Waterloo (Warfrog Games)

  • PDF
  • Drukuj
  • Email

Gier na temat batalii pod Waterloo (18.VI.1815) ukazało się na zachodzie mnóstwo. Mimo, że temat należy do mocno wyeksploatowanych, w tym roku ujrzała światło dzienne kolejna produkcja dotycząca tej bitwy. Jej wydawcą jest firma Warfrog Games, zaś autorem znany dotychczas głównie ze świata eurogier Martin Wallace.

Waterloo łączy w sobie cechy typowej eurogry i gry wojennej. Już pierwszy rzut oka na elementy składowe u większości strategów rodzi zazwyczaj pytanie: czy to na pewno gra wojenna i czy ma ona coś wspólnego z historią? Zapoznanie się z instrukcją pozwala częściowo obawy te rozwiać. Na ile dzieło Wallace’a jest grą wojenną, a na ile eurogrą, i jak je ocenić w ramach obu tych kategorii – to główne pytania, na które postaram się w tej recenzji odpowiedzieć.

1. Wykonanie elementów gry, grafika
Pudełko do gry jest sztywne i solidne. Znajdujący się na nim obrazek przedstawia żołnierza angielskiego z epoki, w klimatach opowieści o przygodach Richarda Sharpe’a. Z daleka rzuca się w oczy czerwona kurtka. Sam obrazek wygląda trochę jak pocztówka. Myślę, że dobrze pasuje on do charakteru gry.

Plansza wykonana została na grubej tekturze i od tej strony na tle pozostałych elementów wystawić jej można najwyższą ocenę. Graficznie nie wzbudza jednak mojego szczególnego zachwytu. Sądzę, że jeśli produkcję adresowano do szerszego grona odbiorców, można się było trochę bardziej postarać.

I wreszcie najbardziej kontrowersyjny i co za tym idzie przyciągający uwagę element – drewniane klocki (pionki, krążki, kafelki), symbolizujące jednostki piechoty, kawalerii i artylerii oraz dowódców, a także spełniające rolę żetonów pomocniczych: kostki do oznaczania strat, duże kwadraty do zaznaczania formacji czworoboku, kwadraciki z numerkami do losowania liczby rozkazów, które dana strona będzie mogła wykonać w pojedynczej rundzie, i kółeczka symbolizujące wydane rozkazy. Wszystko niezwykle kolorowe. Wyróżniono także narodowości walczące w armii Wellingtona oraz gwardię francuską i pruską Landwehrę. Napisałem, że są kontrowersyjne. Dlaczego? Przyznam, że wygląd klocków symbolizujących jednostki jest taki, że mało przypominają oddziały wojska, raczej elementy układanki dla przedszkolaków. Zaznaczam, że powyższa opinia nie stanowi jedynie odzwierciedlenia moich osobistych gustów. Być może (a raczej bardzo prawdopodobne), że przydanie klockom takiej formy zewnętrznej było celowym zabiegiem ze strony wydawcy – gra miała być „zabawowa”.

2. Ogólnie o zasadach i ich redakcji
W zakończeniu instrukcji autor, z dającym się wyczuć zaangażowaniem emocjonalnym, wspomina, że to pierwsza jego tak rozbudowana i trudna gra i że w związku z tym starał się pewne rzeczy szczegółowo opisać, tłumacząc się niejako z tego, że instrukcja ma dużo stron. W rzeczywistości, zależy z jakiego punktu widzenia spojrzymy. Jak na eurogry, może i jest to dużo, jak na gry wojenne (strategiczne), ilość zasad i poziom komplikacji na pewno nie powala, co więcej, z moim przekonaniu gra ta należy do prostych.

Zasady napisane zostały w sposób klarowny i przystępny. Obfitują też w dużą liczbę przykładów. Kolorowe obrazki w instrukcji to też pewien standard, powoli torujący sobie drogę wśród gier wojennych. Nie znalazłem w przepisach większych luk i nieścisłości – to kolejny plus dla autora i wydawnictwa.

Mechanika Waterloo jest pod wieloma względami nowatorska. Gra posługuje się planszą strefową i drewnianymi klockami, symbolizującymi jednostki wojskowe i dowódców. Na jednym polu może znajdować się przejściowo dowolna ich liczba, jednak po zakończeniu każdej rundy nie więcej niż 3 jednostki i 1 dowódca. Przekroczenie tego limitu przynosi straty, proporcjonalne do tego, o ile został przekroczony. Rozgrywka dzieli się na tury (etapy) i rundy. Każda tura, odpowiadająca jednej godzinie czasu rzeczywistego, składa się z określonego zespołu czynności, spośród których najważniejsze są rozgrywane w środku tury rundy, czyli posunięcia graczy. To ile ich będzie, ustalane jest w ten sposób, że na początku rundy przeciwnik gracza aktywnego losuje tajnie ze specjalnego woreczka klocek z numerkiem 2, 3, 4 bądź 5. W sumie w woreczku są po dwa klocki z numerkiem każdego rodzaju, czyli razem jest ich osiem. Po wykorzystaniu, przed kolejnym losowaniem, klocek wraca do woreczka. Wylosowany klocek z numerkiem oznacza ile aktywacji będzie miała strona przeciwna. Po wylosowaniu go nie wie ona jednak o tym. Dowiaduje się dopiero wtedy, gdy wykona już tyle akcji, ile wskazywał numerek na klocku. Wtedy przeciwnik mówi „stop” i odkrywa wylosowany numerek, po czym następuje runda drugiego gracza. Role się zmieniają: teraz gracz, który wcześniej wykonywał swoją rundę, losuje w tajemnicy klocek z numerkiem dla przeciwnika. Powyższa sekwencja powtarza się do czasu aż jednej ze stron skończą się koliste klocki (krążki) rozkazów w kolorze zielonym.

Klocki rozkazów wydawane są na realizację każdej akcji. Są ich trzy rodzaje: zielone, czerwone i fioletowe. Krążki zielone umożliwiają wykonanie każdego rodzaju akcji, są więc uniwersalne, czerwone pozwalają jedynie na zaatakowanie przeciwnika, fioletowe zaś jedynie na wykonanie ruchu rezerwowego. W braku krążków zielonych, czerwone i fioletowe wykorzystać można także do akcji biernego oczekiwania (doing nothing), i to jedyny wybór, jaki wiąże się z ich użyciem.

Dla całego systemu ważne jest, kto posiada inicjatywę. Strona ta w każdej turze wykonuje bowiem swoją rundę jako pierwsza. A więc, o ile posiada więcej krążków rozkazów, na styku dwóch tur zwykle będzie miała dwie rundy pod rząd. Wyjściowo, i potem przez większą część rozgrywki, inicjatywę posiadają Francuzi. Przejęcie inicjatywy przez Koalicję nastąpić może na dwa etapy przed końcem gry, o ile Francuzi nie zdobędą do tego czasu trzech kontrolowanych początkowo przez przeciwnika punktów umocnionych: Hougoumont, La Haye Sainte oraz Papelotte&Smohain. W przypadku przejęcia inicjatywy, pozostaje ona już na stałe przy Koalicji.

Równie duże znaczenie dla układu sił ma liczba krążków rozkazów posiadanych przez strony. Początkowo Koalicja posiada 5 krążków zielonych i 2 czerwone, a Francuzi 8 zielonych, 4 czerwone i 2 fioletowe. Liczba krążków Koalicji wzrasta, tak że zrównuje się z tym co posiadają Francuzi w 5 turze, następnej po wkroczeniu pierwszych oddziałów pruskich. Należy jeszcze wspomnieć, że krążki koalicyjne służą łącznie do aktywowania armii Wellingtona, jak i Prusaków. Ci ostatni nie posiadają jakiejś osobnej puli rozkazów.

Jeśli chodzi o armię pruską, pojawia się ona kolejno w dwóch wyznaczonych strefach, od wschodniej strony pola bitwy, począwszy od 4 tury. U dołu planszy, na torze mamy rozstawione siły pruskie w kolejności ich włączania się do gry. Na początku każdej tury rzucamy kostką, by sprawdzić ile jednostek wejdzie. Ilość oczek na kostce odpowiada liczbie oddziałów pruskich, które pojawiają się w danej turze, z tym że „jedynka” traktowana jest jak „dwójka”. Prusacy odgrywają istotną rolę, o tyle, że wiążą część sił i z czasem są w stanie poważnie zagrozić tyłom Francuzów. Można się też starać odciążyć z ich pomocą lewą flankę Wellingtona. To wszystko pod warunkiem, że bitwa nie rozstrzygnie się wcześniej, co nieraz następuje. Użycie Prusaków jest dla gracza koalicyjnego o tyle „wygodne”, że poniesione przez nich straty nie wpływają na warunki zwycięstwa, można więc nawet stracić całą armię pruską i przy ustalaniu zwycięstwa nie ma to żadnego znaczenia.

Przedstawione zasady dotyczące dowodzenia i inicjatywy, sterujące aktywacją jednostek, mają kluczowe znaczenie dla mechaniki gry. Manipulując liczbą posiadanych przez strony rozkazów i będących ich pochodną aktywacji, tym kto w danej turze pierwszy się rusza (inicjatywa) oraz ilością wprowadzeń (Prusacy), autor zmienia stopniowo układ sił między graczami. Przeważający początkowo Francuzi stopniowo spychani są na bardziej bierną pozycję. Pozostałe reguły dotyczą przede wszystkim walki. Autor opracował tutaj wieloszczeblową strukturę rozstrzygania starć, w której poszczególne rodzaje broni walczą kolejno ze sobą, według rozbudowanego schematu. Przewiduje on następujące kroki rozstrzygania starcia:
- ostrzał artyleryjski
- walka kawalerii przeciw kawalerii
- walka piechoty przeciw piechocie
- walka kawalerii przeciw piechocie
- atak kawalerii na artylerię
- atak piechoty na artylerię.
Kroki (sytuacje) niewystępujące w danym starciu (np. przy braku kawalerii po obu stronach, wszystkie kroki z jej udziałem) są pomijane.

Dalsze zasady dotyczą terenu, w tym punktów umocnionych, oraz dowódców i wycofania. Z ciekawostek, warto wspomnieć, że po stronie francuskiej przewidziano możliwość wykorzystania wielkich baterii (zwiększają dwukrotnie liczbę ostrzałów, opcja w sumie do użycia maksymalnie 6 razy w ciągu gry). Spośród tych zasad istotne znaczenie dla omawianych tutaj dokładniej spraw dotyczących dowodzenia i aktywacji jednostek mają dowódcy. Mogą oni, wykorzystując swoje zdolności (wolno im z nich skorzystać tylko raz na rundę), aktywować w ramach jednego rozkazu dwa pola bądź jedno pole dwukrotnie. Pola te muszą przylegać do pola zajmowanego przez dowódcę bądź może to być pole przez niego okupowane. W powyższy sposób dowódcy nie mogą jednak aktywować innych dowódców, jak również zabronione jest by dwaj dowódcy stali na jednym polu.

Tyle o podstawowym szkielecie, na którym opiera się mechanika gry. Jak zapewne zauważyliście, pominąłem tymczasowo szereg zasad, w tym zwłaszcza te dotyczące walki. W kolejnych częściach recenzji postaram się niektórym z nich bardziej szczegółowo przyjrzeć i wtedy też do nich wrócę. By moje oceny były klarowniejsze, postanowiłem osobno, w punktach napisać o zaletach i o wadach reguł Waterloo.

3. Zasady gry – zalety
O zaletach gier łatwiej pisze się syntetycznie, stąd też punktów będzie mniej, ale będą obszerniejsze i niektóre z nich do pewnego stopnia zbiorcze.

1) Dowodzenie, system rozkazów
Pierwszą zaletą gry jest przedstawiony wcześniej system rozkazów, służący aktywacji jednostek, pod wieloma względami udanie oddający dowodzenie, a przede wszystkim ciekawy od strony grywalnościowej. Rozwiązanie prezentuje się dobrze, jeśli potraktować je bardziej abstrakcyjnie i o tyle pasować może do wielu gier, niekoniecznie tylko do tej. Podzielenie krążków dowodzenia na rodzaje pozwala wprowadzić kilka typów rozkazów, tak że gracz musi nieraz wybierać. Najbardziej innowacyjny element stanowi jednak sama procedura aktywacji. W ograniczonym zakresie możemy zaplanować swoje posunięcia, bo minimalna liczba aktywacji w ciągu rundy wynosi 2, ale nie wiemy co stanie się potem – ile jeszcze ruchów dane nam będzie wykonać. Nakłada się na to inicjatywa, pozwalająca stronie posiadającej więcej krążków dowodzenia zyskanie na styku tur dwóch kolejnych posunięć po sobie. Sądzę, że z samego wcześniejszego opisu tych rozwiązań można już wiele wywnioskować. Pozwala on też zrozumieć ich innowacyjność. Bez tego rodzaju pomysłów kolejna gra o bitwie pod Waterloo byłaby raczej nudna, w tym sensie, że nie wnosiłaby nic nowego, i wątpliwe by była w stanie odnieść komercyjny sukces.

Od strony historycznej, przyjęcie takich, po części losowych rozwiązań, może przyczynić się do dobrego oddania, czy wręcz powtórzenia zdarzeń, które miały miejsce na prawym skrzydle francuskim i być może przesądziły o losach bitwy. Mam tu na myśli wielką szarżę ciężkiej kawalerii angielskiej – brygad Somerseta i Ponsonby’ego, która spadła w środku bitwy na ścierające się z lewym skrzydłem angielskim oddziały I Korpusu francuskiego gen. Drouet’a d’Erlona. Szarża zaskoczyła francuskich piechurów i doprowadziła do całkowitej niemal klęski trzech z czterech dywizji I Korpusu. Podobne sytuacje zdarzają się w grze, o ile jedna ze stron nie zmieni w odpowiednim momencie szyku swojej piechoty na obronny bądź nie zapewni jej osłony własnej kawalerii. To właśnie losowość rozkazów umożliwia zaskoczenie przeciwnika, bo gdyby mógł on wszystko dokładnie sobie zaplanować i ściśle to zrealizować, mało byłoby sytuacji, w których piechota nie przechodziłaby na koniec rundy gracza w szyk obronny. Tymczasem niepewność co do momentu zakończenia tury sprawia, że może się zdarzyć, iż gracz nie zdąży zmienić szyku. Co więcej, staje on nieraz w trakcie swojej rundy przed wyborem: czy ryzykując starać się przesunąć daną jednostkę piechoty, wiedząc, że jeśli nie dostanie jeszcze jednej aktywacji, istnieje niebezpieczeństwo, że przeciwnik ją rozszarżuje, czy grać „bezpiecznie”. Choć w pośredni sposób, to dobrze oddaje to dylematy decyzyjne ówczesnych dowódców.

2) Zróżnicowanie oddziałów, szyki i współdziałanie rodzajów broni
Dużą zaletą systemu jest wprowadzenie podziału jednostek na rodzaje broni i posługiwanie się, przynajmniej w ograniczonym zakresie, szykami, a także będące tego konsekwencją zróżnicowanie form walki i ruchu. Siłą rzeczy nasuwają mi się tu porównania do innej znakomitej gry klockowej dotyczącej epoki napoleońskiej – Napoleon’s Triumph, wydawnictwa Simmons Games, gdzie rola tych czynników nie była tak wyraźnie zaznaczona. Mamy więc w grze piechotę, kawalerię oraz artylerię. Formacje piechoty mogą występować w szyku marszowym bądź obronnym, zaś zaatakowane przez kawalerię formują szyk czworoboku. Wyróżniono też działanie tyralierów – na początku każdej tury przeprowadzany jest ogień tyralierski. Każdy z graczy wykonuje rzut kostką dla każdej ze swoich jednostek piechoty. Każda „szóstka” oznacza uzyskanie trafienia i przynosi przeciwnikowi jedną kostkę strat (damage cube). W artylerii odzwierciedlono, również w dość uproszczony sposób, dwie formacje, odpowiadające szykowi artylerii zaprzodkowanej i odprzodkowanej. Zaraz po poruszeniu się nie może ona prowadzić ostrzału ofensywnego, jedynie ogień defensywny, w przypadku gdy została zaatakowana bezpośrednio. Odrębnie potraktowano oddziały piechoty broniące się w punktach umocnionych, takich jak Hougoumont – o ile znajdują się w nich w szyku obronnym i w liczbie nieprzekraczającej „pojemności” punktu umocnionego, otrzymują dodatkowe bonusy. Brak jedynie jakiegokolwiek wyróżnienia szyków w kawalerii.

Ze zróżnicowaniem rodzajów broni korespondują odmienne sposoby walki każdego z nich, zależne również od przyjętego szyku, współpracy rodzajów broni itp. I tak np. jeśli piechota w szyku defensywnym zostanie zaatakowana przez kawalerię, automatycznie przeformowuje się w czworoboki, co zwykle ratuje jej skórę. Jeśli natomiast kawalerii uda się dopaść piechotę w szyku marszowym, nie formuje ona czworoboków, co kończy się dla niej na ogół tragicznie. Kawaleria może jednak osłaniać przed szarżą własną piechotę – jeśli bowiem zostanie zaatakowana piechota stojąca razem z kawalerią, wpierw mają miejsce walki kawaleryjskie, zaś potem piechota, nawet jeśli była w szyku marszowym, formuje czworoboki i odpiera szarżę kawalerii. W tej sytuacji idealnym rozwiązaniem wydawać by się mogło ustawienie piechoty w czworobokach, jednak i ten szyk ma swoje wady: gorzej strzela i sam jest łatwiejszym celem ostrzału, a więc ponosi zwykle większe straty niż oddziały piechoty w innych szykach.

Gra oferuje więc proste i w większości udane oddanie zależności charakterystycznych dla napoleońskiego pola bitwy. Doceniam, że autor zdecydował się ukazać te elementy ówczesnej taktyki nieco bardziej szczegółowo niż to było dotychczas przyjmowane w grach klockowych. I tak np. we wspomnianym wcześniej Napoleon’s Triumph brak było jakiegoś wyraźniejszego zróżnicowania rodzajów broni i odmiennych sposobów ataku, typowych dla poszczególnych formacji. Tamta gra miała jednak inne zalety – bardzo udanie przedstawiała takie czynniki jak związanie walką, znaczenie rezerw oraz ukierunkowanie oddziałów, czego tutaj z kolei nie ma. Wprowadzenie do gry klockowej szyków nie jest łatwe, nawet jeśli potraktujemy to tylko jako próbę. Podobnie opracowanie występującej w tej grze procedury walki, która bynajmniej nie składa się z rozwiązań oczywistych, takich które każdemu kto byłby na miejscu autora, same by się narzucały. Stanowiło to niewątpliwie pewne wyzwanie. Martin Wallace wyszedł z niego obronną ręką, uzyskując dobre efekty. Reasumując, sądzę, że rozwiązania dotyczące rodzajów broni, szyków i zróżnicowania form walki to największa zaleta tej gry. Także dlatego, że przeciera szlaki do wprowadzania tego typu pomysłów w kolejnych grach klockowych, nie tylko tego autora.

3) Modyfikatory walki
Dobrze opracowano niektóre spośród modyfikatorów. Wspominałem o tym trochę poprzednio, pisząc o zróżnicowaniu oddziałów, szykach i współdziałaniu rodzajów broni, więc tutaj tylko o jednym modyfikatorze – za posiadanie w swoim sąsiedztwie dwóch sojuszniczych jednostek. Jeśli oddział nie posiada tego swego rodzaju wsparcia (jest unsupported), wówczas otrzymuje w walce ujemny modyfikator. Oddaje to potrzebę utrzymywania ciągłej linii wojsk, po części także ukierunkowanie oddziałów oraz morale. Co ciekawe, z bardzo podobnymi rozwiązaniami spotkać się można w zaawansowanych systemach bitewnych, stawiających na wierne oddanie realizmu pola walki. W rzeczywistości na polu bitwy wyglądało to bowiem tak, że jeśli zdarzyło się, iż samotny oddział zostawał naprzeciw kilku jednostek przeciwnika i jego żołnierze widzieli, że po sąsiedzku nie ma nikogo z ich armii, bardzo negatywnie wpływało to na ich wolę walki i w takiej sytuacji zazwyczaj szybko poddawali tyły. Tymczasem w grach wojennych, szczególnie żetonowych, na ogół nie spotykają graczy w takich przypadkach negatywne konsekwencje. Tym bardziej chwała autorowi, że taką zasadę wprowadził. Mógł jednak pójść dalej i za nieobecność w promieniu 1 bądź 2 pól jakiejkolwiek jednostki sojuszniczej wprowadzić kolejną, surowszą modyfikację.

4) Teren – znaczenie punktów umocnionych
Jeśli chodzi o oddanie w grze terenu, dostrzegam dwie zalety. Pierwsza wiąże się z punktami umocnionymi. Przez to, że zajmują one całe pola, a także w związku z tym, że pól jest na planszy niewiele, mają możliwość odegrania w pełni swojej roli – pozycji osłaniających główną linię obrony, utrudniających podejście pod nią i ją wzmacniających. Jak to działa w praktyce? Gdy spojrzymy na planszę, na lewym skrzydle angielskim i prawym francuskim mamy taki układ pól, że idąc od flanki jest las i rzeka, potem punkt umocniony Papelotte&Smohain, dalej jedno czyste pole i dalej od razu punkt umocniony La Haye Sainte, potem znów jedno czyste pole i punkt umocniony Hougoumont. Jeśli chcielibyśmy Francuzami zaatakować np. na ich prawym skrzydle bez zdobywania tych punktów umocnionych, mamy tak naprawdę tylko jedno pole, z którego możemy przeprowadzić atak. To bardzo utrudnia jego wyprowadzenie, ponieważ możemy atakować tylko z jednego pola. Zdobycie przynajmniej jednego z punktów staje się więc koniecznością. Na tym też polega ich rola przesłaniająca – że zanim przeciwnik uderzy na główną linię, musi się z nimi jakoś uporać. Z kolei zdobywanie ich wymaga dodatkowych ofiar, a więc wykrwawia nacierających, ułatwiając późniejszą walkę z nimi dalszym rzutom wojsk.

5) Teren – zawężenie pola walki
Drugą zaletą planszy w oddaniu cech charakterystycznych pola walki, wiążącą się z tym, o czym pisałem wcześniej, jest jego zawężenie, kanalizujące ataki i co do zasady niepozwalające na szeroko zakrojone manewry. Bitwa pod Waterloo rozgrywana była raczej atakiem czołowym. Napoleon nie bardzo miał czas na obchodzenie przeciwnika i szukanie szansy w ataku na którąś z jego flank. W decydującym momencie zamierzał rozerwać całą armię potężnym atakiem na jej centrum i poprzez szybkie opanowanie wylotu drogi biegnącej na Brukselę doprowadzić do jej całkowitego rozbicia, gdyż za plecami pozycji Wellingtona znajdowały się lasy, co było dla niego w tym przypadku dość niekorzystne. Układ terenu na planszy dobrze to oddaje, ograniczając do pewnego stopnia manewrowanie. Zwraca też uwagę nasycenie planszy oddziałami. Niewielkie pole bitwy powodowało historycznie spore nasycenie wojskami na jednostkę terenu. Dobrze widać to na planszy, gdzie większość pól jest zajęta. Brak z początku między nimi luk, a gdy Francuzi rozwiną jeszcze kawalerię, konieczne staje się wprowadzenie drugiego rzutu. Wszystko to wpływa także na możliwości ataku, w tym szarży – kawaleria nie ma zbyt dużo miejsca, ledwo w kilku punktach są przewężenia, którymi może dokonywać wypadów na pozycje przeciwnika.

4. Zasady gry – wady
Pisanie o wadach zazwyczaj spycha recenzujących do analizy i wchodzenia w szczegóły. Nie inaczej będzie i u mnie, stąd więcej punktów, za to po części krótszych.

1) Nierównorzędność stron pod względem poziomu dowodzenia
Przyjęty w grze system aktywacji oddziałów za pomocą rozkazów, w założeniu oddający dowodzenie, obok zalet ma też swoje wady. Pojawiają się one w odniesieniu do tej konkretnej bitwy. Otóż autor Waterloo przyjął taki schemat rozumowania, że w pierwszej fazie bitwy stroną aktywniejszą są Francuzi. W dalszych fazach stopniowo się to zmienia. Odpowiadają temu liczby rozkazów. I tak, na początku Francuzi posiadają w sumie aż 14 krążków rozkazów, podczas gdy Koalicja tylko 7. Zwykle Francuzi nie są w stanie ich wszystkich wykorzystać, jednak daje im to istotną przewagę manewrową. Sama liczba możliwych do wydania rozkazów nie stanowi jeszcze tak silnego wzmocnienia strony francuskiej, jak konsekwencje posiadania przez nią inicjatywy. Umożliwia ona wykonanie dwóch posunięć pod rząd, na styku dwóch tur, oczywiście pod warunkiem, że Francuzi mają odpowiednią liczbę krążków rozkazów (a na początku mają). Przejęcie inicjatywy przez Koalicję możliwe jest dopiero na dwie tury przed końcem gry. Co do krążków rozkazów, istnieje jeszcze zasada mówiąca, że jeśli dana strona nie posiada już krążków zielonych, a tylko czerwone i fioletowe, nie może już wykonać swojej rundy. W ten sposób, pozbywając się jak najszybciej krążków zielonych, Koalicja może przyspieszyć nieco grę, by tury, w których przeważa przeciwnik, szybciej minęły.

Co w tym systemie jest wadliwego? Przede wszystkim, trudno się zgodzić na tak daleko idące upośledzenie jednej ze stron. Pod Waterloo Wellington nie był tak dalece gorszy od Napoleona, jeśli porównywać dowodzenie obu. Raczej bitwa ta jawi mi się jako pojedynek równorzędnych przeciwników. Do tego trzeba powiedzieć, że pod względem liczebnym siły obu stron były bardzo wyrównane, z wyjątkiem artylerii (246 dział francuskich wobec 156 Wellingtona), jednak użycie artylerii ograniczał teren i grunt, rozmiękły po niedawnej burzy, co powodowało częste grzęźnięcie pocisków. Wellington zachowywał się początkowo bardziej biernie nie dlatego, że nie mógł działać aktywnie, czy że był gorszym wodzem, ale dlatego, że tego wymagała sytuacja. W grze armia Wellingtona obligatoryjnie musi być stroną mniej aktywną. Można powiedzieć, że autor pomylił przyczyny ze skutkami. Słabość armii koalicyjnej w pierwszej fazie bitwy była przyczyną jej bierności, tymczasem w grze wymuszona przez małą liczbę rozkazów bierność jest przyczyną jej słabości. Widać to dobrze przez porównanie Waterloo do Napoleon’s Triumph – tam mniejsze zdolności w sferze dowodzenia wojsk koalicyjnych i większe Napoleona są uzasadnione historycznie fatalnym pod wieloma względami dowodzeniem po stronie tych pierwszych. Tutaj starano się jakby powtórzyć ten schemat, tyle że nie do końca pasuje on do tej bitwy, gdyż obaj wodzowie i sposób kierowania przez nich bitwą trudno uznać za nierównorzędny. Można przypisywać Napoleonowi większe zdolności, ale z drugiej strony trzeba pamiętać o jego dolegliwościach zdrowotnych, które osłabiały jego formę intelektualną. Zwycięstwo, historycznie odniesione przez Koalicję, jak i potencjalne zwycięstwo Francuzów, jeśliby miało miejsce, nie nastąpiło(by) w wyniku jakiegoś spektakularnego wymanewrowania przeciwnika. Tymczasem w grze klęska armii Wellingtona może nastąpić w wyniku tego, że w decydującym momencie, na początku gry, gdy jeszcze Francuzi mają przewagę, zabraknie jej krążków rozkazów i nie zdąży się ona przegrupować lub co gorsza zasłonić farmy Mt. Saint Jean, której zdobycie kończy rozgrywkę.

2) Kostki strat i ich „przesuwanie”
W grze postanowiono oddać straty oddziałów, co samo w sobie jest pozytywne. Symulują je kostki strat (damage cubes). Straty w ten sposób wyrażone ponosi jedynie piechota i artyleria. 6 kostek strat „zabija” jednostkę piechoty, z kolei jeśli artyleria dostanie 1 kostkę strat, oznacza to wybicie jej obsługi – nie może ona wówczas poruszać się ani prowadzić ognia. Co istotne, kostki strat, od momentu gdy jakaś grupa oddziałów je otrzyma, nie są przypisywane konkretnym jednostkom, ale całej grupie, a w momencie gdy zajmuje ona określone pole, zostają przypisane do tego pola. Gracz przydziela je oddziałom dopiero wtedy, gdy jakaś zasada wymaga przeprowadzenia testu morale bądź w innych przewidzianych w przepisach sytuacjach, i to jedynie chwilowo. Niestety wprowadzono przy tym typowo eurogrową procedurę ich „przesuwania”. Po pierwsze, odbywa się to w ten sposób, że jedna jednostka piechoty może „wziąć ze sobą” kostki strat (maksymalnie 5 na jednostkę, bo 6 kostek powoduje eliminację) otrzymane przez całą grupę oddziałów i „wynieść” je na tyły. W ten sposób pozostałe jednostki są całkowicie świeże. Jednostki wycofanej na tyły nie będziemy już mogli wykorzystać bojowo, gdyż ma tak niskie morale, że użycie jej w walce grozi eliminacją. Po drugie, występuje osobny rodzaj akcji, pozwalający na przesunięcie jednej kostki strat na sąsiednie pole, zajmowane przez własną jednostkę piechoty bądź artylerii (jak już wspominałem, tylko do tych dwóch rodzajów wojsk odnoszą się kostki strat). Trudno przełożyć to rozwiązanie na realia pola bitwy – nie wiadomo, co tak naprawdę miałoby ono oddawać. Niektórzy gracze próbują to tłumaczyć w ten sposób, że miałoby ono symulować wynoszenie rannych na tyły, z tym, że warto wiedzieć, iż w ówczesnej armii francuskiej nie za bardzo się o nich troszczono. Napoleon wydał nawet w pewnym momencie rozkaz zabraniający żołnierzom zajmowania się rannymi, gdyż bardzo często było to dla nich pretekstem do odłączania się od oddziału i niebrania udziału w walce, a w dalszej kolejności dezercji. Żadne masowe wynoszenie rannych na tyły oraz przeorganizowywanie oddziałów w trakcie walki nie miało miejsca, i od strony historycznej takie wytłumaczenie jest całkowicie błędne.

3) Losowość walk kawalerii
Zupełnie losowo zostały rozwiązane walki kawalerii. Polegają one na tym, że gdy spotkają się dwie jednostki kawalerii, każda ze stron rzuca kostką. Ta, która wyrzuci więcej, wygrywa, zaś pokonany obracany jest z pozycji stojącej na bok – symbolizuje to stratę jednego poziomu sprawności bojowej, wg zasad kawaleria staje się wtedy „zmęczona” (tired), bądź jeśli była już „zmęczona”, zostaje wyeliminowana. Pokonana jednostka, która przeżyła walkę, musi się wycofać. Jeśli spotka się kilka jednostek kawalerii, zawsze każda ze stron wyznacza po jednej do walki i tak rzucamy aż do momentu, gdy kawaleria jednej ze stron zostanie całkowicie zniszczona bądź wycofa się. Przewidziano kilka modyfikacji rzutu, np. jeśli walczy kawaleria osłabiona, odejmuje się 1 od rzutu, jeśli walczy francuska kawaleria gwardii, dodaje się 1. Nie mają one jednak wpływu na ogólny obraz. Brak wyróżnienia jakichś elementów taktycznych poza jednym – jeżeli kawaleria atakuje z obszaru stanowiącego teren trudny (las, miasto, rzeka), odejmuje się 1 od rzutu. Można więc przegrać z kretesem, jeśli nie ma się szczęścia w kostkach. Zdając sobie sprawę z losowości tych walk, w warunkach zwycięstwa straty kawalerii zostały wyłączone z ogólnego bilansu punktów zwycięstwa. Brakuje też jakiegoś rozróżnienia kawalerii na lekką i ciężką. W tym ostatnim rodzaju jazdy dominowali wyraźnie Francuzi, co pośrednio starano się oddać za pomocą dania im większej liczby jednostek, jednak trudno uznać to rozwiązanie za zadowalające.

4) Walka piechoty – gdzie się podziały kolumny i walka na bagnety?
Zgodnie z instrukcją starcie piechoty ma następujący przebieg:
a) Ostrzał karabinowy obrońcy. Jeśli uzyskano jakiekolwiek trafienie, atakujący wykonuje test morale swoich oddziałów i wycofuje bądź eliminuje te, które testu nie przeszły.
b) Ostrzał karabinowy atakującego. Jeśli uzyskano jakiekolwiek trafienie, obrońca wykonuje test morale swoich oddziałów i wycofuje bądź eliminuje te, które testu nie przeszły.
c) Ostrzał karabinowy obrońcy. Jeśli uzyskano jakiekolwiek trafienie, atakujący wykonuje test morale swoich oddziałów i wycofuje bądź eliminuje te, które testu nie przeszły.
d) Ostrzał karabinowy atakującego. Jeśli uzyskano jakiekolwiek trafienie, obrońca wykonuje test morale swoich oddziałów i wycofuje bądź eliminuje te, które testu nie przeszły.
Jak widać, autor wyobraża sobie walkę piechoty wyłącznie jako wzajemne ostrzeliwanie się oddziałów. Tak z grubsza rzeczywiście ona przebiegała, tyle że w epoce poprzedzającej okres napoleoński, za czasów króla pruskiego Fryderyka II i jego militarnych kontynuatorów. Za Napoleona równie często stosowano „konkurencyjną” formę walki – atak na bagnety. Była ona zwykle bardziej krwawa, ale przy zapewnieniu atakującym optymalnych warunków (wsparcie artylerii i in.) prowadziła do szybkich rozstrzygnięć. Atak na bagnety preferowali też Rosjanie. Wystarczy wspomnieć słynne powiedzenie Suworowa „Kula głupia, bagnet zuch”. Szkoda, że autor w ogóle tych dwóch form walki nie rozróżnia.

5) Ostrzał skirmishowy czyli tyralierski
Pewne zastrzeżenia można mieć też do ostrzału skirmishowego (tyralierskiego). Zgodnie z zasadami, możliwe jest np. ostrzeliwanie w ten sposób stojącej w szczerym polu kawalerii, co od strony jakkolwiek rozumianego realizmu pola bitwy jest nie do pomyślenia. Biorąc pod uwagę skuteczny zasięg strzału ówczesnych karabinów i zdolności ruchowe kawalerii, takie działania skończyłyby się w zdecydowanej większości przypadków masakrą tyralierów.

6) Teren – wadliwe odwzorowanie obszarów na zachód od Hougoumont
Wbrew temu, co pokazuje plansza, obszar na zachód od Hougoumont był częściowo zalesiony. Tymczasem w grze jest to jedna z głównych tras manewru kawalerii. Do pewnego stopnia autor stworzył graczowi francuskiemu taką alternatywę: albo szerokie obejście od lewej flanki francuskiej, co dać może lepsze pozycje do ataku i pozwolić łatwiej wymanewrować przeciwnika, ale potrwa dłużej, albo musi wybrać mniej dogodny do wyprowadzenia ataku odcinek środkowy bądź na prawym skrzydle, gdzie szybciej uda się zorganizować natarcie, ale pozycje wyjściowe są tu trudniejsze i armia przeciwnika bardziej umocniona. Historycznie, co najmniej częściowo jest ona nieprawdziwa. Z kolei na prawej flance Francuzów obszar silnie zalesiono, a za lasem znajduje się rzeka, co utrudnia atak od tej strony. W rzeczywistości obszar ten nie był aż tak zalesiony jak to sugeruje plansza, a miejscowe strumienie nie stanowiły tak trudnych barier. Podobny co do wielkości i znaczenia strumień płynął zresztą po drugiej stronie pola bitwy, na lewej flance Francuzów, gdzie w grze mamy otwarty teren, bez żadnych przeszkód. Reasumując, jeśli chodzi o ten element odwzorowania terenu, autor ewidentnie „zmodyfikował” go tak, by pasował mu od strony grywalnościowej do reszty koncepcji.

7) Gwardia imperialna i jej rola jako rezerwy armii napoleońskiej
Z oddaniem roli gwardii ma problem niejedna gra o epoce napoleońskiej. W szczególności nie ominął on również swego czasu naszego polskiego Waterloo 1815 wydawnictwa Dragon. Nie ma problemów z samym daniem jednostkom gwardii dodatkowych bonusów w walce i do morale. To czynią na ogół wszystkie gry i tak też jest w Waterloo Martina Wallace’a. Rzecz w tym, że przesuwanie strat, opisane wyżej w punkcie 2, powoduje, że jeśli atakujemy wspólnie jednostkami gwardii i zwykłymi, możemy wszystkie straty przerzucić na te inne jednostki. W tym układzie gwardia może być wykorzystywana do oporu, a straty ponosić będzie dopiero, gdy już zabraknie innych jednostek do ich ponoszenia – taka sytuacja oznaczałaby już właściwie klęskę Francuzów, więc jeśli coś takiego się zdarzy, rozgrywka prawdopodobnie nie będzie kontynuowana. Drugi ważny efekt to możliwość łączenia piechoty gwardii z liniową i wspólnych ataków. Poza wspomnianą możliwością brania przez piechotę liniową na siebie wszystkich strat, warto zwrócić uwagę, że modyfikatory za gwardię przysługują, jeśli w ataku uczestniczy choć jedna jednostka gwardii, jednocześnie większa ich ilość nie daje żadnych dodatkowych modyfikacji. Optymalnym zagraniem staje się zatem rozproszenie jednostek piechoty gwardii i całkowite wymieszanie ich z piechotą liniową. W ten sposób w każdym ataku, na którym nam zależy, możemy mieć bonus za gwardię. Taka jest cena eurogrowych mechanizmów, w rodzaju „przesuwania” kostek strat i nieprzypisania ich do konkretnych oddziałów w momencie, gdy zostaną zadane. Tymczasem stare Waterloo 1815 Dragona, choć też nie miało żadnych zaawansowanych mechanizmów utrudniających użycia gwardii, właśnie poprzez zakaz mieszania jednostek gwardii z oddziałami z innych korpusów i poprzez to, że jak wprowadzało się gwardię do walki to ona krwawiła, a nie koledzy, do pewnego stopnia wymuszało jej szanowanie przez gracza francuskiego. U Martina Wallace’a jedynym bodźcem do tego pozostaje wartość punktowa zniszczonej jednostki piechoty gwardii – do strat liczą się one podwójnie. O bardziej skomplikowanych rozwiązaniach, w rodzaju kosztów w morale za użycie gwardii po raz pierwszy i dalszych kosztów za jej klęskę, jakie spotkać można np. w Napoleon’s Triumph, nie będę już pisał.

5. Rozgrywka
Podany przez wydawcę standardowy czas trwania rozgrywki to 3 godziny. Zgadza się to generalnie z prawdą. Grę rozkłada się szybko ze względu na niezbyt dużą liczbę elementów i naniesienie na planszę ich pozycji wyjściowych. Zarówno czas gry, jak i rozstawienia może być atutem, szczególnie dla osób, które poszukują czegoś szybkiego.

Sama rozgrywka nie jest schematyczna, aczkolwiek można wyodrębnić kilka typowych posunięć. Zwłaszcza w ramach „otwarcia” bywa nim zwykle atak na farmy Papelotte&Smohain oraz La Haye Sainte, albo przynajmniej jedną z nich. Często poprzedza go ogień wielkiej baterii, mający za zadanie ułatwić późniejszy szturm. Brzemienną w skutki decyzję stanowi atak na Hougoumont. Można dzięki niemu zyskać sporo miejsca i swobody manewru, jednak niełatwo go przeprowadzić, gdyż zameczek stanowi najsilniej umocnioną pozycję na polu bitwy. Jeśli ataki się nie powiodą, poniesione straty mogą uniemożliwić dalsze działania ofensywne.

Zwykle gracz francuski musi najpóźniej do drugiej tury zdecydować, którędy zamierza przeprowadzić główne natarcie, a dokładniej mówiąc, którym skrzydłem. Nie będzie mu na ogół dane atakować oboma naraz, co też może być od strony historycznej uznane za pewien mankament, bo w bitwie nie było przecież tak, że jedno ze skrzydeł stało i czekało, a drugie aktywnie postępowało naprzód. Tutaj limit rozkazów sprawia, że nie starczy nam aktywacji by działać jednocześnie w kilku miejscach.

Duży wpływ na przebieg rozgrywki miewa to, czy gracz francuski potrafi po udanych szturmach na farmy bądź ważniejszych uderzeniach odpowiednio zabezpieczyć swoją piechotę przed szarżą kawalerii przeciwnika. Jednym z prostych sposobów jest przydanie jej do towarzystwa własnej kawalerii. Inną metodą, pośrednio rozwiązującą problem, mogą być aktywne działania kawalerii francuskiej, która w walkach kawaleryjskich dąży do związania kawalerii przeciwnika. Może sobie na to pozwolić, jako że przeważa liczebnie. Działanie takie powiedzie się, o ile co najmniej średnio będzie jej sprzyjało szczęście. Natomiast przy fatalnych rzutach Francuzów, potrafi przynieść efekty opłakane. Niełatwo też wyłuskać od razu wszystkie jednostki koalicyjnej kawalerii, ponieważ początkowo stoją one w większości daleko z tyłu, przesłonięte linią piechoty i artylerii.

Ewentualna udana szarża kawalerii Koalicji i to jak Francuzi z niej wyjdą, tzn. jak duże będą ich straty, wpływa zazwyczaj znacząco na wynik gry. Przy tym, tego rodzaju sytuacje przytrafiają się czasami kilkakrotnie. Słabą stroną działań ofensywnych kawalerii Koalicji bywa natomiast to, że potem, gdy przychodzi do decydujących rozstrzygnięć, zaczyna jej brakować. Niedostatek sił i ich oszczędzanie przez armię Wellingtona stanowi jeden z głównych motywów taktycznych Waterloo. W początkowej fazie rozgrywki Koalicja musi szanować swoje oddziały, by przetrwać najtrudniejsze momenty. Wyważenie między działaniami ofensywnymi a koniecznością zachowania pewnych sił, by dotrwać do nadejścia Prusaków, to jedno z podstawowych zadań gracza koalicyjnego. Problem znalezienia balansu dotyczy w głównej mierze kawalerii, piechota nie ma bowiem z reguły szans aktywnego wzięcia udziału w walkach, a jeśli nawet się one pojawiają, wiąże się to zwykle z dużym ryzykiem.

Trzeci rodzaj broni, czyli artyleria, w grze wydaje się najbardziej niedoceniony. Wielu graczy zasiadając nad planszą i widząc w pierwszej linii baterie francuskie, będzie z początku przeceniać ich wartość. W rzeczywistości wzgórza oraz podmokły teren ograniczają jej użycie na najważniejszych kierunkach, co odpowiada prawdzie historycznej. Z kolei u Wellingtona, po pierwsze artyleria została rozciągnięta wzdłuż linii wzgórz, co osłabia jej zdolności ofensywne. Po drugie, i tak Koalicji brakuje zwykle rozkazów, by móc efektywnie ją wykorzystać. Rolę artylerii widać natomiast w obronie, gdzie potrafi wydatnie wspierać broniącą się piechotę.

Dla osiągnięcia sukcesu zastosowanie artylerii rzadko bywa więc znaczące. Przełomowe momenty stanowią natomiast szturmy silnych zgrupowań piechoty. O ile nie dojdzie po drodze do przepełnienia, koncentracja pozwala uderzyć zmasowaną siłą, a następnie rozwinąć własne oddziały przed kolejnym atakiem. Czy dojdzie do przepełnienia i na ile udanie obie strony manewrują posiadanymi oddziałami, zależy od losowań aktywacji (rozkazów). Niskie numerki, zwłaszcza dwójki, są w stanie pokrzyżować nawet najlepsze plany, przerywając ich realizację w kluczowym momencie. Jeśli graczowi, szczególnie Francuzom, losują się w większości wysokie numery aktywacji, może zdziałać znacznie więcej. Być może to truizm, na tle tego co wcześniej pisałem, warto jednak podkreślić losowość tego elementu gry.

Podobnie loteryjne są wspomniane wcześniej walki kawalerii. Również w walce piechoty sporo zależy nieraz od rzutu kostką. Pojawia się więc pytanie, jak bardzo losowa jest gra? W opinii moich współgraczy czynniki losowe odgrywają dużą rolę. Sam przyznam, że mam co do tego mieszane uczucia, ale częściowo nie sposób się nie zgodzić. Jeśli spojrzeć na to matematycznie, nie mamy zbyt wielu prób, co sprzyja znacznym odchyleniom wyników od ogólnego prawdopodobieństwa. Przy 100 testach (np. rzutach), sumaryczny wynik zawsze będzie bliższy prawdopodobieństwa niż przy 10. Z kolei gra nie przewiduje zbyt wielu pewnych, stuprocentowych możliwości zadania przeciwnikowi decydującego ciosu. Prawie zawsze dużo zależy od jakiegoś czynnika losowego. Jeśli porównamy recenzowane Waterloo z innymi grami o większej liczbie jednostek i przewidującymi więcej różnorodnych stuprocentowych możliwości zadania przeciwnikowi strat, widać to wyraźniej. Przykładem gry, który w tej sytuacji sam się nasuwa, jest Waterloo 1815 Dragona. Jedną ze stuprocentowych sytuacji pokonania przeciwnika stanowi tam zajście kawalerii od tyłu, a często także od boku (zależy to jeszcze m.in. od morale atakującego i obrońcy) – wówczas strona atakująca wygrywa zawsze albo niemal zawsze. W każdym razie występuje wiele sytuacji, w których walki rozstrzyga się tak naprawdę bez rzucania kostką.

Mimo poważnych zastrzeżeń, nie demonizowałbym jednak losowości gry. Jeśli już, szkoda raczej, że autor nie pokusił się o stworzenie większej ilości pewnych możliwości zadania przeciwnikowi strat. Pójście w tę stronę było jednak utrudnione, o tyle, że całość mechaniki gry jest dość prosta i pogodzenie z nią tego rodzaju pomysłów stanowiłoby poważne wyzwanie. Można powiedzieć, że coś za coś. Autor stworzył prostą, bardzo grywalną grę, którą w przeciwieństwie do bardziej symulacyjnych produkcji da się skończyć w ciągu 3, a nawet 2 godzin. Udało mu się zawrzeć w niej kilka smaczków historycznych, kilka istotnych czynników musiał jednak pominąć.

Wracając do przebiegu rozgrywki, ciekawe, że w jednym z komentarzy autora spotkać można jego opinię, iż jak czyta relacje graczy, wychodzi mu, że walki okazują się bardziej krwawe niż sądził, że będą i że rozgrywki zwykle kończą się dużo wcześniej. Również u mnie większość partii potwierdza tę prawidłowość. Praktyczny skutek tego może być taki, że gracze będą woleli kierować Francuzami niż stroną koalicyjną, jako że w momencie, gdy ta dostaje dodatkowe krążki dowodzenia i wreszcie ma szansę sobie pograć, rozgrywka jest już najczęściej rozstrzygnięta.

Jeśli formułować jakieś opinie odnośnie dalszej fazy rozgrywki, co na ogół jest trudne i po części zawodne, to zarówno walki, jak i poszczególne posunięcia i wylosowane aktywacje przynieść mogą bardzo różne sytuacje. Sądzę, że przed Francuzami są generalnie dwie drogi: albo uderzenie na Hougoumont i wtedy skoncentrowanie się na lewym skrzydle, albo na prawym. Pójście lewą stroną daje większe możliwości manewrowe. Mamy więcej miejsca do przygotowania ataku, ale i do Mt. Saint Jean jest stąd dalej. Atak prawą stroną bywa trudniejszy do wykonania, ale marsz do głównego celu – farmy Mt. Saint Jean – jest krótszy. Uderzenie tą stroną, choć efektywniejsze, ma jednak te wady, że osłabia nasze tyły przed nadejściem Prusaków, od strony, z której wchodzą na planszę. Również, jeśli zamierzamy odnieść zwycięstwo punktowe poprzez zadanie przeciwnikowi strat w wysokości 13 punktów, lepszym wyborem jest atak lewym skrzydłem – po tej stronie planszy znajduje się więcej oddziałów Koalicji.

Anglikom trudno udzielić jakichś szczegółowych porad. Na pewno powinni starać się trzymać równą linię, zapewnić sobie jak najlepsze modyfikacje obronne i obsadzić farmę Mt. Saint Jean, gdy przeciwnik znajdzie się w jej pobliżu. Warto także, na ile to tylko możliwe, „przesuwać” kostki strat z Hougoumont – utrzymywanie tej pozycji przez Koalicję utrudnia bowiem Francuzom atak na ich lewym skrzydle. Czasami istotne może być utrzymanie przewężenia koło Merbe Braine – jedynej dogodnej drogi do obejścia przez francuską kawalerię prawego skrzydła Wellingtona.

Na koniec parę słów o szansach stron i zbalansowaniu gry. Przyznam, że początkowo sądziłem, że szanse są przechylone na korzyść Francuzów. Po dalszych rozgrywkach dochodzę jednak do wniosku, że gra jest zbalansowana. Autor w miarę dobrze wszystko wyliczył i wyważył. Pewne niebezpieczeństwo tkwi jedynie w możliwości komasowania do ataku dowolnej liczby jednostek. Francuzi mogliby nacierać w ten sposób w stronę Mt. Saint Jean, tworząc masę przełamującą, w rodzaju wielkiej kolumny marszałka Macdonalda w bitwie pod Wagram (5-6.VII.1809). Zdobycie farmy i utrzymanie jej do końca tury, w której została zdobyta, kończy grę, więc na krótką metę mogliby sobie na to pozwolić. Przyznam, że nie sprawdzałem tej opcji w praktyce, ale nie wymaga ona dla swojej skuteczności wielu dodatkowych warunków do spełnienia. Groźne są więc eurogrowe mechanizmy „przesuwania” kostek strat i brak jakichkolwiek ograniczeń co do liczby jednostek mogących wspólnie atakować w połączeniu z warunkiem zwycięstwa w postaci opanowania jednego jedynego pola i utrzymania go do tylko końca aktualnej tury. Od strony grywalnościowej można by to nawet zaakceptować, gdyż powyższa metoda na pewno nie byłaby bezproblemowa w realizacji i Koalicja, o ile ją zna, nie będzie pozbawiona możliwości przeciwdziałania, natomiast historycznie teren koło Mt. Saint Jean poprzecinany był licznymi pagórkami i częściowo zarośnięty, wręcz lesisty, więc nie z każdego kierunku taka masa wojsk mogła tam podejść.

6. Podsumowanie
Jako eurogra Waterloo wypada w większości dobrze. Jest bardzo grywalne, rozgrywka przynosi dużo emocji, ma szereg smaczków, w tym zwłaszcza związanych z systemem rozkazów. Jedyny poważniejszy problem, który można z pewnością stwierdzić, to nadmierna losowość niektórych elementów mechaniki. Dotyczy to szczególnie kawalerii.

Jeśli spojrzeć na dzieło Martina Wallace’a jako na grę historyczną, tzn. strategię wojenną, można mieć do niej wiele zastrzeżeń. Jednocześnie trzeba przyznać, że niektóre rozwiązania są w niej nowatorskie i przecierają szlaki dla kolejnych, jej podobnych, klockowych produkcji. Mam tu na myśli zwłaszcza wyróżnienie szyków, wprowadzenie różnych rodzajów broni i kilku form walki. Przy tym cały czas staram się oceniać grę w ramach kategorii, do której przynależy. Oczywiście, gdyby np. zacząć sprawdzać OdB i zestawiać je z danymi historycznymi, można by się jeszcze do pewnych rzeczy przyczepić. Trzeba jednak brać produkt jako całość, w układzie odniesienia, jaki przyjął autor, co i tak daje duże możliwości, jeśli chodzi o wskazywanie jego mocnych i słabych stron.

Niezależnie od oceny zasad i mechaniki gry, sądzę, że wyjątkowo duże znaczenie dla tego, na ile gra się spodoba, będą miały gusta dotyczące wyglądu drewnianych klocków, symbolizujących jednostki i dowódców. Mimo, że początkowo kompletnie mi się one nie podobały, starałem się przy ocenie gry oddzielić te kwestie i odstawić je zdecydowanie na bok, co myślę, że mi się udało. Gracze nie muszą tego robić. Paradoksalnie, może się więc okazać, że o sukcesie bądź porażce nowego Waterloo przesądzi strona estetyczna, która w przypadku tej gry wywołuje wyjątkowo skrajne emocje.

Dyskusja o grze na FORUM STRATEGIE

Autor: Raleen
Zdjęcia: Raleen, Franek Strzała

Opublikowano 23.07.2009 r.

Poprawiony: środa, 09 marca 2011 17:44