Rewolucja 1905 (Krytyka Polityczna & Departament Gier)

  • PDF
  • Drukuj
  • Email

„Rewolucja 1905” to gra karciana, a właściwie karciano-kościana, która ukazała się w 2016 roku za sprawą „Krytyki Politycznej” i Departamentu Gier. Jej autorami są Piotr Lipski i Vojislav Radojičić, zaś oprawa graficzna jest dziełem Dominika Koślina. Osoby przygotowujące grę związane są z łódzkim klubem „Krytyki Politycznej”. Gra stanowi część większego projektu finansowanego ze środków Muzeum Historii Polski oraz miasta Łódź i została w związku z tym udostępniona bezpłatnie, tzn. była rozdawana za darmo wszystkim zainteresowanym. Celem gry jest popularyzacja w świadomości społecznej rewolucji 1905 roku i wydarzeń z nią związanych.

1. Zawartość pudełka, wykonanie elementów gry, grafika
Gra wydana została w małym, kwadratowym pudełku o boku 9,5 cm. Okładkę na pudełku stanowi ilustracja z epoki (bądź na taką stylizowana). Nie jest ona może zbyt porywająca, ale dobrze oddaje czego możemy się spodziewać po grze. Całe pudełko lśni w czerwonych barwach i prezentuje się dość solidnie. Nie można mu niczego zarzucić. Wewnątrz znajdziemy karty (kilka rodzajów), 5 czerwonych kości i instrukcję do gry. Karty dzielą się na karty wydarzeń (28 kart), karty postaci (10 kart), karty frakcji (12 kart), karty losów rewolucji (2 karty) i karty upływającego czasu (3 karty). Karty przedstawiają wydarzenia z wczesnego okresu rewolucji, tj. głównie z 1905 roku (w rzeczywistości rewolucja trwała dłużej). Na kartach postaci znajdziemy m.in. Józefa Piłsudskiego, Romana Dmowskiego, Juliusza Kunitzera, Adolfa Warskiego, Bronisławę Wojciechowską czy Stefanię Sempołowską. Instrukcja liczy sobie 12 stron, formatu mniejszego niż A5. Daje to pojęcie jak krótkie są zasady gry, a z tego i tak część trzeba odliczyć na wprowadzenie, omówienie zawartości pudełka itp. Wszystkie elementy gry zostały wykonane porządnie. Na pochwałę zasługuje zwłaszcza grafika kart wydarzeń. Wykorzystano tutaj oryginalne ilustracje z epoki. Część kart wydarzeń, choć wygląda na to, że oparta na czarno-białych zdjęciach, jest delikatnie kolorowana. Ładnie prezentują się także rysunki na kartach postaci.

2. Mechanika gry
W grze wcielamy się w jedną z frakcji politycznych z okresu rewolucji 1905 roku i staramy się zrealizować cele, jakie stawiało sobie reprezentowane przez nas ugrupowanie. Występują cztery frakcje podstawowe: Polska Partia Socjalistyczna (PPS), Socjaldemokracja Królestwa Polskiego i Litwy (SDKPiL), Narodowa Demokracja/Narodowy Związek Robotniczy (ND/NZR) i Frakcja Fabrykantów. Przy rozgrywce na czterech graczy pojawiają się dwie dalsze frakcje: Powszechny Żydowski Związek Robotniczy na Litwie, w Polsce i Rosji (Bund) i Frakcja Władzy Carskiej. Większości frakcji (PPS, SDKPiL, ND/NZR, Bund) zależy na sukcesie rewolucji (mniej lub bardziej). Dwie frakcje (Fabrykantów i Władzy Carskiej) znajdują się po przeciwnej stronie barykady. Doprowadzenie do zwycięstwa bądź porażki rewolucji to cel podstawowy. Poza tym wszystkie frakcje, którym zależy na sukcesie rewolucji, mają cele szczegółowe, wyrażone za pomocą trzech parametrów:
- walka o prawa pracownicze,
- solidarność robotnicza,
- agitacja narodowa.
Celem każdej frakcji jest doprowadzenie do tego by na koniec gry poziom każdego z tych parametrów osiągnął wartość możliwie najbliższą poziomowi wyznaczonemu dla niej. Jak nietrudno się domyślić, ND/NZR najbardziej zależy na agitacji narodowej, a PPS i SDKPiL na walce o prawa pracownicze i solidarności robotniczej, przy czym PPS w przeciwieństwie do SDKPiL wykazuje również pewne zainteresowanie agitacją narodową. W grze bierze udział tylko część frakcji, zawsze przynajmniej jedna pozostaje nieobsadzona. Rozgrywka rozpoczyna się od wylosowania w tajemnicy przez każdego z graczy frakcji, którą będzie grał. To kto jaką frakcją gra ujawniane jest dopiero na samym końcu rozgrywki, przy podliczaniu punktów zwycięstwa.

Po tym jak gracze w tajemnicy wylosują frakcje rozpoczyna się właściwa rozgrywka. Każdy z uczestników otrzymuje losowo jedną kartę postaci, którą ujawnia. Pierwszy etap rozgrywki, zwany etapem Agitacji, rozpoczyna się od tego, że gracze ciągną po 6 kart z talii zawierającej karty wydarzeń i karty postaci (oba te rodzaje kart zostają połączone w jedną talię, zwaną przez zasady „Talią Wydarzeń”). Po pociągnięciu 6 kart każdy gracz odrzuca ze swojego zestawu jedną kartę po czym przekazuje swoje karty graczowi siedzącemu po lewej stronie i jednocześnie sam otrzymuje karty gracza znajdującego się po prawej stronie. Następnie każdy z graczy ponownie odrzuca jedną kartę z zestawu 5 kart, które otrzymał od gracza siedzącego po prawej stronie, i przekazuje resztę kart graczowi siedzącemu po lewej stronie, otrzymując karty od gracza znajdującego się po prawej stronie. Następnie, z zestawu 4 kart, które każdy z graczy otrzymał od gracza siedzącego po prawej stronie, gracz wybiera jedną kartę i zachowuje ją, przekazując, tak jak poprzednio, resztę kart graczowi po lewej stronie i otrzymując karty od gracza po prawej stronie. Ta zachowana przez każdego z graczy karta pozostaje w grze. Potem cały cykl się powtarza. Karty krążą wkoło. Najpierw z każdego zestawu 6 kart 2 są odrzucane, a 1 jest zachowywana. Potem znowu odrzuca się 2 karty i zachowuje 1. Ostatecznie z 6 kart, które każdy z graczy miał pierwotnie, w grze zostają 2, a 4 są odrzucane. Karty odrzucone tworzą stos kart odrzuconych i nie biorą udziału w grze, chyba że Talia Wydarzeń wyczerpie się. Wtedy, po przetasowaniu wszystkich odrzuconych kart, formują one nową Talię Wydarzeń. Na koniec wszystkie karty, które zostały zachowane przez graczy, tzn. pozostały w grze, są łączone i odkrywane. Odtąd będą tworzyć „Pulę Rewolucji”. Dodatkowo losowana jest jeszcze jedna karta z Talii Wydarzeń, która dodawana jest do Puli Rewolucji.

 

Karta losów rewolucji i karty frakcji w wariancie dla 2-3 graczy, instrukcja oraz kości

 

Drugi etap rozgrywki to Działania Rewolucyjne. Polega on na tym, że kolejno każdy z graczy stara się rozegrać (zrealizować) wybraną przez siebie kartę wydarzeń bądź pozyskać wybraną przez siebie kartę postaci, znajdującą się w Puli Rewolucji (czyli wśród kart, które w poprzednim etapie zostały przez graczy zachowane i tym samym pozostawione w grze). Aby rozegrać z sukcesem (zrealizować) kartę, gracz musi wyrzucić na kościach (używa się od 3 do 5 kości – w zależności od karty) określony wynik. Jest to ni mniej, ni więcej tylko zmodyfikowana wersja kościanego pokera. Czasem trzeba wyrzucić parę, innym razem dwie pary, trójkę albo straighta. Pojawiają się też niepokerowe układy kości w postaci wyniku większego lub równego określonej sumie, albo mniejszego lub równego, czy też wyrzucenie określonych par liczb. Tak jak w klasycznym pokerze można wymieniać karty, tak tutaj, podobnie jak w pokerze kościanym, można przerzucać wybrane kości. Żeby szanse na sukces były większe, zasady przewidują, że można przerzucać dwa razy w odniesieniu do każdej karty. Postacie pozwalają na dalsze przerzuty albo zmodyfikowanie wyniku rzutu. Jeśli uda nam się wyrzucić wymagany wynik, oznacza to, że odnieśliśmy sukces i udało nam się zrealizować wydarzenie. Mamy teraz prawo dołożyć rozegraną kartę wydarzenia po stronie sukcesów albo porażek rewolucji. Jeśli nie odnieśliśmy sukcesu, karta wydarzenia jest odrzucana na stos kart odrzuconych, a w jej miejsce z Talii Wydarzeń losowana jest inna karta, która dodawana jest do Puli Rewolucji. Wydaje się, że analogiczne rozwiązanie obowiązuje w stosunku do kart postaci. Rewolucja zwycięża jeśli na koniec po stronie sukcesów rewolucji znajduje się odpowiednio więcej kart wydarzeń niż po stronie porażek. Ponadto zlicza się punkty dawane przez poszczególne karty wydarzeń w trzech wspomnianych wyżej kategoriach szczegółowych (walki o prawa pracownicze, solidarności robotniczej, agitacji narodowej), zarówno po stronie sukcesów, jak i porażek rewolucji. Karty znajdujące się po stronie porażek rewolucji przynoszą w tym wypadku punkty ujemne. Niektóre karty mają specjalną zdolność polegającą na tym, że na potrzeby ustalania sukcesu bądź porażki rewolucji liczone są podwójnie. Również jedna z postaci (Józef Piłsudski) ma specjalną zdolność sprawiającą, że karta wydarzenia, do której zostanie dołożony, liczona jest podwójnie.

Etap Działań Rewolucyjnych trwa do czasu aż w Puli Rewolucji skończą się karty wydarzeń, albo do czasu aż każdy z graczy wykona po trzy „podejścia” do kart wydarzeń (lub postaci) znajdujących się w Puli Rewolucji. Potem cały cykl powtarza się, czyli mamy w sumie dwie rundy składające się z etapów Agitacji i Działań Rewolucyjnych. Łącznie każdy z graczy może próbować „podejść” maksymalnie do 6 kart i tyle sukcesów osiągnąć. Zwykle będzie to jednak mniej kart. Po przeprowadzeniu obu rund rozgrywka się kończy, ujawniane są frakcje, którymi kierowali poszczególni gracze, i podliczane są punkty zwycięstwa. Należy tu zaznaczyć, że przy rozgrywce na dwóch graczy oba etapy każdej z rund ulegają wydłużeniu. W etapie Agitacji każdy z graczy ciągnie po 9 kart zamiast 6 i tym samym z każdego zestawu zostają w grze 3 karty (w sumie 6 kart). Natomiast w każdym etapie Działań Rewolucyjnych gracz może „podejść” maksymalnie do 4 kart zamiast do 3.

Niestety, zasady nie zostały napisane w sposób jasny i przejrzysty (o czym w dalszej części recenzji), dlatego powyższy opis należałoby opatrzyć stwierdzeniem, że tak najprawdopodobniej wygląda mechanika gry. Ocenę mechaniki zacznę od tego, że mimo iż gra poświęcona została konkretnym wydarzeniom historycznym, jest ona tak naprawdę abstrakcyjna i mechanizm gry nie oddaje przebiegu rewolucji 1905. Gramy sobie w atrakcyjną, urozmaiconą historycznymi rekwizytami wersję kościanego pokera. Gra ta pod tym względem okazuje się bardzo podobna do większości prostych gier historycznych wydawanych przez IPN. Można jednak zadać pytanie czy w ogóle da się zrobić grę o rewolucji 1905 roku, która by posiadała mechanikę wyraźniej nawiązującą do wydarzeń historycznych i jednocześnie w miarę atrakcyjną dla gracza? Szczerze powiedziawszy, trudno mi sobie taką, w miarę prostą, a przy tym atrakcyjną dla przeciętnego odbiorcy grę wyobrazić. Tym co najlepiej pokazuje, że „Rewolucja 1905” opiera się na czystym, abstrakcyjnym mechanizmie, tylko powierzchownie ubranym w historyczną szatę, są karty postaci. W grze nie ma żadnych ograniczeń co do wykorzystywania poszczególnych postaci przez frakcje polityczne. Nie ma więc przeszkód by carski generał Gieorgij Skałon pomagał rewolucjonistom, a socjalistyczni przywódcy ugrupowań PPS i SDKPiL wspierali Fabrykantów. Wydaje się, że chociaż tutaj autorzy mogli się pokusić o jakieś wyrazistsze nawiązania historyczne. Niezależnie od powyższych dywagacji dla większości graczy najważniejszą cechą mechaniki tej gry będzie jej losowość. Elementy podejmowania decyzji nie są znaczące i ostatecznie o wszystkim rozstrzyga element losowy w postaci rzutów kośćmi i losowego doboru kart. Wydaje się, że większą decyzyjność może wprowadzać skomplikowana procedura odrzucania i zostawiania kart w etapie Agitacji, ale w praktyce wywołuje ona głównie zamieszanie podczas rozgrywki. W grze występuje element zarządzania ryzykiem, ale jest on ograniczony niewielką liczbą „podejść” do kart wydarzeń, jaką w ciągu całej rozgrywki ma gracz. Gdyby obie rundy były dłuższe tzn. zarówno etap Agitacji, jak i Działań Rewolucyjnych prowadziły do tego, że każdy z graczy miałby więcej „podejść” do kart wydarzeń, gra mogłaby się stać mniej losowa. Większy sens miałoby też wtedy pozyskiwanie postaci i pojawiłoby się więcej możliwości ich użycia.

3. Trudna sztuka tworzenia i redagowania instrukcji
Jak wspominałem wcześniej, zasady gry nie są jasne i przejrzyste. Ktoś zapyta, co tu może być trudnego i niejasnego przy tak niewielkiej ich objętości i przy stosunkowo prostej grze, z jaką mamy do czynienia? Grałem w „Rewolucję 1905”, a raczej próbowałem grać, z kilkoma doświadczonymi graczami, i pierwsza próba adekwatnego zrozumienia zasad nigdy nie zakończyła się sukcesem. Nawet przy wczytywaniu się potem jeszcze raz w instrukcję większość graczy nie była w stanie zrozumieć niektórych elementów mechaniki gry. Postanowiłem także poszukać pomocy u znajomego, mocno zaangażowanego w działania lewicowych ruchów społecznych. Liczyłem, że być może on swoim rewolucyjnym umysłem dostrzeże to co dla nas niewidoczne. Nie pomogło i nawet on miał problemy z dokładnym zrozumieniem zasad, mimo dużego doświadczenia wargamingowego. Takie są moje empiryczne doświadczenia. Nie ukrywam, że również ja z początku nie mogłem w pełni zrozumieć zasad, a w różne gry, mające dużo obszerniejsze i bardziej skomplikowane przepisy, gram już od ponad 20 lat. Dopiero po kilkukrotnej lekturze instrukcji jestem w stanie w miarę precyzyjnie ustalić (na tyle, żeby móc swobodnie grać) jak się gra w tę grę. Autorom gry udało się pobić swoisty rekord: przy bardzo niewielkiej ilości treści, jaką zawierają zasady, liczba wątpliwości jest bardzo duża.

 

Przykładowe karty wydarzeń

 

Z powyższych powodów trudno mi polecać tę grę graczom nowym i miłośnikom gier euro, przyzwyczajonym do jasnych, precyzyjnych, przejrzyście napisanych reguł. Problem w tym, że do takich graczy ten tytuł był przede wszystkim adresowany. To miała być gra, jak to się mówi, do piwa i precli, popularyzująca rewolucję 1905, mająca skłonić odbiorcę by coś o niej poczytał i być może przyszedł na jakiś event z nią związany. Doświadczeni gracze, w tym większość graczy wojennych, po wczytaniu się w zasady powinna być w stanie się w tym połapać (choć moje wspomniane wyżej doświadczenia empiryczne mogą sugerować, że niekoniecznie), ale dla nich ta gra raczej nie będzie rewelacją.

Łatwo jest krytykować operując ogólnikami, postanowiłem więc przyjrzeć się uważniej zasadom, by znaleźć najbardziej problematyczne sformułowania. Być może będzie to przydatne graczom i autorom, o ile pokuszą się o napisanie erraty albo podejmą próbę przeredagowania zasad. Problemy dotyczą tak naprawdę jedynie stron 4-7 (Szanownym Czytelnikom, którzy nie są zainteresowani szczegółową analizą zasad, polecam ominięcie tego fragmentu i przejście do kolejnej części recenzji):

1) Mylące jest określenie „Talia Wydarzeń”, bo sugeruje ono, że talię tę tworzą tylko karty wydarzeń, a wchodzą do niej jeszcze karty postaci – jak wynika z pkt. 3 w rozdziale „Przygotowanie” (s. 4). Poza tym autorzy w większości używają pojęcia „Talia Wydarzeń”, ale na s. 6 w opisie etapu Działań Rewolucyjnych w pkt. 5 mowa jest o „stosie Kart Wydarzeń”. Z kolei na s. 7 mowa jest o „Talii Kart Wydarzeń”, czyli mamy już trzecie pojęcie na to samo. Nie za bardzo możliwe jest istnienie dwóch takich osobnych stosów jednocześnie, bo karty wydarzeń musiałyby być częścią każdego z nich, przy czym w Talii Wydarzeń musiałyby być przemieszane razem z kartami postaci, a w stosie Kart Wydarzeń (czy talii Kart Wydarzeń) byłyby osobno, bez kart postaci.

2) Mylące jest określenie „Tor Losów Rewolucji”, ponieważ w rzeczywistości wygląda to tak, że gracze układają rozstrzygnięte z sukcesem karty wydarzeń po obu stronach Karty Losów Rewolucji, czyli karty te tworzą dwa ciągi (tory). Autorzy, którzy wcześniej wprowadzili to pojęcie, potem w opisie etapu Działań Rewolucyjnych w pkt. 5 na s. 6 piszą nawet obrazowo, żeby było to bardziej zrozumiałe, o kartach wydarzeń kładzionych po prawej i po lewej stronie Karty Losów Rewolucji.

3) Zupełnie mylące są Karty Upływającego Czasu i cała procedura z Talią Upływającego Czasu, polegająca na odwracaniu Kart Upływającego Czasu. Zamiast tego należało napisać ile kolejek trwa etap Działań Rewolucyjnych tak jak uczynili to autorzy na samym końcu instrukcji w opisie wariantu dla 2 graczy, pisząc najprościej jak to się dało, ile w ciągu etapu każdy z graczy ma „podejść” do kart wydarzeń i postaci.

4) Najbardziej mylące w całej instrukcji jest moim zdaniem jedno zdanie dotyczące etapu Agitacji z opisu na s. 5 (podkr. moje):
„Na koniec tasuje się zebrane karty, dokłada się jeszcze jedną kartę z Talii Wydarzeń i wykłada wszystkie karty odkryte na środek stołu, tworząc w ten sposób wspólną Pulę Rewolucji.”
Po pierwsze, nie wiadomo po co tasować karty, skoro chwilę później wszystkie je się odkrywa i gracze mogą spośród nich swobodnie wybierać wydarzenia, które będą starali się zrealizować. Po drugie, sformułowanie „zebrane karty” sugeruje w kontekście całego opisu, że chodzi o karty odrzucone. Tym bardziej, że tuż przed tym zdaniem mamy następujące zdanie (podkr. moje):
„Cały cykl powtarza się (gracze zatrzymują również ostatnią kartę), dopóki przed każdym graczem nie będą leżały po dwie zakryte karty.”
To dodatkowo sugeruje, że te wspomniane wcześniej „zebrane karty” to jakieś inne karty niż te, które gracze „zatrzymują”, przy czym właściwie nie do końca wiadomo o jakie „zebrane” karty chodzi. Od strony językowej znaczenie tych zdań jest takie, że prowadzi do zupełnie innego rozumienia zasad niż to, które chcieli mu (zapewne) nadać autorzy.

5) Miejscami mętny jest też opis początkowej części etapu Agitacji (podkr. moje):
„Każdy z graczy na początku etapu Agitacji dobiera 6 kart z Talii Wydarzeń. Z tych kart wybiera jedną, którą chce odrzucić i odkłada ją zakrytą na stos kart odrzuconych, a pozostałe podaje w lewą stronę. Następnie otrzymuje 5 kart od gracza siedzącego po prawej. Gracze ponownie odrzucają jedną kartę i podają dalej pozostałe 4. Kolejna karta nie jest odrzucana, lecz trafia zakryta przed gracza, co skutkuje jej pozostaniem w grze.
Z tego fragmentu nie wynika jasno czy gracz zapoznaje się z otrzymanymi kartami i wybiera trzecią z kolei kartę (tę, która trafia zakryta przed gracza), czy jest ona wybierana losowo.

6) Brakuje precyzyjnego określenia jak działają karty postaci i kiedy można używać niektórych z nich. Jedna z wątpliwości dotyczy opisu etapu Działań Rewolucyjnych na s. 6 w pkt. 4, gdzie znajdziemy informację o tym, że gracz, który użył postaci, odrzuca ją do Puli Rewolucji, i że odtąd kolejny gracz będzie mógł się starać o tę postać w „następnej rundzie”. Problem w tym, że cała rozgrywka dzieli się na dwie rundy i jeśli postać została odrzucona na początku rundy pierwszej, to wypadałoby to jakoś zaznaczyć, żeby gracz nie starał się o nią w czasie tej rundy. Zasady powinny też zawierać informację, że przy odrzuceniu postaci w rundzie drugiej gracze nie mogą się już o nią starać, bo rund w grze mamy dwie i po drugiej rundzie nie ma już następnej rundy. Istnieje jednak inna możliwość: że autorom nie chodziło o rundę w rozumieniu, w jakim występuje ona wcześniej w instrukcji, ale o kolejkę, czyli część etapu Działań Rewolucyjnych, co byłoby w tej sytuacji logiczniejsze.

 

Przykładowe karty postaci

 

7) Nie wiadomo czy pierwszego gracza wyznacza się co rundę, czy raz na całą grę. To ostatnie rozwiązanie sugerowałby pkt 5 w rozdziale „Przygotowanie” na s. 4, ale nietrudno zauważyć, że taki gracz będzie miał w tej sytuacji pewną przewagę, bo będzie mógł w obu rundach pierwszy wybierać najkorzystniejsze dla siebie karty wydarzeń do realizacji i jest szansa, że w ostatniej kolejce dla innych graczy kart wydarzeń zabraknie.

8) W opisie etapu Działania Rewolucyjne w pkt. 5 na s. 6 mowa jest o tym, że po odrzuceniu karty wydarzenia dobiera się za nią nową kartę wydarzenia i dokłada się ją do Puli Rewolucji. Niestety zapomniano o kartach postaci, które też mogą nie zostać zrealizowane, i nie wiadomo czy są wtedy odrzucane (na stos kart odrzuconych) i dobiera się za nie nowe karty, czy też pozostają w Puli Rewolucji.

9) Podobne wątpliwości można mieć przy opisie na końcu s. 6, gdzie mowa jest o tym, że gdy w Puli Rewolucji skończą się karty wydarzeń, to etap Działań Rewolucyjnych ulega zakończeniu. Ponieważ w innych miejscach widać, że autorom mylą się te kwestie, bo czasami formułują zasady tak jakby zapomnieli w danym momencie, że obok kart wydarzeń w Puli Rewolucji i w Talii Wydarzeń występują jeszcze karty postaci, to powstaje wątpliwość czy w tym przypadku też zapomnieli o kartach postaci, czy jednak chodziło im tylko o karty wydarzeń.

4. O rozgrywce i o tym jak skaluje się gra
Rozgrywka, o ile gracze rozumieją zasady (co w tym przypadku wcale nie jest takie oczywiste) powinna trwać około 30-45 minut. W praktyce najwięcej zamieszania wywołuje etap Agitacji tzn. odrzucanie i cykliczne przekazywanie kart graczowi po lewej stronie. Gra może wyglądać bardzo różnie w zależności od liczby graczy. W „Rewolucję 1905” można grać w 2, 3 albo 4 osoby. Jeśli chodzi o punktowanie, występują dwa warianty: dla 2-3 osób i dla 4 osób. Ponadto występują wersje podstawowa i zaawansowana, różniące się liczbą kart, które muszą się znaleźć po stronie sukcesów i porażek rewolucji, aby odniosła ona sukces (dokładnie rzecz biorąc chodzi oczywiście o różnicę między sukcesami i porażkami).

Wariant dla 2 graczy
Zacznę od tego, że jeśli po jednej ze stron będzie Frakcja Fabrykantów, to rozgrywka jest praktycznie nie do wygrania dla frakcji przeciwnej. Bierze się to stąd, że frakcja, której zależy na zwycięstwie rewolucji, w wersji podstawowej musi zgromadzić o 6 kart wydarzeń więcej po stronie sukcesów niż będzie kart po stronie porażek. Zakładając, że Fabrykanci będą dokładać cały czas karty po stronie porażek (bo nie mają żadnego interesu by robić inaczej) i przy w miarę wyrównanym poziomie szczęścia, nie widzę szans na sukces frakcji rewolucyjnej. Jest to kombinacja wygrywająca. Zaznaczę tutaj, że pewnym ograniczeniem dla Fabrykantów może być wymóg zgromadzenia co najmniej 3 kart po stronie porażek rewolucji, aby uzyskać punkty zwycięstwa, ale wydaje się, że przy wyborze najłatwiejszych do realizacji kart nie powinno to sprawiać problemów. Dodam, że w wariancie zaawansowanym, aby rewolucja się powiodła, musi być zgromadzone o 8 kart więcej po stronie sukcesów, co jest już zupełnie nierealne. Czyli mówiąc krótko, w wariancie na 2 graczy Fabrykanci górą (o ile zostaną wylosowani jako jedna z frakcji).

Wariant z udziałem Frakcji Fabrykantów wydaje się najciekawszy, bo w przeciwnym razie obie frakcje są po tej samej stronie barykady i brakuje im przeciwnika… Co będzie gdy w rozgrywce na 2 graczy spotkają się dwie frakcje rewolucyjne? Moim zdaniem w tym układzie większe szanse ma frakcja, której układ punktów pozyskiwanych za walkę o prawa pracownicze, solidarność robotniczą i agitację narodową jest najbardziej zrównoważony. Najlepszą frakcją jest pod tym względem PPS (jeśli porównamy ją do SDKPiL i ND/NZR). W tym przypadku nie przesądza to jednak o wyniku rozgrywki, a tylko daje nieco większe szanse na zwycięstwo.

Wariant dla 3 graczy
W tym wariancie wzrasta liczba kombinacji. Zacznijmy od sytuacji gdy w grze będą brały udział dwie frakcje rewolucyjne i Frakcja Fabrykantów. Ponieważ w tym układzie karty wydarzeń po stronie sukcesów będzie dokładało dwóch graczy, a po stronie porażek jeden, rewolucja ma szansę na sukces. W wersji podstawowej frakcje rewolucyjne muszą zgromadzić o 6 kart wydarzeń więcej po stronie sukcesów niż będzie ich po stronie porażek. Biorąc pod uwagę, że Fabrykanci będą stale dokładać karty po stronie porażek i że w ich przypadku (tzn. na potrzeby ustalania sukcesu bądź porażki rewolucji, bo cele szczegółowe ich nie interesują) każda karta ma taką samą wartość, będą wybierać najłatwiejsze do zrealizowania karty i z tego względu są dużo większe szanse (niż w przypadku frakcji rewolucyjnych), że uda im się zrealizować wszystko albo prawie wszystko. Każdy z graczy może zrealizować maksymalnie 6 kart wydarzeń, ale jest to bardzo optymistyczne założenie, bo poza tym, że zawsze któraś z prób może się nie udać, to kart w puli nie ma tyle by za każdym razem starczyło dla wszystkich. Należy liczyć, że każdy z graczy zrealizuje do 4-5 kart, przy czym Fabrykanci raczej bliżej górnej granicy. To pokazuje jak niewielki margines błędu mają frakcje rewolucyjne. O sukcesie bądź porażce może przesądzić specjalna zdolność którejś z postaci otrzymanych na początku rozgrywki bądź zrealizowanie karty wartej podwójnie. Frakcjom rewolucyjnym może być trudniej jeśli w Puli Rewolucji znajdą się karty postaci, bo tym samym liczba kart wydarzeń do zrealizowania jest mniejsza.

 

Rewers karty frakcji zawierający opis symboli różnych układów kości, które trzeba wyrzucić, aby z sukcesem rozstrzygnąć kartę wydarzenia

 

Powyższe dotyczy wersji podstawowej. Co w wersji zaawansowanej? Tutaj, aby rewolucja się powiodła, frakcje rewolucyjne muszą zgromadzić po stronie sukcesów rewolucji o 8 kart wydarzeń więcej niż Frakcja Fabrykantów dołoży po stronie porażek. Bez odpowiedniej postaci ze specjalną zdolnością (Józefa Piłsudskiego albo Juliusza Kunitzera) wydaje się to niemal niewykonalne. Jeśli taka postać trafi do Frakcji Fabrykantów, a frakcje rewolucyjne nie będą miały żadnego tego rodzaju atutu, będzie to niewykonalne. Zatem w wariancie na trzech graczy w wersji zaawansowanej Fabrykanci też są właściwie nie do zatrzymania. Jeśli przyjrzymy się rozgrywce w tym układzie, nietrudno zauważyć, że poszczególne frakcje właściwie nie mają wyboru jeśli chodzi o to, po której stronie dokładać karty, w związku z tym pole na kombinacje przy dążeniu do uzyskania odpowiedniej liczby punktów w walce o prawa pracownicze, solidarność robotniczą i agitację narodową jest bardzo małe.

Co w sytuacji, gdy żaden z graczy nie wylosuje Frakcji Fabrykantów? Wtedy w grze mamy wszystkie trzy podstawowe frakcje rewolucyjne: PPS, SDKPiL i ND/NZR. Rozgrywka może być ciekawa i w tym układzie każdy powinien mieć szanse na zwycięstwo. Minusem, tak jak w wariancie na dwóch graczy bez Frakcji Fabrykantów, jest brak przeciwnika po drugiej stronie barykady. Inny potencjalny minus to fakt, że dość szybko stanie się jasne jakie frakcje są w grze i zniknie możliwość blefowania.

Wariant dla 4 graczy
Wariant ten wydaje się najciekawszy. Karta losów rewolucji wyznacza większe liczby kart wydarzeń (zarówno w wersji podstawowej, jak i zaawansowanej), które frakcje rewolucyjne muszą zgromadzić, aby rewolucja się powiodła (różnica w stosunku do kart dołożonych po stronie porażek musi wynieść odpowiednio 9 i 11). Inne są również wartości parametrów szczegółowych (walka o prawa pracownicze, solidarność robotnicza, agitacja narodowa) dla każdej z frakcji. Wiąże się to ze zwiększeniem się liczby graczy. Pojawiają się też dwie nowe frakcje: Bund i Frakcja Władzy Carskiej. Oznacza to, że frakcji w sumie mamy 6, z czego 4 wezmą udział w grze. Zapewnia to rozgrywce dużą dozę nieprzewidywalności (co do tego które frakcje są w grze). Jeśli chodzi o nowe frakcje, Bund w zasadzie niewiele różni się od pozostałych frakcji rewolucyjnych. Ma inaczej ustawione parametry, ale najbardziej przypomina SDKPiL. Bardzo ciekawie wygląda natomiast Frakcja Władzy Carskiej. Otrzymuje ona 4 punkty zwycięstwa za każde 0 punktów zwycięstwa uzyskanych przez inną frakcję w danym parametrze szczegółowym bądź z tytułu porażki (lub sukcesu) rewolucji, co dobrze oddaje cele i sposób działania Caratu. W sumie Frakcja Władzy Carskiej nie może jednak zgromadzić więcej niż 25 punktów zwycięstwa.

Przyjrzyjmy się na początek układowi, gdy w grze będą Frakcja Fabrykantów, Frakcja Władzy Carskiej i dwie frakcje rewolucyjne. Wydaje się, że przy tym układzie rewolucja nie ma szans, bo zarówno Fabrykanci, jak i Frakcja Władzy Carskiej powinni być zainteresowani działaniem na rzecz jej porażki. Frakcja Władzy Carskiej, aby zwyciężyć, musi doprowadzić do tego, by jak najwięcej parametrów szczegółowych frakcji rewolucyjnych odbiegało od wyznaczonego im poziomu. Nie zawsze będzie to łatwe. Porażka rewolucji liczy się tu w sumie za 8 punktów zwycięstwa (bo mamy w grze przy takim układzie dwie frakcje rewolucyjne). Tymczasem, gdy rewolucja się nie powiedzie, Frakcja Fabrykantów otrzymuje 21 punktów zwycięstwa. To jedyna opcja zdobycia punktów zwycięstwa przez tę frakcję. Zasada „wszystko albo nic” w czystej postaci. Aby zwyciężyć, Frakcja Władzy Carskiej musi zatem zdobyć więcej niż 21 punktów. Ponieważ może być trudno przeskoczyć tę wartość, w niektórych przypadkach Frakcji Władzy Carskiej będzie się opłacało dokładać karty po stronie sukcesów rewolucji. Spójrzmy teraz z pozycji gracza kierującego Frakcją Fabrykantów. Jeśli będzie widział, że wiele parametrów szczegółowych frakcji rewolucyjnych prawdopodobnie będzie znacznie odbiegać od wyznaczonych im przez karty frakcji i dostaną za nie 0 punktów zwycięstwa, co oznacza za każdy taki przypadek 4 punkty zwycięstwa dla Frakcji Władzy Carskiej, także może mu się zacząć opłacać od pewnego momentu dokładać karty po stronie sukcesów rewolucji.

Jak będzie w innych układach frakcji? Czy samotna Frakcja Fabrykantów albo samotna Frakcja Władzy Carskiej ma szansę na zwycięstwo, gdy gra razem z trzema frakcjami rewolucyjnymi? Warto zauważyć, że ND/NZR, choć jest frakcją rewolucyjną, nie dostaje zbyt wiele punktów zwycięstwa za sukces rewolucji (tylko 2 punkty). Autorzy wspominają we wstępie do gry o przejściu w późniejszej fazie rewolucji tego ugrupowania na stanowisko ugodowe względem władzy carskiej, co ta punktacja ma zapewne oddawać. ND/NZR zdobywa punkty przede wszystkim za wysoki poziom agitacji narodowej i to jest jej główny obiekt zainteresowania. Może ona więc w pewnym zakresie współpracować z Frakcją Fabrykantów bądź Frakcją Władzy Carskiej i pomóc jej w doprowadzeniu do tego, że rewolucja nie zakończy się sukcesem (na czym stracą głównie inne ugrupowania rewolucyjne). Jest to jednak trudne o tyle, że aby zdobywać punkty za parametry szczegółowe również ND/NZR musi dodawać karty po stronie sukcesów rewolucji. Z kolei, jeśli jej partnerem w tej układance miałaby być Frakcja Fabrykantów, to za porażkę rewolucji frakcja ta otrzymuje aż 21 punktów zwycięstwa, podczas gdy ND/NZR za wszystko może zdobyć maksymalnie 25 punktów (to górny limit dla każdej frakcji). Osiągnięcie wyniku na poziomie co najmniej 22 punktów, tak by przeskoczyć Fabrykantów, nie będzie łatwe. Co innego, gdyby partnerem ND/NZR miała być Frakcja Władzy Carskiej, której cele są bardziej zróżnicowane, a możliwości uzyskania punktów zwycięstwa mogą być w tym układzie frakcji ograniczone.

 

Karta losów rewolucji i karty frakcji w wariancie dla 4 graczy oraz karty służące do oznaczania upływającego czasu podczas etapu działań rewolucyjnych

 

Okazuje się, że po raz kolejny najciekawsze są układy z udziałem sił kontrrewolucyjnych i narodowców z ND/NZR. W odniesieniu do układu wyłącznie z udziałem frakcji „czysto” rewolucyjnych trudno sformułować jakieś konkretniejsze zależności. Należy jednak zauważyć, że również te frakcje mogą być w pewnych sytuacjach zainteresowane dokładaniem kart po stronie przeciwnej niż zwykle, to jest w ich przypadku po stronie porażek rewolucji, ponieważ jeśli jakiś parametr odbiega za bardzo na plus od wyznaczonego danej frakcji, to również traci ona z tego powodu punkty. W przypadku rozgrywki na czterech graczy różnice między docelowymi poziomami parametrów szczegółowych dla poszczególnych frakcji są większe, więc prawdopodobieństwo pojawienia się sprzecznych dążeń między nimi wzrasta. To daje także szanse samotnym Fabrykantom, a zwłaszcza Frakcji Władzy Carskiej, nawet gdyby w rozgrywce nie brała udziału ND/NZR.

Losowość i blef kontra analiza i kalkulacja
W tej części recenzji roztoczyłem przed Szanownymi Czytelnikami interesującą, jak sądzę, wizję gry, pokazując analizy układów frakcji w ramach wariantów na 2, 3 i 4 graczy, i różnych sytuacji, jakie mogą się pojawić podczas rozgrywki. Ten obraz jest niestety trochę podkoloryzowany, bo w praktyce, jak już wiemy, dużo zależy od czynnika losowego, a że „podejść” do kart wydarzeń każdy z graczy ma podczas rozgrywki niewiele, to tym bardziej los będzie odgrywał dużą rolę. Kalkulacje graczy utrudnia także niewiedza co do tego kto jaką frakcją kieruje. To jest tak, że z jednej strony ta niewiedza stanowi zaletę, z drugiej wadę. Gracze mają niezbyt wiele czasu na to by spróbować zorientować się kto jaką frakcją kieruje, zwłaszcza w wariancie na czterech graczy. Kolejny czynnik to brak w części układów większego wyboru drogi działania. Trochę brakuje czegoś co można określić jako przestrzeń decyzyjną. Uważam, że gra byłaby ciekawsza i wymagała więcej myślenia, gdyby była nieco dłuższa – gdyby każdy z graczy mógł rozegrać więcej kart wydarzeń.

Patrząc na poszczególne warianty, widać że najciekawszy jest zdecydowanie wariant dla 4 graczy, głównie za sprawą dwóch dodatkowych frakcji i dzięki samemu zwiększeniu liczby graczy. Pozostałe warianty potraktowane zostały jako drugoplanowe. Brak było zupełnie autorom pomysłu co zrobić z wariantem na 2 graczy w układzie, gdy po jednej ze stron znajdzie się Frakcja Fabrykantów. Obecnie jest on praktycznie nie do wygrania dla przeciwnika Fabrykantów. Autorzy nie przemyśleli także do końca punktacji wersji dla zaawansowanych w niektórych układach frakcji, co prowadzi do tego, że będą one dla niektórych frakcji nie do wygrania.

5. Podsumowanie
„Rewolucja 1905” to część ciekawego projektu, popularyzującego mało znany i obecnie niezbyt popularny fragment naszej historii. Gra została ładnie wydana, a fakt, że udostępniono ją za darmo z pewnością sprzyjał temu, by trafiła pod strzechy. Niestety autorzy nie do końca potrafili wykorzystać szansę, jaka przed nimi stanęła. Co prawda w grze można dostrzec kilka ciekawych koncepcji, ale na pierwszy plan wysuwa się fatalnie napisana instrukcja, głównie jej część obejmująca strony od 4 do 7. Nie przemyślano też głębiej wszystkich wariantów i układów frakcji, jakie mogą się pojawić podczas rozgrywki, tak by wyeliminować sytuacje, w których jeden z graczy nie będzie miał szans na zwycięstwo. Można też było lepiej dopasować dla niektórych wariantów wartości części parametrów, w tym wymagania dotyczące tego ile kart wydarzeń więcej musi się znaleźć po stronie sukcesów rewolucji w stosunku do porażek, aby się ona powiodła. Z założenia miała to być prosta gra, jak to się mówi, do piwa i precli, więc doszukiwanie się tu historycznej głębi czy jakichś konkretniejszych odniesień historycznych z góry skazane jest na niepowodzenie. W tej roli gra mogła jednak szerzej zaistnieć niż w gronie sympatyków „Krytyki Politycznej”. Oryginalny temat z pewnością sprzyjałby zainteresowaniu nią graczy. Być może autorzy pokuszą się jeszcze o przygotowanie poprawionej wersji zasad bądź erraty do nich, co sprawi, że gra nie zakończy żywota wraz z ostatecznym rozliczeniem projektu, w ramach którego Muzeum Historii Polski i miasto Łódź sfinansowały jej wydanie.

Dyskusja o grze na FORUM STRATEGIE

Autor: Raleen
Zdjęcia: Raleen

Opublikowano 25.08.2017 r.

Poprawiony: piątek, 25 sierpnia 2017 17:45