Wiedeń 1683 (Dragon)

  • PDF
  • Drukuj
  • Email

Zagadkowa ilustracja na pudełku. Bitwa pod Wiedniem kojarzy się nam przede wszystkim z szarżą polskiej husarii, a tutaj widzimy szarżę kawalerii tureckiej. Ci, którzy mieli okazję zagrać w tę grę, wiedzą że powyższy obrazek nie jest przypadkowy

Nawet najstarsi gracze nie pamiętają dokładnie, kiedy po raz pierwszy ukazała się na rynku gra Wiedeń 1683. Niewątpliwie nastąpiło to jednak przed rokiem 1996, kiedy to w pierwszym numerze czasopisma Dragon (Dragon 1/96) dodano do niej rozszerzenie o nazwie Parkany 1683. Mimo wydania rozszerzenia nigdy nie napisano recenzji Wiednia 1683, choć w tamtym okresie chętnie recenzowano i oceniano gry, niejednokrotnie stosując do tego coś na kształt stopni szkolnych. Niniejszy artykuł jest próbą spojrzenia po latach na Wiedeń 1683, swoistą recenzją tego nieco zapomnianego, ale moim zdaniem raczej udanego produktu firmy Dragon. Gra, jak łatwo można się domyślić, jest strategiczną symulacją znanej (prawie) wszystkim bitwy pod Wiedniem, stoczonej 12.09.1683 r. między siłami Imperium Osmańskiego (i krajów zależnych) a sprzymierzonymi wojskami polsko-niemiecko-austriackimi, idącymi z odsieczą oblężonej stolicy Austrii. Jak wiemy, Turcy, po raz kolejny w historii ich zmagań z Austrią ponieśli klęskę, nie zdobywając stolicy państwa Habsburgów, zaś sprzymierzeni, wśród których decydującą rolę odegrały wojska polskie, odnieśli wiekopomne zwycięstwo, na zawsze oddalając tureckie zagrożenie, które ciążyło nad naszym kontynentem w wiekach poprzednich.

Przykładowe żetony

Tor morale formacji

Jakże piękny to przykład międzynarodowej współpracy, solidarności i braterstwa, promujący ideę wspólnej Europy – zwłaszcza obecnie, w dobie wchodzenia Polski do UE, a także wtedy, gdy grę wydano – wówczas staraliśmy się o przyjęcie naszego kraju do NATO. Z powyższego widać, że często nie zdajemy sobie sprawy z tego, jakie ukryte treści drzemią w rzeczach mogłoby się wydawać niepozornych. Prastarym zwyczajem recenzentów dawnego Dragona opis gry zacznę od pudełka. Patrząc na nie spotyka nas bowiem pewien zawód, który wśród kupujących tę grę mógł się przerodzić w poważną wątpliwość: czy aby na pewno chodzi o tą, znaną im z historii bitwę pod Wiedniem. Oto zamiast husarii gromiącej niewiernych widzimy tureckiego kawalerzystę galopującego z towarzyszami broni na tle panoramy czerwieniącego się od pożarów Wiednia. Co więcej, na pierwszym planie, u dołu obrazka, znajduje się trup niemieckiego piechura, świadczący o smutnym losie jego oddziału, który napotkał na swej drodze ową szarżującą turecką kawalerię. Na pierwszy rzut oka wygląda jakby to Turcy, a nie sprzymierzeni odnieśli sukces w tej batalii. Dopiero gdy zajrzymy do środka pudełka i porównamy liczbę jednostek tureckiej kawalerii i jazdy sprzymierzonych, zdajemy sobie sprawę jak wielkim, w historii niewykorzystanym potencjałem konnicy dysponowała armia wielkiego wezyra Kara Mustafy.

Rozstawienie początkowe jednostek na lewym (austriackim) skrzydle sprzymierzonych. Król Jan III Sobieski i gen. von Waldeck obserwują pozycje tureckie ze wzgórza Kahlenberg

Rozstawienie początkowe jednostek w centrum. Tutaj znajduje się główna masa piechoty sprzymierzonych. Między Niemcami a Polakami posuwa się zgrupowanie austriackiej kawalerii

Dodajmy, że w grze kawaleria turecka niewiele ustępuje jeździe polskiej. Jaśniejszy staje się teraz zamysł autora zamieszczonej na pudełku ilustracji – może to być także wskazówka „jak grać, żeby wygrać” dla tych, którzy sięgają po tę grę po raz pierwszy. Odnośnie pudełka, przekonujemy się ponadto, że autorami kierowały pobudki patriotyczne. Czerwona barwa boku pudełka i jego biały spód (wtedy jeszcze nie umieszczano tam reklam innych gier) tworzą razem naszą flagę narodową. Autorzy chcieli zapewne w ten sposób zrekompensować brak widoku szarżującej husarii na wierzchu pudełka. Kończąc ten, dla niektórych niewątpliwie pasjonujący temat, należy ogólnie stwierdzić, że grafika planszy i żetonów jest dobra, napisy są czytelne i gra nie zawiera pod tym względem żadnych braków. Przepisy Wiednia 1683, jeśli chodzi o istotne elementy jego mechaniki, generalnie nie powielają zasad innych gier.

Rozstawienie początkowe. Zgrupowania hetmana Sieniawskiego i króla, tworzące wraz ze zgrupowaniem Jabłonowskiego prawe (polskie) skrzydło armii sprzymierzonych. Przed nimi nieliczne, wydzielone oddziały tureckie

Rozstawienie początkowe. Prawe skrzydło sprzymierzonych – zgrupowanie hetmana Jabłonowskiego. Ta grupa wojsk maszeruje przez Las Wiedeński najbardziej okrężnym szlakiem i w związku z tym ma do przebycia najdłuższą drogę. Jest w stanie efektywnie włączyć się do walk najwcześniej koło 10 etapu

Jeśli klasyfikować je ze względu na skalę trudności, porównując z innymi pozycjami wydanymi przez Dragona, można powiedzieć, że są one bardziej skomplikowane niż Grunwald 1410 czy Ardeny 1944, a z kolei znacznie łatwiejsze do opanowania niż przepisy Kircholmu 1605, Tannenbergu 1914 czy Waterloo 1815. Zasady zawierają wiele uproszczeń i uogólnień. Przykładowo: nie przewidują one utraty przez pokonany w walce oddział punktów czy poziomów siły; efektem walki wręcz i ostrzału jest dezorganizacja lub eliminacja oddziału. Dezorganizacja w wyniku walki często połączona jest z ucieczką, którą oddział wykonuje w dowolnym kierunku, w ramach przysługującego mu limitu punktów ruchu, którego nie może przekroczyć. Również pościg przeprowadzany jest w ramach określonego limitu punktów ruchu. Cenionym przez niektórych uproszczeniem jest brak ukierunkowania oddziałów.

Rozstawienie początkowe – oblężenie Wiednia

Do ciekawych należą na pewno przepisy o szarży, na podstawie których oddziały kawalerii, poruszające się przed wykonaniem ataku wyłącznie w terenie czystym, w walce podwajają swoją siłę (jazda polska i turecka) lub zwiększają siłę o 1 punkt (Niemcy, Austriacy i dragonia sprzymierzonych). Szarża daje oddziałom kawalerii bardzo dużo, także dlatego, że o ile odnoszą zdecydowane zwycięstwa mogą w ciągu jednej fazy walki wykonać w sumie do 3 ataków, a przegrywając starcie, zamiast dezorganizacji tracą jedynie żeton szarży, pozostając oddziałami pełnosprawnymi. Zasady Wiednia 1683 są według mnie najbardziej uprzywilejowującymi wykonujące szarżę jednostki. Innym oryginalnym i być może wartym przeniesienia do innych systemów rozwiązaniem jest instytucja morale formacji. Odzwierciedla ona stan psychiczny danej grupy wojsk lub określonej narodowości. Za każdą uciekającą lub wyeliminowaną jednostkę bądź wyeliminowanego dowódcę, należących do danej formacji jej morale spada, za każdy wykonany pościg bądź, gdy żaden oddział danej formacji w danym etapie nie walczy, morale wzrasta. Morale nie może wzrosnąć ponad wyjściowy poziom oraz spaść poniżej pewnej wartości.

Rozstawienie początkowe. Na zdjęciu widać wszystkie jednostki obu stron, z wyjątkiem zgrupowania Jabłonowskiego oraz części oddziałów pod Wiedniem (widocznych na poprzednich, bardziej szczegółowych zdjęciach) i samotnego oddziału Tatarów z Hadży Gerejem, rozpoczynającego grę w prawej, dolnej części planszy

Dzięki zasadom o morale formacji gracze w większym stopniu unikają wysyłania słabszych i mniej potrzebnych jednostek na stracenie, ponieważ powoduje to spadek morale, a jeśli spadnie ono poniżej 0 (demoralizacja) cała formacja nie może reorganizować się oraz wykonywać żadnych ataków, w tym szarż. Początkujący często lekceważą morale, zwłaszcza w odniesieniu do formacji „Turcy”, gdyż na początku gry jest ono wysokie (ze względu na dużą liczbę jednostek tej formacji) i wydaje się, że nie może ono spaść poniżej 0. Moja bogata praktyka wykazuje jednak, że to właśnie formacja „Turcy” z reguły najszybciej traci morale, a większe straty w tym zakresie są trudne do odrobienia.

Błędy i nieścisłości w przepisach to zjawisko, które w znacznym stopniu dotyka również instrukcję Wiednia. Jest to temat na oddzielny artykuł. Problemy dotyczą w szczególności: możliwości szarżowania przez wejście na własną jednostkę znajdującą się we wrogiej strefie kontroli, eliminacji dowódców, przenoszenia oddziałów tureckich pod Wiedeń (wariant ze szturmem), widoczności, możliwości dalszego szarżowania po uzyskaniu rezultatu E (eliminacja). Symbolem absurdu może być jednak sytuacja polskiej artylerii polowej, która zaczyna grę w środku lasu, podczas gdy w tabeli CHARAKTERYSTYKA TERENU pod pozycją artyleria w lesie napisano: „wejście zabronione”. Po tym widać, że przy interpretacji nie należy zbyt mocno trzymać się tekstu tej instrukcji. Kolejnym tematem będzie już sama rozgrywka. Rozpoczyna się ona powoli, wręcz sennie, stosownie do pory kiedy zaczęły się walki (ok. godz. 5 nad ranem).

Natarcie na lewym skrzydle sprzymierzonych. Armia osmańska zajęła mocną pozycję za strumieniem. Jeśli sprzymierzonym nie uda się zrolować frontu przeciwnika, czołowy atak wymagał będzie wielu ofiar

Pierwszym etapem jest wychodzenie z lasu, które w przypadku wojsk polskich trwa ok. 10 etapów, co sprawia, że zanim włączą się one do bitwy, walka na skrzydle austriackim i w centrum wre już na dobre. Gra przewiduje dwa warianty: ze szturmem i bez szturmu Wiednia. Wariant ze szturmem sprawia, że sprzymierzeni muszą się w swoich działaniach śpieszyć, co powoduje większe straty. Wiedeń jest wbrew pozorom dość łatwy do zdobycia, jednak Turcy, aby go zdobyć, muszą przerzucić do oblężenia część piechoty, osłabiając wojska walczące w polu, przez co walka z odsieczą przestaje być równorzędna, a staje się typową grą na zyskanie czasu. W wariancie bez szturmu gra jest bardziej wyrównana, spokojniejsza i często rozstrzygnięcie pozostaje sprawą otwartą aż do ostatniego etapu. Armia sprzymierzonych przeważa nad Turkami przede wszystkim w sile ognia piechoty, co widać szczególnie przy wariancie ze szturmem. Jedynymi oddziałami dorównującymi pod tym względem piechocie sprzymierzonych są oddziały janczarów. Kawaleria, gdy nie wykonuje szarży, jest jednostką raczej słabą. Nie wspominałem do tej pory o husarii. Podczas rozgrywki najczęściej nie da się jej wykorzystać zgodnie z przeznaczeniem, co jest moim zdaniem największą wadą gry.

Natarcie piechoty niemieckiej w centrum ugrupowania sprzymierzonych. Koło miejscowości Gruenzig kirasjerzy Lubomirskiego przeszli na turecką stronę strumienia i pod osłoną piechurów szykują się do szarży. Za nimi, w drugim rzucie posuwają się pancerni i husaria Gnińskiego

Problem jest z pogranicza realizmu gry i techniki tworzenia przepisów. Szarża w Wiedniu 1683, podobnie jak w Kircholmie 1605, wygląda w ten sposób, że najpierw szarżuje jedna strona, podczas gdy druga „stoi”, a potem na odwrót. Oczywiście każdy stara się szarżować pierwszy, aby tak rozbić kawalerię przeciwnika, żeby ta nie mogła mu „oddać” w swojej fazie walki. Gracze z reguły dążą do tego, aby uniknąć sytuacji, w której przeciwnik będzie miał możliwość przeprowadzenia skutecznej szarży. Turcy słusznie obawiają się husarii i w terenie czystym za wszelką cenę unikają bliższego z nią kontaktu. Właściwe rozwiązanie tego problemu przyniosła dopiero instytucja kontrszarży zastosowana w Waterloo 1815, obalająca schemat „ja szarżuję, a ty stoisz”, ale w tej grze wiąże się to z kolei z tym, że starcia kawalerii rozgrywane są w fazie ruchu, przez co nie ma możliwości zbiorowego szarżowania, która istnieje w Wiedniu 1683.

Zgrupowanie hetmana Sieniawskiego odrzuca ze wzgórz słabe siły osłonowe Turków i szykuje się do przełamania pozycji tureckich na prawo od Tuerkenschanzu. Polska jazda szarżuje na konnicę przeciwnika. W centrum pozycji, za szańcami widzimy samego Kara Mustafę z oddziałami przybocznymi: Gwardią Albańską i Janczarami Wezyra

Co można powiedzieć o taktyce? Każda armia składa się z innych rodzajów jednostek i walczy w nieco odmienny sposób. Wojska niemieckie i austriackie dysponują silną i liczną piechotą, ich kawaleria spełnia raczej funkcje pomocnicze, ze względu na słabe zdolności do szarży. Jednym z humorystycznych zastosowań austriackiej i niemieckiej kawalerii jest tzw. metoda oddziałów rozpoznawczych: zamiast ryzykować wchodzenie w strefę wrogiego ognia obronnego piechotą, powierzamy to zadanie naszej kawalerii; jeśli w wyniku ognia obronnego (ma on miejsce w fazie ruchu) nasza jazda zostanie zdezorganizowana, wycofujemy ją (kosztem 1 punktu morale), zaś jeśli niewierni spudłują, bezpiecznie wchodzimy na to pole piechotą – wówczas nie ma ognia obronnego. Prawie całą grę skrzydłem niemiecko-austriackim można przejść stopniowo podchodząc piechotą i przeprowadzając walkę ogniową. Linia silnych regimentów piechoty ustawiona w ten sposób, że na każdym polu szarżująca kawaleria spotyka się z gęstym ogniem obronnym dwóch oddziałów jest bardzo trudna do przełamania.

Zgrupowanie hetmana Jabłonowskiego przekracza strumień w rejonie miasta Dornbach i wychodzi na równinę. Pod osłoną piechoty i spieszonej dragonii pancerni i husaria szykują się do szarży. Wpierw trzeba będzie jednak odeprzeć atak kawalerii przeciwnika

Dla Turków główna szansa tkwi w wychwyceniu wszelkich nieregularności w szykach sprzymierzonych i skierowaniu tam szarży. Istotne, szczególnie na skrzydle polskim, jest rozciągnięcie linii przeciwnika. Główną słabością armii osmańskiej jest niewystarczająca liczba piechoty i mniejsza skuteczność ognia – pod tym względem wyraźnie ustępuje ona sprzymierzonym. Z kolei Polacy (prawe skrzydło) pojawiają się na polu walki stopniowo i chyba największą pokusą jest wyjście od razu w szczere pole, bez czekania na wlokącą się piechotę hetmana Jabłonowskiego. O ile czas nas nie goni, warto zaczekać – częścią sił trudniej rozbić Turków, którzy i tak posiadają przewagę liczebną. Kiedy front przesuwa się w kierunku Wiednia i armia sprzymierzonych wychodzi na równinę, gra staje się bardziej elastyczna, podsuwając więcej rozwiązań. Wtedy też pojawia się możliwość szerszego wykorzystania szarży.

Podsumowując, uważam Wiedeń 1683 za grę z wielu względów ciekawą, odznaczającą się dużą grywalnością, choć zawierającą uproszczone i trochę zbyt sformalizowane przepisy, do których ze względu na pewną liczbę błędów podchodzić trzeba z odpowiednim dystansem. Podkreślić należy natomiast niezwykły klimat rozgrywki, który tworzy oprawa graficzna gry.

Dyskusja o grze na FORUM STRATEGIE

Autor: Raleen
Zdjęcia: Raleen, Tomasz „Arteusz” Samek

Opublikowano 12.06.2006 r.

Poprawiony: środa, 02 marca 2011 09:02