W imieniu Ziemi (Encore)

  • PDF
  • Drukuj
  • Email

Wkrótce po nawiązaniu przez ludzkość pierwszego kontaktu ze Znonami – humanoidalnymi istotami o instynktach społecznych i systemie wartości zapożyczonym od społeczeństw owadzich – obie rasy rozpoczęły rozmowy dyplomatyczne. Gdy ambasador Hellstrom wraz ze swą córką Ateną wyjechał na wakacje po zakończeniu wstępnej tury rozmów, „Wielki Rój” – kosmiczny krążownik obsadzony przez załogę Znońskich ekstremistów, podszedł zbieżnym kursem do statku ambasadora i zdobył go. Trzymając Hellstroma i jego córkę jako zakładników, awanturnicy nadali na Ziemię przekaz zawierający absurdalne żądania.

Władze Ziemi zdecydowały, że konieczny jest pokaz siły; należało udowodnić Znonom, że Ziemianie nie poddadzą się żądaniom terrorystów. Do akcji wprowadzono jednostki kosmicznych komandosów. Grupa antyterrorystyczna, dysponująca statkami typu „Pelikan”, wysłana została celem przechwycenia wrogiego statku, ocalenia ambasadora i jego córki, oraz ukarania awanturniczych wywrotowców (z komentarza wprowadzającego do gry).

Czy wyprawie uda się zrealizować cel misji? Czy groźni Znoni ewakuują się w nadprzestrzeń, zanim Ziemianie będą w stanie cokolwiek zdziałać? Odpowiedź na te i inne równie wstrząsające pytania dać musi śmiertelna rozgrywka. Nie tylko rzuty kością, ale siła umysłu zdecyduje, kto z tej konfrontacji wyjdzie zwycięsko.

W imieniu Ziemi to jedna spośród wielu gier science fiction, wydanych przez Encore w latach 80-tych i 90-tych. Można sądzić, że jak wiele jej „koleżanek”, miała rodowód zachodni – w instrukcji brak nawet nazwisk autorów. Jej tematyka nie wszystkim przypadnie zapewne do gustu. Przyznam, że przez wiele lat mnie także odstręczała ona od sięgnięcia po tą pozycję. Jeśli jednak odstawimy tę otoczkę na bok, znajdziemy pod nią ukrytych wiele ciekawych mechanizmów, wartych by się nimi zainteresować. Są to przy tym rozwiązania bardzo odmienne od standardowo występujących w wielu grach strategicznych, często też takie, które z założenia się w tych ostatnich odrzuca (mam na myśli głównie gry heksowe), i traktowane to bywa wręcz jako aksjomat.

Na początek trochę o grafice i wykonaniu elementów gry. Jeśli chodzi o tę pierwszą, przede wszystkim bardzo efektownie prezentuje się obrazek na okładce. Siedząca na tronie królowa Znonów, spoglądająca na ziemskich śmiałków, wygląda bardzo przekonywująco. Estetyka żetonów, jak w wielu starych grach, wyjątkowo czytelna, ale ikonki nie są kolorowe, bo wtedy nikt jeszcze takich nie robił. W sumie można powiedzieć, że jest nieźle. Oczywiście wszystko w klimacie s-f, więc jeśli ktoś go nie lubi, to mu się nie spodoba. Plansza jest czytelna i wyrazista, choć czasami mogą się dawać we znaki niezbyt duże pola.

Elementy gry wykonano solidnie. Żetony (łącznie z pomocniczymi – 100 sztuk) są sztancowane. Plansza (o wymiarach 30 x 42 cm) na miękkiej tekturce. Układ planszy jest dość specyficzny: pola są w większości kwadratowe, rozmieszczone najczęściej w formie korytarzy, jednak niektóre z nich nie łączą się ze sobą w sposób regularny, jak na szachownicy. Pudełko, niezbyt wielkie i raczej miękkie, mimo to niektórym po latach potrafi się trzymać w bardzo przyzwoitym stanie. Ogółem dobry standard jak na czasy, kiedy gra się ukazała.

Zasady liczą sobie z tabelami 8 stron. Do tego 2 strony reguł i tabel do rozgrywki z samym sobą. Niby nie ma ich wiele, jednak lepiej przeczytać je przed rozgrywką niż zdawać się na tłumaczenie kolegi. Zawierają bowiem trochę niuansów i nieścisłości, częste są też powtórzenia. Redakcja przepisów nie jest do końca przejrzysta i trzeba uważnie czytać, by wszystkie mechanizmy dokładnie zrozumieć.

Cel gry zależy od wyboru rodzaju misji. Są dwie możliwości: misja ratunkowa (należy uwolnić ambasadora i jego córkę, bądź przynajmniej jedno z nich, przy jak najmniejszych stratach własnych) bądź ekspedycja karna (należy zniszczyć jak najwięcej jednostek przeciwnika, znów przy jak najmniejszych stratach własnych). Wyboru rodzaju misji dokonuje gracz kierujący Ziemianami. Dla przeciwnika pozostaje on tajny aż do zakończenia gry.

Sporo strategii i planowania występuje w części poprzedzającej właściwą rozgrywkę. Sekwencja czynności nie jest tu w pełni jasna (z powodu wspomnianej, miejscami, mętności przepisów), jednak zasadniczo wygląda następująco:

1) Obie strony formują swoje siły. Znoni dysponują 70 punktami, Ziemianie – 80. Za nie „kupują” wybrane przez siebie jednostki. Ponadto Znoni mają możliwość przyspieszania wejścia „Roju” w nadprzestrzeń, maksymalnie o 5 rund – za każdą rundę, o którą przyspieszone zostanie przejście w nadprzestrzeń, „płacą” 4 punkty zwycięstwa. Do „zakupionych” sił gracz kierujący Znonami dostaje „za darmo” siedem królowych oraz pierwszą królową i dwoje zakładników. Gracz kierujący siłami Ziemi musi „kupić” od 4 do 6 statków „Pelikan”. Do każdego statku dostaje „za darmo” jednego inżyniera. Po skompletowaniu skład sił obu stron pozostaje tajny.

2) Gracz kierujący Ziemianami wybiera rodzaj misji i zapisuje go na kartce. Zostanie on ujawniony dopiero po zakończeniu rozgrywki.

3) Gracz kierujący Ziemianami informuje przeciwnika, iloma statkami „Pelikan” dysponuje, i podaje ich nazwy, co pozwala drugiemu z graczy mniej więcej oszacować skład sił inwazyjnych.

4) Gracz kierujący Ziemianami tajnie rozmieszcza komandosów w poszczególnych statkach „Pelikan”. Rozmieszczenie komandosów na statkach zostanie ujawnione dopiero po przeprowadzeniu procedury ostrzału laserów obrony zewnętrznej.

5) Gracz kierujący Znonami rozmieszcza na planszy swoje jednostki. Wszystkie one są zamaskowane. Przy rozmieszczaniu obowiązują jedynie takie ograniczenia, że w każdym z gniazd i w strefie laserów musi się znaleźć przynajmniej jedna królowa, z kolei pierwsza królowa może być umieszczona dowolnie, ale zakładnicy muszą się znajdować do 3 pól od niej.

6) Gracz kierujący Znonami przeprowadza ostrzał podchodzących do „Roju” statków „Pelikan” przez lasery obrony zewnętrznej. Najpierw wykonuje rzut kostką, by sprawdzić, ile statków zostało trafionych, po czym wskazuje nazwy tych z nich, które zostały trafione. Następnie gracz kierujący Ziemianami rzuca dla każdego trafionego „Pelikana”, sprawdzając, ilu spośród znajdujących się na nim komandosów zginęło. Po ustaleniu tego, gracz kierujący Ziemianami wybiera komandosów, którzy zginęli. Statki, które nie mają na pokładzie żadnego inżyniera, muszą desantować załogi w śluzie powietrznej L9.

Po tej wstępnej części rozpoczyna się właściwa rozgrywka. Gracz kierujący Ziemianami ustawia na wybranych polach planszy luki, przez które ze statków „Pelikan” wkraczają na pokład „Roju” komandosi. Każdy statek ma jeden luk, oznaczony jego nazwą. Nie wszyscy muszą być desantowani, jak również nie wszystkie luki muszą być umieszczone na planszy w pierwszej turze, o czym stanowi nieco zakamuflowany na tle reszty dotyczących tych kwestii zasad punkt [10.6]. Można zatem przytrzymać jeden bądź większą liczbę statków „Pelikan” i desantować ich załogi później.

Kolejność czynności we wstępnej części gry ma w większości głębokie uzasadnienie. Obie strony, niezależnie od siebie, snują na początku plany co do swojej strategii i działań, jakie chcą podjąć podczas rozgrywki. Najpierw dobierają skład sił. Już na tym etapie zapadają brzemienne w skutki decyzje. Po stronie Znonów dotyczy to przede wszystkim tego, o ile rund przyspieszać (jeśli w ogóle) przejście „Roju” w nadprzestrzeń, czyli zakończenie gry. Wybór tej opcji osłabia siły, które będą walczyć z Ziemianami, bo zostaje mniej punktów na stosowne „zakupy”. Po stronie Ziemian najważniejsza decyzja to wybór liczby „Pelikanów”. Determinuje ona to, czy gracz będzie dysponował kilkoma silnymi ekipami, czy większą ilością, ale za to słabszych. Liczba posiadanych przez Ziemian „Pelikanów” ma też znaczenie przy pokonywaniu obrony zewnętrznej – różny jest rozkład strat w tabeli ostrzału. Przyjęcie skrajnych opcji redukuje możliwości doboru sił, zwłaszcza po stronie Znonów. Należy bowiem zaznaczyć, że przy kompletowaniu składu sił gracze ograniczeni są liczbą i rodzajami żetonów zawartych w grze.

Drugi etap i następna istotna decyzja to wybór przez gracza kierującego Ziemianami rodzaju misji. Czy bardziej wyrafinowana, ale i niepewna misja ratunkowa, czy teoretycznie prostsza w realizacji ekspedycja karna. Wybór określi charakter działań Ziemian do końca rozgrywki.

Etap trzeci to pierwsza interakcja między planami obu stron. Gracz kierujący Ziemianami ujawnia przeciwnikowi, ile „zakupił” statków „Pelikan”. Mając tę informację, gracz kierujący Znonami rozmieszcza w tajemnicy (zamaskowane) swoje oddziały na planszy – to już etap piąty. Przed rozmieszczeniem jednostek gracz znoński może oszacować, jaka będzie struktura sił desantujących się w poszczególnych miejscach „Roju” i w ilu punktach się one pojawią. Czy będą to silne ekipy, ale będzie ich mniej, czy słabsze, ale będzie ich więcej. W międzyczasie, przed dokonaniem rozmieszczenia sił Znonów, ma miejsce etap czwarty, czyli przydzielenie komandosów do statków „Pelikan”. W praktyce, gdy gracz kierujący Ziemianami skompletował już siły, nie ma tu zbyt wielu możliwości znalezienia jakichś bardziej zróżnicowanych układów.

Etap szósty to tak naprawdę wielka loteria, weryfikująca wszystkie dotychczasowe plany i założenia. Od tego, ile statków „Pelikan” zostanie trafionych i jakie będą na nich straty, zależą szanse stron w dalszej rozgrywce. Jest to element gry czyniący ją bardzo losową. Jeżeli wypadną skrajne rezultaty, możliwości jednego z graczy zostaną poważnie ograniczone. Procedura ustalania strat ma na celu zapewnienie, by od strony ilościowej rozłożyły się one jak najbardziej przypadkowo. Od strony jakościowej decyzje spoczywają w rękach gracza kierującego Ziemianami.

Dalej następuje ponowna interakcja i konfrontacja planów obu stron – gracz kierujący Ziemianami wybiera pola, na których będzie desantował posiadane jednostki komandosów. Stawia na nich luki, przez które od razu wchodzą oni na planszę. W tej samej rundzie, w której pojawiają się na planszy, mogą zaatakować. Po udanym przejściu przez ostrzał laserów istnieje możliwość wylądowania tuż koło królowej przeciwnika oraz jej wyeliminowania nim pozostałe, znajdujące się w okolicy jednostki Znonów uaktywnią się i zaczną atakować. Wszyscy Znoni są jednak na początku zakryci (zamaskowani). Gracz kierujący Ziemianami musi więc starać się na podstawie rozmieszczenia żetonów domyślić, gdzie znajduje się królowa. Czasami korzystnym posunięciem bywa wylądowanie w sąsiedztwie dużej grupy jednostek przeciwnika i ich wyeliminowanie przy wykorzystaniu początkowego zaskoczenia, a zajęcie się królową w drugiej kolejności. Występuje tu jeszcze szereg innych motywów do rozważenia.

W przypadku wyboru misji ratunkowej, dla gracza kierującego Ziemianami kluczowe staje się ustalenie, gdzie znajduje się pierwsza królowa. Koło niej muszą być bowiem zakładnicy. Duże zgrupowania żetonów zwykle przyciągają jego uwagę. Jednak gracz znoński może przecież blefować. Tym bardziej, że Ziemianie nie będą mieli na ogół czasu by sprawdzić, co kryje się pod każdym z zamaskowanych żetonów. Ponownie warto zwrócić uwagę na punkt [10.6], dopuszczający desantowanie załóg „Pelikanów” także w kolejnych rundach, nie tylko w pierwszej. Gdy wszystkie ekipy Ziemian wylądują, sytuacja staje się dla gracza znońskiego jasna. Nie musi się już obawiać, że nagle koło niego pojawią się wrogie jednostki, niszcząc tuż po wylądowaniu jedną z królowych bądź uwalniając zakładników. Jeśli gracz kierujący Ziemianami zachowa choć jedną ekipę w zanadrzu, takie zagrożenie istnieje zawsze, w każdym momencie gry i w każdym miejscu planszy.

Wstępna część rozgrywki, moim zdaniem najciekawsza, charakteryzuje się dużą dynamiką i mimo, że pozornie przy lądowaniu mamy niekiedy bardzo ograniczone pole manewru, drobne przesunięcia potrafią wiele zmienić. Od tego, jak rozstawią swoje siły Znoni i jak wykonają desant Ziemianie, zależy tak naprawdę dalszy przebieg gry. Kluczową rolę pełni również ostrzał laserów obrony zewnętrznej. Tutaj, przyznam, że jestem zwolennikiem wprowadzenia jakichś modyfikacji ograniczających rozrzut rezultatów, albo np. możliwość „zakupu” w ramach kompletowania sił na początku rozgrywki opcji ograniczających straty ponoszone od laserów. To samo w drugą stronę – dla Znonów, żeby wyeliminować sytuacje, gdzie Ziemianie nic nie tracą, bo wtedy gra Znonami staje się dużo trudniejsza. Rozwiązania musiałyby iść w kierunku uśrednienia strat. Dzięki temu gra jako całość ewoluowałaby bardziej w kierunku strategii.

Gdy siły Ziemian przedrą się przez obronę zewnętrzną i podejdą do „Roju”, rozpoczyna się właściwa część rozgrywki. Podzielona jest ona na rundy, te z kolei na etapy i fazy (nomenklatura ta może być trochę myląca, w każdym razie tutejsza runda jest odpowiednikiem etapu w większości gier strategicznych; wcześniej wyodrębnione w recenzji etapy części wstępnej rozgrywki są tylko moją interpretacją i nie należy ich mylić z etapami, na które podzielona jest runda). Po etapie kontroli umysłowej Znonów, w którym królowe mogą próbować przejmować kontrolę umysłową nad Ziemianami oraz można dokonywać aktywacji nieaktywnych królowych, następują kolejne dwa, odpowiadające sobie etapy ruchu i walki Ziemian oraz ruchu i walki Znonów. Każdy z nich dzieli się na fazę ruchu i walki ogniowej oraz fazę walki wręcz. Rundę zamykają etap ucieczki „Roju” – wykonuje się wówczas kwestie związane z ewentualną ewakuacją Ziemian, ostrzał przez obronę zewnętrzną odlatujących statków „Pelikan”, a także sprawdza się, czy „Rój” nie wychodzi w tej rundzie w nadprzestrzeń, oraz etap rejestracji rund – sprowadza się on do przesunięcia o jedno pole na torze rund żetonu wskazującego aktualny numer rundy. Jak widać, gra posiada klasyczną mechanikę naprzemiennych ruchów wszystkimi jednostkami (aktywacja ogólna). Najpierw ruch i walkę wykonuje jedna strona, potem druga. Ruch poprzedza walkę wręcz, jest natomiast połączony z walką ogniową.

Po stronie Ziemian mamy w grze następujące rodzaje jednostek:
- inżynier,
- zwiadowca,
- dwóch strzelców.
Dodatkowo, może się zdarzyć, że gdy jeden spośród tandemu strzelców zostanie ranny, zginie bądź zostanie poddany kontroli umysłowej, wówczas ta podwójna jednostka, co do zasady nierozdzielna (powyższe przypadki są jedynymi, gdy może ona ulec podziałowi) zostaje podzielona na dwie jednostki, z których każda przedstawia jednego strzelca.

Po stronie Znonów jednostkami są:
- pierwsza królowa,
- królowa,
- żołnierz,
- robotnica,
- zakładnicy (ambasador i jego córka).
Ci ostatni mogą stać się jednostkami Ziemian w chwili, gdy zostaną przez nich przejęci (uwolnieni). Ponadto, pod wieloma względami jak jednostki Znonów traktowane są pułapki i fałszywe pułapki.

Wszystkie jednostki posiadają parametry: siłę w walce wręcz, siłę ognia oraz ruchliwość. W przypadku Znonów, siła w walce wręcz rozbita została na dwa współczynniki: siłę w przypadku, gdy Znoni znajdują się w zasięgu kontroli umysłowej królowej bądź pierwszej królowej (by nie komplikować, zarówno w dotychczasowej części recenzji, jak i dalej, tam gdzie zdolności królowej i pierwszej królowej pokrywają się, nie wymieniam osobno tej ostatniej, tak więc, jeśli inaczej nie zaznaczono, wszystkie zdolności królowych odnoszą się także do pierwszej królowej) oraz siłę, gdy są poza zasięgiem kontroli umysłowej. Tylko będąc w zasięgu kontroli umysłowej jednostki Znonów mogą efektywnie walczyć wręcz. I tak, siła żołnierza znajdującego się w zasięgu kontroli królowej wynosi 8, a poza nim 3, w przypadku robotnicy odpowiednio 3 i 1. Znoni znajdujący się poza zasięgiem kontroli nie mogą w ogóle prowadzić walki ogniowej oraz mają ruchliwość zmniejszoną o 1.

Sama kontrola umysłowa pozwala królowym kontrolować nie tylko własne jednostki. Mogą także podejmować próby przejęcia kontroli nad jednostkami Ziemian, o ile te znajdują się w odległości do 3 pól od nich. Każda królowa może w ten sposób próbować przejąć kontrolę nad jedną jednostką Ziemian. Szanse na przejęcie kontroli nad zdrowymi komandosami wynoszą 3/6, w przypadku rannych znacznie więcej, bo 5/6. Pod koniec etapu kontroli umysłowej wszystkie jednostki Ziemian, zarówno te, które zostały przejęte w tej rundzie, jak i w poprzednich, mogą próbować wyrwać się z kontroli umysłowej. Mają na to 2/6 szans. Generalnie królowymi dość ciężko przejąć kontrolę nad jednostkami Ziemian. Po pierwsze, wspomniany krótki zasięg (3 pola), po drugie niezbyt duże szanse, w dodatku zaraz po przejęciu jednostka Ziemian może próbować wyrwać się z kontroli umysłowej. Dalsze ograniczenia biorą się z tego, że: 1) każda królowa może kontrolować tylko jedną jednostkę Ziemian, 2) kontrolowanie jednostek Ziemian ogranicza jej zasięg kontroli w stosunku do własnych jednostek (do 3 pól), 3) podczas etapu kontroli umysłowej królowa może podjąć tylko jedną próbę przejęcia kontroli, oraz 4) po utracie kontroli nad jednostką Ziemian jej zasięg kontroli w stosunku do własnych jednostek pozostaje zmniejszony do 3 pól aż do zakończenia następnego etapu kontroli umysłowej, w którego żadnej fazie żadna jednostka Ziemian nie znajdowała się pod kontrolą umysłową danej królowej.

Jeśli królowej uda się przejąć kontrolę nad którąś z jednostek Ziemian, zwykle wykorzystuje ją do ataku na pobratymców przejętego, co przynosi straty albo im, albo kontrolowanej jednostce, tak czy inaczej osłabiając Ziemian. Przejęcie kontroli może mieć kluczowe znaczenie, jeśli jednostki Ziemian w danym rejonie planszy są nieliczne. Wówczas przejście na stronę przeciwnika jednego z dwóch czy trzech komandosów zmienia diametralnie stosunek sił. Możliwości przejmowania zależą w dużym stopniu od układu planszy. Jeśli komandosi wylądują w gniazdach, co zwykle następuje, jako że tam skoncentrowane są siły Znonów, stwarza to królowym większe szanse. Po pierwsze, należy zwrócić uwagę na to, że pola w gniazdach niejako zachodzą na siebie, w ten sposób, że nie jest to równa szachownica, co faktycznie wydłuża zasięg królowych. Po drugie, między polami w gniazdach wszędzie znajdują się drzwi, przez co koszt poruszania się między nimi wzrasta do 2 punktów ruchu, czyli w praktyce dwukrotnie. Ziemianom łatwiej zaplątać się w gmatwaninie pomieszczeń gniazd i znaleźć się w zasięgu kontroli umysłowej niż w długich, pozwalających na swobodniejsze poruszanie się korytarzach.

Należy zaznaczyć, że kontrola umysłowa w stosunku do własnych jednostek jest czym innym niż w stosunku do Ziemian. Gra przewiduje szereg modyfikacji zasięgu kontroli umysłowej. Wszystkie one dotyczą jednak zasięgu w stosunku do własnych jednostek. Królowa zwiększa zasięg kontroli umysłowej o 2 pola, jeśli znajduje się w pomieszczeniu dowództwa. Może zwiększyć swój zasięg o dalsze 2 pola, gdy znajduje się w zasięgu kontroli pierwszej królowej (do zwiększania zasięgu kontroli pierwszej królowej modyfikacja ta nie ma rzecz jasna zastosowania). Podstawowy zasięg kontroli w stosunku do własnych jednostek, wynoszący 6 pól, po uwzględnieniu obu powyższych modyfikacji, wzrasta do 10 pól. Jednakże, gdy królowa kontroluje jednostkę Ziemian, zasięg ten, jak już było powiedziane, spada do 3 pól.

Ostatnią zasadę, dotyczącą zarówno kontroli wobec własnych, jak i obcych jednostek stanowi aktywacją królowych. W stosunku do własnych jednostek nieaktywna królowa ma zasięg 3 pól, zaś Ziemian nie może przejmować ani kontrolować w ogóle. Co więcej, aktywna królowa nie może próbować przejmować kontroli umysłowej nad Ziemianami w etapie, w którym została aktywowana. Gracz kierujący Znonami staje więc przed wyborem: starać się zachować maskowanie swoich sił czy też próbować aktywnie przeciwstawić się desantującym się na „Rój” Ziemianom. Aktywując królową odkrywa po części karty, bo ujawnia jej pozycję. Ponadto, jeśli królowa zostanie już raz aktywowana, nie można jej deaktywować (zamaskować). Idąc dalej, ponownie wiąże się to ze wspomnianym wcześniej punktem [10.6], umożliwiającym pozostawienie sobie części statków i ich ekip i niewyładowywanie wszystkich komandosów od razu, w pierwszej turze. Wreszcie ostatnia sprawa to samo aktywowanie królowych – można go dokonać na dwa sposoby: 1) gracz kierujący Znonami może w każdej fazie aktywacji królowych (druga część etapu kontroli umysłowej) aktywować dowolną, jedną królową, oraz 2) może też aktywować każdą królową, która znajduje się w zasięgu kontroli umysłowej aktywnej królowej (z tym, że nie może to być królowa aktywowana w tej samej fazie pierwszą spośród wymienionych metod). Skorzystanie z tej drugiej opcji może rodzić dylematy co do rozstawienia królowych. Po stronie Znonów istnieje pokusa, by rozmieścić je tak, by mogły się wzajemnie szybko aktywować. Wystawia je to jednak na dość niepewne pozycje. Jeśli chodzi o temat aktywacji, to nadal jeszcze nie wszystko, ponieważ istnieje możliwość automatycznej aktywacji królowej w przypadku wkroczenia komandosów na jej pole lub obszar (jako obszary rozumiane są gniazda oraz strefa laserów) bądź otwarcia skierowanego tam ognia.

Kontrola umysłowa to jeden z najciekawszych, najmiodniejszych i najbardziej charakterystycznych elementów tej gry. Szanse na jej udane przeprowadzenie są zwykle niewielkie, ale jeśli już Znonom uda się trwale przejąć którąś z jednostek Ziemian, dla tych ostatnich oznacza to na ogół początek kłopotów. Nie da się jednak wygrać gry Znonami samą kontrolą umysłową, z kolei Ziemianom nie jest ona taka straszna, jak z początku może się wydawać. Jak w meczu piłkarskim, zwycięstwo trzeba wybiegać i wywalczyć.

W grze ruch ściśle powiązany został z walką, a dokładniej z dwoma jej rodzajami. Pierwszy z nich to walka ogniowa. Wykonuje się ją w trakcie ruchu, kosztem 2 punktów ruchu. Wydając dodatkowe punkty ruchu można zwiększać skuteczność w walce ogniowej, za każdy wydany punkt ruchu o 1. Ta ostatnia zasada skutkuje tym, że najlepszymi jednostkami do walki ogniowej okazują się zwiadowcy, posiadający aż 6 punktów ruchu (reszta jednostek ma maksymalnie 4 punkty ruchu). Generalnie w tym elemencie przewagę posiadają Ziemianie, których wszystkie jednostki mają wysokie współczynniki walki ogniowej. Dla nich użycie walki ogniowej stanowi optymalny sposób niszczenia przeciwnika. Po stronie Znonów jedyną realną przeciwwagą są dla Ziemian wojownicy. Szanse zniszczenia wroga w walce ogniowej są duże, jednak teren, szczególnie nieregularny układ pól w gniazdach i licznie w nich występujące drzwi, mogą to utrudniać.

Walka wręcz, w przeciwieństwie do walki ogniowej, wymaga wejścia jednostki na pole zajmowane przez przeciwnika. Na ogół w grach wyklucza się takie sytuacje, by jednostki przeciwstawnych stron mogły stać na jednym polu. Tutaj jest to możliwe. Występuje także zasada oddająca do pewnego stopnia związanie walką: gdy chcemy oderwać się od przeciwnika tzn. opuścić pole przez niego zajmowane, po pierwsze kosztuje nas to dodatkowe punkty ruchu, po drugie musimy wykonać rzut kostką. Oderwanie udaje się przy wyrzuceniu 1-3 (jeśli odrywając się pokonujemy drzwi, wyłom bądź luk) bądź 1-5 (jeśli odrywając się poruszamy się korytarzem); przeprowadzenie oderwania się od przeciwnika pochłania 2 punkty ruchu.

Obecność na polu zajmowanym przez przeciwnika umożliwia Ziemianom rozpoznanie okupujących je jednostek Znonów (te, w przeciwieństwie do jednostek Ziemian, są przez cały czas trwania gry zakryte, z wyjątkiem aktywowanych królowych i pierwszej królowej oraz zakładników – ci ostatni ujawniani są w ściśle określonych sytuacjach). Rozpoznanie przez Ziemian jednostek Znonów może nastąpić wyłącznie poprzez wejście na zajmowane przez nich pole. Ma to znaczenie przy prowadzeniu walki ogniowej, podczas której obowiązuje zasada, że strzelający wybiera jednostkę będącą jego celem. Jeśli jednostki stoją w stosie i są zakryte, wybiera oczywiście w ciemno. Ostatni aspekt związania to zakaz prowadzenia walki ogniowej przez jednostki znajdujące się na polach zajmowanych przez wroga, jednocześnie nie jest zabronione prowadzenie ostrzału przez inne jednostki (stojące na innych polach) do pola, na którym stoją zarówno jednostki własne, jak i wroga.

Sama walka wręcz bardzo uprzywilejowuje atakującego. Po pierwsze, w przypadku wrogiego stosu jednostek, nie musi on atakować ich wszystkich, ale może tylko jedną, dowolnie przez siebie wybraną. Może oczywiście zaatakować kilka z nich, również w dowolnej konfiguracji. Tabela walki skonstruowana została w taki sposób, że przy niewielkiej przewadze atakującego dość łatwo doprowadzić do wyeliminowania przeciwnika. Można przy tym atakować kilkoma jednostkami na jedną. Jeśli chodzi o rezultaty w tabeli, warto zwrócić uwagę, że rezultat „2”, który występuje dla atakowanego w kolumnie „13 lub więcej”, dotyczy dwóch osób. Ma to znaczenie w przypadku jednostek dwóch strzelców – w takim wypadku tracimy ich obu. Natomiast jeśli takiej jednostce przydarzy się rezultat „1”, wówczas traci tylko jednego strzelca, czyli trzeba obrócić żeton. Co do rezultatu „1r”, wydaje się, że powinien on dotyczyć także jednej osoby, nie całej jednostki. Klucz wyjaśniający terminy użyte w tabeli wskazuje, że dotyczy całej jednostki, jednak punkt [17.1] stanowi, że każdy ze strzelców traktowany jest indywidualnie.

Rezultaty walki ujęto dość prosto: albo eliminacja (1 lub 2 osób – ten ostatni rezultat robi różnicę tylko przy dwóch strzelcach) albo zranienie. To ostatnie skutkuje tym, że siła jednostki maleje o 3, jednak nie może być mniejsza niż 0, a jej ruchliwość do 2 punktów ruchu. Jednostka ranna nie może też prowadzić walki ogniowej ani atakować w walce wręcz oraz wykonywać innych rodzajów aktywności niż ruch (wyjątek stanowią inżynierowie, którzy będąc ranni mogą nadal podejmować próby usunięcia pułapek). Ponowne zranienie oznacza eliminację. Los jednostek rannych bywa na ogół smutny i ich śmierć jest tylko kwestią czasu. Często zostają dobite przy najbliższej okazji. Ponadto istnieje możliwość wyeliminowania ich wszystkich poprzez wyłączenie systemu podtrzymywania życia. Stosowne pomieszczenie za to odpowiedzialne znajduje się w jednym z gniazd, w środkowej części planszy. Wyłączenia może dokonać każda jednostka Ziemian bądź dowolna robotnica Znonów. W chwili wyłączenia systemu wszystkie jednostki ranne giną, jak również każde zranienie przynosi odtąd eliminację.

Możliwości prowadzenia walki zależą w dużej mierze od zdolności ruchowych jednostek. Przede wszystkim, należy starać się podchodzić do przeciwnika tak, żeby zaatakować go jako pierwszy. To czy walczymy wewnątrz gniazda, gdzie pola porozdzielane są drzwiami, to gdzie znajduje się królowa, oraz jakie jest rozmieszczenie innych jednostek Znonów – wszystko ma znaczenie. Ciekawy motyw stanowi nierównorzędność stron, jeśli chodzi o maskowanie oddziałów. Znoni są prawie cały czas zakryci, Ziemianie od wejścia na pokład „Roju” całkowicie widoczni. U Znonów z czasem widoczne stają się królowe, gdyż z chwilą aktywacji ujawnia się je i takimi pozostają do końca gry. Przewaga w maskowaniu po stronie Znonów rekompensowana jest m.in. większą średnią ruchliwością Ziemian. Warto też zwrócić uwagę, że królowe mają ruchliwość zaledwie 1. Gdy królowa jest nieaktywna, nie może się w ogóle poruszać. Wejście komandosów do gniazd i poruszanie się po tych rejonach planszy spowalnia ich i ruchliwość obu zgrupowań, tzn. grup komandosów i Znonów, traktowanych jako pewne taktyczne całości, prawie się zrównuje.

Przełomowe dla każdej rozgrywki bywa skorzystanie z opcji wyłączenia grawitacji. Może tego dokonać każda jednostka Ziemian bądź dowolna robotnica Znonów. Pomieszczenie umożliwiające wyłączenie grawitacji znajduje się w każdym z gniazd, więc tak naprawdę skorzystanie z niego zależy tylko od decyzji stron – nie da się zablokować wszystkich pomieszczeń, gdyż żadna ze stron nie ma na to dość sił. Wyłączenie grawitacji powoduje następujące konsekwencje:
- w najbliższym swoim etapie ruchu i walki Znoni nie mogą się poruszać ani atakować; są całkowicie unieruchomieni, przez co Ziemianie zyskują de facto dwa posunięcia pod rząd,
- od tego momentu do końca gry ruchliwość wszystkich jednostek, z wyjątkiem inżynierów, królowych i pierwszej królowej, maleje o 1.

Wyłączenie grawitacji daje jednorazową możliwość nagłego przełamania pozycji Znonów. Zwłaszcza jeśli ci są skoncentrowani, a my grając Ziemianami dysponujemy pokaźnymi siłami. Można im w ten sposób zadać decydujący cios. Jednak, jak to nieraz bywa, coś za coś. Zmniejszenie ruchliwości jednostek działa bowiem na korzyść Znonów, zwłaszcza jeśli obie strony znajdują się w większości w gniazdach. Zwróćmy uwagę, że ruchliwość królowych po wyłączeniu grawitacji jest taka sama jak przedtem. Zatem w obrębie gniazd mobilność obu stron wyrównuje się. Również, jeśli Ziemianie mają do przebycia dłuższą drogę, bo muszą przedostać się z jednej części planszy na drugą, dość odległą, staje się to trudniejsze. Widać jak znakomicie gra manipuluje zdolnościami ruchu jednostek. Po pierwsze, układ planszy i większe koszty ruchu przy poruszaniu się przez niektóre jej sektory, po drugie opcja wyłączania grawitacji. Do tego jeszcze specyficzne, nieliniowe połączenia między niektórymi polami (np. pola L7 i L11). Za pomocą prostych środków udało się stworzyć bogate możliwości.

Jeśli chodzi o specjalne pomieszczenia i wiążące się z nimi zasady, poza wspomnianymi wcześniej: śluzą powietrzną L9, pomieszczeniami dowództwa, systemem podtrzymywania życia oraz systemem kontroli grawitacji, występują jeszcze następujące rodzaje pól, posiadających szczególne zdolności:

1) Wylęgarnia – stojąc w niej Znoni nie mogą atakować w walce wręcz oraz otrzymują ujemny modyfikator w walce ogniowej w przypadku strzelania do jednostek znajdujących się w wylęgarni. Umożliwiają też one znajdującym się w nich królowym tworzenie nowych robotnic. Co do tego ostatniego, reguły nie precyzują niestety, czy każda z królowych znajdujących się w wylęgarni może co turę wyprodukować jedną robotnicę, czy tylko jedna takich z królowych, wybrana przez gracza kierującego Znonami.

2) Zbrojownia – zwiększa o 2 siłę w walce wręcz i ogniowej jednostek Znonów, które prowadzą walkę zajmując to pole, jednak po każdej walce bądź ostrzelaniu jednostki stojącej w siłowni rzuca się kostką. Przy wyrzuceniu „jedynki” zbrojownia wybucha i odtąd nie daje już żadnych modyfikacji (nie może też ponownie wybuchnąć). Wszystkie jednostki znajdujące się w zbrojowni w chwili wybuchu giną.

3) Lasery – gdy Ziemianie będą odlatywać z „Roju” statkami „Pelikan”, mogą być wykorzystane do ich ostrzelania. Zniszczenie laserów stanowi często jeden z pobocznych celów gry. Straty od laserów, jeśli Znoni dysponować będą pełnym ich kompletem, mogą być duże i przechylić wynik rozgrywki.

4) Siłownie – najważniejsze obok kontroli grawitacji instalacje. Zniszczenie jednej siłowni opóźnia wyjście „Roju” w nadprzestrzeń o 2 rundy, zniszczenie obu całkowicie to uniemożliwia. W tym ostatnim przypadku gra toczy się w zasadzie do skutku, chociaż tor rund kończy się na 20. Nie do końca wiadomo jak ten swego rodzaju limit traktować. Siłownie umiejscowione są w strefie laserów, tym samym ta część planszy nabiera kluczowego znaczenia, gdyż znajdują się tutaj dwa bardzo istotne dla przebiegu rozgrywki systemy – lasery oraz właśnie siłownie.

Różnorodność pól dających modyfikacje niewątpliwie urozmaica rozgrywkę i powiększa paletę możliwych zagrań. I tak, od razu widać, że Ziemianom, zwłaszcza jeśli są słabi, najłatwiej będzie lądować w wylęgarniach, gdyż nie mogą tam zostać zaatakowani wręcz. Z kolei dla Znonów kluczowymi punktami są zbrojownie – jako, że zwiększają siłę stojących w nich jednostek, oraz pomieszczenia dowództwa – ponieważ zwiększają zasięg kontroli umysłowej królowych. Dalsze specjalne możliwości przynoszą Znonom pułapki, zaś Ziemianom akcje saperskie.

Pułapki atakują tylko jednostki Ziemian. W starciu posiadają 8 punktów siły i mogą zaatakować w kilku oddzielnych walkach każdą jednostkę Ziemian, która wejdzie na ich pole. Nie można ich zniszczyć ani w walce wręcz, ani w wyniku ostrzału, mogą być jedynie rozbrojone przez inżynierów, lecz samo rozbrojenie pułapki nie jest procedurą pewną i wymaga rzutu kostką. Jeśli się nie powiedzie, z reguły los inżyniera jest przesądzony. Funkcja pułapek polega na tym, że częściowo pokrywają słabość sił Znonów, nad którymi Ziemianie mają ogólnie przewagę. Pułapki są szczególnie skuteczne wobec dużych zgrupowań. Jeśli gracz kierujący Ziemianami wpadnie całym dużym stosem na pułapkę, wtedy jej zdolność atakowania każdej z jednostek zajmujących okupowane przez nią pole da o sobie znać i może przynieść przeciwnikowi ogromne straty. Warto jeszcze wspomnieć, że obok pułapek występują też fałszywe pułapki, służące do zmylenia przeciwnika.

Akcje saperskie to działania, które wykonywać mogą inżynierowie. Niektóre z nich dostępne są jednak dla wszystkich komandosów (a więc także dla zwiadowców i strzelców) oraz dla robotnic Znonów. Te ostatnie, ogólnodostępne, to wyłączanie systemów podtrzymywania życia i kontroli grawitacji oraz niszczenie laserów i siłowni. Akcje zastrzeżone dla inżynierów to rozbrajanie pułapek oraz możliwość wysadzania ścian i tworzenia w nich wyłomów. Ta ostatnia procedura rozwiązana została w sposób charakterystyczny dla szeregu starszych gier, gdzie często stosowano tego rodzaju „odsyłaczowe” procedury. Otóż przy próbie wykonania wyłomu przez inżyniera, gracz kierujący Ziemianami rzuca kostką. Przy rezultacie 1-5 nic się nie dzieje i wyłom zostaje wykonany. Rezultat 6 oznacza, że ładunek wybuchł inżynierowi w twarz. Przeprowadza się wówczas walkę, w której ładunek atakuje inżyniera z siłą 6. Walkę rozstrzyga się tak, jak normalne starcie z wrogą jednostką. Jako swego rodzaju akcję saperską po stronie Znonów potraktować można także próbę zniszczenia statku „Pelikan”, w przypadku, gdy Ziemianie pozostawią do niego otwarty luk. Rozstrzygana jest ona na zasadach walki ogniowej – uzyskanie jakiegokolwiek trafienia (w tym oznaczającego zranienie) powoduje zniszczenie „Pelikana”.

Przebieg właściwej części rozgrywki zależy w znacznym stopniu od wyboru rodzaju misji. Wyprawa karna to prostsza wersja – w tym sensie, że nie wiąże się z żadnymi zawiłościami w obrębie warunków zwycięstwa. Ziemianie dostają punkty zwycięstwa (PZ) za wyeliminowanie każdej królowej – 3 PZ, oraz za uwolnienie każdego zakładnika – 5 PZ. Znoni otrzymują 1 PZ za każdego zabitego komandosa oraz 3 PZ w przypadku zabicia zakładnika ogniem komandosów. Wszyscy Ziemianie, którzy nie zdążą się ewakuować z „Roju” przed jego wyjściem w nadprzestrzeń, liczeni są jako zabici. To samo dotyczy zakładników – punkty za ich uwolnienie otrzymuje się, jeśli odlecą cali na jednym z „Pelikanów”. Ta ze stron, która uzbiera więcej punktów zwycięstwa, wygrywa. Przy równej liczbie PZ jest remis. Gra kończy się w chwili: 1) gdy wszyscy komandosi opuszczą „Rój”, 2) gdy wyjdzie on w nadprzestrzeń, 3) gdy na planszy pozostaną jednostki tylko jednej ze stron, bądź 4) gdy dojdzie do porzucenia misji.

W przypadku wyboru misji ratunkowej warunki zwycięstwa są bardziej skomplikowane. Gracz kierujący Ziemianami wygrywa, jeśli uda mu się uwolnić oboje zakładników, bądź jednego zakładnika przy stratach nieprzekraczających połowy jednostek. Gracz kierujący Znonami wygrywa, jeśli żaden z zakładników nie zostanie uwolniony bądź Ziemianie uwolnią tylko jednego, ale stracą więcej niż połowę jednostek. W całym układzie warunków zwycięstwa kluczowe znaczenie ma jednak procedura zabicia zakładników, która została opisana trochę niejasno:
[19.0] Zabicie zakładników
ZASADA OGÓLNA
Gracz dowodzący siłami Znonów może próbować dokonać egzekucji zakładników. Jeżeli w wyniku zniszczenia obydwu siłowni zginęła Królowa lub Pierwsza Królowa, gracz może podjąć próbę zabicia zakładników. W tym celu rzuca kostką stosując poniższą procedurę.
Z powyższego wynika, że by móc przystąpić do zabicia zakładników, na pewno muszą zostać zniszczone obie siłownie. To uniemożliwia wyjście „Roju” w nadprzestrzeń, stanowi więc punkt zwrotny każdej rozgrywki. Dalej jednak mowa jest o tym, że w wyniku zniszczenia siłowni zginąć miała królowa bądź pierwsza królowa. Nie wiadomo o co tu dokładnie chodzi, bo samo zniszczenie siłowni nie powoduje śmierci królowej ani pierwszej królowej, więc nie ma tutaj żadnego związku. Również inne przepisy nie wnoszą w tym zakresie nic nowego. Może chodzi o to, żeby w strefie laserów, gdzie znajdują się siłownie, zginęła w trakcie walk o nie przynajmniej jedna królowa lub pierwsza królowa. Ale w takim wypadku gracz kierujący Ziemianami mógłby to łatwo udaremnić po prostu jej nie zabijając. Tak więc jedynym rozsądnym wyjściem będzie chyba przyjęcie, że chodzi o to, iż do czasu zniszczenia siłowni po stronie Znonów powinna zginąć co najmniej jedna królowa bądź pierwsza królowa, co zwykle następuje.

Procedura zabicia zakładników przebiega w ten sposób, że gracz kierujący Znonami na jedną pełną rundę przed jego dokonaniem ujawnia ich żetony, po czym w kolejnych dwóch rundach, w swoich fazach walki wręcz, automatycznie uśmierca po jednym zakładniku. W chwili, gdy Znoni rozpoczną procedurę uśmiercania zakładników, gracz kierujący Ziemianami może podjąć decyzję o przerwaniu misji – wówczas gra kończy się i jest nierozstrzygnięta (należy zwrócić uwagę, że w przypadku przerwania misji przy ekspedycji karnej, rozgrywka nie jest uznawana za nierozstrzygniętą, ale zlicza się punkty zwycięstwa i na ich podstawie określa zwycięzcę). Podjęcie procedury zabicia zakładników następuje zwykle wtedy, gdy sytuacja wymyka się Znonom spod kontroli i starają się oni ratować przed klęską, grając va banque. Ziemianie zyskują jednak przez to możliwość wycofania się z gry i tym samym remisowego jej zakończenia. Przypomina to trochę podbijanie stawki i pasowanie w grach w karty, gdzie występuje licytacja. Reasumując, przy misji ratunkowej rozgrywka kończy się we wszystkich przypadkach wskazanych w odniesieniu do ekspedycji karnej, z tym, że istnieje poważna szansa, że jej rezultat okaże się remisowy (czy też, jak chce instrukcja, rozgrywka pozostanie nierozstrzygnięta), co nastąpi jeśli komandosi porzucą misję. Z kolei wyjście „Roju” w nadprzestrzeń oznaczać będzie zwykle w tym wariancie klęskę Ziemian.

Rozgrywka zajmuje przeciętnie około dwóch godzin. Jej czas nie jest jednak ściśle określony, bo jeśli np. Ziemianom uda się wylądować tuż koło zakładników i od razu ich uwolnić, może się ona zakończyć równie dobrze w pół godziny. Początkujący gracze będą zwykle dłużej przemyśliwać nad swoimi posunięciami, więc dla nich trzeba przyjąć czas rozgrywki na trzy godziny. Trochę czasu zajmuje też planowanie i kompletowanie składu sił oraz czynności wstępnej części rozgrywki. Błędy popełnione na tym etapie najczęściej srodze się mszczą, należy więc zwracać nań szczególną uwagę. Niewielka liczba żetonów sprawia, że gra się szybko. W wielu sytuacjach doświadczeni gracze nie będą mieli nazbyt wielu dylematów, natomiast fakt, że całość sił Znonów jest zamaskowana podnosi niewątpliwie poziom emocji.

Poza głównym wariantem, dwuosobowym, gra posiada jeszcze rozwinięcie zasad do rozgrywki dla jednego gracza. Zasady te mocno różnią się od wersji dla dwóch, przy czym opracowano je z dużym pietyzmem. W tej wersji grać można tylko Ziemianami. Znoni wykonują swoje akcje w zależności od posunięć gracza ziemskiego i rzutów kostką. Przede wszystkim, ich siły nie są wyjściowo ustawiane na planszy i maskowane na wzór wariantu dla dwóch graczy, ale pojawiają się na poszczególnych obszarach, po wkroczeniu na nie komandosów. To też stanowi podstawową formę ich utajnienia. Zarówno skład sił Znonów, jak i ich rozmieszczenie są losowe. Jednostki znońskie wkraczają do gry częściowo zakryte (zamaskowane). Nie obowiązują zasady dotyczące kontroli umysłowej przez królowe własnych jednostek. Królowe od razu, gdy tylko się pojawią, są aktywne i próbują przejąć kontrolę umysłową nad Ziemianami. Tutaj stanowi to ich główną rolę.

Najciekawszym pomysłem w całym tym zestawie wydają się różne taktyki działań Znonów. Zorganizowane to zostało w ten sposób, że wyodrębniono 9 zachowań w przypadku, gdy jednostka Znonów nie znajduje się na polu z jednostką wroga, oraz 4 zachowania, gdy okupuje pole zawierające jednostkę wroga. Następnie istnieją 3 strategie zachowań dla sytuacji pierwszej (brak kontaktu z przeciwnikiem) i 2 strategie dla sytuacji drugiej (kontakt z przeciwnikiem). Strategie polegają na tym, że każda z nich zawiera ściśle uszeregowane zachowania Znonów, a więc ustala między nimi priorytety. Jeśli zachowanie o wyższym priorytecie nie może być wykonane, sprawdza się następne itd. Gracz w odpowiednich momentach rundy ustala losowo strategię zachowania Znonów i zgodnie z nią przeprowadza zachowania ich jednostek. Spośród innych modyfikacji, bardzo ciekawe efekty daje losowe określanie rundy wyjścia „Roju” w nadprzestrzeń. W rozgrywce na dwóch często, na podstawie ilości żetonów na planszy, można ją oszacować. W tym wariancie rozgrywki jest to zupełnie niemożliwe.

Generalnie gra w wariancie jednoosobowym wygląda na trudniejszą. Możliwości Znonów są większe, co w tym przypadku przemawia na korzyść W imieniu Ziemi. Tym samym zdecydowanie lepiej oddaje on atmosferę opisaną we wstępie instrukcji:
Dla komandosów statek Znonów jest miejscem upiornym i przerażającym. Panują tam nieprzeniknione ciemności (Znonowie widzą w podczerwieni) i nigdy nie wiadomo co czai się w plątaninie korytarzy i gniazd. Odbiciem tego w grze jest fakt, że żetony reprezentujące jednostki Znonów są na planszy odwrócone (zakryte). Komandos podejmując atak do ostatniej chwili nie wie, czy ma do czynienia ze słabymi robotnicami czy z silnymi żołnierzami. Ziemianie są znacznie ruchliwsi i posiadają większą siłę ognia, ale na nic nie zdadzą się te umiejętności, gdy znajdą się w zasięgu kontroli umysłowej Królowej znońskiej… (z komentarza wprowadzającego do gry).
Miłośników gier wojennych być może zainteresuje i niewykluczone, że rozbawi występująca w wariancie jednoosobowym tabela rozwinięcia gniazd, przypominająca coś co w działaniach wojennych nazywane jest rozwinięciem jednostek i związków taktycznych do walki.

Podsumowując, W imieniu Ziemi należy bez wątpienia do najlepszych gier, jakie wydała firma Encore. Tym co może do niej zniechęcać jest przede wszystkim fabuła, ale jak wiadomo de gustibus non disputandum est. Oczywiście są gracze, którzy uwielbiają te klimaty. Nie podejmuję się oceniać, których jest więcej. Grafika i wykonanie elementów gry wypada nieźle. Najmocniejszą jej stroną jest jednak mechanika. Za pomocą prostych, ale zarazem nieszablonowych środków udało się autorowi (autorom) osiągnąć ciekawe efekty. Wiele z zastosowanych w grze rozwiązań ma charakter uniwersalny, a przy tym różnią się one od tego, co na ogół spotkać można w grach strategicznych. Sama rozgrywka jest szybka i dynamiczna oraz nie zajmuje dużo czasu. Od tej strony największą wadą gry wydaje się nadmierna losowość procedury ostrzału laserów obrony zewnętrznej. Skrajne rezultaty ostrzału są w stanie przechylić szanse na korzyść jednej ze stron. Ciekawy suplement gry stanowi wariant jednoosobowy, który zawiera własne, oryginalne rozwiązania, pod wielu względami co najmniej równie interesujące jak te z wersji dla dwóch osób. Ostatnią z zalet gry jest możliwość szerokiego wprowadzania modyfikacji. Wiele pomysłów, które znalazły w niej zastosowanie, nadaje się do rozwinięcia, choć wydłużyłoby to zapewne czas rozgrywki.

Dyskusja o grze na FORUM STRATEGIE

Autor: Raleen
Zdjęcia: Raleen, Silver

Opublikowano 06.08.2009 r.

Poprawiony: środa, 09 marca 2011 17:34