Semper Fidelis (IPN & Wysoki Zamek)

  • PDF
  • Drukuj
  • Email

Niemałym zaskoczeniem dla mnie było odkrycie wydawnictwa Wysoki Zamek i jego świeżej produkcji „Semper Fidelis. Bitwa o Lwów 1918-1919” z 2017 roku. Wydawnictwo to specjalizuje się w publikacjach historycznych i historyczno-kulturowych. Recenzowana gra zdecydowanie wpisuje się w tę linię wydawniczą.

„Semper Fidelis” (zwane dalej „SF”), autorstwa Łukasza Wrony, opowiada o pierwszych chwilach istnienia odrodzonego państwa polskiego toczącego walkę o granice. Tematem jest próba przejęcia Lwowa, do którego pretensje rościła sobie także Ukraina. Sytuacja okazała się na tyle niejednoznaczna, że o ile ludność miejska była polskojęzyczna i deklarowała więzy narodowe z Polską, to na prowincji przeważali Ukraińcy również próbujący znaleźć dla siebie miejsce po Wielkiej Wojnie.

Grę zaprojektowano dla dwóch graczy. Każdy dowodzi jedną ze stron konfliktu. Ponadto występują dwie frakcje neutralne: milicja żydowska i wojska austro-węgierskie. Skalą gry jest miasto, w którym ścierać się będą jednostki bliżej nieokreślonej wielkości, symbolizowane przez kolorowe kosteczki z drewna. Zadaniem każdego gracza jest tak zarządzać skromnymi zasobami i możliwościami dowodzenia, aby zadbać nie tylko o powodzenie w starciach, ale także o morale, zaopatrzenie czy… wizerunek naszej frakcji na forum międzynarodowym. Tutaj chciałbym podkreślić słowo „skromnymi”. Gra nas nie rozpieszcza i generalnie mamy więcej potrzeb, niż środków. Cała sztuka zatem zamyka się w umiejętnym wyborze opcji. Mogłoby się wydawać, że poszczególne rozkazy są dość efektywne, jednak najpierw musimy stworzyć warunki do ich wykonania.

Pierwsze wrażenie jest bardzo pozytywne. SF posiada estetyczne, solidne pudełko w standardowych rozmiarach, którego spora waga wzbudza ciekawość. W środku mamy wielką mapę, talię kart, mnóstwo drewnianych kostek i beleczek, arkusz z grubymi żetonami, opasłą instrukcję oraz komplet kart scenariuszy wraz ze skrótem zasad. Miło, że dołączono też kilka woreczków strunowych.

Pudełko

Plansza bardzo czytelnie ukazuje miasto Lwów wraz z okolicami. Po bokach są pola funkcyjne dla obu graczy, a także tor punktowy. Plansza została podklejona grubym kartonem, a niebagatelne rozmiary z jednej strony zmuszają do wygospodarowania większego stołu, ale z drugiej gwarantują wygodną rozgrywkę. Nie powinny wystąpić problemy z żetonami czy klockami niemieszczącymi się na polu. Wyraźnie oddzielono od siebie poszczególne sektory oraz zaznaczono miejsca niedostępne.

Plansza

Instrukcja jest obszerna i bardzo treściwa. Bogato ilustrowana, pokazuje wiele rzeczy obrazowo, co czyni ją bardziej zrozumiałą. To dobra tendencja. Tak samo rozstawienie przed scenariuszami również w dużym zakresie ujęto graficznie. Dzięki temu dość długi setup nie jest męczący, a odszukanie interesującej nas zasady nie powinno sprawiać kłopotów. Dodano też wyjaśnienie działania niektórych kart oraz suplement historyczny. Został on napisany bardzo przystępnie i obiektywnie, co tym bardziej zasługuje na uznanie w naszych czasach.

Przykładowa karta pomocy

Spodobał mi się pomysł wydzielenia scenariuszy na pięciu osobnych kartach. Z jednej strony mamy wyczerpujące i bardzo konkretne informacje dotyczące rozstawienia oraz warunków szczególnych dla tego konkretnego starcia, a z drugiej jest ogólne podsumowanie zasad, które w gruncie rzeczy wystarcza do gry. Zatem jedną taką kartę zostawiamy jako tor czasu, a pozostałe dwie dostają gracze do własnej dyspozycji.

Przykładowe karty

Grafiki na żetonach to stylizowane sylwetki różnych przedmiotów, jak broń czy mundury. Wysoki walor estetyczny prezentują też oznaczenia punktów strategicznych, tokeny do różnych torów oraz drewniane kostki jednostek. Dobrze komponują się z belkami i krążkami umocnień, przez co łatwo na planszy zobrazować orientację tych fortyfikacji i szturmów. Same skrzynki z amunicją rozkładamy na mapie zgodnie z wytycznymi scenariuszy. Część z nich jest zakryta i dopiero przy zajęciu pola możemy je odkryć. To bardzo przyjemny motyw, kojarzący się z odkrywaniem łupów w wielu grach przygodowych lub surowców w grach ekonomicznych.

Przykładowe żetony i elementy drewniane

W trakcie gry każdy z graczy wykonuje wszystkie swoje czynności, a potem przychodzi kolej na przeciwnika. Zrezygnowanie z naprzemiennych działań to nieco kontrowersyjne rozwiązanie. Z jednej strony pozwala przygotować większą operację i potem ją przeprowadzić, z drugiej strony oponent nie ma możliwości reakcji. Przykładowo, jeśli wykonamy nieudany atak, to możemy za chwilę spodziewać się kontrnatarcia wroga, gdyż właśnie przypadnie jego kolejka, a on ze swoimi świeżymi punktami akcji będzie mógł nam zaszkodzić. Twórcy dostrzegli jednak ten problem i dlatego dysponujemy sporą ilością środków kontry pod postacią kart.

Zatem jeden etap to dwie tury, po jednej dla każdego z graczy. Po czterech etapach następuje podsumowanie, w trakcie którego przyznaje się punkty zwycięstwa. Mamy więc sytuację znaną na przykład z „Shoguna”, że niektóre akcje warto planować tak, aby wypadły nam korzystniej właśnie przed bilansem. Warto wtedy zdobyć jakieś pole strategiczne, którego kontrola da nam punkty, a nie warto ryzykować utraty morale lub sojuszników, co oznaczałoby popsucie wyniku.

W niektórych grach strategicznych istniał też problem wydarzeń losowych (czy też „neutralnych”), które miały miejsce bliżej lub dalej kolejki któregoś z graczy. Przykładowo, w grze „Budapeszt 1945” faza zaopatrzenia była pierwszą fazą etapu, potem następował ruch i atak jednego gracza, a następnie analogicznie drugiego. W takim układzie pierwszy z graczy próbując uwolnić swoje okrążone jednostki lub blokując przeciwnika de facto znajdował się w gorszej sytuacji. Po wyczerpaniu swoich możliwości mógł tylko biernie patrzeć na odpowiedź przeciwnika, którego szyków już nie miał kto pokrzyżować przed najbliższym testem zaopatrzenia.

W SF nie ma wspólnych faz i każdy segment rozgrywki odnosi się do jednego gracza. Jeden się rusza, jeden atakuje, jeden się fortyfikuje. Jednak co zrobić z wydarzeniami, które powinny dotyczyć każdego?

Tutaj zastosowano iście salomonowe rozwiązanie. Wydarzenia są wprowadzane do gry na skutek kart posiadanych przez obu graczy. Każdy z nich może mieć takie na ręku. Zagrywa się je przed wykonaniem ruchu, maksymalnie jedną. Ciekawy jest też efekt. Wydarzenie dodaje graczowi rozgrywającemu sporą liczbę punktów akcji, ale jego treść jest prawie zawsze negatywna! Zatem zastosowanie tego środka to spore ryzyko, gdyż o ile bonus może okazać się bardzo przydatny, to z drugiej strony mocno osłabiamy siebie lub wzmacniamy przeciwnika. Przykładowo, zostajemy zmuszeni do zdjęcia jednostek z planszy, opóźnienia nadejścia posiłków lub podwyższamy poziom zaopatrzenia wroga.

Punkty akcji uzyskujemy z czterech źródeł, z których stałym jest karta naszego dowódcy. Posiada on pewną określoną pulę otrzymywaną co turę. Do tego możemy dodać punkty ze wspomnianych kart wydarzeń, ale też kart działania i kart specjalnych. Tych dwóch ostatnich możemy używać na dwa sposoby. Albo wykorzystać je jako źródło punktów, albo wprowadzić w życie ich treść. Wybór nierzadko jest bardzo ciężki.

Jest jeszcze samolot, a więc jeden z żetonów zaopatrzenia, którego możemy użyć raz na turę w celu przyznania sobie kolejnych dwóch punktów.

Punkty służą do wykonania wszystkich akcji, od ruchu po atak, od podwyższania morale po zaspokajanie potrzeb zaopatrzeniowych.

Podstawową akcją jest ruch, a więc dowolną liczbę kostek z jednego pola przesuwamy na inne, oddalone maksymalnie o trzy kroki. Możemy wydać ten rozkaz wielokrotnie, aby pokonać większy dystans lub większą liczbą jednostek, skoordynować atak z kilku stron, i tak dalej… Ktoś mógłby zapytać: „W jaki magiczny sposób zwiększamy ruchliwość piechoty?”. To akurat bardzo łatwo wytłumaczyć, gdyż większa liczba punktów może oznaczać np. skorzystanie z transportu konnego czy samochodowego. Miasto Lwów to w końcu nie tak wielki obszar, a jeden etap to aż dwa dni.

Wtargnięcie na pole zajmowane przez nieprzyjaciela jest równoznaczne z atakiem, zatem nie wydajemy na to dodatkowych punktów. Jednak takie natarcia możemy przeprowadzić dopiero po zakończeniu wszystkich ruchów. Jeśli chcemy rozstrzygnąć walkę wcześniej i móc potem dalej działać, przeprowadzamy szturm, który kosztuje dwa punkty.

Można też na bieżąco ściągać z planszy żetony zaopatrzenia, np. w celu uniknięcia ich utraty na rzecz wroga lub natychmiastowego wykorzystania. Istotnym rozkazem jest także propaganda, która podwyższa morale, ale kosztuje aż trzy punkty. Możemy też porządkować ruiny, co ma zapobiec katastrofie humanitarnej, fortyfikować się i (co bardzo ważne) mobilizować nowe oddziały.

Jednostki otrzymujemy albo z puli znajdującej się poza grą, albo z pola mobilizacji. Z tego pierwszego korzystamy zgodnie z przebiegiem scenariusza lub kart, a do drugiego jednostki trafiają na skutek walk. Za punkty akcji możemy przywoływać naszych wojaków z powrotem do boju w dowolnym miejscu planszy. Liczba kostek jest zależna od aktualnie posiadanego morale. Im wyższe, tym mniej punktów akcji trzeba wydać na większe przegrupowanie sił. To oczywiste, że o ochotników łatwiej, jeśli ludzie wierzą w naszą sprawę.

W praktyce gracz szybko się przekona o wysokim potencjale nawet pojedynczej akcji, pojedynczego ruchu. Aby kogoś zaatakować lub naprawić własne morale teoretycznie wystarczy wydać kilka rozkazów. Jednak w rzeczywistości raczej nigdy nie będziemy mieli okazji być zbyt rozrzutni. Punktów zdecydowanie brakuje i jesteśmy zmuszeni dozować je z rozwagą.

W trakcie swojej tury nasz dowódca może nam dać 3-6 punktów. Na skutek zagranych kart możemy dodać do tego jeszcze maksymalnie 10, przy zainicjowaniu niekorzystnego dla nas wydarzenia i rezygnacji z efektu silnej karty działania. Zatem 15 punktów akcji to raczej sytuacja ekstremalna i częściej gromadzimy od 6-8, a do 10 przy planowaniu większych operacji.

Dlaczego akurat punkty akcji są aż tak ważne, a nie bezpośrednio morale czy zaopatrzenie? Wydaje mi się, że w ten sposób oddano ogromną trudność dowodzenia oddziałami złożonymi z ochotników, nierzadko na bieżąco zaciąganymi do wojska. W mieście opanowanym wojną, przy minimalnym wsparciu regularnej armii i struktur państwowych, jednym z większych wyzwań może okazać się właśnie dowodzenie samo w sobie. Uzyskanie dyscypliny, karności i skuteczności.

Zaopatrzenie decyduje o liczbie punktów siły przypadających na jednostkę, lecz poza tym nie ma większego znaczenia. Pozyskuje się je z pól miejskich, na których rozkłada się część żetonów odkrytych, a część losowych.

Służy ono do trzech celów. Każdy żeton posiada dwie cechy: symbol i wartość. To kolejny przykład podwójnego zastosowania komponentu. Symbol pozwala nam skorzystać z jakiejś unikatowej funkcji danego żetonu, np. dodać punkt akcji, zmobilizować jednostkę, podwyższyć morale lub dodać punkt bitwy w walce, z kolei wartość polepsza poziom zaopatrzenia. Trzecie zastosowanie to spożytkowanie żetonu na jakąś okoliczność, np. użycie karty specjalnej lub obniżenie poziomu zniszczeń.

Zniszczenia występują w trzech z pięciu scenariuszy. Obrazowane są przez specjalny tor punktowy. Jeśli w jakimkolwiek starciu zebrano dziesięć punktów bitwy (o nich za chwilę) lub strona polska obniża morale poniżej limitu lub artyleria zostanie użyta do ostrzelania pola miejskiego, wtedy poziom zniszczeń wzrasta. Im jest większy, tym więcej punktów karnych na koniec gry otrzymają Ukraińcy (wg fabuły opinia międzynarodowa za zniszczenia obwinia ich stronę). Jednak jeśli dotknie on limitu, wtedy wygrywają automatycznie. To dość dziwne i dla mnie niezrozumiałe. Klęska humanitarna wydawałby się poważnym problemem dla obu zainteresowanych przejęciem miasta stron, zatem raczej domyślałbym się tutaj obopólnej porażki („negatywny remis”). Ponadto przy odrobinie kreatywności bardzo łatwo dobić do końca i gracz polski może nie nadążać z naprawianiem zniszczeń. Podkreślam, że klęska humanitarna oznacza nie tyle przedwczesny koniec gry, a automatyczne zwycięstwo strony ukraińskiej. Nietrudno grać „na zniszczenie” i wygrać z łatwością. Wydaje mi się, że burzy to trochę balans gry i wolałbym, aby klęska humanitarna kończąc rozgrywkę obu graczom była nie na rękę.

Starcia przeprowadzamy w dowolnej kolejności. Są dość krwawe i wiele zmieniają na planszy, a równocześnie do przeprowadzenia ofensywy potrzeba całkiem sporej liczby punktów akcji, zatem błędy potrafią wiele kosztować.

Poziom zaopatrzenia wskazuje, ile punktów siły posiada każda zaangażowana w walkę kostka. Te wartości oscylują od 0 do 4, zatem może się okazać, że od podciągania kolejnych jednostek bardziej opłacalne będzie wzmocnienie zaopatrzenia, a więc zadbanie o uzbrojenie oddziałów. Podliczone punkty sprawdzamy w tabelach, na ile punktów bitwy przeliczają się u obrońcy, a na ile u agresora. Defensywa jest o wiele łatwiejsza i mamy korzystniejszy przelicznik, a ponadto obrońca zawsze wygrywa remisy. Wynika to częściowo z trudnych warunków walki w mieście, gdzie łatwo się fortyfikować za dosłownie każdym progiem. Następnie atakujący i obrońca mogą zagrać po jednej karcie specjalnej. W identyczny sposób następuje wymiana żetonów zaopatrzenia (np. wsparcie obrony karabinem maszynowym). Sprawdza się też dodatkowe okoliczności, jak dowódców, flankowanie czy fortyfikacje i porównuje ostateczną liczbę uzyskanych punków bitwy (nie siły!). Wyciągamy kartę bitwy, która może dodać punkty graczom (ale nie brakuje też pustych kart o zerowej wartości) i mamy ostateczny wynik.

Liczba punktów bitwy uzyskana przez stronę równa się liczbie punktów strat zadanych przeciwnikowi. Te punkty ofiara może rozdysponować na różne sposoby. Przykładowo rozbicie jednostki (śmierć i bezpowrotna utrata) utylizują aż trzy punkty strat, lecz jest to dość radykalne rozwiązanie. Rozproszenie jednostki (ściągnięcie z planszy na pole mobilizacji) to jeden lub dwa punkty, a wycofanie się jeden. Tutaj ponownie przypomina o sobie kwestia morale. Posiadanie wysokiego morale pozwala niższym kosztem w ludziach zamortyzować więcej strat i przeprowadzić odwrót (nie dochodzi do wybuchu paniki). Dodatkowym kosztem porażki może okazać się obniżenie poziomu zaopatrzenia.

Bardzo podoba mi się powyższy sposób uniknięcia typowego elementu losowego pod postacią kostki. Karty bitwy są o wiele ciekawsze i o tyle bardziej zrównoważone, że mogą dodać punktów bitwy obu stronom, co potęguje konsekwencje starcia. Dobrym rozwiązaniem jest też odejście od typowej tabelki przeliczania ilorazów obu stron. Teraz dodanie jednej kostki każdej ze stron może okazać się bardzo brzemienne w skutkach. To czyni starcie ciekawszym i pozwala je lepiej zaplanować.

Pojawia się tutaj pytanie, czy w grze nie grozi pewien pat. Czy może wystąpić sytuacja, w której obaj gracze w nieskończoność będą ścierać się o jedno pole bez widoków na przełamanie. Moim zdaniem ryzyko tego nie jest duże. W przeciwieństwie do recenzowanej przeze mnie jakiś czas temu „No Retreat! The North African Front”, gdzie tak wyglądały walki o Tobruk, tutaj nawet najlepiej ufortyfikowane pole można zdobyć zachodząc je z kilku stron, a i obrońca z powodu limitu pojemności obszaru nie może zgromadzić nieskończenie wielkich sił. Ponadto w przypadku natrafienia na twierdzę można zaatakować gdzie indziej, np. inne pola strategiczne. Nie sądzę, aby obrońca był w stanie zbudować wszędzie jakąś linię Maginota i raczej zostanie zmuszony do przerzucania skąpych sił tam, gdzie właśnie następuje szturm.

Co ciekawe, ponoszący porażkę obrońca nie ma obowiązku zwalniania zajmowanego pola. Jeśli zdoła wydać wszystkie punkty strat bez korzystania z opcji wycofania, to pozostaje na polu razem z atakującym. Takie pole nazywa się „okupowanym” i obaj gracze mogą z niego korzystać w ograniczonym zakresie. Aby przełamać patową sytuację, należy dokonać szturmu zamiast zwykłego ataku. Sądzę, że ma to zobrazować trudność uzyskania odpowiedniego impetu natarcia, kiedy obie strony zajmują niewielką przestrzeń i wzajemnie się szachują.

Oto przykład walki. Polacy posiadający cztery jednostki Wojska Polskiego (czerwone kostki) i jedną ochotników (białe) atakują umocnione pozycje ukraińskich ochotników (żółte). To pole to Cytadela, która z definicji stanowi najbardziej rozwiniętą formę fortyfikacji, a więc redutę, lecz dla lepszego zobrazowania przykładu dołożyłem jeszcze belkę barykad. Z tego powodu wszystkie atakujące przez nią jednostki będą musiały stracić jeden punkt siły. Mimo to łup wydaje się warty ryzyka, gdyż leżą tam aż dwa żetony zaopatrzenia do zdobycia („granaty” i „mundury”), a jedno pole dalej są kolejne dwa, nieodkryte jeszcze fanty.

Polacy mają najwyższy poziom zaopatrzenia, więc każda czerwona kostka to aż cztery punkty siły, a biała to trzy. U przeciwnika jest trochę gorzej i ich jednostki mają tylko po dwa. Zatem w ataku daje to układ sił 15 do 4. Według tabeli przelicza się to odpowiednio na 3 punkty bitwy agresora i 2 obrońcy. Zatem przewaga Polaków jest bardzo mała. To ryzykowny atak. Na szczęście obniżająca o 1 siłę barykada niewiele zmienia, gdyż 11 do 4 to nadal 3 na 2 punkty bitwy.

Warto zauważyć, że jedna z białych jednostek ochotników nie bierze udziału w walce. Została na miejscu, aby zajmować pole w przypadku sromotnej porażki jednostek atakujących i ich całkowitego unicestwienia.

Polacy jako pierwsi zagrywają kartę. Wybierają „Sanitariuszki”, co jest dobrą odpowiedzią na ryzykowny atak. Nawet w razie porażki straty będą niewielkie, a tak mała liczba kostek przeciwnika raczej nie powinna być wyjątkowo zjadliwa. Ukraińcy odpowiadają „Sotnią Huculską” i przeważają szalę zwycięstwa na swoją stronę. Jest teraz 3 do 3 punktów bitwy, przy czym obrońcy rozstrzygają remisy na swoją korzyść.

Polacy, czując że przeszarżowali decydując się na atak, starają dalej ratować, co się da. Mogąc zagrać jeden żeton, wybierają „Apteczkę”, która utylizuje pojedynczy punkt straty. Ukraińcy przejmują inicjatywę i wspierają się karabinem maszynowym, którym dodają punkt bitwy w obronie. Jest teraz 3 do 4, zatem porażka Polaków staje się coraz wyraźniejsza.

Polacy mają jednak szczęście. Karta bitwy dodaje im dwa punkty, co ostatecznie zmienia stosunek sił na 5 do 4. Wygrywają i zajmują pole. Ukraińcy otrzymują 4 punkty strat, co kończy się rozproszeniem obu jednostek. Dzięki sanitariuszkom i apteczce Polacy ponoszą tylko jeden punkt strat i rozpraszają jedną jednostkę ochotników.

Ostatecznie, dość nieoczekiwanie dla siebie, Polacy zwyciężyli. Udało się tylko dzięki bonusom i udanemu (dla Polaków) losowaniu karty bitwy. To przykładowe starcie pokazuje jak duże znaczenie mogą mieć bonusy dostarczane przez karty i specjalne żetony, a także czynnik losowy w postaci karty bitwy. Gdyby patrzeć tylko na stosunek sił i posiadane na ręku atuty, powinni zwyciężyć Ukraińcy.

Wielokrotnie opowiadałem tutaj o morale, zatem warto by było wyjaśnić, skąd ono się bierze. Otóż w SF nasze działania bezpośrednio wpływają na nastrój naszych żołnierzy. Poniesienie dużych strat czy utrata punktu strategicznego wpływają negatywnie, natomiast zdobycie ważnej lokacji czy zmiana dowódcy po porażce są odbierane pozytywnie. Przeznaczając punkty akcji na propagandę możemy ratować sytuację. Innym sposobem jest konsumpcja zebranego pożywienia. Głodni żołnierze gorzej walczą – to jest oczywiste. Ostatnim motywem są karty, szczególnie wydarzeń, które również mają niebagatelny wpływ.

Ostatnim elementem, którym chciałbym się zająć, są neutralne siły milicji żydowskiej i wojsk austro-węgierskich. Obaj gracze, kosztem punktów akcji, mogą przeciągać je na swoją stronę, co daje nie tylko dodatkowe jednostki, ale także punkty zwycięstwa. Złamanie wrogiego sojuszu kosztuje nas jeden punkt akcji więcej, niż wydał przeciwnik, co wydaje mi się niezbyt wygórowaną stawką. Szczególnie, że można wtedy łatwo sprowokować walkę, np. poprzez zatrzymanie jednostki na polu dzielnicy żydowskiej. Austro-Węgrów można rozbroić w celu pozyskania zaopatrzenia. Dokonuje się tego w dwóch rzutach, za każdym razem zabierając jednostkom 2 punkty siły. Dodanie elementu frakcji neutralnych jest ciekawym rozwiązaniem, choć sądzę, że byłoby jeszcze jakoś ciekawiej go wzbogacić, np. nadając mu własny mechanizm działania. Z drugiej strony, być może lepiej, że gracze skupiają się na konfrontacji ze sobą, a nie rozpraszają na przeciwniku bezosobowym.

Podsumowując, „Semper Fidelis” to fantastyczna i bardzo grywalna gra o niebanalnej mechanice. Kilka rozwiązań pod postacią punktów bitwy, dysponowania punktami akcji i zagrywania kart czynią ją oryginalną i inteligentną. Początkujący gracze docenią proste zasady i czytelną ich prezentację, a weterani szerokie pole taktyczne. Do zwycięstwa można dojść na wiele sposobów. Ciekawa tematyka i bardzo dobre, praktycznie bezbłędne wydanie czynią grę wartościowym elementem każdej kolekcji.

W ilustracji tytułowej wykorzystano ramkę znaczka pocztowego pochodzącą ze strony: http://freestock.ca

Dyskusja o grze na FORUM STRATEGIE

Autor: Jakub „SPIDIvonMARDER” Orłowski
Zdjęcia: Jakub „SPIDIvonMARDER” Orłowski

Opublikowano 23.03.2018 r.

Poprawiony: sobota, 07 kwietnia 2018 20:51