Silent War (Compass Games)

  • PDF
  • Drukuj
  • Email

Kiedy prezentowałem „Silent War” (pełny tytuł: „Silent War. The United States’ Submarine Campaign against Imperial Japan: 1941-1945”) w słynnym Klubie przy Smolnej, nastąpiło bardzo symptomatyczne wydarzenie. Jeden z klubowiczów, który dołączył do nas na krótką chwilę, posłuchał przez moment fragmentu mojej opowieści o grze i jej mechanizmach, z uznaniem przyjrzał się planszy, wysoko ocenił jakość żetonów, po czym spytał o szanse na zwycięstwo gracza japońskiego. Wielkie było jego zdumienie gdy wyjaśniłem, że gracz japoński nie istnieje, bo jest to gra dla samotnika, a zwycięstwo aliantów jest z góry przesądzone. Zdaję sobie sprawę, że taka rekomendacja może zniechęcić wielu miłośników planszówek, mam jednak nadzieję, że wielu innych zachęci do spróbowania.

Kłopot może sprawiać już sama klasyfikacja wyrobu amerykańskiej firmy Compass Games. Cechy zewnętrzne wskazują na grę planszową – co na pewno w dużym stopniu odpowiada prawdzie. Autorzy nazywają swoje dzieło symulacją amerykańskiej kampanii podwodnej przeciwko Japonii, i trudno odmówić im racji. Ja sam, na własny użytek, znalazłem dla „Silent War” inne określenie: sublokator. Trzeba spełniać trzy warunki, by móc zaprzyjaźnić się z tym nowym współmieszkańcem. Po pierwsze kampania na Pacyfiku, a zwłaszcza jej komponent podwodny, musi stanowić naszą prawdziwą pasję. Pod drugie trzeba mieć w mieszkaniu metr kwadratowy wolnej powierzchni, który na długo zostanie wyłączony z dotychczasowego użytkowania. Po trzecie w końcu nie wolno hodować kota, a żonę musi cechować nadludzka cierpliwość, która pozwoli jej znieść kilkumiesięczną, nieprzerwaną obecność nowego współlokatora i wyprowadzenie z domowego serwisu pięciu filiżanek.

Jeżeli spełniasz Czytelniku wszystkie te warunki jednocześnie, już teraz zamów sobie u rodziny „Silent War” jako prezent z okazji urodzin/imienin/rocznicy ślubu/święta państwowego lub kościelnego – w zależności od tego, która z tych uroczystości będzie miała miejsce w najbliższym czasie. Interwencja rodziny będzie w pełni uzasadniona, bo gra do tanich nie należy. Dla kogoś, kto nie dysponuje zbyt dużą ilością wolnego czasu na granie z przyjaciółmi, „Silent War” jest rozwiązaniem idealnym, ponieważ można grać w wybranym tempie i rytmie, a każdy etap da się bez żadnej szkody przerwać w niemal dowolnym momencie.

Przebieg rozgrywki w największym skrócie wygląda następująco: każdy etap to tydzień działań wojennych. Zaczynamy od sprawdzenia (tabela + kostka), czy nie nastąpił jakiś war event, który najczęściej polega na konieczności odesłania pewnej liczby okrętów podwodnych do zadań specjalnych, związanych z wydarzeniem historycznym. Może się też zdarzyć pozytywne lub negatywne wydarzenie w dziedzinie napływu informacji z ULTRY, odesłanie okrętów podwodnych do zadań treningowych itp. Zestawy eventów są odrębne dla każdego z czterech okresów wojny. Z kolei w niektórych etapach następuje sprawdzenie, czy nie ma postępu w usuwaniu wad naszych torped. Szansa na dobry wynik w odpowiedniej tabeli wzrasta wraz z ilością zatopionych przez nas nieprzyjacielskich statków (więcej danych dla konstruktorów torped). Potem w specjalnej tabeli (+ kostka) ustalamy, w których rejonach operacyjnych wg kryptoanalityków z ULTRY będzie zwiększony ruch konwojów japońskich .

Jeżeli jest to początek miesiąca kalendarzowego, otrzymujemy wg schematu nowe okręty, inne odsyłamy do przeglądów i zadań treningowych, jeszcze inne powracają po przeglądach w Stanach. Nieuszkodzone okręty podwodne w bazach są sprawdzane pod kątem przygotowań do wyjścia w morze (wynik rzutu kostką porównywany jest z ich cechą readiness). Albo mogą wyjść w morze, albo przygotowania trwają jeszcze tydzień. Uszkodzone okręty podwodne przechodzą trójstopniową „ścieżkę” napraw. Trzeba uważać, żeby w poszczególnych bazach nie powstały zatory.

Teraz wszystkie okręty przebywające w rejonach patrolowania (i patrolujące) mogą zmienić rejon na sąsiedni (jeśli np. ULTRA wskazuje na większy ruch w sąsiednim sektorze) bądź pozostać w swoim. Wszelkie przemieszczanie się okrętów jest zawsze związane z (zmiennym w poszczególnych okresach wojny) zagrożeniem wystąpienia transit eventu (sprawdzany w odpowiednich tabelach). Teraz wszystkie patrolujące okręty przeprowadzają poszukiwania w swoich sektorach. Są na nich wydrukowane tabele określające szanse napotkania sił japońskich w poszczególnych fazach wojny.

Jeśli okręt napotka jednostki przeciwnika, z tabel odczytuje się jak duże są to siły i jakiego rodzaju. Wtedy „przenosimy się” na specjalną planszę rozstrzygania ataku. Ma ona cztery kolumny, do których (wg wcześniejszych wskazań tabel) losujemy z czterech filiżanek (nie dołączone – trzeba uszczuplić domową zastawę!) statki i okręty japońskie – dla każdego z czterech okresów wojny jest inny ich „war mix”. Nie wiemy co to za jednostki, bo układane są rewersem do góry. Na dodatek rewersy bywają mylące, bo pod znakiem wschodzącego słońca może być bezbronny maru, a pod banderą handlową – okręt wojenny. Może też się okazać, że to nie jednostka pływająca tylko samolot albo combat event (odczytywany z odpowiedniej tabeli) – korzystny, albo wręcz przeciwnie.

Żetony odsłaniamy w liczbie odpowiadającej walorom taktycznym okrętu podwodnego i umieszczamy losowo wybrane wskaźniki TDC, które mają różną wartość. Np. trzeba wybierać, czy strzelamy do dwutysięcznika, mając dużą szansę trafienia, czy do piętnastotysięcznika, licząc na szczęśliwy zbieg okoliczności. Na nasze szanse wpływa też liczebność eskorty, ogólna sytuacja w danej fazie wojny, obecność lotnictwa. Po ataku następuje kontrakcja eskorty. Jeżeli okręt podwodny ją przetrwa, to może próbować powtórnego ataku (czasem nawet trzeciego). Potem okręt przechodzi sprawdzenie „endurance”– wtedy decyduje się czy musi wracać do bazy po zużyciu zapasów, czy pozostaje na patrolu. To sprawdzenie (tabela + kostka) następuje także w odniesieniu do okrętów, które nie wykryły przeciwnika.

Wszelkie zatopienia (liczbę jednostek i tonaż) oraz utratę własnych okrętów oznaczamy na odpowiednich torach na planszy – rezultaty te mają wpływ na przebieg wojny i rezultat gry. Poruszają się również wszystkie okręty podwodne, które wykonują rejsy do rejonów patrolowania lub do baz. Tu też konieczne jest sprawdzanie, czy nie nastąpił transit event. Niebezpieczne jest nadmierne koncentrowanie się okrętów podwodnych w konkretnych sektorach (powyżej 4). Zwiększa to prawdopodobieństwo wystąpienia transit eventu, zaś zmniejsza szansę wykrycia sił przeciwnika, które unikają rejonów, w których meldowana jest duża aktywność okrętów podwodnych. Od początku 1943 roku okręty podwodne wyposażone są w radary, co ułatwia wymanewrowanie japońskich eskortowców, a od października 1943 roku gracz może zacząć stosować taktykę wilczych stad, która też podlega rozwojowi wraz z postępem działań wojennych: stada coraz liczniejsze i może ich być coraz więcej.

Jak widać, gra pięknie łączy dwa szczeble dowódcze: gracz wciela się w głównodowodzącego alianckimi siłami podwodnymi na Pacyfiku i decyduje o dyslokacji dostępnych sił, by chwilę później przejść do kierowania atakiem pojedynczego okrętu podwodnego. W „Silent War” znajdziemy szereg scenariuszy: mechanizm rozgrywki najłatwiej opanować wykonując patrol pojedynczego okrętu podwodnego i porównując swoje wyniki z osiągnięciami historycznego dowódcy. Jest szereg scenariuszy cząstkowych obejmujących pewne okresy wojny i/lub jakąś część sił podwodnych. Dodatkowe scenariusze można ściągnąć ze strony Compass Games.

Absolutne spełnienie miłośnik tematyki wojny podwodnej na Pacyfiku osiągnie rozgrywając pełną kampanię. Jak nietrudno obliczyć będzie to niemal 200 etapów, a zakładając wykonywanie dwóch etapów dziennie (co jest wynikiem mocno wyśrubowanym), ma się gwarancję naprawdę długiej przyjemności. Pełna kampania pozwala odtworzyć wszystkie charakterystyczne etapy wojny podwodnej na Pacyfiku: od niesamowicie frustrujących pierwszych miesięcy wojny, gdy słabe okręty podwodne i tragicznie niesprawne torpedy stawiają gracza w obliczu realnej groźby nieuzyskania wymaganych rezultatów w zakładanym terminie, co powoduje zakończenie gry (czyli odwołanie gracza ze stanowiska); poprzez pełne chwały lata 1943-1944, gdy coraz liczniejsze okręty typu Gato i Balao czynią spustoszenie w szeregach japońskiej marynarki handlowej i wojennej; aż po ponownie stresujący rok 1945, gdy dziesiątki głodnych sukcesów załóg okrętów przemierzają rozległe akweny niemal doszczętnie ogołocone z jednostek przeciwnika. W trakcie rozgrywania kampanii gracz ma okazję wykorzystania absolutnie wszystkich amerykańskich, brytyjskich i holenderskich okrętów podwodnych, które brały udział w wojnie na Pacyfiku, bowiem każdy z nich jest reprezentowany w grze własnym żetonem. W „Silent War” USA nie mogą rzecz jasna przegrać wojny z Japonią. Gracz może za to wpłynąć na przyspieszenie zwycięstwa, albo – w przypadku niepowodzeń – uzyskać niskie oceny poziomu swoich walorów dowódczych, aż do zdjęcia ze stanowiska.

„Silent War” ma jeszcze jeden, nieco perwersyjny aspekt, który dla mnie, urodzonego nie tak znowu długo po zakończeniu II wojny światowej, jest szczególnie pociągający. Upływający czas rozmywa stopniowo kwestie odpowiedzialności za wywołanie wojny, różnice między agresorem a napadniętym – to zjawisko całkiem naturalne. „Silent War” w zupełnie „niepoprawny politycznie” sposób przywraca „naturalny” porządek rzeczy. Tu nie ma miejsca na skrupuły moralne, ważenie racji, szukanie usprawiedliwień dla japońskiej agresji.

Gracz nie działa przeciwko żywemu przeciwnikowi, jednostki japońskie nie są niczym więcej niż potencjalnymi ofiarami: trzeba je tropić, osaczać i topić co tylko się da, bez względu na to, czy pływa pod banderą wojenną, czy marynarki handlowej. Odtwarza to doskonale historyczne zjawisko natychmiastowego „wyleczenia” się Amerykanów po ataku na Pearl Harbor z wcześniejszych zastrzeżeń etycznych, jakie żywili wobec nieograniczonej wojny podwodnej prowadzonej przez U-booty Hitlera. Rozkaz rozpoczęcia nieograniczonych działań podwodnych (i lotniczych) przeciwko Cesarstwu został wydany w kilka godzin po ataku na Hawaje, a hasłem amerykańskich podwodniaków stało się: „Sink’em all!” (Zatopcie ich wszystkich!). Musi ono przyświecać także użytkownikowi „Silent War”.

Dla ilustracji przytaczam opis jednego etapu rozgrywanej przeze mnie kampanii, świadczący o wielkich emocjach, jakie towarzyszą grze (choć nieoddający ich w pełni):

20 tydzień kampanii (4 tydzień sierpnia 1943 r.)
- Wielki dzień GROWLERA! Na Morzu Południowochińskim wykrył on zespół japońskiej floty wojennej, chroniony przez łódź latającą Mavis. Odpalone z dużego dystansu torpedy zatopiły lotniskowiec (10.000 t.)!
- SAILFISH na Morzu Wschodniochińskim zatopił duży frachtowiec (15.000 t.).
- LAPON u wybrzeży Japonii zatopił maru (3000 t.), a w powtórnym ataku storpedował i posłał na dno lekki krążownik (5000 t.).
- Stary PLUNGER (typu P3) zlokalizował na tym samym akwenie mały konwój złożony z dwóch statków (tysięcznika i pięciotysięcznika) osłanianych przez niszczyciel. Po dwóch atakach PLUNGERA na powierzchni morza pozostał tylko niszczyciel zbierający rozbitków.
- JACK na Morzu Japońskim uszkodził lekki krążownik i uniknął własnej wadliwej torpedy, która zawróciła.
- GRAYLING i STEELHEAD wykazały się nieustępliwością: oba (w rejonie Wysp Bonin) najpierw uszkodziły, a potem dobiły swoje ofiary (frachtowiec 1000 t. i tankowiec 10.000 t.). Dowódca STEELHEADA dał przy tym dowód mistrzostwa taktycznego: umiejętnie manewrując, nie pozostawił eskorcie japońskiej szansy na kontratak.
- Pecha miał ALBACORE: na Morzu Banda zaatakował i trafił japoński okręt podwodny I-16, ale torpedy okazały się niewypałami.
Łącznie posłano na dno 13 jednostek (w tym lotniskowiec i krążownik) o tonażu 65.000 ton. Uszkodzono 2 jednostki (7.000 t.), w tym kolejny lekki krążownik. Strat nie poniesiono.

Dyskusja o grze na FORUM STRATEGIE

Autor: Andrzej „Andy” Fiett
Zdjęcia: Andrzej „Andy” Fiett

Opublikowano 21.06.2006 r.

Poprawiony: wtorek, 08 marca 2011 11:15