God’s Playground (Warfrog Games)

  • PDF
  • Drukuj
  • Email

Martin Wallace jest twórcą nietuzinkowym: tematy, na których opiera swoje gry, rzadko spotykane mechanizmy, brak symetrii – wszystko to wyróżnia go pośród środowiska autorów gier. Być może dlatego tak bardzo jego gry lubię.

W 2009 Wallace wypuścił szereg tytułów, które odbiły się mniejszym lub większym echem wśród miłośników planszówek – częściej, zaryzykowałbym, mimo wszystko jednak większym – dość wymienić Automobile, Rise of Empires czy Steam. Pod koniec roku zaś zaskoczył wszystkich publikując grę o tytule God’s Playground, której tematem jest blisko czterysta lat historii Polski, skompresowanej do 150 minut rozgrywki – niszowy temat, niekonwencjonalna mechanika, wysoka losowość: wydaje się, że nie jest to przepis na sukces. Czy na pewno?

Gwoli wstępu poproszę wszystkich pleno titulo Czytelników o wyrozumiałość: lubię pisać recenzję gry wtedy dopiero, gdy dogłębnie recenzowaną pozycję poznam, grając w nią kilka przynajmniej razy – dla mnie tekst, którego treścią jest li jedynie streszczenie reguł i podsumowanie wrażeń z dwóch rozgrywek w kilku ledwie zdaniach, recenzją zdecydowanie nie jest; w czytanych zaś recenzjach cenię najbardziej opisywanie ‘smaczków’, które cechują rozgrywkę, już to jeśli chodzi o związki mechaniki z tematem, już to jeśli chodzi o subtelne strategie, na które pozwala gra. Dlatego też – chcąc zarówno uniknąć błędu opisywania jedynie reguł, jak i zapoznać czytelnika z subtelnościami God’s Playground – nie czuję się w pełni przygotowany do napisania pełnokrwistej recenzji God’s Playground – mimo, że grałem w tę grę pięć razy (powiedzmy sobie szczerze, przy obecnym zalewie nowości to dużo, biorąc pod uwagę złożoność i czas trwania gry!), posiada God’s Playground przede mną jeszcze wiele tajemnic. Stąd może wynikać pewna pobieżność, z którą potraktuję niektóre zagadnienia gry; zapewniam jednak, że nadal głównym dla mnie założeniem jest zachowanie jak największej dozy obiektywizmu ;-)

Ogólny widok na planszę

 

Mechanika

Gra toczy się na mapie, na której narysowane jest pięć głównych województw XVII-wiecznej Polski: Prusy, Litwa, Ukraina, Mało- i Wielkopolska. Gracze, każdy reprezentujący jeden z trzech rodów magnackich (bo God’s Playground to gra dla dokładnie trzech osób), będą starali się osiągnąć zwycięstwo poprzez inwestowanie w latyfundia, prowadzenie kampanii wojennych i stawianie szkół jezuickich.

Bazując na historii Polski, przypisał Wallace każdej prowincji wroga – przykładowo, w przypadku Litwy będą to Rosjanie, a w przypadku Małopolski – Turcy Otomańscy. Przez cztery tury gry wrogowie ci będą najeżdżać Polskę – zadaniem graczy zaś będziecie bronienie granic kraju, stojąc na straży interesów zarówno swoich, jak i Rzeczypospolitej, jako wspólnego dobra. Po środku mapy umieszczono Sejm, do którego ród o największym wpływie w danym województwie będzie mógł wysłać swojego reprezentanta.

W dużym uproszczeniu można powiedzieć, że mechanika God’s Playground bazuje na:

  • aukcji (wpływy w województwach),
  • zarządzaniu zasobami (wykonywanie akcji specjalnych, zaciąganie armii),
  • rzucaniu kośćmi :-)

O ile nie są to unikatowe ingrediencje, sposób, w jaki zostały połączone, już tak – to jednocześnie tak zaleta, jak i wada, w pierwszym bowiem momencie gra przytłacza i nie za bardzo wiadomo, co robić, bowiem skutki naszych działań są – na pierwszym rzut oka, powtarzam – nieprzewidywalne. W kolejnych rozgrywkach poczucie chaosu znika, ale i jedna rozgrywka może być zbyt wysoką barierą wejścia. Niepotrzebnie, bo gra wynagradza z nawiązką czas, jaki trzeba poświęcić na jej naukę.

Każda tura składa się z szesnastu faz. Pomijając te mniej istotne, można powiedzieć, że każda tura posiada następujące etapy:

  1. Zdobywanie wpływów w województwach i na dworze królewskim – każdy z graczy posiada zestaw dwunastu bloczków; na każdym z nich umieszczono liczbę od 0 do 5 (po dwa bloczki na liczbę). Liczba ta określa, ilu szlachciców związanych z rodem gracza zostanie umieszczonych w województwie. Na początku każdej tury gracze kładą bloczki po jednym w każdym regionie, liczbą w dół, czyli w tajemnicy przed przeciwnikami, plus jeden bloczek w dworze królewskim. Gdy wszystkie bloczki zostały umieszczone, ich wartości są ujawniane, a każdy gracz wstawia do regionu tyle kosteczek, symbolizujących punkty wpływu, ile wynosiła wartość na jego bloczku. Gracz, który posiada większość w danym województwie, zyskuje prawo do posiadania swojego reprezentanta w Sejmie – reprezentant w Sejmie daje prawo do przeprowadzenia akcji specjalnych. Jeśli zaś chodzi o wpływy na dworze królewskim, to suma liczb na bloczkach graczy określa wielkość armii królewskiej – im większa suma, tym silniejsza armia. Dodatkowo, gracz, który najwięcej przyłożył się do wzmocnienia armii królewskiej, zyskuje buławę hetmana – będzie wykonywał swoje ruchy jako pierwszy, co, szczególnie w kontekście tego, że niektóre akcje specjalne są ściśle limitowane, ma spore znaczenie;
  2. Inwestowanie w latyfundia – latyfundia to rozległe posiadłości ziemskie. W każdym z województw gracze mogą wznosić – kosztem jednego szlachcica – posiadłości, które na zakończenie gry przyniosą im punkty zwycięstwa: im wyżej na ‘torze posiadłości’ znajduje się latyfundium, tym więcej punktów jest warte, ale i tym łatwiej wrogowie mogą je zniszczyć. Dodatkowo, na początku każdej tury posiadłości przynoszą zysk w postaci pieniądza, tym więcej, im dłużej w regionie panował pokój, tym mniej zaś, im częściej region był najeżdżany przez wrogów;
  3. Następnie dwukrotnie, poczynając od hetmana, gracze wykonują po jednej akcji specjalnej. Akcje specjalne to między innymi sprzedaż w Gdańsku zboża za brzęczącą walutę, fundowanie jezuickich szkół, warte tym więcej punktów zwycięstwa, w im większej liczbie województw te szkoły postawimy czy zawarcie sojuszu z wrogiem, dzięki czemu – przy sprzyjających wiatrach – unikniemy z jego strony napaści na granice Rzeczypospolitej, czy w końcu Liberum Veto, które takim cieniem rzuciło się na historię Polski. Ta ostatnia akcja jest tak ciekawa i wzbudzająca tyle kontrowersji, że poświęcę jej w dalszej części recenzji osobny rozdzialik. Każda akcja wiąże się z pewnym kosztem – prawie zawsze jest to przynajmniej jedna kostka wpływu, nierzadko zaś również pieniądze lub poparcie Sejmu. A ponieważ kostki wpływu przydają się do wielu innych rzeczy, tak prozaicznych, jak zaciąganie armii czy przeprowadzanie ataku na wroga, a ich łączna liczba w danej prowincji determinuje, ile posiadłości będzie w danej turze przez wroga złupione, więc oszczędne nimi gospodarowanie jest kluczem do sukcesu;
  4. Zaciąg wojska i kampanie – za posiadane pieniądze rody magnackie zaciągają i wyposażają swoje armie. Wojsk są trzy rodzaje: piechota, kawaleria i artyleria. Wojska strzegą granic województwa, w którym stacjonują, jednocześnie zaś umożliwiają przeprowadzenie zbrojnych wypraw prewencyjnych na wrogów. Kosztem jednego szlachcica można dokonać wyprawy na rubieże Rzeczpospolitej, atakując wroga. Atak sprowadza się do wykonania szeregu rzutów kością: piechota trafia na 5 i wyżej, kawaleria na 4 i wyżej, artyleria daje modyfikator +1 do ataku. Jednostkę tracimy po wyrzuceniu jedynki. Wykorzystanie wpływu w Sejmie pozwala nam na przyłączenie armii królewskiej do naszej – na wroga wyprawiamy wówczas większe siły. Atak na wroga daje dwojakie korzyści: po pierwsze, jeśli w turze udało się nam zdobyć najwięcej trafień ‘na wrogu’, dostajemy odpowiednią liczbę punktów zwycięstwa. Po drugie, atak wroga, który nastąpiłby w następnej fazie tury, zostaje powstrzymany jeśli łączna liczba trafień wszystkich graczy i armii królewskiej przekracza – lub dorównuje – siłę, z jaką wróg wkroczyłby w granice Rzeczypospolitej w danej turze;

  5. Wrogowie najeżdżają Polskę – pięć województw, pięciu wrogów, których siła zmienia się z tury na turę: przykładowo Rosjanie, początkowo niegroźni, w ostatniej, czwartej turze, atakują z mocą 11 kostek. Tatarzy zaś, najgroźniejsi na początku, pod koniec gry wystawiają niewielkie, pięciokosteczkowe armie. Jeśli atak wrogów nie został powstrzymany (patrz: Zaciąg wojska i kampanie), wkraczają oni w granice Rzeczypospolitej – tam na ich obronę mają jeszcze szanse stacjonujące w województwach armie. Jeśli i ich działania nie przyniosą efektu, wrogowie rozpoczynają okupację województwa. Skutkować to będzie zmniejszeniem przychodu, który gracze dostają na początku tury, jak również spaleniem niektórych posiadłości, a w ostatecznym rozrachunku przemarszem wrażych armii do sąsiednich województw, gdzie będą mogli oni dokonywać dalszych zniszczeń;
  6. W fazie kontrataku wojsk koronnych gracze mają możliwość odparcia wrogów, używając armii królewskiej. O ile hetman ma prawo do wykonania tej akcji za darmo, o tyle pozostali gracze muszą zapłacić za to poparcie Sejmu. Jest to więc akcja kosztowna, ale o tyle ważna, że skuteczne wyparcie wroga z granic Rzeczypospolitej umożliwia utrzymanie poziomu dochodu oraz zabezpiecza posiadłości przed ewentualnym złupieniem.

O wrażeniach z gry i o Liberum Veto słów parę

God’s Playground to gra dziwna.

Moje pierwsze wrażenia były – mówiąc eufemistyczne – mieszane. Zasady – wbrew ogromnej liczbie faz każdej tury oraz szeregowi wyjątków – są stosunkowo proste (jeśli pominiemy szereg niejasności, na które odpowiedzi można znaleźć w FAQ). Wydawało mi się również, że możliwości są ściśle ograniczone – cztery tury, w których każdy wykonuje po dwie akcje, co daje jedynie osiem akcji na całą grę to bardzo mało; kampanie wojskowe, których efekty zależą od szczęśliwego rzutu kośćmi, zdają się nie dawać graczom zbyt wielu szans na realizację subtelnych strategii, a palone przez wrogów prowincje przynoszą coraz mniejsze zyski – mniejsze zyski zaś oznaczają mniej pieniędzy na zaciąg armii i mniejsze pole działań.

Co więcej, pierwsze rozgrywki wskazywały na to, że gra jest niesamowicie podatna na tak zwane ‘zbiorowe myślenie’. Już wyłuszczam, co zacz.

Otóż w niektórych grach działania jednego gracza determinują działania pozostałych. Zaraz, zaraz, mógłby ktoś powiedzieć, tak jest przecież we wszystkich grach o niezerowej interakcji – każdej akcji towarzyszy reakcja. Owszem, z tym że w przypadku gier podatnych na zbiorowe myślenie, pozostali gracze nie mają wyboru i chcąc, nie chcąc, muszą zmienić swoje działania – w przeciwnym wypadku przegrają. Tak – podobno – jest w przypadku After the Flood, gdzie rozgrywka sprowadza się do wykonywania mikro-ruchów, bowiem ten, kto pierwszy zakończy turę, dostanie bęcki od tych, którzy mają jeszcze możliwości manewrowania na planszy. Piszę ‘podobno’, gdyż podczas moich dotychczasowych trzech rozgrywek (cały czas piszę o After the Flood) nie natknąłem się na ten problem.

W przypadku God’s Playground grupowe myślenie powodowało (w przypadku tych gier, które udało mi się rozegrać, zaznaczam), że z prowincji ostawały się jedynie Litwa i Ukraina, jako te, w których można budować najwięcej posiadłości i te, które stosunkowo najłatwiej obronić; pozostałe województwa, to jest Mało- i Wielkopolska oraz Prusy były doszczętnie palone przez wrogów, którzy hordami okupowali te tereny. Z akcji specjalnych sensowne było jedynie przenoszenie grup kostek z jednego regionu do drugiego i stawianie szkół jezuickich (te ostatnie za twardą gotówkę dają graczowi punkty zwycięstwa). I – bardzo często – Liberum Veto.

Liberum Veto jest najbardziej kontrowersyjnym elementem tej gry (nie tylko w mojej zresztą opinii). W czym rzecz? Jak wspomniałem, na początku każdej tury gracze licytują – za pomocą drewnianych bloczków z liczbami – kto zdobędzie ile władzy (kosteczek) w każdym z województw. Jest to o tyle ważne, że gracz, do którego należy najwięcej kostek w województwie, ma prawo – a raczej obowiązek – wysłać swojego reprezentanta do Sejmu. Kosztuje to co prawda kostkę wpływu, ale daje ogromne możliwości. Taka akcja specjalna ‘Dyplomacja’: umożliwia ona zawarcie z jednym z wrogów zawieszenia broni, dzięki czemu parę faz później jego wojska nie zaatakują Rzeczpospolitej. Kosztuje kostkę wpływu, pewną kwotę pieniędzy i poparcie – jeden dysk – Sejmu. Wykorzystanie armii królewskiej również jeden dysk poparcia Sejmu. Dysk poparcia, który nie został podczas tury wykorzystany przynosi graczowi dwa punkty zwycięstwa. Niewiele, mogło by się wydawać, ale nierzadko to właśnie dwa punkty zwycięstwa decydują o wygranej. Lub przegranej. Tak czy owak, poparcie w Sejmie jest sprawą kluczową – bez dyplomacji i bez armii koronnej Polska nie obroni się przed najeźdźcami.

Za pomocą akcji Liberum Veto można usunąć wszystkie dyski z Sejmu, w tym swoje (jeśli takowe posiadamy).

Widok na Sejm

 

Prawda jest taka, że przy nadmiernym wykorzystaniu LV gra staje się schematyczna i sprowadza się do ‘zarządzania kryzysem’: markowanych posunięć, których celem jest wyprzedzenie przeciwnika o punkt czy dwa. Strategii w tym nie ma żadnej – przy większości województw okupowanych przez wroga, inwestycje skupiają się na jednej-dwóch prowincjach (Litwa? Ukraina?) i inwestowaniu w jezuitów – bo i dostępnych wyborów jest niewiele. Jeśli na nieszczęście Sejm został zerwany podczas pierwszych dwóch tur dwukrotnie (choć na dobrą sprawę wystarczy, że jakiś desperat zerwał go choć raz), to najprawdopodobniej Rzeczypospolitej nie da się uratować, a rozgrywka będzie – jeśli nie popsuta – to zdecydowanie nadpsuta i nie do końca ciekawa.

W instrukcji Wallace napisał, że God’s Playground to jego najbardziej eksperymentalna gra: zgadzam się z tym stwierdzeniem w stu procentach. Jest bowiem niespotykanym fakt, by mechanizm gry – do wykorzystania którego gracze mają przecież pełne prawo – tak bardzo wpływał na rozgrywkę, że gra staje się prawie że niegrywalna. Z drugiej strony trzeba przyznać – co podkreślali koledzy z Forum Strategie, że dzięki temu znakomicie oddana jest istota prawdziwego Liberum Veto: przykładowo, jeśli na Sejmie nie uchwalono podatków na wojnę, Rzeczpospolita stała słabością. Jedni mogą w tym powiedzieć, że nie jest God’s Playground grą historyczną, oddającą wiernie ducha tamtych czasów i jako taka ma dawać radość z grania niezależnie od tego, co współgracze wykombinują. Drudzy twierdzić mogą, że, do licha, nie traktujmy tej gry, jako kolejnej lekkiej ‘euro-gry’: jeśli gramy w pewnego rodzaju symulację historii Rzeczypospolitej, historii zagmatwanej i niełatwej, tym lepiej jest, jeśli ciężar odpowiedniego prowadzenia rozgrywki spada na graczy, a nie na twarde reguły samej gry.

Wallace słynie z tytułów, w których więcej zależy od graczy niż od reguł – weźmy choćby Struggle of Empires, w którym za zachowanie równowagi w grze są odpowiedzialni gracze właśnie, a nie mechanika. Porównując God’s Playground do SoE można zauważyć, że w przypadku tej pierwszej gry od graczy zależy więcej, przez co zdarzyć się może, że mechanika zatrzeszczy w szwach, sprowadzając rozgrywkę na manowce. Jeśli jednak tak się stanie, cóż stoi na przeszkodzie, by zagrać raz jeszcze, przykładając tym razem większą wagę do losu Rzeczypospolitej.

Z czasem nauczyłem się Liberum Veto, jeśli nie lubić, to przynajmniej ignorować. Powiem jednak szczerze, że przez pierwsze dwie-trzy gry sam byłem przeciwnikiem tego mechanizmu, być może dlatego, że we wszystkich tych rozgrywkach, primo, LV było nadużywane, drugie primo, same partie wyglądały podobnie i kończyły się tragicznie, tak dla graczy (nudzili się), jak i dla Rzeczypospolitej (upadała pod zalewem wrogów). Z czasem jednak, po zmianie sparring partnerów zacząłem dostrzegać inne aspekty God’s Playground, choćby z tego powodu, że mimo, iż w kolejnych grach nie brakowało negatywnej interakcji, a i LV było wykorzystywane, gra rozwinęła skrzydła i pozwoliła prawdziwie cieszyć się spędzonym nad nią czasem.

Jest więc God’s Playground grą, która wymaga zagrania parę razy i to w różnym gronie – inni przeciwnicy wymagają zaimplementowania innych strategii. Jedni potraktują to jako wadę, inni jako zaletę. Mi cecha ta przypadła do gustu, choć nie potrafiłbym tego racjonalnie wyjaśnić. Nic to, o gustach, podobno, się nie dyskutuje.

Smaczki

God’s Playground eurogrą nie jest, a Wallace słynie z wprowadzania reguł, które utrudniają spamiętanie zasad, ale dodają grze klimatu (wymienić choćby kanał prowadzący z Liverpoolu do Birkenhead; wystarczy popatrzeć na mapę, by zrozumieć sens wprowadzenia tej zasady; że jest martwa? Nieistotne). Mamy więc w God’s Playground i odsiecz wiedeńską, i powstanie Chmielnickiego, i Habsburgów, którzy przez większość gry nie atakują militarnie, a politycznie, starając się zdobyć wpływy w Wielkopolsce.

Słowo smaczki oznacza te elementy gry, które docenić mogą jedynie wtajemniczeni – już to w historię powszechną[1], już to w specyfikę gier planszowych. Ci, którzy posługują się językiem Szekspira używają określenia chrome. W grach wojennych smaczki oznaczają całą gamę wyjątków, których należy przed rozgrywką nauczyć się na pamięć. W eurograch smaczki występują w ilościach co najwyżej śladowych.

Taka odsiecz wiedeńska… W trzeciej turze gry Turcy, miast atakować Małopolskę i najeżdżać Kraków, udają się do domeny Habsburgów. Gracze mogą – choć nie muszą – wyprawić armię królewską na ratunek Wiedniowi. Atak skuteczny znacząco zmniejszy siły Turków, którymi w następnej turze najadą na Polskę. Problem w tym, że siły, jakimi Turcy atakują Wiedeń to dwanaście kosteczek. By wyprzeć ich z chrześcijańskiej Europy potrzeba dwunastu skutecznych ataków. Ponieważ atak można przeprowadzić jedynie armią królewską (koszt jednego ataku to jeden dysk poparcia w Sejmie), która może składać się maksymalnie z ośmiu jednostek (osiem jednostek – maksymalnie osiem trafień podczas jednego ataku), więc sam atak musi być skoordynowany przez graczy, którzy poświęcą poparcie w Sejmie (na zakończenie tury warte po dwa punkty zwycięstwa, przypomnę) w imię obrony habsburskiej domeny. Z obrony Wiednia skorzystają wszyscy – Turcy w turze czwartej mieć będą jedynie trzy punkty siły, a Habsburgowie, którzy na koniec gry zaczynają walczyć z otwartą przyłbicą, miast snuć intrygi, dziewięć. Alternatywą jest obrona przed kostkami Turków, którzy – jeśli odsiecz wiedeńska będzie nieudana – najadą Polskę w sile dwudziestu kostek. No, ale by obrona Wiednia się udała, potrzeba współpracy graczy. Od nich jedynie zależeć będzie, jak potoczy się gra.

Gra kooperacyjna?

Tu dochodzimy do kolejnego istotnego pytania – jest God’s Playground grą kooperacyjną, w której taką samą wagę, co szczęśliwe rzuty kostkę, mają negocjacje i ustalenie wspólnych kierunków działań?

Wallace porównał swoją grę doThe Republic of Rome, klasycznej gry, w której gracze muszą, jednocześnie, współpracować ze sobą (by Rzym nie upadł) i rywalizować (bo ktoś musi być zwycięzcą). Z początku traktowałem to porównanie mocno na wyrost. Z czasem jednak – gdy zacząłem dostrzegać subtelności God’s Playground – dostrzegłem jego sens.

Cała rzecz w tym, że jeden gracz występujący przeciwko hordom wrogów nie ma większych szans, nawet jeśli wspiera swoje wojska armią koronną. Raz sam miałem okazję zainwestować w posiadłości w Prusiech. Pech chciał, że nikt poza mną nie postawił tam swoich pałaców – w dwie tury moje ziemie zmieniły się w poligony ćwiczebne wojsk szwedzkich, a ja sam zająłem ostatnie miejsce.

Zajmowanie ziemi w tych samych województwach, co przeciwnicy ma same dobre strony:

  • przy dobrym ustawieniu posiadłości zbudowane przez nas ‘osłaniane’ są przez te należące do przeciwników
  • region może być potencjalnie chroniony przez nie jedną, a dwie lub trzy armie,
  • nie tylko my jesteśmy zainteresowani zawarciem przymierza z wrogiem.

Żeby nie było za łatwo sama gra w tej kooperacji nie pomaga – wszystkie ‘zasoby’ gry, począwszy od liczby województw, skończywszy na akcjach specjalnych są tak wyliczone, by nie dzieliły się przez trzy: pięć regionów, pięć miejsc w Sejmie, dyplomacji można użyć jedynie raz na turę. I tak dalej… Nic dziwnego, że któryś z graczy wcześniej czy później zarzuci współpracę na rzecz dbania o własny ogródek. Właściwe wybranie momentu, w którym to nastąpi jest kluczem do sukcesu. Mi się jeszcze to nie udało.

Elementów wartych omówienia jest o wiele więcej – nie na wszystkie wystarczy tutaj miejsca, nie zawsze też poznałem je na tyle dobrze, by napisać o nich coś wartościowego. Pozostaje więc jedynie odpowiedzieć sobie na pytanie…

Czy warto?

Jako rzekłem, God’s Playground to gra dziwna. Wymyka się klasyfikacjom i porównaniom. Nie jest to gra ‘wdzięczna’ – zbyt wiele tu elementów losowych i mogących budzić frustrację. Rozumiem tych, którzy twierdzą, że rozgrywka może potoczyć się w tak nieciekawy sposób, że nie warto na tę grę poświęcać 150-180 minut (tyle trwa rozgrywka). Ale z drugiej strony na pewno jest to gra unikalna, o bliskiej nam tematyce. Być może dzięki niej parę osób zainteresuje się historią Polski, na tyle choćby, by sięgnąć po książkę Normana Davies’a.

Tym, którzy nie są przekonani, trzeba dodać, że Phalanx Games Polska planuje na koniec stycznia 2010 wydanie polskiej wersji gry Martina Wallace’a – jej tytuł to Boże Igrzysko; sama gra będzie miała nową, opracowaną w Polsce, szatę graficzną, a jej reguły zostaną uzupełnione o wariant czteroosobowy.

Plansza polskiego wydania

Ja kupię polskie wydanie (choć posiadam również wersję opublikowaną przez Warfrog) z dwóch powodów:

  • grę wydaje niewielki oddział wielkiej firmy. Pracują tam pasjonaci, którym bardziej niż na robieniu kapusty zależy na dostarczaniu klientom wysokich lotów rozrywki. Nie wyobrażam sobie, bym nie pokazał, że doceniam ich pracę, nie kupując ich gry. To raz.
  • Dwa – jest Boże Igrzysko jedną z niewielu gier, których tematyka bazuje na historii naszego kraju (pomijam złożone strategie wydawane w piśmie „Taktyka i Strategia”). Naprawdę rzadko się zdarza, by ktoś z zewnątrz pochylił się nad tym, istotnie, Bożym igrzyskiem, krajem położonym w miejscu nieciekawym, przeciętnym, czy to chodzi o produkcję stali, czy piłkę nożną. I przez to, wynikające z chłopsko-pańszczyźnianego kompleksu, zachłyśnięcie się tym, że ktoś o nas jednak pamięta, nie wyobrażam sobie, bym Bożego Igrzyska nie kupił i nie grał w nie, mimo jego wszystkich wad.

Odpowiadając na pytanie postawione w tytule tej części recenzji: jasne, że warto!


  1. Poziom znajomości historii jest w dzisiejszych czasach na tyle znikomy, że z czystym sumieniem można mówić o byciu w historię wtajemniczonym.

Recenzja pochodzi z portalu Planszolandia

Dyskusja o grze na FORUM STRATEGIE

Autor: Smerf Maruda
Zdjęcia: Smerf Maruda

Opublikowano 26.05.2010 r.

Poprawiony: poniedziałek, 07 marca 2011 22:10