Waterloo 1815 (Dragon)

  • PDF
  • Drukuj
  • Email

Gdy w 1814 roku zwycięska koalicja zebrała się w Wiedniu by radzić nad nowym podziałem skrwawionej wojnami Europy, los człowieka, którego działania bezpowrotnie zmieniły jej oblicze, wydawał się być przesądzony. Cesarz Napoleon Bonaparte, któremu zwycięzcy przeznaczyli jako miejsce pobytu wyspę Elbę, miał objąć ją we władanie i w tej roli doczekać końca swoich dni. Jak wiemy, stało się inaczej. Nieudolne rządy restaurowanych we Francji Burbonów oraz spory między uczestnikami kongresu wiedeńskiego zachęciły Napoleona do powrotu i stawienia jeszcze raz czoła swoim przeciwnikom. Do ostatecznego rozstrzygnięcia doszło 18 czerwca 1815 roku pod Waterloo. Bitwa, dzięki swojemu dramatyzmowi oraz za sprawą tego, że była ostatnią w karierze Cesarza, zajęła szczególne miejsce w historii. Niewątpliwie przyczynili się do tego także Anglicy, chcący w oczach Europy uchodzić za tych, którzy ostatecznie zwyciężyli Napoleona, uwalniając świat od tyranii. Połączenie oddziaływania propagandy napoleońskiej, przez lata wpajającej żołnierzom i społeczeństwom Europy kult wodza i jego zwycięstw, z późniejszą propagandą angielską, dążącą do ukazania synów Albionu jako ojców zwycięstwa, pozostawiło w zbiorowej świadomości trwałe piętno. Nic dziwnego, że bitwa pod Waterloo jest jedną z tych powszechnie znanych i chętnie wykorzystywanych przez miłośników gier wojennych wszelkiej maści. Przed laty temat podjęła u nas firma Dragon, wydając „Waterloo 1815” autorstwa Dariusza Góralskiego.

Armia francuska – przykładowe żetony

Gra od początku zaskakiwała swoim rozmachem. Na standardowej dla gier tego wydawnictwa planszy heksagonalnej 98 na 68 cm skupiono dużą liczbę żetonów, dążąc przy tym do oddania w możliwie najbardziej realistyczny sposób symulowanych wydarzeń. Jednostki walczące w bitwie zostały przedstawione na szczeblu batalionu (piechota), baterii (artyleria) oraz pułku (kawaleria). Jeden heks to około 120 metrów rzeczywistego terenu. Przyjęta skala oddziałów i mapy sprawiają, że żetonów oddziałów i dowódców jest w grze w sumie 650. Do tego dochodzi podobna liczba sztancowanych żetonów pomocniczych. Pod tym względem gra wygląda więc monumentalnie. Jak na czasy wydania (połowa lat 90-tych) za udaną można uznać także jej grafikę. Kolorowe żetony, czytelne ikony, białe krzyżujące się pasy na żetonach, nawiązujące do pasów, do których żołnierze mieli przyczepione ładownice – elementy charakterystyczne dla epoki napoleońskiej, oraz kolorowe oznaczenia przynależności do korpusów – wszystko to tworzy razem na planszy imponującą mozaikę.

Armia Wellingtona – przykładowe żetony

Spotkałem się jednak także z inną opinią, pochodzącą od części osób noszących okulary. Dla takich osób dłuższa rozgrywka w „Waterloo 1815” bywa wysoce męcząca właśnie ze względu na układ kolorystyczny żetonów, a konkretnie „nakładanie się” kolorów. Do tego w grze występuje ukierunkowanie oddziałów i trzeba się dość uważnie przyglądać ustawieniu wojsk, co wymaga pewnej koncentracji. Mogło to dodatkowo przyczyniać kłopotów. Nie lekceważąc problemu, wydaje mi się on mimo wszystko przesadzony.

Drugim elementem gry, gdzie grafika odgrywa decydującą rolę, jest plansza. Została ona wykonana w standardach dragonowych, czyli bardzo przyzwoitych nawet jak na dziś dzień. Jedyny zarzut, dość powszechnie powtarzany, to wygląd wzgórz, które na pierwszy rzut oka kojarzą się z wąwozami (grzbiet jest jaśniejszy, biały, a teren położony niżej oznaczono ciemniejszym kolorem).

Armia pruska – przykładowe żetony

Warto jeszcze wspomnieć o okładce. Trochę niedoceniona, może uchodzić za jedną z najlepszych okładek w grach wojennych. Dlaczego? Ponieważ jako jedyna stara się na tyle dokładnie oddać taktykę działań podczas przedstawianego konfliktu. Na pierwszym planie widzimy pułk kirasjerów, rozbity, a właściwie rozstrzelany przez stojący z tyłu angielski czworobok i oddającą ze wzgórz salwę artylerię. To typowa scena z późnej fazy bitwy pod Waterloo i chwała autorowi za to, że pokazał obok piechoty tą stojącą za nią artylerię. Wszystko owiane jest jakże romantycznymi kłębami dymu prochowego, nieodłącznego elementu pól bitewnych w epoce napoleońskiej, zza którego widać sylwetkę komenderującego Anglikami dowódcy.

W sumie grafika gry prezentuje się więc nieźle, nawet jak na dzisiejsze czasy, kiedy to jesteśmy niejednokrotnie zarzucani nowiutkimi, dobrze pod tym względem wykonanymi produkcjami zachodnimi. Warto jeszcze wspomnieć o wykorzystaniu denka pudełka do promocji innych gier wydawnictwa, co wtedy w grach Dragona dopiero stawało się standardem.

Przykładowe żetony pomocnicze

Przechodząc do esencji gry, czyli zasad i oceny samej rozgrywki, muszę od razu wspomnieć, że gra do prostych nie należy. Z drugiej strony narosło wokół niej sporo mitów, zwłaszcza za sprawą osób, które niewiele w nią grały i w związku z tym mają nikłą orientację w temacie. Wrażenie niebywałej trudności i skomplikowania może powstawać z kilku powodów. Po pierwsze, jak już wspominałem, gra liczy sobie 650 żetonów jednostek i dowódców. Z tego jednak w grze nie biorą udziału wszystkie żetony: część służy do zamiany oddziałów piechoty lekkiej na tyralierów, wiele oddziałów uczestniczy w grze stojąc w stosach (stos to kilka żetonów oddziałów na polu), do tego artyleria zorganizowana jest w ten sposób, że każdą jednostkę artylerii tworzą dwa stojące na jednym polu żetony (żeton dział i żeton obsługi), które oczywiście w pewnych warunkach mogą się „rozejść”. Wszystko to sprawia, że mimo iż w grze uczestniczy wiele żetonów, dzięki stosom faktycznie jest ich mniej.

Autor przygotował pięć scenariuszy, z czego trzy pierwsze przedstawiają wybrane fragmenty bitwy: walkę prawego skrzydła francuskiego z armią Wellingtona, walkę lewego skrzydła francuskiego z armią Wellingtona, walki Francuzów z wkraczającymi do bitwy Prusakami, scenariusz czwarty pt. „Cienka czerwona linia” symuluje samotną walkę armii Wellingtona z Francuzami, zaś scenariusz piąty – „historyczny” (pełny) całą bitwę wraz z udziałem w niej Prusaków. Oczywiście większość graczy, ufna w swe siły (przyznam, że nie byłem tu wyjątkiem), sięgała od razu po ostatni, największy scenariusz, czyli robiła to, co zdecydowanie odradzano w instrukcji. Jeśli ktoś na tym etapie poprzestał, to wrażenia, jakie pozostały po pierwszej rozgrywce, nie mogły być pozytywne. Porada autora była taka, że najpierw należy rozegrać kilka starć próbnych, potem scenariusz cząstkowy, a na końcu, gdy ma się odpowiednie doświadczenie i wystarczająco dużo czasu – scenariusz historyczny. Zdawano sobie też sprawę z rozmiarów gry, sugerując, że do sprawnego rozegrania pełnego „Waterloo 1815” potrzeba po kilku graczy z każdej strony.

Rozstawienie początkowe. Na planszy po prawej czarnym markerem zaznaczone zostały pola, z których w późniejszej fazie bitwy pojawiają się Prusacy (cyfry „1” i „2”). Z pól oznaczonych „1” wchodzą II Korpus (Pirch) i IV Korpus (Bülow), z pola oznaczonego „2” wchodzi I Korpus (Zieten). Kropkami (długopisem) oznaczone zostały cele terenowe, czyli pola, których kontrola w scenariuszu historycznym przynosi punkty zwycięstwa na koniec gry: farma Hougoumont, farma La Haye Sainte, farma St. Jean, miasteczko Mount St. Jean, farma La Belle Alliance, miasteczko Plancenoit i wylot drogi brukselskiej od południa, gdzie na początku gry stoi gwardia francuska (w większości oznaczenia te są niewidoczne, ponieważ na tych polach stoją oddziały).

Trudno oprzeć się wrażeniu, że na ocenach gry wygłaszanych przez niektórych ważą właśnie wrażenia z rozgrywki w ostatni, największy scenariusz, przeprowadzonej bez wcześniejszych doświadczeń ze scenariuszami cząstkowymi albo w ogóle bez przygotowania. Całą grę ocenia się często z perspektywy tego ostatniego, najdłuższego i najbardziej rozbudowanego scenariusza, zapominając o pozostałych czterech. Trochę odczarowało sytuację pojawienie się na łamach czasopisma „Dragon” (później „Dragon Hobby”) rozszerzeń „Waterloo 1815”. Rozstawienie żetonów do scenariusza historycznego dla osób nieobeznanych z grą może być dość żmudne. Graczom obeznanym w oznaczeniach żetonów i mającym je posegregowane nie zajmuje to więcej niż godzinę. W przypadku rozstawiania wspólnie ze współgraczem jeszcze mniej. Podobnie, ale odpowiednio krócej wyjdzie to w przypadku innych scenariuszy.

Kolejnym elementem, który może powodować wrażenie komplikacji, jest duża liczba żetonów pomocniczych, masowo będących w użyciu, gdy na planszy więcej się „dzieje”. Tu znowu wraca kwestia rozmiarów scenariusza – większy scenariusz to więcej jednostek, a co za tym idzie podczas intensywnych walk więcej żetonów pomocniczych będzie w użyciu. Dalszym elementem może być ukierunkowanie, na które trzeba ciągle baczyć, by nie znaleźć się w trudnej sytuacji. Wreszcie wspomniana wcześniej sprawa kolorystyki żetonów.

Rozstawienie początkowe: prawe skrzydło armii francuskiej. Trzon sił tworzy I Korpus d'Erlona, za nim zajęły pozycje IV Korpus Kawalerii oraz dywizja lekkiej kawalerii gwardii Levebvre (z polskimi ułanami w składzie).

Same przepisy nie wydają się ilościowo przesadnie rozbudowane, choć instrukcja na tle innych dragonowych należy do obszerniejszych, licząc sobie ze wszystkim ponad 30 stron. Z pewnością wymaga ona od graczy przeczytania więcej niż jeden raz przed przystąpieniem do gry. Wydaje się jednak, że nie to jest najważniejsze. Gra zawiera sporo niuansów i pod tym względem niewątpliwie wybija się wśród wszystkich innych gier Dragona, przy czym te niuanse i głębsze poznanie taktyki mają duże znaczenie. Jest to jedna z nielicznych gier, w których im bardziej się w nie zagłębia, tym wydają się ciekawsze.

Co takiego znajdziemy w przepisach i które z zawartych w nich rozwiązań się wyróżniają? Przede wszystkim taktyka wojsk oparta jest na szykach i współdziałaniu trzech rodzajów broni: piechoty, kawalerii i artylerii. Umiejętność zgrania różnych rodzajów broni to podstawa. Szyki skuteczne w jednych warunkach będą nieskuteczne w innych. Niektóre jednostki walcząc samodzielnie niewiele mogą zdziałać, ale przy wsparciu innych okazują się bardzo groźne.

Współdziałanie rodzajów broni umożliwia układ faz gry. Każdy rodzaj broni rozstrzyga walkę w innej fazie. Ułożone są one kolejno po sobie w ten sposób, że między nimi przeciwnik nie wykonuje ruchu, za to ruch i walki gracza, który jest atakującym, są rozłożone na różne części etapu, dając mu możliwość zgrania ataków trzech rodzajów broni. Pomijając nieistotną w tej chwili z naszego punktu widzenia fazę reorganizacji układ faz gry jest następujący:
- Faza ruchu gracza A
- Faza ostrzału artyleryjskiego gracza B
- Faza walki gracza A
- Faza ruchu gracza B
- Faza ostrzału artyleryjskiego gracza A
- Faza walki gracza B.

Rozstawienie początkowe: centrum armii francuskiej. U dołu trzy dywizje piechoty gwardii, po lewej VI Korpus Lobau, po prawej, powyżej gwardii I Korpus Kawalerii. Z przodu znajdują się osłabiona dywizja piechoty Bachelu (z II Korpusu) i dywizja piechoty Allix (z I Korpusu).

Najpierw do działań wkracza artyleria, która może strzelać we wrogiej fazie ruchu do wykonujących go jednostek, a także w następującej po niej fazie ostrzału artyleryjskiego. Warto zwrócić uwagę, że faza ostrzału artyleryjskiego ma miejsce po zakończeniu przez przeciwnika jego ruchów – po wykonaniu ostrzału nie może on już zareagować na jego efekty. Zatem artyleria nie tylko wspiera w tym momencie obronę swoich jednostek, które za chwilę zostaną zaatakowane w kolejnej fazie – fazie walki przeciwnika, ale już przygotowuje grunt pod atak sojuszniczych oddziałów w następnych fazach. Nawiązując do przedstawionego schematu, artyleria gracza B w jego fazie ostrzału artyleryjskiego przygotowuje grunt pod działania sojuszniczej kawalerii i piechoty w fazach ruchu i walki.

Po fazie ostrzału artylerii mamy fazę walki przeciwnika, w której ustawienie wojsk może nieco się zmienić, jednak z reguły w dość przewidywalnych granicach. Po tym przystępujemy do fazy ruchu. Jest ona o tyle nietypowa, że poza ruchem wszystkich wojsk wykonywane są podczas niej szarże kawalerii, które rozstrzyga się od razu. Dla kawalerii faza ruchu jest zarazem fazą ruchu i fazą walki, z kolei nie może ona w ogóle walczyć podczas fazy walki. Faza walki jest w rzeczywistości fazą walki tylko dla piechoty. Zatem wszystkie wojska ruszają się w swojej fazie ruchu, artyleria strzela we wrogiej fazie ruchu i w swojej fazie ostrzału artyleryjskiego, kawaleria atakuje w swojej fazie ruchu, a piechota w swojej fazie walki. Ataki (szarże) kawalerii rozstrzygane są od razu, w trakcie fazy ruchu. Walka stanowi część ruchu danej jednostki kawalerii. Może ona atakować kilkukrotnie (o ile cały czas odnosi zwycięstwa), płacąc za każdy atak 1 punkt ruchu. Pułki szarżują pojedynczo, niemożliwe są ataki zbiorowe. Nie da się też przerwać szarży jedną jednostka i dokończyć jej później.

Istotny jest w tym wszystkim moment rozstrzygania walki kawalerii – jest ona rozstrzygana od razu, a więc gdy szarżuję kolejną jednostką, znam już efekt poprzedniej walki i zależnie od tego mogę różnie postępować. Mogę także w różny sposób poruszać inne jednostki – w tym piechotę i artylerię, która wykonuje ruch w tej samej fazie. Mogę więc w dowolnej kombinacji ułożyć sobie same walki różnych jednostek kawalerii, jak i dowolnie przemieszać to z ruchami piechoty i artylerii. Gdy coś się nie uda, można to jeszcze w dalszej części fazy ruchu „poprawić”. To ogromna różnica w porównaniu z tradycyjnym układem faz, w którym najpierw jest faza ruchu, podczas której wszystkie oddziały jednej ze stron się ruszają, a dopiero po niej jest faza walki, kiedy walczą. W tradycyjnym układzie czynności, gdy zaczną się walki, nie mogę już nic „poprawić”. I jeszcze jeden aspekt waterlowskiego układu faz: zanim przystąpię do walk piechoty, mam rozstrzygnięte walki kawalerii – znam ich efekty już podczas wykonywania ruchu piechoty i podczas planowania starć piechoty mogę te efekty uwzględniać. Gdy widzę w fazie ruchu, że gdzieś ciężko mi będzie zaatakować piechotą, mogę od razu spróbować „pomóc” sobie  kawalerią i – co istotne – od razu wiem jakie są tego efekty – czy to wsparcie kawalerii okazało się skuteczne. Mam pewność dzięki temu, że walka kawalerii została rozstrzygnięta już w fazie ruchu.

Rozstawienie początkowe: lewe skrzydło armii francuskiej. Trzon sił tworzy II Korpus Reille'a, z tyłu zajęły pozycje III Korpus Kawalerii i dywizja ciężkiej kawalerii gwardii Guyot. Naprzeciw w Hougoumont i w lesie oraz w sadach wokół niego widoczne są wydzielone oddziały holenderskie i hanowerskie, same zabudowania obsadzają angielscy strzelcy gwardii z I Korpusu, uzbrojeni w sztucery Bakera.

Podsumowując, występują 3 rodzaje kombinacji:
1. Kombinacje ruchów i walk (szarż) poszczególnych jednostek kawalerii.
2. Kombinacje ruchów i walk (szarż) kawalerii z ruchami piechoty i artylerii, która może pomóc kawalerii np. blokując odwrót jednostki, która za chwilę będzie szarżowana, czy zmuszając do kontrszarży wrogą kawalerię, czy też osłaniając od ostrzału rejon, gdzie będzie przebiegać szarża itp.
3. Kombinacje walki dwóch rodzajów broni: piechoty i kawalerii, traktowanych jako pewne całości. Polega to na tym, że kawaleria atakuje część jednostek, mogących zagrozić albo utrudnić późniejszy atak piechocie np. atakuje artylerię, zmuszając ją do oddania salwy w fazie ruchu, przez co potem ta artyleria nie może już strzelać do atakującej ją piechoty (w myśl zasad jednostka artylerii może strzelać raz na etap). Po artylerii i kawalerii swoje ataki wykonuje piechota, która jest główną siłą w tej grze, będąc trzonem każdej armii. Jeśli gracz dobrze rozegrał szarże kawalerii i efektywnie wykorzystał artylerię, piechota powinna mieć ułatwione zadanie.

Przedstawiony wyżej układ faz „Waterloo 1815” ma wiele zalet, posiada jednak także wady. Do zalet, o których było wspominane do tej pory, należy na pewno rozdzielenie walk trzech rodzajów broni w ten sposób, że są one rozgrywane w różnych fazach. To uwypukla w grze podział na rodzaje broni i stwarza owo wspominane już wielokrotnie ich współdziałanie. Dzięki temu uzyskują one autonomię. Razem z szykami daje to duże zróżnicowanie działań oddziałów i bardzo realistycznie i zarazem w bardzo grywalny sposób oddaje to co najistotniejsze w taktyce wojsk epoki napoleońskiej.

Są jednak i wady. Pierwszą jest niewątpliwie wyraźne premiowanie atakującego. „Waterloo 1815” to gra ofensywna, w której obrona schodzi na drugi plan i sprowadza się bardziej do przygotowania sobie dobrej pozycji do przeprowadzenia w odpowiednim momencie kontry czy przygotowania zasadzki. Bierne stanie w miejscu rzadko kiedy popłaca. Bardzo niewiele jest pozycji bezwzględnie dobrych, są dobre albo złe zależnie od okoliczności – dużo znaczenie ma szyk oddziałów. To o czym było wyżej występuje w wielu grach, natomiast wadą samego „Waterloo 1815” jest organizacja szarż kawalerii i rozstrzyganie ich od razu w fazie ruchu. Z jednej strony jest to bardzo ciekawe, z drugiej, nie do końca realistyczne. Gdy dowódca korpusu czy dywizji kawalerii wysyłał swoje oddziały do walki, wydawał rozkazy w miarę jednocześnie i podległe mu jednostki, oczywiście czasem w pewnych odstępach czasu, ale jednak w miarę jednocześnie je wykonywały. Natomiast problemem w „Waterloo 1815” jest to, że decyzje o manewrach kolejnych jednostek kawalerii (do pewnego stopnia także innych rodzajów broni) uzależnione są od efektów poprzednich walk, ponieważ walki kawalerii rozstrzygane są od razu, w trakcie fazy ruchu. Tak w rzeczywistości nie było – dowódca dywizji czy korpusu nie wydawał rozkazów poszczególnym pułkom w ten sposób, że najpierw wydawał rozkaz pierwszemu pułkowi, potem czekał na efekt jego szarży i zależnie od tego wydawał rozkaz drugiemu pułkowi, potem dalej czekał i zależnie od efektów szarży drugiego wydawał rozkaz trzeciemu itd. Po drodze istnieje także możliwość wykonywania doskonale skoordynowanych z działaniami kawalerii ruchów piechoty i artylerii, podlegających zwykle innym dowódcom niż kawaleria. Widać zatem, że taki układ faz zwiększa znacznie możliwości ofensywne i w sposób nierealistyczny oddaje dowodzenie, które w normalnych warunkach nie było w stanie tak precyzyjnie zorganizować współdziałania wojsk, jak to jest możliwe w grze.

Rozstawienie początkowe: lewe skrzydło armii sprzymierzonych, pod dowództwem gen. Pictona. U dołu widoczny oddział rakietników, po prawej brygada ciężkich dragonów gwardii Ponsonby'ego, a po lewej brygady lekkiej kawalerii Viviana i Vandeleura. W centrum w lesie zajęły pozycje doborowe brygady angielskie mające w swoim składzie liczne bataliony Szkotów. Siły Pictona uzupełniają oddziały niderlandzkie (jasnoniebieskie) i hanowerskie (pomarańczowe).

Za nierealistyczne należy też uznać rozwiązanie uniemożliwiające szarże zbiorowe. Takie szarże bardzo często miały przecież miejsce i raczej były normą. Tymczasem w „Waterloo 1815” szarże to rajdy pojedynczych pułków, które dzięki możliwości wielokrotnego atakowania kosztem wydawanych za każdy atak punktów ruchu mogą dokonywać cudów, rozbijając w ciągu jednej fazy po kilka jednostek. Każda szarża zdaje się przypominać Somosierrę. Po trzecie, rozwiązania dot. szarż kawalerii wyraźnie łamią zasadę jedności czasu w grze poprzez to, że walki rozstrzygane są niejednocześnie, a zwłaszcza przez to, że z reguły późniejszy czasowo efekt szarży kawalerii ma wpływ na wcześniejszy czasowo ruch innej jednostki. Jednolitość czasu w grze nie jest sprawą bezwzględną, zawsze powstaje jednak pytanie co w zamian pewnej rezygnacji z tej zasady się uzyskuje i czy w związku z tym warto.

Układ faz „Waterloo 1815” stworzył więc bardzo ciekawe i wyjątkowo grywalne rozwiązania. Pod wieloma względami dobrze oddają one współdziałanie rodzajów broni, które w wielu grach praktycznie nie występuje. Wadą systemu jest niedostateczne uwzględnienie dowodzenia, które powinno ograniczać możliwości koordynacji działań różnych rodzajów wojsk, zwłaszcza jeśli należały do różnych korpusów.

Z innych rozwiązań gry należy z pewnością docenić kontrszarżę – umożliwia ona reagowanie na posunięcia przeciwnika i jednoczesne szarżowanie kawalerii obu stron. W ten sposób gra zrywa z zasadą „ja szarżuję a ty stoisz, a potem na odwrót”. Wadą kontrszarży, która uwidoczniła się dopiero niedawno, jest jej nieadaptowalność do cyberboarda i podobnych programów umożliwiających granie w planszówki przez internet.

Rozstawienie początkowe: centrum armii sprzymierzonych, pod dowództwem ks. Wilhelma Orańskiego. Z tyłu widoczna liczna odwodowa artyleria. Koło farmy Mount St. Jean zgromadziła się kawaleria ciężka, w tym brygady dragonów gwardii Ponsonby'ego i Somerseta, a także niderlandzka brygada karabinierów Tripa (jasnoniebieska). Pod wzgórzem w zagłębieniu zajęły pozycję dwie kompanie strzelców angielskich, uzbrojone w sztucery Bakera, na prawo od nich, na wzgórzu stoi hanowerska brygada Kielmansegga (pomarańczowa), dalej na prawo brygada C. Halketta. Wysuniętą przed pozycję armii sprzymierzonych pozycję La Haye Sainte obsadza lekka piechota z brygady Omptedy.

Ważne wydaje się przedstawienie jednostek artylerii w postaci dwóch żetonów: żetonu dział i żetonu obsługi. W razie ataku kawalerii, umożliwia to wycofanie artylerzystów do stojącej blisko nich piechoty. Przez to jednostki artylerii przestają być jednostkami „jednorazowego użytku”, jak to często bywa w grach, gdzie jakikolwiek poważniejszy atak na nie kończy się ich eliminacją. Sprawia to, że w grze artyleria może odegrać większą rolę. Podobne rozwiązanie zastosowano do tyralierów, którzy atakowani przez wrogą kawalerię także mogą się wycofać ku stojącej na sąsiednim polu piechocie. Instytucja wycofania przed walką odróżnia „Waterloo 1815” od innych gier wojennych, gdzie często, jak gracz stanie na sąsiednim w stosunku do wrogiej jednostki polu, to przeciwnik musi walczyć i w żaden sposób nie może się od walki uchylić. Tutaj nie musi walczyć, co dla miłośników systemów tego rodzaju jak B-35 może być z początku szokujące. Docenić trzeba możliwość ignorowania przez szarżującą kawalerię wrogich stref kontroli. Ciekawie zostało przedstawione morale, które jest kluczowym parametrem w ocenie wartości bojowej każdego oddziału. Autor zrobił też coś, czego nie starali się niestety powtarzać twórcy innych gier, opracowując zasady wchodzenia na planszę posiłków. Chodzi o to, aby uniemożliwić blokowanie wejścia do gry posiłków przez rozstawienie oddziałów blisko krawędzi mapy bądź w taki sposób, że wprowadzenie uzupełnień jest w inny sposób utrudnione.

Z elementów mniej udanych, dyskusyjne wydają się przyjęte w grze zasięg i skuteczność artylerii oraz to, że straty przy ostrzałach na większą odległość ponoszone są tylko w działach. Tymczasem w poświęconej tej tematyce literaturze można przeczytać, że było na odwrót – ginęli głównie ludzie. Sam zasięg i skuteczność ognia musi uwzględniać to, że przed bitwą miała miejsce krótka acz intensywna ulewa, w związku z tym ziemia była rozmiękła i skuteczność artylerii mniejsza. Warto na to zwrócić uwagę, jeśli ktoś na własne potrzeby robi w oparciu o zasady „Waterloo 1815” inne bitwy z epoki. Inną charakterystyczną cechą gry, jeśli chodzi o ponoszenie strat, jest jej „zero-jedynkowość”. Albo tracimy jeden bądź więcej punktów siły (każdy punkt to 120 ludzi) albo nie tracimy nic. Prowadzi to do pewnych uproszczeń, jednak „Waterloo 1815” pod względem szczegółowości w oddawaniu strat i tak prezentuje się nieźle. Na dłuższą metę odczuwalne jest, że wojska ponoszą większe straty niż to miało miejsce w rzeczywistości. I tak, niemal otoczone przez Francuzów brygady Ponsonby’ego i Somerseta w bitwie straciły 50-60% żołnierzy, podczas gdy w grze w podobnych sytuacjach zwykle giną w całości. Podobnie łatwo giną dowódcy, którzy mogą wyzionąć ducha nie tylko podczas przegranych, ale i wygranych walk.

Wiele wskazuje na to, że wadliwie oddano w grze szyk francuskich wielkich kolumn, choć tu dyskusje między graczami toczyć się będą zawsze. Problem stanowi ich duża odporność na ataki kawalerii, większa niż u czworoboków. Łączy się to z możliwością zasymulowania w grze jednego z przełomowych wydarzeń bitwy – szarży angielskiej ciężkiej kawalerii gwardii na lewym skrzydle sprzymierzonych, która doprowadziła do rozbicia trzech z czterech dywizji korpusu gen. d’Erlona, załamując natarcie wojsk francuskich na tym odcinku. Otóż grając według zasad waterlowskich nie da się tego powtórzyć, gdyż Francuzi sporą część swojej piechoty formują zwykle w wielkie kolumny, które są dla kawalerii nie do ruszenia, nawet w przypadku zajścia ich od tyłu. Przełomowej szarży kawalerii gwardii nie da się też zasymulować z innego powodu, a mianowicie ze względu na zakaz szarż zbiorowych i niejednoczesność szarż. W bitwie pod Waterloo brygady Somerseta i Ponsonby’ego atakowały jako jednolite całości, wszystkie pułki uderzały jednocześnie. Nam, w myśl zasad, tego zrobić nie wolno.

Rozstawienie początkowe: prawe skrzydło armii sprzymierzonych, pod dowództwem lorda Hilla. Z tyłu oddziały Brunszwiku (ciemnozieloni) i Hanoweru (pomarańczowi), na prawo od nich dwie niderlandzkie brygady (jasnoniebiescy) złożone w większości z milicji. Opodal lasu widoczna brygada lekka Adama, z czterema kompaniami strzelców angielskich, uzbrojonych w sztucery Bakera, po lewej u góry brygady gwardii Maintlanda i Bynga, za nimi brygady lekkiej kawalerii Granta i Dornberga.

Na koniec dywagacji o przepisach, zwraca uwagę masowe stosowanie przez autora modyfikatorów tabeli, zepchnięcie na dalszy plan innych rozwiązań służących do oddania różnicy wartości bojowej oddziałów. Widać to także w tabelach walki, które są oryginalne w stosunku do spotykanych w innych grach pod tym względem, że najwyższym uwzględnionym stosunkiem jest 2:1, dalej liczą się jedynie modyfikatory, a większa przewaga liczebna nie ma znaczenia. Walka w „Waterloo 1815” jest „walką na modyfikatory”.

Poza zasadami gry bardzo wysoko oceniam samą rozgrywkę i organizację warunków zwycięstwa. Niby reguły są tu proste: należy opanować wybrane punkty terenowe, których kontrolowanie pod koniec zmagań daje punkty zwycięstwa. W praktyce jednak, aby zająć punktowane pole, należy rozbić określone zgrupowania przeciwnika. Spotkałem się z opinią, że należałoby szerzej uwzględniać straty oddziałów, ale takie rozwiązanie mogłoby prowadzić do odwrócenia ról w trakcie gry w razie uzyskania przez Francuzów na początku znacznej przewagi, co prowadziłoby do sytuacji zupełnie nierealistycznej.

Sama rozgrywka wymaga zwykle trochę czasu, zwłaszcza czasochłonny jest scenariusz pełny (historyczny), na który należy zarezerwować sobie więcej niż jeden dzień (jeśli chce się go doprowadzić do jakichś decydujących momentów). Wielkość bitwy i piękne „klimatyczne” żetony zwykle wyzwalają w graczach wiele emocji. Przyglądałem się wielu rozgrywkom w różne gry i „Waterloo 1815” jest pod tym względem naprawdę wyjątkowe. Szereg zasad sprawia, że gracze mocno wczuwają się w swoje role. Co ciekawe, mimo że od czasu wydania gry minęło już 10 lat, do dziś grający w nią nie są zgodni, kto w „Waterloo 1815” ma większe szanse. Większość jest zdania, że Francuzi, choć spotkałem się z opiniami, że to tylko pozory i że stroną niezwyciężoną są tak naprawdę sprzymierzeni. Rozbieżności w tej kwestii, występujące wśród „starych wyjadaczy”, wystawiają grze jak najlepszą laurkę. Wszystko zależy moim zdaniem od gracza: weterani mogą zdziałać bardzo wiele, nawet gdy dysponują dużo mniejszymi siłami i do tego pokonani mają jeszcze wrażenie, że nie dało się wygrać. Gra przy tym wydaje się na pierwszy rzut oka losowa, zwłaszcza jak patrzymy na pojedyncze starcia. Jednak dzięki temu, że występuje w niej wiele oddziałów i dochodzi między nimi do licznych walk, jako całość losowa nie jest. I to połączenie losowości i nielosowości znamionujące najlepsze strategie jest w tej grze uderzające. W wielu innych mamy albo dominację czynnika losowego, przez co są emocje, ale po grze ma się wrażenie, że uczestniczyło się jedynie w jakiejś specyficznej formie hazardu, albo – tam gdzie brak jest losowości i emocji – gra często staje się bezbarwna. „Waterloo 1815”, zwłaszcza jego scenariusz historyczny, jest doskonałym połączeniem jednego i drugiego.

Widok na pole bitwy z pozycji armii Wellingtona

Wpływ emocji na decyzje graczy i wspomniana losowość niektórych walk, a często także duża ich stawka (np. przy walkach kawalerii jedna strona zwykle odnosi duże zwycięstwo, a druga zostaje rozbita) powodują, że gra ujawnia bardzo wyraźnie morale graczy, czyli to jak zwycięstwa i porażki oddziałują na ich dalsze postępowanie w grze. Czy powodują załamanie, czy reakcję w postaci nerwowego rzucania wszystkiego co jest dostępne do ataku, czy wycofanie z zajmowanej pozycji, oraz jak daleko idąca musi być porażka, aby spowodować kapitulację. Często gracze bardzo różnie oceniają sytuację i swoje szanse. Taka różnorodność ocen jest w tej grze w dużym stopniu możliwa – bo nie ma jednoznacznych wzorców postępowania – i sama w sobie bardzo ciekawa. Zdarza się, że zajmowana pozycja, która mogłaby być utrzymywana, jest opuszczana przez obrońcę, bo dochodzi on do wniosku, iż nie da się jej obronić. Atakujący, który właśnie zastanawiał się jak sobie poradzi, oddycha tymczasem z ulgą, bo przeciwnik rezygnując z obrony właśnie wybawił go z kłopotu i w dodatku odchodząc z pozycji ugrupował się w taki sposób, że można go skutecznie zaatakować. Tego nie ma w wielu grach, zwłaszcza w tych nowszych, bo bardzo często występują jasne, jednowymiarowe schematy działania i gracze nie mają trudności z jednoznaczną oceną swoich szans, możliwości oraz położenia.

„Waterloo 1815” to gra pod wieloma względami wyjątkowa. Nie jest aż taka trudna i niedostępna, jak bywa niekiedy ukazywana – osoby zaczynające w nią grać także mogą świetnie się bawić. Za to im dłużej się w nią gra, tym staje się ciekawsza. Coraz mniej jest takich produktów. Częstokroć raczeni jesteśmy grami, które można szybko poznać, szybko wytłumaczyć i szybko rozegrać, ale jak się 2-3 razy w nie zagra, to odstawiamy je na półkę, bo rozgrywki stają się schematyczne i co za tym idzie nudne. Żeby znów dobrze się bawić, w przypadku gier zachodnich musimy wydać kolejne sto kilkadziesiąt czy kilkaset złotych, i to też nie starczy na długo, bo po paru rozgrywkach w kolejną tego typu grę nie mamy ochoty na więcej. Przypomina mi to trochę jedzenie w fast foodach, które też jest stosunkowo drogie i mało wartościowe, oraz smakuje tylko, gdy jest się naprawdę głodnym. Oczywiście trudno generalizować, bo gry są różne, niestety często bywa, że tak to wygląda.

Wszystkim, którzy szukają czegoś głębszego, bardziej wartościowego, mimo zastrzeżeń, jakie mam do zasad, mogę „Waterloo 1815” śmiało polecić. Dobra grafika, ciekawa mechanika, przede wszystkim zaś doskonałość samej rozgrywki sprawiają, że biorąc pod uwagę całokształt, jest to w mojej ocenie najlepsza gra jaka do tej pory została wydana w Polsce, a z pewnością najlepsza spośród gier Dragona.

Dyskusja o grze na FORUM STRATEGIE

Autor: Raleen
Zdjęcia: Raleen

Opublikowano 12.07.2006 r.

Poprawiony: sobota, 15 maja 2021 21:40