Wilderness War (GMT Games)

  • PDF
  • Drukuj
  • Email

Okładka na pudełku

„Wilderness War” to gra udanie obrazująca konflikt francusko-brytyjski o Kanadę w latach 1755-1762. Grający w „Sukcesorów Aleksandra Wielkiego” poczują się swojsko z uwagi na obrazki dowódców umieszczane na podstawkach. Wyglądają świetnie w swoich mundurach, choć nie ma takiej indywidualizacji jak w „Sukcesorach”. System point to point (moja propozycja nazewnicza punkt-linia-punkt) plus karty. Tutaj też jest jak w „Sukcesorach” jedna talia, z której korzystają obie strony konfliktu, ale przyjęto rozwiązanie, że w pełni wykorzystać kartę przez zagranie określonego wydarzenia mogą czasami wyłącznie Francuzi albo tylko Brytyjczycy. Brak większych komplikacji co do reguł.

Strategia w miarę jasna dla Anglików: atak wzdłuż linii wielkich rzek lub akcja, z wykorzystaniem morskiej przewagi Albionu, od strony oceanu. Francuzi mają za zadanie utrudniać to przeciwnikowi, co nie jest łatwe, bo mają słabsze siły regularne. Mają za to większe możliwości prowadzenia skuteczniejszych działań wojennych przy pomocy Indian, z którymi łatwo wchodzą w sojusze. Duże znaczenie może mieć szybkie wprowadzenie przez Wielką Brytanię sił regularnych ściąganych z Europy (rzecz jasna pułki mają historyczne nazwy), przy opóźnieniach we wzmocnieniu szczupłych sił francuskiej Kanady. Może się jednak zdarzyć, że to Anglicy pod tym względem będą przeżywali kryzys, a Francuzi utrzymają inicjatywę strategiczną.

Przykładowe karty

Karty mają też wpływ na politykę militarną Wielkiej Brytanii w koloniach, co prowadzi niekiedy do zmieniającej się z etapu na etap ilości sił prowincjonalnych (limit tych sił wynikający z trzech stanów tej polityki), których wsparcie dla Anglosasów jest konieczne. Ogólnie jest tak, że w miarę upływu etapów gry Francuzom jest ciężej, co jest uwidocznione w zmieniających się warunkach zwycięstwa w poszczególnych latach. W grze występują także oddziały uzbrojonych osadników, czyli Rangersi i „gońcy leśni” – Coureurs des bois, brytyjskie jednostki lekkiej piechoty, masa autentycznych plemion indiańskich. Oddany jest charakter wojny na obszarach leśnych, znaczenie doświadczenia stałych mieszkańców tych terenów. Istnieje możliwość rajdów na tyły wroga oddziałów nieregularnych przenikających przez sieć posterunków. Można budować palisady i forty. Zasadzki w lesie mogą zdziesiątkować regularnych, a odbudowa tych wojsk jest bardzo utrudniona. Gra jest wykonana świetnie. Jednostki brytyjskie i francuskie pięknie kontrastują ze sobą kolorystycznie.

Lekturą obowiązkową do tej pozycji jest książka Jarosława Wojtczaka „Quebec 1759” z serii „Historyczne Bitwy”. Po jej przeczytaniu gra się jeszcze ciekawiej, odnajdując wiele odniesień w grze. „Ostatniego Mohikanina” czyta i ogląda się dzięki „Wilderness War” też trochę inaczej. Polecam także muzykę filmową do ostatniej wersji jako tło muzyczne gry. Gra dostępna jest przez ACTS.

Przykładowe żetony

Rozgrywka w „Wilderness War” sprawia wrażenie szybkiej, ale prowadzenie Blitzkriegu może być zbyt ryzykowne. Jest w sumie mała ilość aktywnych żetonów (zaleta) na początku gry. Działania należy prowadzić ostrożnie, bo przegrane walki z udziałem naszych regularnych wojsk dają punkty zwycięstwa przeciwnikowi, a straty mogą być nie do odrobienia. W końcu to wojna kolonialna, z dala od metropolii. Nie ma pewności czy na rękę przyjdzie odpowiednia karta uzupełnień.

Można tylko podnosić pułki do pełnego stanu po utracie poziomu, a nie odtwarzać – są dwie takie karty uzupełnień w talii odnośnie najsilniejszych, a więc regularnych wojsk, z których jedna nakazuje rzut kostką – a przecież jedynka to też piękna cyfra (!) – a druga preferuje Brytyjczyków. Pozytywnie na grywalność wpływa zróżnicowanie rodzaju jednostek: regularni, Indianie, osadnicy, siły prowincjonalne, lekka piechota – jest to zestaw środków walki wymagający niekiedy współdziałania sił np. w celu uniknięcia zasadzek i przewidywania możliwych strat, które rozliczane są w sposób narzucony w instrukcji, co oznacza niekiedy konieczność osłabiania tych sił, które są silniejsze (utrudnienie strategii walki o Kanadę do ostatniego Czerwonoskórego). Zbytnia wiara w skoncentrowane uderzenia może oznaczać np. ryzyko fatalnych skutków epidemii. Zgromadzenie szczepów Indian w jednym miejscu może skończyć się ich wybiciem co do nogi – karta „Masakra”.

Rozstawienie początkowe do scenariusza skróconego (edycja deluxe). Scenariusz ukazuje sytuację w środkowej fazie wojny (scenariusza pełnego) i daje zdecydowanie większe szanse Francuzom niż podstawowa wersja gry

Tych kart zawierających niespodzianki nie jest tak dużo, aby sprowadzić rozgrywkę do elementów losowych, z drugiej strony są po to, aby zapewnić niezbędną dla grywalności dawkę stresu, a poza tym symulują autentyczne problemy, z którymi borykali się dowódcy walczący o chwałę Imperium w dalekich puszczach Nowego Świata. Ciekawy jest podział na dwie pory roku, w których rozgrywany jest etap wymuszający dbanie o „leża zimowe dla armii”, co skłania do precyzyjnego planowania kampanii. Na razie chyba nie ma bardziej grywalnej od „Ścieżek” gry w klasie ptp plus karty. Występuje tu z kolei różnica tematyczna: Wielka Wojna na najważniejszym teatrze działań wojennych w przeciwieństwie do konfliktu kolonialnego powoduje obiektywnie konieczność innego podejścia do gry zarówno autora gry, jak i odbiorcy. Gra symulująca prawdziwą Wielką Wojnę musi zawierać więcej złożoności, aby nie popaść w banał. W „Wilderness War” zadanie zostało chyba dobrze wykonane, a prostota rozgrywki jest zaletą porównywalną do roli klarownych rozwiązań w „Sukcesorach”. Po wspaniałych wrażeniach z PoG, początkowo spoglądając na instrukcję z netu, mapę zawierającą wiele nic niemówiących mi nazw, zestaw kart uboższy od tego ze „Ścieżek” i tematykę zlokalizowaną na marginesie wielkich zmagań mocarstw europejskich myślałem, że gra mnie nie wciągnie, ale na szczęście zmieniłem zdanie.

Dyskusja o grze na FORUM STRATEGIE

Autor: Strategos
Zdjęcia: Raleen

Opublikowano 01.07.2006 r.

Poprawiony: poniedziałek, 04 kwietnia 2011 21:29