Wojny napoleońskie (Dragon)

  • PDF
  • Drukuj
  • Email

Okładki I i II edycji gry

„Wojny napoleońskie” to chyba jedna z najstarszych strategicznych gier planszowych, jakie ukazały się w naszym kraju. Był początek lat 90-tych, gdy kupiłem pierwsze wydanie tej gry, i zapewne jak dla wielu osób, tak i w moim przypadku był to pierwszy kontakt z tego typu rozrywką. Proste i uniwersalne zasady umożliwiające rozgrywanie dowolnych starć i kampanii, a nie jednej konkretnej bitwy, dawały szerokie pole do dobrej zabawy na wiele dni.

Pierwsze wydanie gry sprzedawane było bez pudełka. Zapakowana w folię instrukcja, a między jej stronami włożona plansza i arkusze żetonów. Sama plansza była niewielkich rozmiarów, żetony reprezentujące oddziały, dowódców oraz żetony pomocnicze były również dużo mniejsze od stosowanych później. Dopiero kolejne wydania sprzedawane były już w kartonowym pudełku. Wraz z nim zmianie uległa wielkość i szata graficzna żetonów – dodano białe skośne krzyże – upodabniające je do żetonów stosowanych np. w grze „Waterloo 1815” – a tym samym ograniczono moim zdaniem ich czytelność. Rozmiary planszy/mapy zostały potrojone, jak również wzbogacono jej stronę graficzną o więcej elementów terenowych. Kolejna istotna różnica między wydaniami odnosiła się do żetonów oddziałów i była związana z mechaniką gry. Otóż na żetonach oddziałów umieszczona jest cyfra reprezentująca ich siłę (zdolność bojową), siła jednostki ma wartość w przedziale od 1 do 4 i w wyniku poniesionych w walce strat ulega zmniejszeniu. W pierwszym wydaniu gry, gracz dysponował 2 kompletami żetonów tego samego oddziału, z nadrukowanymi pkt. siły po obu stronach, na jednym były to wartości 4 i 3, na drugim 2 i 1. Gdy siła jednostki spadła z 4 na 3, żeton był odwracany, a gdy następował dalszy spadek jego wartości bojowej, był zdejmowany z planszy i zastępowany drugim. Dzięki takiemu rozwiązaniu, autorzy całkowicie wyeliminowali tworzenie stosów żetonów na polach planszy. W kolejnym wydaniu zrezygnowano z tej metody, drukując tylko żetony z siłą 3 i 4, natomiast dalsze straty pokazywano przez podkładanie pod żeton oddziału żetonu z cyfrą, odzwierciedlającą jego aktualny stan.

Instrukcja gry mieści się na 8 stronach, napisana jest w sposób jasny i przystępny, przez co przy prostocie zasad, dwukrotne jej przeczytanie pozwala na płynną grę bez konieczności szukania konkretnych przepisów. Autorzy ograniczyli się również do zastosowania tylko 4 tabel, z których 3 da się zapamiętać równie łatwo jak resztę przepisów.

Tak jak informują autorzy we wstępie do instrukcji, gra nie odnosi się do żadnych konkretnych wydarzeń ani też nie symuluje jakiejś konkretnej bitwy z tamtego okresu. Obaj gracze dysponują identycznym kompletem jednostek i dowódców (bez konkretnych nazwisk). Na żetonach oddziałów znajdują się tylko podstawowe informacje, tj. numer oddziału, rodzaj formacji (przez sylwetkę żołnierza lub działa) oraz jego zdolność bojowa.

Przykładowe żetony (II edycja gry)

Skala gry określona jest w następujący sposób – 1 hex to 200 metrów terenu, żeton kawalerii przedstawia 400 jeźdźców, żeton piechoty 1200 żołnierzy natomiast żeton artylerii to bateria 12 dział. Ilość punktów ruchu jest jednakowa dla wszystkich oddziałów z danej grupy, i tak piechota 3, kawaleria 6 i dowódcy 8 pkt. ruchu, modyfikowanych przez teren, po jakim się poruszają. Żetony oddziałów grupowane są w dywizje, które mogą przyjmować dwa rodzaje szyku – rozwinięty i marszowy. Przyjęcie szyku marszowego oznacza zdjęcie wszystkich żetonów oddziałów z planszy – całość dywizji jest reprezentowana wówczas tylko żetonem dowódcy, który w tej sytuacji ma zmienioną prędkość ruchu – 6 pkt. jeśli reprezentuje dywizję piechoty lub 10 w przypadku dywizji kawalerii.

Mechanika walki opiera się na obliczaniu stosunku sił (zdolności bojowej) jednego lub sumy sił kilku oddziałów atakujących do zdolności bojowej broniącego, rzucie kostką sześcienną i odczytaniu wyniku starcia w „Tabeli rezultatów walki”. Na wartość zdolności bojowej ma wpływ rodzaj terenu, na jakim stoją oddziały oraz obecność dowódców. Oddziały strzelców mogą przed walką ostrzelać przeciwnika. Ilość strzałów zależy od aktualnej wartości zdolności bojowej. Cenną jednostką są strzelcy gwardii, u których ta wielkość wynosi zawsze 4.

Ilość typów jednostek w epoce wojen napoleońskich, nawet w obrębie jednej armii była przeogromna. Po kilka rodzajów piechoty i kawalerii w każdej z europejskich armii tamtego okresu było normą. W przypadku gry „Wojny napoleońskie”, ta różnorodność została drastycznie ograniczona. Zachowany został tylko podstawowy podział na piechotę, kawalerię i artylerię. Stosowane w grze jednostki nie mają żadnego odniesienia do konkretnych oddziałów wojskowych w historii. Piechota reprezentowana jest tylko przez piechotę liniową, strzelców i grenadierów – te dwie ostatnie formacje mogą występować również jako strzelcy gwardii i grenadierzy gwardii. W przypadku kawalerii uproszczenie jest jeszcze bardziej radykalne: wprowadzono do gry kawalerię lekką – reprezentowaną przez ułanów, i ciężką – reprezentowaną przez kirasjerów oraz kirasjerów gwardii. Jedynie artyleria przedstawiona jest przez obie jej formacje czyli pieszą oraz konną, lecz bez wyróżnienia gwardyjskiego. Jednostki gwardii, w świetle przepisów tej gry, mają szczególną wartość, gdyż ich zdolność bojowa, bez względu na ponoszone straty, jest zawsze taka sama. Na tle innych zasad ta nie powinna budzić kontrowersji.

Gra nie odzwierciedla również taktyk stosowanych przez poszczególne formacje na polu bitwy. Oddziały nie posiadają frontu, ich ukierunkowanie na heksie jest dowolne, nie ma znaczenia zatem, z której strony oddział zostanie zaatakowany lub sam będzie atakował. Piechota nie formuje kolumn, linii czy też czworoboków, tym samym mamy całkowitą rezygnację z tak fundamentalnych dla ówczesnej taktyki elementów.

Plansza (II edycja gry)

Przepisy przewidują również spadek morale i związane z tym obniżenie wartości bojowej armii. Rozwiązano to w prosty sposób, polegający na sumowania zdolności bojowej wszystkich jednostek w danej dywizji. Gdy wartość ta spadnie poniżej 50% wartości startowej, wówczas zdolność bojowa wszystkich oddziałów zmniejsza się o połowę – przechodzą w stan „demoralizacji”. Zasady przewidują jednak możliwość reorganizacji, czyli przywracania zdolności bojowej oddziałów, które jednak w trakcie tej czynności nie mogą być zaangażowane w walkę.

Zasady gry opisują ponadto koszt poszczególnych oddziałów, który pozwala graczom budować swoje armie w sposób dowolny, zgodny z ustaloną przez obie strony pulą punktów. System ten pozwala na rozgrywanie dowolnych starć, zrównoważonymi pod względem siły oddziałami, ale tworzonymi w oparciu o indywidualne preferencje graczy.

Autorzy zamieścili w instrukcji cztery proste scenariusze, które pozwalają na rozegranie ciekawych starć w ramach tego systemu. Trzy z nich to starcia dużych armii, natomiast jeden (pierwszy) zakłada obronę pewnego obszaru przy pomocy ograniczonych sił w oczekiwaniu na posiłki. Scenariusze, za wyjątkiem ostatniego, kończą się w określonym z góry etapie, a zwycięzcą zostaje strona, której suma zdolności bojowych oddziałów jest większa. Ostatni scenariusz trwa do całkowitego rozbicia którejś ze stron, czyli demoralizacji całej armii. Pierwsze wydanie gry zawierało „szybki” scenariusz, w którym zadaniem jednej ze stron było przemieszczenie kilku oddziałów ułanów od jednej krawędzi planszy do drugiej bez straty jakiegokolwiek żetonu, natomiast zadaniem przeciwnika było to uniemożliwić przy pomocy mniej ruchliwych jednostek, ale występujących w większej ilości.

Trudno mówić o jakiejś „historyczności” i symulacji przy pomocy tej gry rzeczywistych wydarzeń. Osoby obeznane z historią wojskowości czasu wojen napoleońskich i taktyki stosowanej przez ówczesne armie, popatrzą na tą grę w najlepszym przypadku z politowaniem, gdyż do historii odnosi się ona jedynie nazwą i klimatem. Umownie tylko nawiązuje do tamtego okresu. Jednak moim zdaniem doskonale potrafiła zainteresować młodych ludzi epoką i historią tamtych wojen. Dzięki swojej prostocie i przejrzystości zasad oraz temu czemuś, co nazywamy „grywalnością”, stanowiła idealny początek i bazę do przejścia na bardziej skomplikowane gry, wierniej tematyką i zasadami odzwierciedlające rzeczywiste wydarzenia. I jest to w tej grze to „coś”, dla którego wspomina się ją z sentymentem i chciało by się do niej wrócić, by po raz kolejny stoczyć wielka bitwę.

Dyskusja o grze na FORUM STRATEGIE

Autor: Jarek
Zdjęcia: Raleen

Opublikowano 23.04.2008 r.

Poprawiony: wtorek, 23 stycznia 2024 09:13