Twilight Struggle (GMT Games)

  • PDF
  • Drukuj
  • Email

Okładka na pudełku

Now the trumpet summons us again — not as a call to bear
arms, though arms we need, not as a call to battle, though
embattled we are — but a call to bear the burden of a long
twilight struggle…”
— John F. Kennedy, Inaugural Speech, January 1961
Teraz ponownie słyszymy wezwanie – nie po to, by chwycić
za broń, choć potrzebujemy broni, nie po to, by toczyć bitwę,
choć nie brakuje nam wrogów – ale po to, by wziąć na siebie ciężar
ostatniej, długiej walki…
— John F. Kennedy, Przemówienie inauguracyjne, styczeń 1961*

Wstęp
Gdy skończyła się II wojna światowa, zdawać się mogło, że narodom zmęczonym tytanicznym wysiłkiem, jaki potrzebny był do zdruzgotania Imperium Wschodzącego Słońca, III Rzeszy i faszystowskich Włoch, dane będzie wreszcie zakosztować pokoju. Stało się inaczej, a narastające sprzeczności między dotychczasowymi aliantami doprowadziły rychło do „zimnej wojny” – wielopłaszczyznowego niewypowiedzianego konfliktu, który na dziesięciolecia pogrążył świat w strachu. W polityce międzynarodowej powstał system dwubiegunowy, którego podstawą była konfrontacja między światowymi supermocarstwami: ZSRR i USA oraz stojącymi za nimi blokami polityczno-wojskowymi. Walczono w sferze ideologicznej i gospodarczej, prowadzono zmagania w nauce, a nawet sporcie, nie stroniono też od konfrontacji militarnej, i nie mówię tu tylko o technologicznym wyścigu zbrojeń, ale o okresach, kiedy to zimna wojna zmieniała się lokalnie w gorącą. Nie zmieniała się zaś w gorącą globalnie, gdyż oznaczałoby to wybuch III wojny światowej i najprawdopodobniej nuklearny holocaust ludzkości. Zimna wojna, tak samo jak dość niespodziewanie i nienamacalnie się zaczęła (np. od niezwołania konferencji pokojowej po II wojnie światowej, od de facto eksportu rewolucji komunistycznej w radzieckiej strefie wpływów i wkrótce również poza nią, na co odpowiedzią USA było organizowanie wielostronnych sojuszy militarnych przezeń, okrążanie ZSRR i jego sojuszników siecią baz wojskowych, czy też wsparcie dla krajów zagrożonych przez komunizm), tak i się kończyła – Pierestrojką (która notabene miała uratować kraj rad), Jesienią Narodów w Europie Środkowej czy wreszcie rozpadem samego ZSRR. Intrygujący kawałek najnowszej historii nieprawdaż? No właśnie, więc jeśli chcesz poczuć zimnowojenny klimat i wcielić się w lidera i obrońcę wolnego świata, demokracji i kapitalizmu przed komunistyczną zarazą, czy przeciwnie, zmienić bieg historii i poprowadzić kraje zwycięskiego proletariatu do rozprawy z burżuazją, kułactwem i wszelkim „faszyzmem” aż do ostatecznego zwycięstwa, istnieje gra właśnie to umożliwiająca – Twilight Struggle. Zapraszam do przeczytania recenzji.

Ogólnie o grze
Twilight Struggle to gra będąca symulacją zmagań między USA i ZSSR, mających miejsce w latach 1945-1989. Co bardziej dociekliwi mogą w tym momencie zapytać, dlaczego posłużono się akurat takimi cezurami a nie np. 1946-1990 albo 1991. Tym śpieszę z odpowiedzią, że przyjęcie takich ram czasowych jest jak najbardziej uprawnione z punktu widzenia historycznego i jednocześnie najpopularniejszą periodyzacją okresu pomiędzy II wojną światową a rozpadem świata dwubiegunowego. Nie zdecydowałem się ostatecznie spolszczyć nazwy gry, uznałem bowiem, że różne możliwości, w tym zaproponowane przez autora przytoczonego wyżej tłumaczenia przemówienia inauguracyjnego J.F. Kennedy brzmienie tej frazy, nie wyglądają dobrze w języku polskim i przez to się nie nadają. Przypuszczam, że na naszym polskim podwórku nieco ogranicza to popularność gry wojennej, którą dobre tłumaczenie (np. Ścieżki chwałyPaths of Glory) może wspomóc marketingowo.

Autorami gry są Jason Matthews i Ananda Gupta. Dla obu była to pierwsza tak poważna pozycja wydawnicza w branży. J. Matthews w późniejszym czasie zajmował się tworzeniem również innych gier; w 2007 roku wspólnie z Christianem Leonhardem – 1960: The Making of the President (Z-Man Games), w 2008 roku był jednym z kilkunastu współautorów Tide of Iron: Designer Series Vol. 1 (Fantasy Flight Games), w 2009 z ponownie z Ch. Leonhardem – Campaign Manager 2008 (Z-Man Games) i w 2010 raz jeszcze z Ch. Leonhardem – Founding Fathers (Jolly Roger Games). Być może w 2010 roku zostanie wydana dotycząca Jesieni Ludów gra pt. 1989, której autorstwem Matthews podzieli się z Tedem Torgersonem. W zespole wydawniczym z GMT Games odpowiedzialnym za Twilight Struggle, zwracają uwagę osoby Rodgera MacGowana (projekt pudełka) Marka Simonitcha (znany również jako autor gier Hannibal: Rome vs. Carthage czy Normandy’44) Guilleaumme Riesa (projektanci żetonów i planszy, przy czym Ries współpracował tylko przy ostatniej edycji). W gronie producentów oprócz MacGowana i Simonitcha znaleźli się też inni znani współpracownicy GMT Games: Tony Curtis (znany jako współautor Ardennes’44, Barabrossa: Kiev to Rostov), Gene Billingsley (znany jako współautor Operation Mercury) i Andy Lewis.

Plansza (I edycja gry)

Wydawnictwo GMT Games, od lat znane miłośnikom strategicznych gier wojennych z licznych interesujących produkcji, popularnych także w Polsce, wydało po raz pierwszy tą grę w 2005 roku. Od tego czasu wydano jeszcze 3 wersje gry, tak że do dziś dnia (2010 r.) mamy w ich sumie 4:
- 1 edycja z 2005 roku
- 1 edycja 2 druk z 2006 roku
- 2 edycja 3 druk z 2007 roku
- edycja deluxe (3 edycja) z 2009 roku.
Podstawą niniejszej recenzji była edycja deluxe, jednakże sporo odniesień jest także do wcześniejszych, zwłaszcza do drugiej.

Grafika, wykonanie kart, planszy, żetonów i innych elementów gry
Pudełko do Twilight Struggle wykonane jest w wysokim standardzie gier ze stajni GMT Games tzn. z twardej grubej tektury (nawet nieco grubszej niż w innych grach) w normalnym rozmiarze GMT. Wieczko jest dobrze dopasowane, tak że po założeniu na denko potrzeba jedynie niewielkiego nacisku by opadło na dół. Nowością w pudełku ostatniej wersji gry jest wypraska w środku, dodana zapewne z zamysłem uporządkowania położenia talii kart, która w poprzednich edycjach, pozbawianych wypraski, swobodnie przemieszczała się w pudełku, jeśli nie była odpowiednio zabezpieczona. Rozwiązanie to ma jednak wadę, którą jest zmniejszenie pojemności wewnątrz pudełka.

Okładka pozbawiona jest co prawda artystycznych wodotrysków, dobrze za to wprowadza w klimat gry, ukazując na tle Bramy Brandenburskiej postać szpiega w szpalerze ogrodzenia zwieńczonego drutem kolczastym. Z tyłu denka znajdziemy miniaturowy wizerunek planszy z gry, przykłady żetonów i kart, krótki opis gry oraz spis zawartości pudełka.
Po zajrzeniu do środka naszym oczom ukazuje się następująca zawartość:
- dwie kości (niebieska i czerwona)
- dwa arkusze z 260 żetonami do wypchnięcia (1 arkusz z 228 żetonami w 2 edycji),
- talia 110 kart (w 104 w 2 edycji)
- 32-stronicowy kolorowy podręcznik zasad gry (28 stronnicowy czarno-biały w 2 edycji)
- 2 dwustronne karty pomocy gracza (zawierające m.in. spis kart, rozstawienie początkowe i syntetyczny opis różnych procedur w grze)
- plansza deluxe (twarda z płóciennym podbiciem, lepsza od miękkiej tektury użytej w 2 edycji)
- przydatnym gadżetem są niewymienione nigdzie, a dołączone do zestawu, strunowe woreczki na żetony.

Od razu wspomnę pokrótce pozostałe różnicę pomiędzy 2 a 3 edycją, jednocześnie zadowalając się stwierdzeniem, że jeśli chodzi o komponenty, różnice między początkowymi wersjami były minimalne, ot poprawiono nieco grafikę i literówki na planszy i kartach (o merytorycznych różnicach w kartach napiszę nieco dalej). Różnice bowiem miedzy 2 a 3 edycją są bardziej dogłębne. Zmieniono mianowicie design żetonów i planszy. Zwiększono wielkość i grubość żetonów oraz zaokrąglono im rogi. Muszę przyznać że podoba mi się ich dosyć jednostajna acz kontrastująca kolorystyka. I tak żetony gracza amerykańskiego mają na awersie białą gwiazdę na niebieskim polu, na rewersie zaś, następuje odwrócenie miejsc barw. Z kolei żetony gracza radzieckiego mają na stronie przedniej złoty symbol sierpa i młota na czerwonym polu, po stronie tylnej zaś czerwony sierp i młot na białym polu. Nieco większa różnorodność panuje wśród żetonów pomocniczych, wśród których najpiękniej prezentują się te, którymi oddaje się postępy graczy w wyścigu kosmicznym. Z jednej strony mają one zdjęcie amerykańskiego astronauty lub radzieckiego kosmonauty, z drugiej, logo odpowiednio Narodowej Agencji Aeronautyki i Przestrzeni Kosmicznej (NASA) lub Rady Współpracy Międzynarodowej w dziedzinie badań i wykorzystania przestrzeni kosmicznej przy Akademii Nauk ZSRR – „Interkosmosu”.

Tor tur i tor wyścigu w kosmos

Plansza, o wymiarach 22 x 34 cale, jest różnokolorowa, wręcz na początku może oszołomić pstrokacizną barw, szybko jednak się do tej stylistyki przyzwyczajamy, a po rozegraniu paru partii stwierdzamy, że o dziwo nie męczy oczu. Wciąż trwa dyskusja czy plansza w wersji deluxe czy też, we wcześniejszych jest ładniejsza. Pamiętając o zasadzie de gustibus… osobiście wolę tę starszą. Od strony funkcjonalnej, plansza dobrze sprawdza się dla 2 graczy, choć jeden będzie musiał zadowolić się perspektywą odwróconą, jest również twarda i nie odkształca się (co bywało problemem w starszych edycjach). Niewiele elementów gry będzie znajdowało się poza nią w czasie rozgrywki (głównie karty na ręce graczy i część żetonów), co może ucieszyć graczy dysponujących skromniejszą przestrzenią. Co przedstawia plansza? Świat, kontynenty, a na nich zarysowane państwa (czasem obszary, gdy kilka państw np. Portugalia i Hiszpania występuje razem) manifestowane przez ramkę z nazwą, flagą i dwoma kwadracikami oraz wartością rozstawienia początkowego, jeśli w danym kraju występuje (wersje gry wcześniejsze od deluxe są pozbawione tego ostatniego udogodnienia), w którym będziemy umieszczać żetony wpływów, ale nie uprzedzajmy faktów. Kraje owe połączone są siecią linii, zgodnie z prawidłami mapy systemu point-to-point, linie te wyobrażają połączenia i oddziaływanie geopolityczne, łączące dane państwa, przy czym może się zdarzyć, że dwa kraje leżące bardzo blisko siebie, lub nawet w rzeczywistości graniczące ze sobą, nie są w grze tak powiązane. Na planszy znalazło się także miejsce na tor tur, rund akcji, wyścigu w kosmos, tor statusu DEFCON, tor punktów zwycięstwa i tor operacji militarnych (na planszy 2 edycji gry, 2 tory).

Instrukcja jest prosta, zrozumiała i zwięzła. Na stronie tytułowej znajduje się spis treści, który ułatwia znalezienie potrzebnych informacji. Dobrze o niej świadczy fakt, że 2/3 objętości stanowią uwagi historyczne dotyczące znajdujących się w grze kart oraz opis przykładowej rozgrywki. Instrukcja w wersji deluxe rozszerzona jest o dwa dodatkowe scenariusze, które uprzednio znalazły się w magazynie C3i (czasopiśmie GMT Games zajmującym się tematyką gier wojennych). Jest to opcjonalny wariant – Chińska wojna domowa, którego autorem jest J. Matthews (pierwotnie w 21 numerze C3i), oraz krótki scenariusz „późnej” zimnej wojny, autorstwa Volko Ruhnkego (pierwotnie w 19 numerze C3i). W tym momencie temat instrukcji trzeba uzupełnić o problematykę istnienia FAQ, czyli darmowego, ale dostępnego tylko w internecie, zbioru klaryfikacji, które doprecyzowują niejasne sytuacje w grze, stanowiąc nieocenioną pomoc dla graczy. Mam ambiwalentny stosunek do tego kilkunastostronicowego dokumentu; z jednej strony jego istnienie świadczy o poważnym podejściu twórców gry do społeczności graczy i chęć wyjaśniania im nieścisłości czy wątpliwości w jednym zbiorze rozstrzygnięć dotyczących przepisów, cały czas modyfikowanym i udoskonalanym (ostania wersja nosi oznaczenie 4.2). Z drugiej, świadczy o tym, że autorzy pisząc przepisy nie zapoznali się z wieloma kazusami, albo może zapoznali, ale z jakichś względów nie zdecydowali się wyjaśnić ich w instrukcji.

Karty są w standardowym rozmiarze spotykanym w grach wydawnictwa GMT Games. Ich plastikowe tworzywo jest jednocześnie stosunkowo twarde i elastyczne oraz nie niszczy się szybko. Jest jednak trochę za śliskie, przez co stosy kart lubią się rozjeżdżać. Nieprzyjemnym choć być może subiektywnym aspektem użytkowania kart, jest wrażenie, że szybko brudzą się pod wpływem trzymania w rękach. Zapobiegać temu można, przez zakup przeźroczystych protektorów na karty, co powinno także znacząco wydłużyć okres użytkowania kart. Zachęcam do tego rozwiązania ponieważ, podniszczone protektory można bez żalu wyrzucić, natomiast podniszczonych, przetartych kart już nie (najlepsze są protektory w rozmiarze 2 5/8 x 3 5/8 cala). Pod względem artystycznym karty nie robią oszałamiającego wrażenia, ale też w żaden sposób nie można ich nazwać brzydkimi. Na jasnoniebieskim tle widzimy na nich czarne opisy, czasem występuje też czerwień która wyróżnia karty odrzucane permanentnie pod zagraniu jako wydarzenie lub mające dłuższe oddziaływanie w grze. Niekiedy karty okraszone są klimatycznym czarno-białym zdjęciem z epoki (np. N. Chruszczowa wymachującego pięścią, grupę mudżahedinów w górach czy A. Pinocheta w otoczeniu podwładnych). Innym razem kolorowym wizerunkiem (np. flagi NATO czy OPEC). Najbardziej kolorowe zaś są karty punktujące regionów (scoring), dzięki czemu bezbłędnie się je identyfikuje, wręcz bez czytania opisu.

Tor statusu DEFCON

Mechanika gry
W Twilight Struggle zaimplementowana jest mechanika card driven. Oznacza to, że sercem gry są karty. Dokładnie 110, a we wcześniejszych wersjach 103 karty (1 karta zawiera przypomnienie punktowania regionów i nie bierze udziału w grze), dzielące się na talię wczesnej, średniej i późnej wojny, które to wchodzą do gry w miarę upływu czasu rozgrywki. Rozgrywka rozpoczyna się talią wczesnej wojny. Oprócz tego karty różnią się także tym dla kogo zawierają korzystne wydarzenia. Mamy więc karty amerykańskie (z białą gwiazdką), radzieckie (z czerwoną) i neutralne (gwiazdka biało-czerwona, te są korzystne dla tego, kto taką kartę zagra). Gra składa się z 10 kolejek, tur (turns) dzieląc czas rozgrywki dodatkowo, oprócz jak to już było powiedziane okresów, wczesnej (1-3), średniej (4-7) i późnej wojny (8-10).Tury odpowiadać mają 3-5 latom w historii, a początek danego okresu tj. 4 i 8 tura oznacza dołączenie talii kart odpowiednio średniej i później wojny.

Z kolei każda tura dzieli się na fazę wstępną (headline phase) oraz 6 (w czasie wczesnej wojny), 7 (w okresie średniej i później wojny) lub w wyjątkowych wypadkach 8 rund akcji (action rounds). Gracze otrzymują na rękę 8 (w turach 1-3) lub 9 kart (w następnych), które naprzemienne zagrywane popychają grę naprzód. Istotną sprawą jest to, że talia w Twilight Struggle jest wspólna, co oznacza, że można dostać karty dobre dla swojej frakcji, neutralne, ale także dobre dla przeciwnika i w tym miejscu warto podkreślić ogromną innowację w stosunku do poprzednich gier typu card driven, mianowicie zastosowanie automatycznej aktywacji wydarzenia korzystnego dla przeciwnika (przy czym dla nas zostają do wykorzystania punkty operacyjne z tej karty – o czym niżej)
Karty mogą być zagrywane na kilka sposobów:
- jako wydarzenia (zagranie aktywuje scenariusz zapisany na karcie)
- jako punkty operacyjne, w zależności od karty aż 4 (najmocniejsze) do zaledwie tylko 1 (najsłabsze), które można wykorzystać w następujący sposób:

a) Wzmacniania swoich sił lub rozszerzania zasięgu wpływu przez dokładanie punktów. Terytorium supermocarstw nie bierze udziału grze. Podobnie Chiny, które w grze przedstawione są za pomocą specjalnej karty (nieco ahistorycznie), która jest na początku gry w posiadaniu gracza radzieckiego i nie jest zaliczana do limitu ręki graczy oraz po każdorazowym zagraniu przechodzi do oponenta, przy czym poza pewnymi szczególnymi warunkami może być przez niego potem użyta dopiero w następnej turze. Nie można jej używać w fazie wstępnej. Także jej zagranie nie może być wymuszone przez jakiekolwiek wydarzenie czy niedobór kart w czasie rund. Pewną zmianę w kwestii karty chińskiej wprowadza opcjonalny wariant o nazwie Chińska wojna domowa. Dodaje on do gry znajdujące się w Azji pole, na którym jedyną operacją, jaką można przeprowadzić, jest wprowadzenie 3 punktów wpływu przez gracza radzieckiego. Dopiero wtedy otrzymuje on kartę chińską do gry (uprzednio nie bierze ona udziału w rozgrywce), powoduje jednak dodatkowe restrykcje w zagrywaniu niektórych kart związanych z Chinami jako wydarzeń i to zarówno przez stronę radziecką, jak i amerykańską.

Poza wymienionymi wyjątkami w pozostałych krajach/obszarach obydwaj gracze mogą budować swoje wpływy. Ponieważ nie występują żetony żadnych jednostek wojskowych, zatem drugi kluczowy element mechaniki jakim jest kontrola terytorium, manifestowany jest właśnie przez wpływy polityczne. Zwiększanie wpływów i zdobywanie przewagi w określonych punktach planszy, dzięki zagrywaniu kart, owocuje zdobywaniem punktów zwycięstwa. Kraje dzielą się zwykłe i strategiczne (battlegrounds), przy czym te drugie są od tych pierwszych o tyle istotniejsze, że w czasie punktowania regionów ich posiadanie przynosi dodatkowe punkty zwycięstwa, a przeprowadzanie w nich przewrotów militarnych skutkuje wzrostem międzynarodowego napięcia. Każdy kraj oznaczony jest pewną cyfrą, oznacza ona jego stabilność tj. współczynnik trudności zdobycia i utrzymania władzy. Kontrolowanie kraju następuje w Twilight Struggle przez zgromadzenie w nim ilości swoich wpływów równej poziomowi stabilności lub większej od wpływów przeciwnika w tymże kraju o ten poziom. W przeciwnym razie mowa jest o obecności w danym kraju. Weźmy przykład Wlk. Brytanii mającej ów współczynnik o wartości 5. Przejęcie nad nią władzy kosztuje sporo punktów operacyjnych, ale za to obrona przed oponentem jest łatwiejsza. Podczas, gdy w przypadku Nigerii, która ma stabilność zaledwie 1, zdobycz jest łatwa, ale za to utrzymanie swojego posiadania nastręczać może trudności. Wpływy można kłaść tylko do krajów sąsiadujących z naszym mocarstwem lub sąsiadującym z państwem, gdzie mamy wpływy, oraz oczywiście tam gdzie już swoje wpływy posiadamy, co utrudnia nieco szybką ekspansję, ale podnosi walor realizmu gry (zasada domina). Koszt kładzenia żetonów wpływu jest różny, w zależności od tego czy jest on niekontrolowany czy też kontrolowany przez przeciwnika. W tych pierwszych 1 za punkt operacyjny dokłada się dokładnie 1 żeton wpływu. W tych drugich sprawa jest trudniejsza i wymagane jest poświęcenie aż 2 punktów operacyjnych za możliwość dołożenia 1 żetonu wpływu, do czasu gdy przełamie się kontrolę oponenta nad danym krajem – wówczas koszt dołożenia następnych żetonów na powrót wynosi 1 (do czasu gdy któraś ze stron znowu nie przejmie kontroli).

Przykładowe karty dla wczesnego okresu wojny

b) Przewrotów (coups)
To wydarzenia, w czasie których zimna wojna zmienia się realnie w gorącą, dzięki akcji militarnej. W grze ma ona na celu zmianę rządów w danym kraju na swoje. Nie trzeba mieć swoich wpływów aby podjąć próbę przewrotu, wymagane jest natomiast by posiadał je w państwie docelowym przeciwnik. Procedura przewrotu wygląda tak, że do rzutu kością dodaje się punkty operacyjne z karty do tego celu zagranej. Jeżeli wynik przewyższa podwojoną stabilność kraju będącego celem przewrotu, akcja się udaje. O różnicę między wyżej wymienionymi wartościami zmniejsza się wpływy przeciwnika, a jeśli jest ona na tyle duża że po usunięciu wszystkich zostaje jeszcze zapas, zostaje on zamieniony na wpływy gracza dokonującego przewrotu. Przeprowadzenie przewrotu daje wykonującemu go punkty na torze operacji militarnych w takiej ilości jaką miała karta do niego wykorzystana, a przeprowadzenie go w krajach strategicznych, dodatkowo zwiększa międzynarodowe napięcie (rośnie status DEFCON – o czym niżej). Można powiedzieć że przewroty to potężna broń ofensywna, umożliwiająca zaatakowanie przeciwnika w prawie każdym miejscu na świecie, szczególnie niebezpieczna dla państw o niskiej stabilności. Często stosowaną taktyką jest pozwolenie konkurentowi na zajęcie takiego kraju o stabilności 1 lub 2, po czym zaatakowanie go przewrotem, który w razie dobrego rzutu umożliwi wprowadzenie potężnych wpływów, oponenta zostawiając z niczym. Tak potężny oręż musiał zostać nieco stępiony, a twórcy gry dokonali tego przez wyłączanie możliwości dokonywania przewrotów w kolejnych regionach świata w miarę wzrostu DEFCON-u. Na podobnej zasadzie działają też niektóre karty, np. NATO, która zagrana jako wydarzenie uniemożliwia robienie przewrotów graczowi radzieckiemu w kontrolowanych przez gracza amerykańskiego państwach Europy.

c) Reorientacji sojuszy (realignment rolls)
Reorientacja sojuszy w grze to manifestacja działań politycznych, których celem jest zmniejszenie wpływów przeciwnika w danym kraju. Podobnie jak w wypadku przewrotów, aby podjąć taką próbę, nie trzeba posiadać swoich wpływów w kraju docelowym. Tutaj jednak taka obecność może pomóc, jeśli posiada się więcej wpływów od przeciwnika, podobnie jeśli kontroluje się państwo lub terytorium państwa przyległego do kraju mającego być celem reorientacji sojuszu, wreszcie jeśli ma miejsce sąsiedztwo twojego supermocarstwa z państwem docelowym. Każdy z wyżej wymienionych momentów premiowany jest modyfikatorem +1 do rzutu kością. Samo rozstrzyganie próby reorientacji sojuszu odbywa się poprzez rzut kością przez obydwu graczy, po czym dodaje się przytoczone uprzednio modyfikatory. Różnica między wynikami jest podstawą do usuwania wpływów przegranego tam gdzie nastąpiła reorientacja sojuszy. Na tym zasadza się różnica między reorientacją a przewrotem. Ta pierwsza może tylko osłabiać wpływy (nie dodaje swoich), ale niekorzystny rzut może też spowodować ubytek we wpływach strony ją inicjującej. Dobrze więc nie stosować jej do krajów, gdzie strata takowych może być kosztowna, albo asekurancko w ogóle nie stosować tam gdzie ma się jakiekolwiek wpływy, a jedynie otaczać taki potencjalny cel krajami, które się kontroluje, i z tego czerpać modyfikatory. Równoczesne zagranie karty na przewrót i reorientację sojuszy nie jest możliwe. W wypadku bowiem przewrotu, wszystkie punkty z karty od razu są przeznaczane na tę jednorazową procedurę. Przy reorientacji sojuszu zaś, każdy jeden punkt operacyjny upoważnia do jednej próby reorientacji sojuszy, dzięki czemu w razie powodzenia można zaszkodzić oponentowi w różnych miejscach na świecie, a w wypadku niepowodzenia można na jednym kraju skoncentrować kilka prób reorientacji.

Przykładowe karty dla środkowego okresu wojny

d) Wyścigu w kosmos
Podbój kosmosu to płaszczyzna rywalizacji przedstawiona za pomocą specjalnego toru, jeden raz na turę gracz może spróbować uzyskać postęp w podboju, dzięki zagraniu karty i uzyskaniu korzystnego rzutu kostką. Przesuwanie się po torze kosmosu naprzód (podobnie jak historyczny postęp w dziedzinie badań kosmicznych niósł prestiż i rozwój technologiczny) niesie ze sobą korzyści w postaci zdobywania punktów zwycięstwa oraz specjalnych przywilejów, jak np. możliwości zagrywania 2 kart z przeznaczeniem na wyścig w kosmos w jednej turze, czy grania 8 rund w jednej turze. W praktyce zagrywa się tu karty mogące nam wyjątkowo zaszkodzić, ze względu na fakt, że wydarzenie z karty użytej do wyścigu w kosmos nie jest aktywowane.

Warto zauważyć, że w fazie wstępnej (headline phase) możliwe jest jedynie zagrywanie karty jako wydarzenia. Natomiast później w czasie rund akcji (action rounds) poza jakimiś restrykcyjnymi sytuacjami, można to robić na dowolny sposób. Na przestrzeni lat nie obyło się bez zmian w kartach do gry. Jeszcze w 1 edycji zmieniono np. „Uciekinierów” (zza żelaznej kurtyny) powodując, że nie była to już karta jednorazowego użytku, w 2 edycji najistotniejsze zmiany dotknęły; „Czerwonej paniki/Czystek” – wartość karty wzrosła z 2 do 4, „Interwencji ONZ” – nie można jej odtąd grać w fazie wstępnej. Wszystkie zmiany, jakie wtedy zaszły w kartach, można sprawdzić w FAQ-u. W 2009 do edycji deluxe dołączone zostały nowe opcjonalne karty o numerach od 104 do 110. GMT Games zaliczyło przy tym kompromitującą wpadkę, drukując je z błędami, przez co musiało wysyłać poprawione karty przynajmniej do tych konsumentów, którzy kupowali grę bezpośrednio w firmie. Nie wdając się w szczegóły, trzeba powiedzieć, że nowe karty są w sumie korzystniejsze dla gracza amerykańskiego i zwiększają znaczenie krajów, które do tego czasu nie odgrywały specjalnej roli w grze. Na przykład „NORAD” zachęca do „inwestowania” w Kanadę i czerpania z tego profitów. Karta „Specjalne stosunki” powoduje, że bardzo korzystne staje się utrzymanie kontroli Wlk. Brytanii. Z kolei „Nasz człowiek w Teheranie” (Mohammad Reza Pahlavi) i „Sprzedaż AWACS-u do Saudyjczyków” polepsza amerykańskie możliwości oddziaływania na Bliskim Wschodzie (Middle East). Radzieckie nowości, z których najlepsza jest karta „Che” (Guevara) umożliwiająca mocniejszy nacisk na w Ameryce Południowej, Centralnej lub Afryce, nie mają aż tak korzystnych właściwości. Zmniejszono też siłę karty „Aldrich Ames” poprzez zmniejszenie zarówno jej wartości operacyjnej (z 4 do 3), jak i mocy wydarzenia.

Ciekawym wskaźnikiem w grze jest status DEFCON. Nazwa wzięta została z amerykańskiego systemu oznaczeń poziomów gotowości bojowej – Defence Condition, i podobnie jak pierwowzór ma pięć stopni, które począwszy od 5, wraz ze wzrostem (zmniejszaniem się cyfry) oznaczają wyższe pogotowie w US Army. W Twilight Struggle tor DEFCON odzwierciedla stan napięcia nuklearnego między supermocarstwami. Na początku wynosi 5, co jest stanem pokojowym, może jednak to spadać, to wzrastać, dzięki wydarzeniom z kart i przewrotom w krajach strategicznych. Przy czym wzrost do poziomu 1 oznacza wybuch wojny nuklearnej i automatyczną porażkę gracza, który jest za to odpowiedzialny. Konsekwencją wzrostu DEFCON-u na kolejne poziomy jest, dodatkowo, zakaz wykonywania przewrotów i reorientacji sojuszy w Europie (poziom 4), zakaz wykonywania przewrotów i reorientacji sojuszy w Europie i Azji (poziom 3), oraz oprócz wcześniej wspomnianych regionów także na Bliskim Wschodzie (na poziomie 2). Na początku każdej nowej tury obniża się o 1 (zwiększa cyfrę) status DEFCON, jednak nigdy nie więcej niż do poziomu 5. Wprowadzenie do gry mechanizmu DEFCON bardzo ogranicza ofensywne zapędy graczy, którzy cały czas muszą mieć na uwadze to, że balansowanie na krawędzi wojny nuklearnej może się dla nich skończyć tragicznie. Niejednokrotnie też zwycięska taktyka w grze bywa oparta na zmuszeniu oponenta do rozpętania nuklearnej zagłady, choć w tym wypadku mówienie o jakimkolwiek zwycięzcy jest w ogóle bardzo problematyczne.

Przykładowe karty dla późnego okresu wojny

Inną płaszczyzną gry jest tor (tory do 2 edycji gry) wymaganych operacji militarnych. Jest to rozwiązanie zmuszające graczy do przezwyciężenia kunktatorstwa lub grania kart tylko jako wydarzeń i zaatakowania przeciwnika przy pomocy przewrotu. Bo tylko on, oprócz niektórych kart, wpływa na gromadzenie punktów operacji militarnych. Zadaniem graczy jest zgromadzanie na koniec każdej tury równowartości punktów operacji militarnych z ówczesnym statusem DEFCON. Niewykonanie tego obowiązku skutkuje dodaniem punktów zwycięstwa przeciwnikowi, w takim wymiarze jakiego zabrakło nam do zrównania się z poziomem DEFCONU. Uważne pilnowanie poziomu operacji militarnych zapobiega nieprzyjemnej utracie punktów, przy jednoczesnym wzmacnianiu przeciwnika. Nie trzeba chyba dodawać, że wypełnienie tego zobowiązania jest łatwiejsze przy niższym statusie DEFCON niż przy wyższym, ale jednocześnie szkoda używać punkty operacyjne na niepotrzebne przewroty w nieistotnych regionach i warto dobrze skorelować takie akcje z DEFCONEM, aby uderzyć w państwa strategiczne.

Aktualną sytuację w rozgrywce obrazuje tor punktów zwycięstwa. Ma on zakres od 20 pkt. na korzyść USA, do 20 na korzyść ZSRR. Gra rozpoczyna się od umieszczenia wskaźnika punktów zwycięstwa na polu pokazującym wartość 0, po czym w ciągu trwania partii dzięki wydarzeniom i akcjom wskaźnik może przemieszczać się w jedną lub drugą stronę w zależności od tego kto zdobywa punkty. Osiągnięcie pułapu 20 punktów przez którąkolwiek ze stron powoduje jej automatyczną wygraną. Jak już wspomniałem jednym z decydujących czynników niepowtarzalności kolejnych rozgrywek jest czas punktowania regionów, on też daje możliwość znacznego powiększenia swojej zdobyczy punktowej. Ów czas następuje w momencie zagrania karty punktowania regionów. Jest 7 takowych kart, punktują one Europę, Azję i Bliski Wschód (już od fazy wczesnej wojny). Od początku średniej wojny pojawia się możliwość punktowania Afryki, Ameryki Południowej, Ameryki Centralnej i Azji Południowo-Wschodniej. Wszystkie oprócz tej ostatniej mogą pojawić się w grze wielokrotnie i mieć przez to znaczący wpływ na obraz rozgrywki.

Procedura punktowania regionu polega na wyliczeniu i porównaniu zaangażowania supermocarstw w danym regionie. Występują 4 poziomy owego zaangażowania, każdy odmienne punktowany:
1) Brak obecności – Supermocarstwo może nie mieć żadnych wpływów w regionie i wtedy sprawa od razu jest jasna – nie otrzymuje żadnych punktów.
2) Obecności – ZSRR i USA mają ten poziom jeśli kontrolują co najmniej 1 kraj w regionie (nie wystarczy posiadać wpływy, trzeba taki kraj kontrolować!).
3) Dominacja – jeśli jedno z mocarstw kontroluję więcej państw regionu i jednocześnie więcej państw strategicznych w tymże regionie. Przy czym musi kontrolować co najmniej jeden kraj zwykły i jeden strategiczny.
4) Kontrola (regionu) – jeśli dany gracz posiada pod kontrolą więcej państw regionu i równocześnie wszystkie państwa strategiczne w nim.
Dodatkowe punkty w czasie punktowania regionu uzyskuje się za każdy kontrolowany kraj strategiczny i za każdy kontrolowany kraj, który przylega do wrogiego supermocarstwa. Dopiero różnica w osiągniętych wynikach wprowadzana jest na tor punktów zwycięstwa. Przykładowo ZSRR jest jedynie obecny na Bliskim Wschodzie i kontroluje jedno państwo strategiczne co daje mu 4 punkty, USA zaś, jest obecne i oprócz tego ma dominację na Bliskim Wschodzie, przy 3 kontrolowanych krajach strategicznych, a więc uzyskuje 8 punktów, i teraz dopiero różnica, tj. 4 punkty na korzyść USA, zostaje wprowadzona do toru punktów zwycięstwa. Wartości punktowe poszczególnych poziomów różnią się dla różnych regionów, co powoduje, że pomnażanie wpływów, np. w Azji, jest bardziej opłacalne niż w Afryce, jeśli dojdzie do punktowania tych regionów. Karty punktujące mają jeszcze tę właściwość, że muszą zostać zagrane podczas tury, w której zostały dobrane. W grze turniejowej, aby uniknąć potencjalnych oszustw, dodano nawet zasadę mówiącą, że gracz musi pokazać karty, które by mu ewentualnie zostały na ręce, aby wykluczyć możliwość przetrzymania kart punktujących regiony do następnych tur, gdzie można by było je zagrać w korzystniejszej sytuacji.

Przykładowe żetony

W tym miejscu dobrze będzie powiedzieć o jeszcze jednym aspekcie gry. Otóż ogromne znaczenie w niej odgrywa blef. Związany jest on bezpośrednio z systemem punktowania regionów w toku rozgrywki. Mianowice znacząca aktywność w danym regionie może sugerować posiadanie przez przeciwnika karty punktującej ten region i jeśli tak zostanie zinterpretowana, pociąga za sobą kontrakcje w postaci poświęcania kolejnych kart na powstrzymywanie jego rozwoju. Jednakże taka aktywność może być zmyłką mającą tylko odwrócić uwagę od regionu, którego karta punktująca ma zostać zagrana. Czasem zdarza się nawet, że obydwaj gracze poświęcają wszystkie środki na bezpardonową walkę w jakimś regionie, a na końcu tury okazuje się, że żaden z nich nie miał karty punktującej. Wymienione momenty dodają pikanterii rozgrywkom i sprawiają, że porównania Twilight Struggle do pokera nasuwają się same. Nie zdradzę chyba za dużo kuchni gry, jeśli dodam, iż zagrywanie karty punktującej region w fazie wstępnej lub w początkowych rundach bez korzyści punktowych niemal na pewno oznacza, że osobą tak postępująca ma jeszcze co najmniej jedną kartę punktowania regionu.

Kiedy następuje koniec gry? Jest kilka możliwości:
- Po rozegraniu pełnej gry, po 10 turach, następuje wówczas zliczanie wszystkich regionów według prawideł podanych na ich kartach punktowania (posiadacz karty chińskiej w momencie zakończenia gry dostaje dodatkowo 1 punkt zwycięstwa). Wyniki są wprowadzane do toru punktów zwycięstwa, a grę wygrywa ta osoba, która uzyskała wyższą liczbę punktów. Jeśli wynik wskazuje 0, jest remis.
- Gra może się też skończyć przed czasem, gdy:
a) Jeden z graczy zdobędzie w dowolnym momencie gry 20 punktów zwycięstwa.
b) W momencie punktowania regionu Europy jeden z graczy posiada nad nim absolutną kontrolę – w takim wypadku natychmiast wygrywa.
c) Obniżenie DEFCON-u do poziomu 1 powoduje automatyczną porażkę.
d) W dowolnym momencie gry po zagraniu wydarzenia „Gry wojenne”, jeśli wskaźnik punktów zwycięstwa jest dla nas korzystny mimo oddania 6 punktów przeciwnikowi, przy czym DEFCON jest na poziomie 2.

Powyżej omówiłem dość szczegółowo mechanikę i zasady gry z odwołaniem do przykładów. Natomiast w tej części chciałbym zwrócić uwagę na kilka niewielkich przypadłości zmniejszających przyjemność grania w Twilight Struggle, być może niewychwytywanych od razu przez graczy.

Jak było wspomniane, w grze kluczowym czynnikiem są karty i znajomość ich działania. Dzięki tej wiedzy doświadczony gracz będzie miał świadomość, że istnieją w kartach pewne scenariusze, którą spowodują u niego ostrożność w zaangażowaniu lub wręcz jego brak np. na niektórych terytoriach. Dla przykładu, obeznany z grą gracz amerykański nie będzie inwestował wpływów na Kubie, nim nie zostanie zagrana jako wydarzenie karta „Fidel”, która usuwa stamtąd wszystkie wpływy amerykańskie i dodaje tyle wpływów radzieckich, że zapewniają ZSRR kontrolę nad tym krajem. Nie jest to szczególnie szczęśliwe, po pierwsze ponieważ narzuca pewne rozwiązania (przy czym to jest słabszy zarzut ponieważ jakiś skrypt wydarzeń musi przecież napędzać rozgrywkę), po drugie jest nierealistycznie pod względem historycznym, gdyż gracze wiedząc jak potoczy się gra w przypadku niekorzystnym dla nich, w ogóle się tam nie angażują. Oczywiście w gorszej sytuacji są gracze początkujący, którzy nie wiedzą czego się wystrzegać. Można łatwo znaleźć nawet bardziej kuriozalne przykłady niehistoryczności, np. sytuację gdy grana jest karta „Schwytanie nazistowskich naukowców” (które to wydarzenie w historii rozpoczęło, a przynajmniej miało znaczący wpływ na rozpoczęcie amerykańskiego programu badań kosmicznych) w sytuacji gdy wyścig kosmiczny jest dawno już w toku. Albo gdy grana jest karta „Wojny koreańskiej”, symulującej atak komunistycznej Korei Północnej na demokratyczną Koreę Południową (zgodnie z faktami historycznymi) podczas gdy w grze zdarzyło się, że obydwie Koree są już we władaniu amerykańskim. Trzeba jednak powiedzieć, że wada ta nie zaburza specjalnie rozgrywki i bardziej dotyka graczy z duszą historyka.

Nowa plansza – edycja deluxe

Innym negatywnym aspektem, tym razem bardziej w sferze mechaniki, jest istnienie morderczych kombinacji, czy nawet pojedynczych morderczych kart. Może być frustrujące, gdy czasem nawet mimo prowadzenia z przeciwnikiem, zostajemy pokonaniu w jednym, dwu, góra kilku zagraniach. Taką potężną, kończącą kartą jest neutralna karta o nazwie „Gry wojenne”, która zagrana przy swojej przewadze i DEFCON na 2 poziomie, pozwala skończyć zwycięsko grę przed czasem. Z kolei radziecką kartą „Aldrich Ames”, która daje możliwość grającemu ZSRR przejrzeć, a nawet ustalić kolejność zagrywania kart przez gracza USA, można dzięki temu wmanewrować go w obniżenie statusu DEFCON do poziomu 1 i tym samym przegraną. Oczywiście w pewnych sytuacjach nawet karty nie tak potężne urastają do rangi rozstrzygających, szczególnie predestynowane do tego są te, które powodują modyfikację ręki gracza, np. „Negocjacje SALT”, która umożliwia dobranie karty ze stosu kart odrzuconych, „Zazdrość o pocisk” (?) która umożliwia wyciągniecie z ręki oponenta karty o najwyższej wartości punktowej, czy działające na dosyć podobnych zasadach „Sprzedaż zboża do Sowietów” i „Plan pięcioletni”. Dla lepszego uzmysłowienia, jak to może wyglądać posłużę się przykładem; Punktacja jest w naszym przypadku nieistotna, DEFCON ma wartość 2, gracz amerykański zagrywa „Plan pięcioletni” który zmusza gracza radzieckiego do odrzucenia jednej karty. Los sprawia, że jest nią „Unik i osłona” – jest to karta amerykańska, więc wydarzenie z niej musi zostać z realizowane, a mówi ono: obniż DEFCON o 1 poziom. Koniec gry.

Jak wygląda rozgrywka i jak grać, aby wygrać
Nawet niepowodzenia w rzutach kośćmi (na przewroty, reorientacje sojuszy, w wyścigu kosmicznym oraz w paru innych sytuacjach), jak również niekorzystne rozdania kart, choć mogą oczywiście bardzo graczom zaszkodzić, przy dobrej grze nie mają prawa przechylić szali na stronę przeciwnika. Jedynie niewyobrażalny pech, a właściwie jego kumulacja połączona z brakiem strategii czy wręcz błędnymi decyzjami, może być zabójcza. Jeśli odrzucimy takie skrajne wypadki, obie strony mają szanse na końcowy sukces. Początkowo w rozgrywce stroną ofensywną jest ZSRR, spowodowane jest to oprócz niezbyt rozbudowanego systemu wpływów USA mechaniką, która każdorazowo daje Sowietom pierwszeństwo ruchu w kolejnych rundach akcji, a także licznymi kartami o sporej wartości punktów operacyjnych z wydarzeniami, które mogą bardzo stronie amerykańskiej zaszkodzić np. „Rządy socjalistyczne”, „Układ Warszawski”, „Dekolonizacja” czy „Destalinizacja”. Pocieszająca dla gracza grającego USA jest spora ilość kart neutralnych i obecność kilku bardzo mocnych kart swoich (np. „NATO”, „Plan Marshalla”, „Doktryna powstrzymywania”, „Dwustronny pakt obronny USA-Japonia”). USA jest w tej fazie gry w defensywie, a jego poczynania można porównać do gaszenia pożaru, który równocześnie wybucha w wielu miejscach.

W środkowej fazie gra się wyrównuje, a strona amerykańska ma już czym odpowiadać, a nawet lokalnie zyskiwać przewagę i wyrównywać partię. Pojawia się „Głos Ameryki”, „Dyplomacja wahadłowa”, „Porozumienie w Camp David” czy „Jan Paweł II”. Gracz radziecki wciąż może mieć ma w ręku poważne argumenty, jednak jego karty w rodzaju; „Incydent U2”, „Pogrzebiemy was” czy „Ruch hippisowski” (dzieci kwiaty), nie zawierają już tak korzystnych wydarzeń jak w poprzedniej fazie gry. W ostatniej fazie gry gracz amerykański zyskuje w kartach zdecydowana przewagę i jeśli kierujący ZSRR nie wypracował odpowiedniej przewagi, tylko z najwyższym trudem będzie mógł walczyć o zwycięstwo. Po prostu zestaw „Solidarność”, „Żelazna dama”, „Imperium zła”, „Zburzyć ten mur” i „Czarnobyl” jest mocniejszy od radzieckiego „Reformatora” „Rozmieszczenia rakiet Pershing II” czy „Długu publicznego w Ameryce Łacińskiej” i nawet super szpieg „Aldrich Ames” może nie wystarczyć do zwycięstwa.

Początkowa faza gry, 3 tura. USA jeszcze w defensywie, jednak rozpoczął się już wyścig w kosmos. USA zabezpieczyły Izrael przed skoordynowaną inwazją Arabów (karta Wojna z Arabami). ZSRR nie zaangażowało się nadmiernie na Bliskim Wschodzie, postanowiło natomiast zająć się Wietnamem. Na południu widzimy wpływy USA rozciągające się na Australię. Na tym zdjęciu mamy już nowszą edycję gry (deluxe) stąd pewne różnice w układzie planszy i grafice wybranych elementów (można porównać ze zdjęciami planszy zamieszczonymi na początku recenzji)

Spotkałem się z opinią, że gra jest trochę niezbalansowana (może nawet, że 60% partii wygrywa ZSRR) co dodatkowo jest wzmacniane przez ogólne przekonanie, iż w zwycięstwach przed czasem przodują Sowieci, którzy przechylają szale na swoją stronę w okolicach 4-5 tury. Aby uniknąć porażki w tak wczesnej fazie rozgrywki, gracz amerykański powinien w miarę możliwości zagrywać swoje dobre karty na punkty operacyjne, z kolei jak najwięcej mocnych kart przeciwnika grać jako wydarzenia, jeśli powoduje to ich definitywne usunięcie z dalszej gry. Powinien stale pilnować DEFCON-u i operacji militarnych, wreszcie starać się przy punktowaniu regionów ponieść jak najmniejsze straty punktowe. Trzymanie się tych zasad powinno dać solidną pozycję wyjściową do kontrofensywy w późniejszym etapie rozgrywki. Gracz radziecki powinien za to być ofensywny, bierność powoduje porażkę. Jak najszybciej należy przewrotem zaatakować jakieś państwo strategiczne w Europie, nim DEFCON obniży się do 4 poziomu, czy jako wydarzenie zagrane zostanie „NATO”, co praktycznie uniemożliwia Sowietom akcje zaczepne w tym regionie. Trzeba grać mocne karty amerykańskie na punkty operacyjne, zwłaszcza jeśli wydarzenie przypisane do karty może nie zajść (np. „NATO”, które może zostać utworzone dopiero po zagraniu „Planu Marshalla” lub „Układu Warszawskiego”). Nie można „chomikować” karty „Chiny”, dobrze wykorzystana w Azji, np. w tandemie z „Wietnamskimi buntami”, jest potężną siłą, a szkoda by było stracić ją na rzecz gracza amerykańskiego, który w fazie „średniej wojny” może trafić na karty, które mu ją i tak oddadzą np. „Nixon gra kartą chińską”.

W Twilight Struggle do zwycięstwa prowadzą różne drogi i różne są też możliwości kontrakcji, cały problem polega na tym, aby dokonać właściwego wyboru kierunku działania w sytuacji, gdy potrzeby zawsze przewyższają możliwości. Jeśli przyjrzymy się np. warunkom osiągania dominacji w regionach, okaże się, że dają one stronie broniącej spore możliwości zremisowania, poprzez wyrównanie liczby posiadanych krajów strategicznych lub przewyższenie stanu posiadana ogólnej liczby krajów w stosunku do oponenta, mimo że ten miałby więcej krajów strategicznych. Powoduje to mniej bolesne straty w punktach zwycięstwa podczas punktowania regionów. Wyścig kosmiczny, w którym przeciwnik znacząco nas wyprzedził, wyrównuje karta „Jeden mały krok”, a szybkie wypełnienie wymaganych operacji zapewni zrobienie jednego czy dwóch przewrotów. Oczywiście, w każdym regionie świata obydwie strony mają szerokie możliwość oddziaływania i żadna nie stoi na straconej pozycji. Na pewno nie można dopuścić, aby przeciwnik kontrolował Europę, bo w razie konieczności grania karty punktującej ten region, to on właśnie zwycięży. Nie powinno się też odpuszczać walki o region, za który punkty zostały już zliczone, bo może się zdarzyć, że wkrótce karta punktująca ponownie będzie zagrana, co zmultiplikuje zdobycz punktową oponenta.

Modyfikacje, gry podobne, nagrody, możliwość gry online
Oprócz oficjalnego zbioru interpretacji i wyjaśnień (FAQ) gracze sami tworzą modyfikacje do Twilight Struggle, niektóre na tyle popularne, że wchodzą do ogólnoświatowej praktyki. W środowisku internetu Internet Twilight Struggle League (ITSL) ze spotykającym się na http://wargameroom.com, zrodził się pomysł dodawania do zakończonego rozstawienia początkowego 3 punktów wpływu USA więcej w Europie Zachodniej. Ponoć doprowadziło to do uzyskania niemal idealnego (50%) zbalansowania szans na zwycięstwo obu stron. Jeszcze dalej idąca modyfikacja powstała wśród graczy używających ACTS (Automated Card Tracking System), również daje ona graczowi amerykańskiemu 3 punkty wpływu, z takim zastrzeżeniem, że nie mogą być one użyte do zdobycia kontroli nad państwem, w którym do tej pory amerykańskiej kontroli nie było. W tym wypadku rozkład zwycięstw wypada już bardzo korzystnie na rzecz USA i wynosi 51,6 %. Zdegustowani notorycznym brakiem postępu w dziedzinie eksploracji kosmosu (przez słabe rzuty kością), proponują odejmowanie w każdym następnym rzucie na podbój kosmosu 1 oczka, za każdą nieudaną wcześniejszą próbę lub nawet automatyczny progres, w wypadku drugiej próby, jeśli pierwsze podejście skończyło się niepowodzeniem.

Dalsza faza gry. Izrael całkowicie zabezpieczony przez USA, jednak musiały one na to poświęcić wiele akcji. Sowieci po wydarzeniach we Francji rozciągnęli wpływy na Algierię i dalej poprzez Tunezję do Libii. Oba supermocarstwa walczą o wpływy we Włoszech i w Polsce, w międzyczasie zagrana została bowiem karta Jan Paweł II. Na tym zdjęciu mamy już nowszą edycję gry (deluxe) stąd pewne różnice w układzie planszy i grafice wybranych elementów (można porównać ze zdjęciami planszy zamieszczonymi na początku recenzji)

Twilight Struggle należy do rodziny gier card driven i to w niej należy szukać jej „kuzynów”. Gdyby natomiast chcieć wskazać gry jej najbliższe mechaniką i tematyką, to niewątpliwe należało by powiedzieć o 1960: The Making of the President, opowiadającej o kampanii prezydenckiej toczonej w tytułowym roku między J.F. Kennedym a R. Nixonem. Dużo wspólnego z Twilight Struggle mają mieć wciąż niewydane jeszcze: 1989 (wspomniana już) i Labyrinth, autorstwa Volko Ruhnkego, podejmująca tematykę prowadzonej od 2001 roku wojny z terroryzmem.

Gra zdobyła uznanie międzynarodowej społeczności graczy, zdobywając różne nagrody, najbardziej prestiżowe z nich to, zwycięstwo w konkursie Charles S. Roberts Awards za rok 2005 w kategorii Najlepsza gra planszowa dotycząca ery nowożytnej oraz w International Gamers Awards, w kategorii najlepszej strategicznej gry dla 2 osób oraz w kategorii najlepszej symulacji historycznej w 2006 roku. Stratedzy bardzo wysoko sobie cenią możliwość rywalizacji w świecie rzeczywistym w gry wojenne. Jednakże jeśli ktoś miałby ochotę zagrać w Twilight Struggle ze znajomym, który akurat wyjechał na drugi koniec świata lub spróbować sił w potyczce z obcokrajowcem, może skorzystać z licznych platform, które o umożliwiają. Grę w czasie rzeczywistym umożliwia za darmo serwis http://wargameroom.com. Do wolniejszej gry można skorzystać z modułu Twilight Struggle do Vassala, systemu Cyberboard lub ACTS. Oczywiście podane propozycje nie wyczerpują możliwości gry online w Twilight Struggle, lecz z pewnością są najpopularniejsze.

Podsumowanie
Gra pozbawiona jest wyraźnych mankamentów i niedociągnięć, które zdarza się, że trapią inne produkcje. Przede wszystkim czas rozstawienia początkowego to kilka minut, czas wytłumaczenia zasad to 15-30 minut, a przeciętny czas pełnej rozgrywki to 3-4 godziny. Te fantastyczne właściwości Twilight Struggle sprawiają, że jest ona tak popularna. Jest oczywiście losowa, zwłaszcza przez używanie kości, ale w stopniu akceptowalnym nawet przez większość eurograczy. Jest dobrze zbalansowana, tzn. obydwie strony przy najlepszej grze mają podobne szanse na zwycięstwo (pewna niewielka przewaga strony radzieckiej, która ujawniła się w ogromnej praktyce turniejowej, może być dodatkowo zminimalizowana przez modyfikacje). W Twilight Struggle nie występuje efekt śnieżnej kuli, tzn. gracz, który ma przewagę, nie powiększa jej dzięki temu jeszcze skuteczniej i szybciej, wręcz przeciwnie, nie może sobie pozwolić na lekceważenie poczynań przeciwnika i niekonsekwencję, aby nie przegrać. Przyjemności z gry praktycznie nie ma prawa zakłócić także paraliż decyzyjny, gra postępuje dość szybko, a wybór dostępnych możliwości zagrań nie powoduje dłuższych przestojów. Z kolei ważną zaletą gry jest jej wysoka regrywalność (replayability), rozumiana jako niepowtarzalność kolejnych rozgrywek, powodowana głównie przez rozdania kart, zawłaszcza tych punktujących regiony. Co prawda, po większej ilości partii, rozgrywka w fazie „wczesnej wojny” zaczyna wydawać się nieco powtarzalna, ale w momencie wejścia do gry talii średniej wojny ilość możliwych kombinacji wzrasta do tego stopnia, że nie ma dwóch identycznych partii. Nie trzeba chyba dodawać, że jest to pozycja bardzo grywalna, tzn. rozgrywki dostarczają przyjemności nie tylko zwycięzcom, a porażka nie generuje w przegranym frustracji czy innych negatywnych emocji. Twilight Struggle charakteryzuje się też ogromną interakcją i praktycznie każde zagranie jednego gracza może spowodować kompletną zmianę dotychczas rozważanych przez drugiego posunięć. Nie znaczy to oczywiście, że należy zaniechać jakiejkolwiek długofalowej strategii i czekać co los przyniesie. Pamiętać należy jedynie, żeby nie trzymać się jej doktrynersko i reagować elastycznie na posunięcia przeciwnika. W innym razie można szybko znaleźć się na krawędzi porażki. Trzeba powiedzieć, że gra ma „głębię” strategiczną, choć można jej niekiedy nie dostrzegać, gdy jest ukryta w kolejnych decyzjach, których skutków mogą nie dostrzegać nawet zaznajomieni z nią gracze. Mimo pewnej przewagi gracza doświadczonego w Twilight Struggle nad nowym adeptem, zwłaszcza w zakresie znajomości kart, gra nie stawia tych drugich na straconej pozycji, a może się zdarzyć, że stary wyjadacz poniesie porażkę z ręki dobrze grającego i mającego szczęście nowicjusza.

Muszę przyznać, że choć recenzja, którą czytacie, była pisana przez osobę zafascynowaną tą niezwykłą grą, starałem się mimo to, na ile to możliwe, opracować ją sine ira et studio. Pragnąłem także zawrzeć w niej możliwie najszerszą gamę zagadnień dotyczących gry. Nie ma gier idealnych, jednak Twilight Struggle zbliżył się do ideału najbliżej ze znanych mi gier. Nie jest to opinia rewolucyjna, wielu graczy uważa ją za produkt znakomity. Jest to także produkcja, która może łączyć nad planszą dwie nie zawsze nastawione przychylne frakcje graczy, tzn. zarówno stratedzy, jak i tzw. eurogracze mogą znaleźć w niej coś dla siebie. Twilight Struggle to rewelacyjna, nowatorska gra, która powinna być pozycją obowiązkową w kolekcji każdego szanującego się miłośnika gier planszowych. Ostatecznie, czy jest jakaś inna gra, która umożliwia wystrzelenie Jana Pawła II czy Fidela Castro w kosmos?

Okładka polskiej edycji gry, która ukazała się pod koniec 2011 roku. Jej wydawcą jest firma Bard

Zalety i wady gry
Zalety:
- Krótkie, przystępne zasady
- Czas rozstawienia początkowego żetonów i pierwszego rozdania kart nie przekracza kwadransa
- Czas rozgrywki (pełną partię można skończyć w jeden wieczór)
- Gra dla 2 osób (łatwo znaleźć partnera)
- Poziom strategiczny pozwalający rozegrać całą „zimną wojnę”
- Silne osadzenie w historii może zachęcić do gry jej miłośników i przysporzyć „nauczycielce życia” oraz grom strategicznym nowych fanów
- Zajmująca, prawie nieobecna dotychczas w grach tematyka
- Ciekawa mechanika, oryginalnie łącząca sprawdzone schematy z kilkoma nowinkami
- Silna interakcja między graczami
- Gra jest przykładem udanego kompromisu między realizmem a grywalnością (na korzyść tej ostatniej)
- Szerokie możliwości gry online

Wady:
- Dla „eurograczy” wadą może być zbyt duża w ich mniemaniu losowość rozgrywki
- Silne osadzenie w historii, może zrażać osoby optujące za dużą dozą abstrakcji w grach
- Raczej nie jest to gra dla zupełnych żółtodziobów (jest to oczywiście pewna generalizacja, ale lepiej zacząć od czegoś prostszego, zwłaszcza w przypadku młodszych graczy)
- Może budzić mniejsze zainteresowanie wśród graczy preferujących gry taktyczne
- Wymóg znajomości zbioru klaryfikacji, aby nie zostać zaskoczonym kontrowersyjną sytuacją
- Tylko dla 2 osób

*Wielkie mowy historii, t. 4, Warszawa 2006, s. 10, przeł. Jerzy Bokłażec

Dyskusja o grze na FORUM STRATEGIE

Autor: Monthion
Zdjęcia: Raleen

Opublikowano 01.10.2010 r.

Poprawiony: sobota, 14 lipca 2012 13:07