną rolę konnicy (mimo tytułowego odrodzenia piechoty), ważną grupę reguł stanowią zasady o szarży. Trochę już o nich wcześniej pisałem, pozwolę sobie skupić się więc tutaj na kontrszarży. Pozwala ona oddziałowi zaatakowanemu wręcz (w tym także za pomocą szarży) bądź za pomocą ostrzału, wykonać samemu szarżę na jednostkę przeciwnika bądź zaatakować oddział doń strzelający. Kontrszarża wykonywana jest „w miejscu”, z wyjątkiem uderzenia na oddział strzelający z dystansu – wówczas kontrszarżująca kawaleria porusza się w kierunku ostrzeliwującego oddziału. Możliwe jest kontrszarżowanie do przodu i „na boki” (w tym ostatnim przypadku z niewielkim ujemnym modyfikatorem). Im wyższy współczynnik obronny (lepsza jakość plus lepsze uzbrojenie ochronne jazdy), tym większa szansa na pomyślne jej wykonanie. Zasady te nie są skomplikowane. Pod wieloma względami pozwalają jeździe skutecznie reagować na posunięcia przeciwnika i zachować manewrowość, mimo braku u wielu jednostek stref kontroli i ogólnej łatwości zachodzenia jednostek z flanki bądź od tyłu. Często okazuje się zresztą, że z uwagi na sporą siłę piechoty przy ataku na nią od frontu (uwzględniać trzeba także, że np. konie mogą nie zechcieć wejść w szarżę i wówczas trzeba będzie wykonać zwykły atak, co przy odpowiednich walorach obronnych piechoty wypada na ogół niezbyt korzystnie) lepiej pozostać i bronić się. Z kolei zdolności manewrowe kawalerii uzupełnia możliwość wycofania się w przypadku, gdy przeciwnik atakuje tylko piechotą.

Bannockburn 1314. Groźny kontratak Szkotów na tyły prawego skrzydła armii angielskiej

6) Zasady ogólne, stosowane do wszystkich bitew, stanowią tylko szkielet – bardzo ogólny i dość uproszczony zbiór, nadający się potencjalnie do wszystkich starć z tego okresu. Większość smaczków historycznych zapewniają zasady specjalne, opracowane dla poszczególnych scenariuszy. Są to w szczególności zasady dotyczące specjalnych rodzajów terenu, takich jak różnego rodzaju rowy i umocnienia, które piechota strony słabszej tworzyła przed swoim frontem i które często odgrywały decydującą rolę w przebiegu bitew. Również w grze, bez ich umiejętnego wykorzystania na ogół nie sposób wygrać. Tak naprawdę są to najważniejsze reguły podczas poszczególnych rozgrywek. Zwykle tylko pojedyncze przepisy, ale przesądzające o wszystkim. I tak np. w bitwie pod Courtrai (1302) mamy zabagniony rów rozciągający się wzdłuż całej linii armii flamandzkiej. Historycznie wiadomo, że odegrał on bardzo istotną rolę, hamując szarżę jazdy francuskiej, której konie ugrzęzły po drodze w błocie i rycerzom ciężko było w tych warunkach walczyć, przez co stali się łatwym łupem dla nacierającej na nich z góry plebejskiej piechoty, uzbrojonej w długą broń drzewcową (włócznie, piki, halabardy). Podobnie pod Crecy (1346) Anglicy sami przygotowali doły z zaostrzonymi palami itp. „atrakcje” przed szykiem swoich łuczników, na które „nadziewała się” szarżująca jazda francuska, tracąc konie, bez których nie była w stanie efektywnie walczyć. Innego rodzaju przeszkodą jest żywopłot pod Poitiers (1356), dający osłonę i spore bonusy stojącym za nim Anglikom, do czasu aż w danym miejscu nie zostanie sforsowany przez oddział francuski – wówczas takie miejsce traktowane jest jak teren czysty. Generalnie rola wszystkich tych umocnień polega na tym, że dzielą taktycznie pole walki na dwie strefy (w grach o większej skali używa się pojęcia „obszary operacyjne”): za i przed umocnieniami. Dla armii atakującej jednym z celów jest przedostanie się ze strefy pierwszej do drugiej i zbudowanie sobie tam mocnej pozycji. Przeciwnik stara się do tego nie dopuścić. Jeśli atakującym się uda, zwykle doprowadzają potem łatwo do klęski armii przeciwnej.

Crecy 1346. Końcowa faza bitwy – Anglicy przechodzą do kontruderzenia. Na tyłach widoczny kłębiący się tłum rozbitych oddziałów francuskich, również wiele oddziałów angielskich zaległo przy taborach

7) Na koniec tych spraw szczegółowych trochę o poziomie losowości gry, co zapewne wielu interesuje. Nie da się ukryć, że po pierwsze bardzo losowe mogą być aktywacje, a to one w największym stopniu przesądzają wynik rozgrywki z uwagi na to, że ogólnie gra promuje stronę aktywną i atak. Co ciekawe, po wydaniu gry autor starał się ograniczyć trochę losowość uzyskiwania kontynuacji poprzez wprowadzenie modyfikacji do kolejnych rzutów, utrudniając jej uzyskanie. Zmierza to poniekąd do powrotu do systemu ruchów naprzemiennych. Innym czynnikiem są same walki. Nie można powiedzieć, by były one nadmiernie losowe, zwłaszcza w przypadku ataku z wyraźną przewagą czy ataku na oddziały zdezorganizowane. Średniowiecze nie było raczej okresem skomplikowanych, precyzyjnych manewrów, często w walce decydowały prosto ujęte czynniki, co w grze przekłada się na to, że walki bywają losowe. Ogólnie sądzę, że najważniejsze to w pełni wykorzystać nadarzające się okazje i pojawiające się w grze szanse. Gdy akurat przypadnie nam aktywacja trzeba ją możliwie najlepiej zużytkować, nie marnotrawiąc danego nam przez los czasu do działań mało istotnych, drugorzędnych, bo potem może go nam zabraknąć. I to jest chyba klucz do sukcesu. Nie zmienia to faktu, że przy wyrównanych bitwach bywa, że uzyskanie w danym momencie jednej dodatkowej aktywacji może przesądzić o efekcie końcowym.

4. Rozgrywka
Gra oferuje aż 6 scenariuszy, z czego pierwszy, z uwagi na bardzo niewielkie zbalansowanie, przeznaczony jest głównie do gry solo. Czas rozgrywki w poszczególne scenariusze wynosi zwykle około 2-3 godzin, czasami nieco dłużej. Rozstawienie początkowe w scenariuszach jest zazwyczaj dość proste, ponieważ poszczególne jednostki nie mają konkretnych identyfikatorów (z drobnymi wyjątkami – np. francuska awangarda pod Poitiers) i na ogół nie ma ich zbyt wiele.

Od strony historycznej gra operuje jednak uogólnieniami, stąd trudno pewne rzeczy ocenić. Tym co zwraca uwagę jest liczebność wojsk w niektórych scenariuszach, odbiegająca od historycznej liczebności, tzn. nie widać przewagi liczebnej w ilości oddziałów, jaka występowała historycznie. Dotyczy to w szczególności bitwy pod Crecy. Inna rozbieżność to np. fakt, że schiltrony i tego typu formacje oddziały często formowały większymi grupami. Tak było choćby pod Falkirk (w scenariuszu poświęconym tej bitwie mamy co prawda uformowane cztery duże kręgi, ale jednocześnie formację schiltronu tworzą pojedyncze oddziały). Tymczasem w grze formują je pojedyncze jednostki. Sytuacja podobna jak z czworobokami w epoce napoleońskiej. Zbyt duża wydaje się też skuteczność ognia bombard w bitwie pod Crecy. Obecnie przyjrzymy się poszczególnym scenariuszom, przedstawiającym konkretne bitwy, ułożone chronologicznie.

1) Bitwa pod Falkirk (1298)

Falkirk 1298 – rozstawienie początkowe

Pierwszy scenariusz, przedstawiający bitwę z końca XIII wieku między Szkotami i Anglikami. Historycznie, ci ostatni, pod wodzą króla Edwarda I, zwyciężyli, zaskakując armię szkocką dowodzoną przez Williama Wallace’a. Nie była to bitwa równorzędnych przeciwników. Z jednej strony stanęła armia składająca się niemal wyłącznie z jednostek włóczników, z drugiej armia, jakbyśmy to dziś powiedzieli, połączonych broni. Do tego, dowodzący Szkotami Wallace niezbyt udanie wybrał pozycję, nie zapewniając swojemu wojsku osłony w postaci jakiejś bariery terenowej czy umocnień, jakie spotkamy w późniejszych bitwach. To musiało przynieść klęskę.

Jak już wspominałem wcześniej, jest to scenariusz przeznaczony raczej do gry solo i raczej do zapoznania się z tym jak działa system, czyli do rozgrywki próbnej. Szanse stron są bowiem bardzo niezrównoważone i bitwa jest praktycznie nie do wygrania Szkotami. Poza tym, zamieszczony on został z przyczyn „historycznych”. Falkirk to znana bitwa, która istotnie wpłynęła na układ sił między Anglią a Szkocją. Jeden z etapów walk Szkotów o niepodległość, zwycięski dla Anglików. Jednocześnie scenariusz pozwala zrozumieć co było czynnikiem decydującym o sukcesie w walce piechoty z jazdą w tej epoce: po pierwsze sprzyjający teren i umocnienia, po drugie posiadanie kombinowanej armii, zawierającej w swoim składzie, obok piechoty uzbrojonej w broń długą także odpowiednio liczne oddziały strzelcze. Pod Falkirk nie wystąpił żaden z tych czynników.

2) Bitwa pod Courtrai (1302)

Courtrai 1302 – rozstawienie początkowe

Z jednej strony armia flamandzka, składająca się wyłącznie z piechoty, z czego około 90% stanowią włócznicy (pikinierzy – gdyby tłumaczyć dosłownie). Z drugiej strony armia francuska, posiadająca zarówno jazdę i nieliczne oddziały kuszników, jak i piechotę. Wyrównuje szanse zabagniony rów, ciągnący się wzdłuż niemal całości pozycji Flamandów, oraz możliwość tworzenia przez nich formacji muru z tarcz (Shield Wall). Wiemy, że historycznie Francuzi przegrali, do czego przyczynił się chyba najwięcej ów zabagniony rów, który uniemożliwił jeździe skuteczne przeprowadzenie szarży. Najwięcej rycerzy francuskich poległo ponoć podczas odwrotu przez ów rów, gdzie niejednokrotnie uciekając spieszeni, grzęźli w błocie i stawali się przez to łatwym łupem plebejskiej piechoty.

Scenariusz ten uczy przede wszystkim trzymania zwartego szyku, podkreśla rolę odwodów. Z kolei po stronie francuskiej konieczne jest daleko idące współdziałanie piechoty i jazdy, umiejętność związania przeciwnika na jednym odcinku, by odciągnąć jego siły, a następnie uderzyć na innym. Po stronie Flamandów optymalne byłoby nieznaczne przepuszczenie w pewnym momencie niewielkiej grupy jazdy za zabagniony rów, a następnie uderzenie na nią i zepchnięcie jej do niego (zgodnie z zasadami specjalnymi scenariusza jazda jest wtedy w 50 procentach przypadków eliminowana; podobnie w przypadku gdy pobita jazda musi pokonać ów rów, wycofując się do sztandaru po uzyskaniu rezultatu Retired), czyli wciągnięcie przeciwnika w zasadzkę. Bez tego może być ciężko przechylić szale zwycięstwa na swoją stronę. Podczas rozgrywki obie strony, mimo że Flamandowie dysponują tylko piechotą, mają szansę być aktywne. Jeśli chodzi o zbalansowanie, szanse obu stron są w mojej ocenie w miarę wyrównane.

3) Bitwa pod Bannockburn (1314)

Bannockburn 1314 – rozstawienie początkowe

Słynna bitwa Szkotów z Anglikami, znana za sprawą filmu „Waleczne Serce”. Szkoci schowani są na początku w Schiltronach (pisane też: Shiltronach – w samych zasadach gry występują dwie wersje z „h” i „ch”). Dają one armii szkockiej potężną osłonę, jednak czynią ją całkowicie bierną. By bitwa potoczyła się tak jak w historii, jazda angielska musiałaby niezwłocznie zaatakować, jednak zasady nie zmuszają nas do tego, dając pełną swobodę rozegrania bitwy. Tymczasem początkowo ogólna sytuacja nie zachęca Anglików do ataku. Po całej planszy rozrzucona jest ich piechota, której większość jest wyjściowo zdezorganizowana. Optymalnym rozwiązaniem wydaje się więc zreorganizowanie piechoty i podciągnięcie jej w całości w pobliże armii szkockiej, a następnie atak całością sił. Ponieważ teren jest nienajlepszy do działań jazdy, a Szkoci widząc liczne oddziały angielskich łuczników mają tendencję do cofania się w las, jazda w takiej sytuacji może nie odegrać żadnej roli. Bitwa toczyć się więc będzie w takim przypadku zupełnie inaczej niż wyglądało to historycznie i będzie bitwą piechoty.

Od strony historycznej, porównując z innymi scenariuszami, można autorowi zarzucić, że powinien wprowadzić jakiś obowiązkowy atak dla Anglików, podobnie jak w zasadach do Crecy, gdzie przewidziano m.in. że gdy tylko oddział jazdy francuskiej ma w zasięgu wzroku (przyjęto 4 pola) jednostkę angielską, zaraz pędzi ku niej najkrótszą drogą, by ją zaatakować. Autor uzasadnia to wywodami o wrodzonej agresywności francuskiego rycerstwa. Tutaj nie dopatrzył się czegoś podobnego (choć właściwie o pochopnej szarży zdecydowały nie tyle właściwości rycerstwa co charakter króla angielskiego Edwarda II).

Podczas bitwy, po stronie szkockiej optymalne musi być wykorzystanie oddziałów toporników. Bez przeprowadzenia jakiegoś manewru, stojąc jedynie i czekając na atak przeciwnika, armia szkocka nie ma moim zdaniem wielkich szans, tym bardziej, że rzadko zdarza się gracz tak mało roztropny jak angielski król Edward II. Podczas opracowywania strategii działania przed graczem szkockim stają poważne dylematy: jak i kiedy przejść do działań aktywnych, nie wystawiając się jednocześnie na uderzenie jazdy angielskiej, czy trwać na wyjściowych pozycjach, czy może cofnąć się w las i przez to de facto wyłączyć z walki jazdę przeciwnika i walczyć z samą jego piechotą. Wreszcie bardzo zachęcająco wyglądać może ruszenie od razu całością sił w stronę przeciwnika, by wykorzystać początkowe rozproszenie jego oddziałów. Mam wrażenie, że poprzez takie rozmieszczenie jednostek, chyba nie do końca ściśle zgodne z realiami, autor chciał „podpowiedzieć” stronie szkockiej co robić i stworzyć ciekawe warunki do zawiązania bitwy. Co jednak będzie, jeśli jazda angielska nie przyjmie walki i postara się uchylić od niej, wciągając przeciwnika głębiej, by potem łatwiej go oskrzydlić?

W mojej ocenie przy rozpatrywaniu szans stron w tym scenariuszu bardzo dużo zależy od graczy i przyjętej przez nich taktyki. Wyjątkowo sprawdza się tutaj powiedzenie, że „gra się tak jak przeciwnik pozwala”. Potencjalnie ma on szansę być najbardziej kombinacyjnym ze wszystkich zamieszczonych w ramach tej gry, właśnie z uwagi na to, że armia szkocka może stosować bardzo różne taktyki. By uzyskać wynik zbliżony do historycznego przede wszystkim trzeba mieć pomysł jak nią zagrać i potem umieć konsekwentnie i zręcznie go przeprowadzić.

4) Bitwa pod Crecy (1346)

Crecy 1346 – rozstawienie początkowe

Najsłynniejsza chyba bitwa angielskich łuczników. Jednocześnie potencjalnie najnudniejsza. Jedna armia cały czas atakuje frontalnie, i powinna to robić na krótkim odcinku, bo tylko wtedy może się udać. Druga cały czas broni się za umocnieniami. Francuzi atakują na wprost. Powinni to czynić po zebraniu wpierw całości sił i przesunięciu ich w pobliże pozycji angielskich. W odniesieniu do tej bitwy szczególnie wyraźnie da się odczuć podział pola bitwy przez umocnienia (doły zabezpieczające przed jazdą, na których konie często łamały nogi) na dwie strefy, o czym pisałem wcześniej. Jednocześnie dla jazdy jest to najtrudniejsza bariera – w porównaniu z innymi bitwami, bo nie dość, że nie może przez nią szarżować, to jeszcze za każdym razem po wejściu na doły rzuca kostką i jest 30% szans, że utraci konie, a więc stanie się słabą, niemal bezwartościową piechotą, w dodatku tuż po utracie koni zdezorganizowaną.

W scenariuszu występuje szereg zasad odwzorowujących w miarę wiernie średniowieczne realia bitwy, takich jak zamoknięte cięciwy genueńskich kuszników (walczących po stronie francuskiej), które zmniejszają ich skuteczność ostrzału czy fakt niezabrania przez ich oddziały towarzyszące pawęży, przez co byli bardziej podatni na ostrzał. Dalej, występuje zasada o tym, że gdy jazda francuska znajdzie się o 4 pola od jednostek przeciwnika, musi dążyć do zaatakowania ich jak najkrótszą drogą. Podczas tego ruchu, jeśli napotyka na własnych kuszników, stara się przez nich przejechać. Dalsze reguły symulują obecność błota na polu bitwy na najniżej położonym terenie (niedługo przed bitwą padał rzęsisty deszcz), co niemiłosiernie spowalnia Francuzów przy podchodzeniu do pozycji angielskich, moim zdaniem nadmiernie. Przy zastosowaniu wszystkich tych reguł bitwa staje się bardzo trudna dla strony francuskiej, stąd dla lepszego zbalansowania rozgrywki autor zaleca pomijanie co najmniej części spośród nich. Jednocześnie można poczuć realia tego starcia, podstawowe problemy przed jakimi stanęła wówczas armia francuska. Przy pominięciu części reguł scenariusz staje się trochę bardziej wyrównany, aczkolwiek jego zalety tkwią moim zdaniem głównie w warstwie historycznej. Przyznam, że dla mnie pierwszorzędnym motywem, by do niego zasiąść, była chęć sprawdzenia, czy uda się zmienić historię grając Francuzami (przy uwzględnieniu niemal wszystkich reguł historycznych), co nie jest zupełnie niemożliwe, aczkolwiek bardzo trudne. W odniesieniu do Anglików motywacja tego rodzaju rzecz jasna nie występuje.

5) Bitwa pod Poitiers albo Maupertuis (1356)

Poitiers 1356 – rozstawienie początkowe

Druga ze słynnych bitew angielskich łuczników. Mała armia Czarnego Księcia została zaskoczona podczas rajdu po ziemiach Francji przez króla Jana II Dobrego. Francuzi mieli kilkukrotną przewagę liczebną, mimo to doznali kompromitującej klęski, w okolicznościach pod wieloma względami podobnych jak pod Crecy. W ostatniej fazie bitwy do niewoli dostał się król Francji, który jeszcze parę lat po bitwie objeżdżał swoje królestwo by zebrać pieniądze na ogromny okup, który zobowiązał się zapłacić Anglikom. Nie zebrawszy okupu, wierny danemu słowu, powrócił do niewoli i w niej też zmarł.

Podobnie jak pod Crecy i Courtrai obrońcy, w tym przypadku Anglicy, dysponują barierą terenową, która, poza wysoką jakością ich oddziałów, równoważy przewagę liczebną nacierających Francuzów. Jest nią żywopłot. Interpretacja znaczenia tej przeszkody jest dość oryginalna (po pokonaniu żywopłotu w którymkolwiek miejscu przez oddział francuski „znika” on na danym polu i odtąd pole to stanowi teren czysty). Żywopłot (określenie to jest pod wieloma względami umowne dla tego co rosło na przedpolu armii angielskiej) pomaga tylko obrońcom, choć niewątpliwie znacznie.

Przyznam, że zasiadając do rozgrywki w ten scenariusz bardzo obawiałem się jak gra wypadnie w porównaniu z historią (po części podobnie było w przypadku Crecy), jednak w praktyce scenariusz broni się. Francuzi muszą napierać możliwie całością sił i starać się rozciągnąć linię przeciwnika. Z kolei po stronie angielskiej istotne jest zachowanie odwodu. Linia Anglików jest cienka, w przypadku przerwania jej w którymkolwiek miejscu i braku odwodów, dalej w głębi pozycji angielskich jest pusto i zwycięski oddział francuski może np. zdobyć sztandar armii. W mojej ocenie być może szanse są lekko przechylone na stronę angielską, ale nie tak znacznie jak sugerują to opisy w instrukcji. Podobnie jak pod Crecy czy Courtrai, Francuzom daje się we znaki ogólna niższa jakość ich dowódców w stosunku do przeciwnika, co pozwala mu przejmować inicjatywę i łatwiej likwidować włamania w swoje linie, a następnie wyprowadzać kontruderzenia. Tradycyjnie, śmiertelnie niebezpieczni są angielscy łucznicy. Wyeliminowanie części z nich nieraz bardzo ułatwia Francuzom zadanie i pomaga w osiągnięciu zwycięstwa.

W scenariuszu występuje pewne niedopowiedzenie odnośnie angielskich taborów, pełniących rolę blokującą (osłaniają tyły armii), tzn. nie wiadomo co się z nimi dzieje, gdy oddział francuski znajdzie się po tej samej stronie rowów i jednocześnie na sąsiednim w stosunku do nich polu stoi osłaniająca je jednostka angielska. Co ciekawe, do tego na rewersie żetonów taborów występują symbole dezorganizacji.

6) Bitwa pod Najera (1367)

Najera 1367. Hiszpanie – rozstawienie początkowe, Anglicy – po wejściu pierwszej batalii (awangardy)

Bitwa stoczona w Hiszpanii pomiędzy Pedro Okrutnym wspieranym przez Anglików i Janem de Trastamare wspieranym przez Francuzów. Walczą ze sobą armia angielska i armia hiszpańska wraz z małym kontyngentem Francuzów. Historycznie zwyciężyli Anglicy, biorąc do niewoli wodza francuskiego Bertranda du Guesclin. W stosunku do poprzednich bitew, różni się ona przede wszystkim obecnością licznych oddziałów lekkiej jazdy – Genitors. Jest to formacja, której podstawowym sposobem walki jest obrzucanie przeciwnika oszczepami z bliskiej odległości. Jej zdolności w walce wręcz są nikłe, podobnie wygląda sprawa z szarżowaniem. W walce frontalnej niezbyt dobra, jest bardzo ruchliwa i przez to optymalnie nadaje się do oskrzydlania armii przeciwnika.

Obecność jednostek Genitors sprawia, że bitwa potencjalnie ma szansę być bardzo manewrowa. Jednak warunki historyczne nie do końca pozwoliły na wykorzystanie walorów armii francusko-hiszpańskiej, gdyż przeciwnik pojawił się na polu bitwy nie z tej strony, z której był spodziewany, i musiała ona walczyć z odwróconym frontem. Hiszpanie (tak ich umownie nazwę) stają więc wobec następującego dylematu: czy starać się oderwać od przeciwnika, a następnie przegrupować siły i wtedy na niego uderzyć, czy od razu nacierać, zaraz po tym, gdy jednostki przeciwnika wyjdą zza planszy. Pierwsza opcja wymaga zgody na ponoszenie strat bez możliwości zadania ich samemu. Druga pozwala zadać straty, choć zwykle Hiszpanie sami ponoszą jeszcze większe. Przy tym armia hiszpańska nie może dopuścić przeciwnika do znajdującej się na jej tyłach miejscowości Najera, gdzie umiejscowiony został sztandar armii, gdyż odcina to drogę odwrotu rozbitym oddziałom (opodal miejscowości jest jedyny most – opanowanie go przez Anglików sprawia, że wszystkie jednostki, które uzyskają rezultat Retired są automatycznie eliminowane). Pole manewru jest więc zawężone. Jeśli chodzi o stronę angielską, z pewnością warto zagrozić pozycjom na tyłach, wokół miasteczka. Przede wszystkim trzeba się starać utrzymać równy szyk, unikać strat własnych i dążyć do wykorzystania początkowego odwrócenia przeciwnika bokiem do kierunku angielskiego natarcia.

Scenariusz z początku może być schematyczny, aczkolwiek w drugiej fazie, jeśli Hiszpanom uda się przegrupować, a armia angielska posunie się dalej w głąb planszy, tym samym dając przeciwnikowi większe możliwości oskrzydlenia z wykorzystaniem Genitors, może być bardzo ciekawy. Jeśli chodzi o szanse stron, dużo zależy od graczy i wyboru taktyki. Przy dobrej grze obu stron są one jednak przechylone na rzecz Anglików. Sama bitwa może się wydać nieco egzotyczna, stanowi bowiem starcie dwóch różnych systemów wojowania – pierwszego, wykształconego na zachodzie Europy, a rozwiniętego w bitwach wojny stuletniej i drugiego, po części wschodniego (tak liczni w armii hiszpańskiej Genitors byli formacją powstałą podczas walk z Arabami i wzorowaną na ich lekkiej jeździe).

7) Warianty alternatywne scenariuszy
Na koniec trzeba wspomnieć, że każdy ze scenariuszy ma warianty alternatywne, pomijające niektóre zasady szczegółowe, starające się w miarę wiernie odwzorować realia historyczne. Często przez pominięcie tych zasad można bardzo istotnie zmieniać balans gry, stąd jeśli ktoś jest bardziej zainteresowany tym, żeby gra była zrównoważona, powinien spróbować do nich sięgnąć. W niektórych przypadkach, jak choćby ostatniej bitwy pod Najera, występuje też alternatywne rozstawienie, pozwalające jednej ze stron optymalnie wykorzystać swoje jednostki (pod Najera dotyczy to szczególnie słabych, ale ruchliwych hiszpańskich oddziałów lekkiej jazdy Genitors, która w starciu frontalnym jest dość słaba, natomiast gdy ma więcej przestrzeni do działania, może się okazać dużo trudniejszym przeciwnikiem).

Karta, na której zaznacza się narastającą demoralizację armii. Na torze zaznaczono poziomy demoralizacji dla poszczególnych armii w różnych bitwach zawartych w grze

5. Podsumowanie
Men of Iron charakteryzuje się nastawieniem na grywalność i pewną prostotą, która w jej przypadku grywalności sprzyja. Mimo uproszczeń grze udało się zachować historyczne odwzorowanie epoki. Jest to bardzo dobra pozycja dla graczy stawiających pierwsze kroki w świecie gier wojennych: nie za skomplikowana, szybka w rozegraniu, a jednocześnie dająca posmak historii i wiele radości podczas rozgrywki. Również bardziej zaawansowanym i lepiej obeznanym z historią średniowiecza, mimo uproszczeń, powinna przypaść do gustu. Dobrze prezentuje się także grafika gry, zwłaszcza od strony kolorystycznej. Wykonanie, jak w większości gier GMT – bez zarzutu. Obecnie, wobec braku dobrych polskich pozycji na ten temat, polecam grę wszystkim, którzy zastanawiają się od czego zacząć, a chcieliby spróbować jakiejś strategii heksowej. Cena gry, biorąc pod uwagę zawartość (aż sześć scenariuszy pokrywających sześć różnych bitew średniowiecznych) w porównaniu z wielu innymi pozycjami nie jest wysoka. Tym bardziej uważam, że tytuł ten powinien zainteresować szersze grono graczy.

Dyskusja o grze na FORUM STRATEGIE

Autor: Raleen
Zdjęcia: Raleen

Opublikowano 21.09.2010 r.

Poprawiony: poniedziałek, 25 lipca 2011 18:42