Waterloo: Napoleon’s Last Battle (Phalanx Games)

  • PDF
  • Drukuj
  • Email

Gier o bitwie pod Waterloo (18.VI.1815) wydano na zachodzie wiele. Nic dziwnego – w końcu to jedna z najbardziej znanych bitew w historii, a biorąc pod uwagę znaczenie, jakie przypisuje się jej w świecie anglosaskim, wręcz pomnikowa. Przy dużej liczbie produktów o tym samym wydarzeniu historycznym dodatkowego znaczenia nabierają ich cechy indywidualne. Własne, oryginalne pomysły autora i próba uchwycenia tego, co w tej bitwie najważniejsze. Jedni starają się wiernie zasymulować rzeczywistość historyczną, inni stawiają raczej na prostotę i grywalność. Recenzowana gra należy niewątpliwie do tej drugiej kategorii.

Waterloo: Napoleon’s Last Battle ukazała się w 2002 r. Autorem gry jest Richard Berg, a wydawcą firma Phalanx Games. Otwierając duże, masywne pudełko, w środku znajdziemy:
- planszę o wymiarach 72 x 52 cm,
- 55 kart dowodzenia,
- 50 żetonów jednostek wielkości 2,5 na 2,5 cm,
- 2 tekturowe pionki dowódców (Wellingtona i Napoleona),
- 58 żetonów pomocniczych,
- 1 kartę pomocy,
- 1 drewniany marker do oznaczania tur,
- instrukcję.

Od strony graficznej najlepiej wygląda obrazek na pudełku. Grafika pozostałych elementów gry prezentuje się w najlepszym wypadku średnio. Niektóre z nich wywołują wrażenie, jakby gra była dużo bardziej leciwa niż wskazywałby rok jej wydania. Jeśli chodzi o jakość wykonania, bardzo solidne jest pudełko i zrobiona na sztywnej tekturce plansza. Nie można też mieć większych zastrzeżeń do kart i żetonów. Te ostatnie, może graficznie niezbyt piękne, są jednak sztywne i funkcjonalne. Zupełnie nie podobają mi się natomiast wodzowie, szczęśliwie ich rola w grze jest w praktyce tak marginalna, że w zasadzie ich pionki można odstawić na bok.

Zasady gry liczą sobie kilkanaście stron (np. wersja będąca do ściągnięcia w sieci ma ich aż 18). W praktyce większości z tego można jednak nie czytać. Całość nadaje się bowiem do wytłumaczenia w ciągu kilku minut. Instrukcja jest przegadana, natomiast jej plus stanowi duża liczba przykładów.

Generalnie od strony mechaniki gra należy do prostych. Rozgrywka rozpoczyna się od rozstawienia oddziałów. Każda ze stron dysponuje zaledwie kilkunastoma żetonami, które umieszcza na kwadratowych polach planszy. Jeśli jesteśmy przy tej ostatniej – już na tym etapie da się zauważyć znaczne uproszczenia pola walki. Kwadraty są najprostszą formą pól i owszem, mają swoje zalety, ale zniekształcają po części układ terenu i rozmieszczenie w nim oddziałów, przynajmniej na tle standardów, które na ogół spotkać można w grach wojennych.

Żetonów jest niewiele, tak więc rozstawienie ich zajmuje moment, co dla wielu osób może stanowić poważną zaletę Waterloo: Napoleon’s Last Battle. Każde pole wolno okupować tylko jednej jednostce. Gra nie przewiduje wchodzenia jednostek na pola zajmowane przez inne oddziały (zarówno wrogie, jak i własne). W każdym przypadku jest to zabronione, co ma brzemienne skutki dla mechaniki gry.

Oddziały różnią się siłą, której wartość zamieszczona została na każdym z ich żetonów, oraz rodzajem formacji. Wyróżniono m.in. lekką i ciężką kawalerię, różnego rodzaju i narodowości piechotę, w szczególności gwardię francuską. Większość żetonów ma dwie strony, przedstawiające dwa poziomy sprawności bojowej. Niektóre tylko jeden. Drugi poziom odróżnia się od pierwszego zredukowaną siłą. Występujące w grze jednostki reprezentują historyczne dywizje i brygady. Co do poprawności historycznej nazewnictwa, nie mam większych zastrzeżeń. Jeśli chodzi o współczynniki, zauważyłem np. że II Korpus francuski jest silniejszy niż I Korpus francuski, co nie odpowiada prawdzie, o tyle, że ten pierwszy wykrwawił się mocno dwa dni wcześniej w bitwie pod Quatre Bras (16.VI.1815), a drugi z nich do dnia bitwy nie uczestniczył w żadnych walkach, stanowiąc rezerwę armii. Nie dodano też, w sposób zamierzony, artylerii. Jej działanie oddają karty.

Na żetonie każdej z jednostek znajduje się strzałka. Wskazuje ona front oddziału. W grze występuje bowiem ukierunkowanie, co zaliczam na plus jej mechaniki. Tak więc bok żetonu, w kierunku którego skierowana jest strzałka, to front, pole po przeciwnej stronie to tył, do tego mamy dwa boki. Front wyznacza przede wszystkim kierunek ruchu – poruszamy się przez wkraczanie na pola będące przed frontem, również tylko tą stroną żetonu oddziału możemy atakować. Nie wolno też poruszać się ani atakować po skosie.

Kluczową rolę w mechanice gry odgrywają karty. Każdy z graczy ma własną talię, z której co turę ciągnie odpowiednią liczbę kart. W przypadku Sprzymierzonych występuje oddzielna talia dla armii Wellingtona i Prusaków. Z początku Sprzymierzeni mają 12 kart, zaś Francuzi 15. Wraz z pojawieniem się Prusaków dostają dodatkowe karty – pruskie. Stopniowo dochodzi ich coraz więcej, aż w ostatnim etapie jest ich 8. Tak więc klasycznie, stroną aktywniejszą są z początku Francuzi. To oni mają więcej kart i generalnie, jak to się mówi, więcej mogą. Z czasem pałeczka przechodzi w ręce przeciwnika.

Gra podzielona została na tury (w pełnym scenariuszu jest ich 7, w skróconym – 4). Każda z nich rozpoczyna się od pociągnięcia kart. W pierwszej turze jako pierwszy posunięcie wykonuje gracz francuski. W kolejnych gracze w losowy sposób ustalają pierwszeństwo ruchu (występuje tu po części rozwiązanie przypominające licytację). Posunięcie każdego z graczy to zagranie od 1 do 5 kart, przy czym co najmniej jedną musi on zagrać. Karty pozwalają na aktywację wybranych jednostek i wykonanie nimi ruchu, po którego zakończeniu ma miejsce walka. Istnieją trzy alternatywne sposoby skorzystania z każdej z kart (w przypadku niektórych kart występują tylko dwa pierwsze):
1) Zagranie jej jako punktów ruchu,
2) Zagranie jej podczas walki dla zwiększenia siły oddziału,
3) Zagranie wydarzenia, które ona zwiera.

Pierwsza opcja polega na tym, że gracz otrzymuje tyle punktów ruchu, ile posiada karta, i korzystając z nich wykonuje posunięcia. Każdy ruch o 1 pole w terenie czystym to 1 punkt. Poruszanie się po trudniejszym terenie (las, wioska) bądź przekraczanie niektórych krawędzi (linia wzgórz, strumień) to dodatkowe punkty. Również zwrot kosztuje 1 punkt, niezależnie od tego, o ile się obracamy. Ciekawe rozwiązanie dotyczy wzgórz (rodzaj terenu zajmujący powierzchnię pola – występuje obok linii wzgórz, stanowiącej krawędź pola): koszt wejścia na takie pole wynosi więcej niż za teren czysty, ale jeśli oddział przechodzi z innego pola stanowiącego wzgórze, wydaje tylko 1 punkt, jak za teren czysty.

W trakcie posunięcia na każdą zagraną kartę może dojść do jednego starcia. W każdym z nich wolno zaatakować jedno pole, natomiast atak na nie może być przeprowadzony z kilku pól. Starcie nie musi mieć miejsca koniecznie z udziałem jednostek, które właśnie się poruszały. Podczas walki jednostki atakujące i jednostka obrońcy porównują swoją siłę, zmodyfikowaną o teren, ukierunkowanie, i co najistotniejsze, o wartość płynącą z użytej karty (kart). To właśnie druga ze wspomnianych opcji. Dzięki niej możemy dowolnie zwiększyć siłę walczącej jednostki. Dodajemy po prostu wszystkie punkty z kart do siły walczących. Rozstrzygnięcie następuje bez użycia kostki. Strona, która przeważa, wygrywa. W przypadku równej siły obu stron uznaje się, że zwyciężył obrońca. Jeśli obrońca miał mniejszą siłę, według własnego wyboru, cofa się o 1 pole albo traci 1 poziom siły. Jeśli atakujący uzyskał ponad dwukrotną przewagę, obrońca jednocześnie traci poziom siły i musi się wycofać. Jeśli atakujący ma mniejszą siłę, nic się nie dzieje – jednostki pozostają na swoich polach, chyba że ma ponad dwukrotnie mniejszą siłę – wówczas najsilniejsza z jednostek atakujących traci jeden poziom (w przypadku kilku tak samo silnych jednostkę, która poniesie straty, wybiera atakujący). Jeżeli obrońca cofnął się, atakujący musi wykonać pościg. Występują modyfikacje siły za atak od boku, od tyłu, za jednostki elitarne (wydarzenie z karty), za szarżę (wydarzenie z karty), za dowodzenie (wydarzenie z karty) i za teren.

Ile kart może dołożyć gracz, by zwiększyć siłę swojego oddziału? Atakującego ogranicza limit 5 kart na posunięcie, obrońca nie ma żadnego limitu. Jedyny szkopuł dla tego ostatniego to, że może mu zabraknąć kart na później. Dowolność w dokładaniu kart nie stwarza więc problemu, dopóki jednemu z graczy się one nie skończą, co w odniesieniu do Sprzymierzonych, w początkowej fazie rozgrywki następuje zwykle dość łatwo. Francuzi mogą im wówczas zadać ciężkie straty, gdy ci nie będą już mieli kart by reagować. Zasady walki w postaci owego dokładania kart to największa wada gry. W momencie, gdy przeciwnik nie ma już kart, gracz francuski może niemal wyliczyć gdzie i jakich kart użyć, by zadać mu poważne straty. Niestety nie ma to wiele wspólnego z realiami pola walki. Po drugie, możliwe jest pokonanie nawet najsilniejszej jednostki przez bardzo słabą – o ile tylko odpowiednio zwiększymy jej siłę za pomocą kart. Tak więc z odpowiednim wsparciem nawet bardzo kiepsko wyszkolona pruska Landwehra może z łatwością rozbić gwardię francuską. Nie muszę tłumaczyć, jaki byłby przebieg takiego starcia w rzeczywistości. I nie jest to jakaś abstrakcja, gdyż tego rodzaju sytuacje jak najbardziej się zdarzają.

Grając Francuzami należy starać się co posunięcie atakować przy takich stosunkach, żeby zmuszać Sprzymierzonych do zrzucania kart na zwiększenie siły obrony, tak by jak najszybciej się ich pozbyli. Wówczas końcówka tury należy do gracza francuskiego, który może wtedy uderzyć na wybranym odcinku i dzięki bierności przeciwnika uzyskać decydujący sukces. Najlepiej tak wykonywać ruchy, żeby w każdym posunięciu jednocześnie przybliżać oddziały tyłowe do przeciwnika i atakować.

Grając Sprzymierzonymi należy kalkulować, gdzie najlepiej przegrać, tzn. gdzie dokładać karty, a gdzie nie – tak, żeby ponieść jak najmniejsze straty i możliwie najdłużej utrzymać pozycje. Ponieważ przeciwnik ma z początku przewagę, na ogół gdzieś przegrać będzie trzeba. Oczywiście należy sobie pomagać wykorzystując teren. Co za tym idzie, ustawienie jednostek odgrywa dużą rolę. Nieraz daje też tutaj znać o sobie ukierunkowanie. Wyjście przez Francuzów na bok lub tym bardziej na tył jednostek Sprzymierzonych kosztuje albo straty w poziomach siły albo pochłania dodatkowe karty.

Co prawda zasady przewidują, że na posunięcie można zagrać 5 kart, jednak w praktyce rzadko się zdarza, żeby gracze grali więcej niż 1-2. Efekty przedwczesnego „wypstrykania się” z kart są na tyle bolesne, że na ogół mało kto się na to decyduje. Tym samym gra przybiera formę naprzemiennych ruchów pojedynczych jednostek.

Słabość rozwiązań dotyczących kart widać też przy pierwszym sposobie ich użycia, czyli do ruchu. Brak np. jakiegokolwiek zróżnicowania punktów ruchu dla piechoty i kawalerii. Ta pierwsza biega czasami po polu bitwy żwawiej niż konnica. Inny niekorzystny efekt pojawia się, gdy po jednej ze stron ubędzie jednostek – wówczas ma ona mało oddziałów, ale liczba kart pozostaje taka sama. Siłą rzeczy jej jednostki stają się więc nadaktywne. Gracz nimi dowodzący ma też czym zwiększać ich siłę. Tak więc, paradoksalnie, okazuje się, że klęska pozwala im rozwinąć skrzydła, tak jakby podnosiła ich morale i efektywność bojową. W rzeczywistości zazwyczaj było na odwrót.

Tak działa podstawowy trzon mechaniki gry. Swego rodzaju nakładkę nań stanowią wydarzenia z kart – to trzecia opcja ich użycia, alternatywna w stosunku do dwóch poprzednich. Na kartach znajdziemy następujące wydarzenia:

1) Szarża. Kawaleria ustawiona frontem do przeciwnika może po poruszeniu się o 1 bądź 2 pola, bez zmiany ukierunkowania, zaatakować. Jeżeli jest to ciężka kawaleria, mnoży wówczas siłę razy 3, jeżeli lekka – razy 2. Kawaleria nie zwiększa siły, jeżeli atakuje piechotę od frontu. Po szarży jednostka kawalerii zostaje automatycznie zdezorganizowana. Przy szarży zakazane jest wzmacnianie przez obie strony siły oddziałów kartami, z wyjątkiem karty dającej bonus za jednostki elitarne. Nie można też łączyć ataku jednostki szarżującej z atakiem innych oddziałów, szarżuje tylko pojedyncza jednostka. W praktyce zasady te nie zachęcają do wykonywania szarży (automatyczna dezorganizacja po jej wykonaniu) i dość znacznie utrudniają jej wykonanie (wymóg bycia ukierunkowanym frontem do przeciwnika i zakaz wykonywania po drodze zwrotów). Zwykle przed wykonaniem szarży trzeba zrobić ruch wyprowadzający kawalerię na odpowiednią pozycję, co pochłania dodatkową kartę. W tej sytuacji dużo lepiej zaatakować bez szarży i tę drugą kartę zużyć na zwiększenie siły oddziału w walce. Dalszą korzyścią z takiego wyboru jest to, że po walce jednostka kawalerii nie zostanie zdezorganizowana. Tak więc na ogół karta szarży okazuje się mało przydatna. Od strony historycznej zupełnie nie postarano się o zasymulowanie niekontrolowanego pościgu po zwycięskim ataku kawalerii, który miał miejsce podczas bitwy pod Waterloo (po szarży angielskich brygad ciężkich dragonów Somerseta i Ponsonby’ego). Natomiast zdaje się, że w jakiś sposób miała go oddawać kolejna karta.

2) Wymuszenie szarży kawalerii przeciwnika. W praktyce okazuje się skuteczniejsza niż wydarzenie poprzednie, o ile uda nam się „wpakować” wrogą kawalerię na własny, silny oddział piechoty, stojący w trudnym terenie. Jednak, jako że rzadko zdarza się, by w ten sposób piechota miała nad kawalerią ponad dwukrotną przewagę, użyteczność i tej karty bywa ograniczona.

3) Bonus za dowodzenie. Polega na tym, że jednostka stojąca na polu z dowódcą oraz jednostki na polach przyległych (pola po skosie nie są oczywiście traktowane jako pola przyległe) otrzymuje bonus do siły. Instrukcja podaje, że Wellington zwiększa siłę oddziału broniącego się o 4, a Napoleon oddziału atakującego o 2. Przy tym, jak widać bonus może mieć zastosowanie zarówno w obronie, jak i w ataku. Cała instytucja wydaje się mocno niedopracowana. Nie wiadomo np. po co w obronie dowódca dodaje punkty siły wszystkim jednostkom na przyległych polach, skoro i tak bronić się może tylko jedna z nich, a na posunięcie stacza się zwykle tylko jedną walkę. Z kolei w ataku odpowiednie ustawienie dowódcy jest na ogół na tyle kłopotliwe, że najczęściej szkoda zachodu, tym bardziej, że jego przestawienie wymaga wydania dodatkowej karty. Tak więc, analogicznie jak przy szarży, lepiej wykorzystać punkty siły z karty i dodać je do siły walczących jednostek. Czasami w odniesieniu do Wellingtona opłaca się użyć tego wydarzenia, gdy bonus za dowodzenie jest wyższy niż wartość punktowa z karty. Poza tym wydaje się ono praktycznie bezużyteczne. Jednocześnie jest to jedyna sytuacja, w której mają jakieś znaczenie dowódcy.

4) Bonus za jednostki elitarne. Oddziały elitarne walczące w danym starciu zwiększają swoją siłę dwukrotnie. Dodatkowym skutkiem użycia karty jest to, że obowiązek pościgu dotyczy w pierwszej kolejności jednostek elitarnych. Wydarzenie bardzo przydatne, ułatwia przełamanie pozycji wroga.

5) Artyleria. Karty można użyć zarówno w ataku, w ramach swojego posunięcia, jak i w obronie. Może jej także użyć oddział nieatakowany. Gracz, który użył karty, wyznacza jedną, niezdezorganizowaną jednostkę własnej piechoty jako artylerię. Przeprowadza ona ostrzał, który automatycznie dezorganizuje jedną z jednostek przeciwnika, znajdującą się na sąsiednim polu (zasady mówią, że powinna być ona frontally adjacent, co wydaje się trochę niejasne, bo nie do końca wiadomo, czy chodzi o ukierunkowanie frontem, czy o to, że nie można strzelać do jednostek przylegających po skosie). Wydarzenie bardzo dobrze oddaje rolę artylerii i jest jednym z bardziej udanych rozwiązań w grze. Umożliwia ono wyeliminowanie jednej spośród atakujących jednostek, zwykle najsilniejszej, i przez to osłabienie ataku. Tak najczęściej bywa używane. Dziwne wydaje się jedynie to wyznaczanie do roli artylerii jednostek piechoty.

6) Zbieranie rozbitych oddziałów. Gracz może zebrać dwa zdezorganizowane oddziały, niezależnie od tego gdzie stoją, tzn. mogą stać na polach przylegających do przeciwnika, albo zamiast tego zregenerować jeden z oddziałów, który poniósł straty (został przewrócony na rewers w wyniku utraty poziomu sprawności bojowej). W tym ostatnim przypadku regenerowany oddział nie może stać na polu przylegającym do przeciwnika.

7) Zdrowie Napoleona. Ta karta jest pojedyncza i występuje tylko w talii Wellingtona. W wyniku jej zagrania gracz kierujący Sprzymierzonymi wyciąga losowo dwie karty z ręki gracza francuskiego i odkłada je na bok, bez zapoznawania się z ich zawartością. Karty te są dla gracza francuskiego stracone. Wydarzenie oddaje wpływ zdrowia Napoleona na przebieg bitwy. Wiadomo, że cesarz cierpiał pod koniec swojej wojennej kariery na różne dolegliwości zdrowotne (m.in. problemy z oddawaniem moczu). Życie przez szereg lat pod namiotem, w polu, nie sprzyjało jego kondycji. Mogło to mieć wpływ na przebieg bitwy poprzez gorsze rozkazodawstwo. Wydarzenie bardzo przydatne, jeden z niewielu wyraźnie jaśniejszych punktów na tle całej mechaniki gry.

Tak więc, jak widać wydarzenia z kart w większości nie wnoszą do rozgrywki zbyt wiele. Najbardziej przydatnymi i niemal zawsze wykorzystywanymi (jeśli tylko nie potrzebujemy używać kart „na punkty”) są: Artyleria, Bonus za jednostki elitarne, Zbieranie rozbitych oddziałów i Zdrowie Napoleona. Karty szarż i bonusa za dowodzenie są mniej przydatne.

Spośród zasad dotyczących walki wrócę teraz do jednej, którą sygnalizowałem już na początku: brak możliwości wkraczania na pola zajęte przez własne oddziały. Najczęściej jest to główna przyczyna eliminacji jednostek Sprzymierzonych – przez brak możliwości wycofania ich po walce. Od strony historycznej wydaje się to zupełnym nieporozumieniem, bo zdarzały się takie sytuacje, że przechodzono przez własne wojska. Do tego, jeśli przyjrzymy się rozstawieniu wyjściowemu Sprzymierzonych, wiele jednostek zostało rozmieszczonych tak, że z początku przychodzi nam głowić się jak je przegrupować, żeby nie blokowały sobie odwrotu, co w razie skutecznego ataku na nie przyniesie im stratę poziomu albo od razu eliminację. Z gry wynika, że historyczne rozstawienie wojsk Wellingtona stanowiło dla nich w niektórych punktach pola bitwy pułapkę, co jest kuriozalne.

Inna wada w obrębie zasad walki to brak zróżnicowania wpływu niektórych rodzajów terenu na walkę w odniesieniu do kawalerii. Wioski i lasy kawaleria atakuje tak samo jak piechota, co nijak się ma do realiów.

Z kolei dobrą zasadą, o której również warto wspomnieć, jest umożliwienie kawalerii wykonania odwrotu o 1 pole, w chwili gdy wroga piechota wchodzi na pole sąsiednie. Po takim ruchu kawaleria może się cofnąć na swoje pole tylnie bądź jedno z bocznych, ukierunkowując się frontem do pola, z którego się wycofała (tak, jak podczas odwrotu). Wroga piechota, o ile posiada jeszcze punkty ruchu, może podejść najwyżej o 1 pole, ścigając kawalerię. Gdy podejdzie, kawaleria może ponownie wykonać odskok o 1 pole. Zasada w efektowny sposób oddaje realia działania kawalerii w tym okresie w stosunku do nacierającej piechoty.

W miarę dobrze oddano też działanie pozycji umocnionych w zabudowaniach, określanych jako chateaux. Oddziały piechoty broniące się w nich mają front z każdej strony oraz zwiększają swoją siłę dwukrotnie. Każde umocnienia mają określoną liczbę punktów uszkodzeń – gdy jednostka broniąca się ponosi straty, najpierw zdejmuje się jej punkty uszkodzeń. Dopiero gdy te się skończą, ponosi straty.

Ostatnia uwaga dotyczy zasad ruchu i walki, a konkretnie braku stref kontroli, co bywało w odniesieniu do tej gry krytykowane. Moim zdaniem, nie jest to błędem, że oddziały na szczeblu brygad i dywizji ich nie posiadają – przy tak przyjętej skali gry. Jednak jakieś związanie podczas wykonywania ruchu powinno występować. Brak w szczególności związania przez kawalerię. I tak, może ona szarżować, co w grze traktowane jest jako specjalne wydarzenie (opcja z karty), podczas gdy w rzeczywistości było zwykłą formą walki tego rodzaju broni, tzn. zazwyczaj kawaleria inaczej nie atakowała niż poprzez szarżę. Co istotne, kawaleria nie może natomiast kontrszarżować. Jeśli piechota podchodzi pod pozycję kawalerii, to ta stoi i biernie się przypatruje. W wyniku ruchu piechota ustawia się zwykle tak, że potem przeprowadzenie na nią szarży kosztuje tyle punktów z kart, że staje się nieopłacalne, i w ten sposób do szarż dochodzi rzadko.

Gra zawiera dwa scenariusze: skrócony i pełny. Różnią się one tym, że w tym pierwszym nie ma Prusaków i kończy się on w momencie ich nadejścia. Pierwszy trwa 4 tury, drugi 7 tur. Poza tym mocno zróżnicowane są warunki zwycięstwa. W scenariuszu pierwszym otrzymuje się punkty jedynie za kontrolowanie pewnych pól planszy. W scenariuszu drugim warunki zwycięstwa uwzględniają także straty w walczących jednostkach. Jeśli chodzi o warunki zwycięstwa scenariusza pierwszego, wydają się one dziwne, o tyle, że aby wygrać Francuzami, wystarcza opanowanie punktów umocnionych, znajdujących się na przedpolu armii Wellingtona (Hougoumont, La Haye Sainte, Frichermont, albo którekolwiek dwa z tych trzech plus Mt. Saint Jean). Od strony historycznej zajęcie trzech pierwszych punktów nie oznaczało bynajmniej pokonania armii Sprzymierzonych, bo stanowiły one jedynie pozycje na jej przedpolu. Widać od strony grywalnościowej tak autorowi wyszło, że Sprzymierzonym w cztery etapy starczy aktywacji jedynie na zajęcie tych punktów. Zasady scenariusza pełnego prezentują się pod tym względem lepiej. Kombinacja w ramach warunków zwycięstwa punktów za straty i za kontrolę terenu wydaje się najlepszym rozwiązaniem. Od strony zrównoważenia, odniosłem wrażenie, że strony mają w miarę równe szanse, z niewielkim wskazaniem na Francuzów.

Poza scenariuszami dwuosobowymi występuje jeszcze wariant 3-osobowy. Trzeci z graczy kieruje wówczas Prusakami. W praktyce będzie on się jednak nudził, bo po pierwsze dołączy do gry dopiero w chwili wejścia Prusaków, po drugie, ci odgrywają w niej rolę drugoplanową i ich posunięcia podporządkowane są działaniom armii Wellingtona. Również jeśli chodzi o układ ruchów, Prusacy wykonują swoje posunięcia w ramach posunięć Sprzymierzonych, czyli aktywujemy na zmianę armię Wellingtona albo pruską.

Czas rozgrywki podawany jest w przypadku scenariusza pierwszego na 1 godzinę, a dla scenariusza drugiego na 2 godziny. Dodatkowo autor pisze, że w przypadku pierwszej rozgrywki może ona potrwać o połowę dłużej. W rzeczywistości w moim przypadku gra zajmowała około 5 godzin. Tak więc do podanych oficjalnie liczb trzeba doliczyć przynajmniej jedną godzinę. Jeśli chodzi o przebieg rozgrywki, dla wielu zaletą może być niewielka liczba jednostek, co ułatwia zarówno rozstawienie, jak i potem samą grę. Również naprzemienność ruchów sprawia, że nie trzeba długo czekać na swoją kolej i gra się nie dłuży.

Od strony grywalnościowej, mimo wspomnianych wcześniej wad, recenzowana gra wypada nieźle. Są emocje, czasami całkiem sporo kombinowania, co prawda trochę warcabowego, ale jednak. I to najlepsze co można o niej powiedzieć. Jak w wielu grach o bitwie pod Waterloo mamy tego rodzaju schemat, że z początku Wellington musi opierać się przeważającym siłom francuskim, następnie z czasem Sprzymierzeni przejmują inicjatywę i to oni stają się stroną aktywną. Tutaj, podobnie jak np. w Waterloo Martina Wallace’a wydanym przez Warfrog Games, całość opiera się na aktywacjach, płynących z kart, co wspomniany schemat pogłębia. Z początku Sprzymierzeni są raczej bierni, a Francuzi aktywni, potem role się zmieniają. Wszystko zależy oczywiście od przebiegu rozgrywki. Jeśli Francuzom uda się w pierwszej fazie zdobyć znaczną przewagę bądź przeciwnie – zdążą do tego czasu ponieść duże straty, drugiej fazy bitwy nie ma. Na ogół sytuacja wyjaśnia się gdzieś koło połowy rozgrywki. Dla grającego Sprzymierzonymi ma to niestety te ujemne strony, że często nie będzie miał okazji sobie pograć. Jest to jednak do pewnego stopnia cecha ogólna gier o bitwie pod Waterloo – po prostu taki był przebieg tej bitwy.

Podsumowując, gra zarówno od strony graficznej, jak i historycznej wypada słabo. Jej zaletę stanowi natomiast niezła grywalność. Wiele elementów grafiki sprawia wrażenie, jakby gra była z poprzedniej epoki. Jeśli chodzi o zasady, ich związek z bitwą i realiami okresu jest najogólniej mówiąc dość luźny. Do tego kilka z nich jest ewidentnie niedopracowanych, tak jakby gry nie testowano albo niewiele testowano. Samo oparcie się na aktywacji wydaje się zwodnicze, i tutaj można postawić grze zarzut podobny jak Waterloo Martina Wallace’a – że trudno przyjmować takie założenie, iż Wellington i Sprzymierzeni byli w pierwszej fazie bitwy mniej aktywni, co przejawia się w mniejszej liczbie kart. O ile jednak Wallace’owi, w oparciu o to udało się stworzyć ciekawe rozwiązania dotyczące dowodzenia (mam na myśli kolorowe krążki rozkazów – odsyłam do recenzji tamtej gry), tutaj brak czegoś podobnego. Wiele uproszczeń, które zawiera gra, nie wnosi nic szczególnego, jakichś ciekawych, oryginalnych pomysłów, które by za nimi stały. Mechanika upodobnia miejscami grę do warcabów. Dla części graczy, w tym dla początkujących, może to być nawet zaletą, ale im dalej w las, tym gorzej to wygląda. Grywalność potrafi zrekompensować po części wady gry, ale tylko po części. W przeszłości bywało, że gra ta przedstawiana była jako alternatywa dla Waterloo 1815 wyd. Dragon, ale w stosunku do tego ostatniego nie stanowi żadnej alternatywy, gdyż są to produkty z innych półek. Jeśli porównywać stronę historyczną, Waterloo: Napoleon’s Last Battle i Waterloo 1815, mimo pewnych zastrzeżeń co do tego ostatniego, w zasadzie bije ono recenzowaną grę na głowę. Bardziej sensowne może być natomiast porównanie do gry Martina Wallace’a, ze względu na to, że obie stawiają na prostotę. Tutaj niestety recenzowana gra również zostaje w tyle, ze względu na brak dobrych, oryginalnych rozwiązań.

Dyskusja o grze na FORUM STRATEGIE

Autor: Raleen

Opublikowano 19.09.2009 r.