Sukcesorzy Aleksandra Wielkiego (GMT Games/Gołębiewski)

  • PDF
  • Drukuj
  • Email

Czas to okropnie podstępna bestia. Czasem płynie powoli, by nagle bez ostrzeżenia przyspieszyć. Nadto niedawno zrozumiałem, że czas inaczej płynie na Zachodzie, inaczej u nas w kraju. Pojąłem to po kilku rozgrywkach w „Sukcesorów Aleksandra Wielkiego” wydanych w Polsce przez Gołębiewskiego. Sprawdziłem wtedy na stronie internetowej szacowany czas jednej rozgrywki w ową grę. Okazało się, że razem z kolegami graliśmy trzy godziny, podczas gdy nasze zegarki wskazywały co innego. Nie jest jednak moim zamiarem opisywać różnice w strefach czasowych niebieskiej planety. Chciałem opisać grę o mechanice opartej na zagrywaniu kart, grę, w której gracze wcielają się w dowódców zmarłego Aleksandra, walczących o koronę królewską.

Jest o co walczyć. Spora mapa przedstawia ogromną połać terenu – od zachodniej części Bałkanów przez Azję Mniejszą i afrykańskie wybrzeże po Medię, Suzjanę i Persydię. Pola na mapie rozplanowane są w konwencji point to point. Każde pole to albo mniejsze lub większe miasto, albo teren plemienny. Określona ilość pól składa się na prowincje takie jak Tracja czy Syria. Gdyby niektórzy z moich znajomych zagrali w tą grę, być może dowiedzieliby się, gdzie leży, dla przykładu, Kyzikos…

Rzut oka na mapę i … właściwie wszystko wiadomo. Na planszy bowiem wydrukowano nie tylko najważniejsze tabelki (między innymi do rozstrzygania walk), ale i nie zapomniano o legendzie czy miejscach na żetony specjalne.

Pominę otoczkę fabularną omawianej gry i przejdę do konkretów. Grę wygrać można na dwa sposoby. Po pierwsze, przez kontrolowanie tylu prowincji, by uzyskać z nich określoną ilość punktów zwycięstwa. Nie każda zaś prowincja posiada równą wartość – lepiej kontrolować na przykład Egipt niż Karię. Po drugie, na planszy znajdują się też żetony rodziny królewskiej – kobiet i następców. Poprzez spełnienie określonych warunków gracze zdobywają kontrolę nad nimi i w związku z tym kolejne punkty. Punkty praw do tronu. Każdy z graczy pilnuje więc swojego miejsca w owej podwójnej hierarchii. Nie tylko osiągnięcie określonego pułapu w jednej z dwóch kategorii daje automatyczne zwycięstwo, ale gracz, który ma najwięcej punktów za kontrolę prowincji, staje się przysłowiowym chłopcem do bicia.

Podstawą gry jest wszak walka. Ponieważ jednak gra rozpoczyna się na chwilę przed rozpętaniem się wojen diadochów, wspomnieć należy, że każdy gracz, który zaatakuje rywala niebędącego tzw. uzurpatorem (posiadaczem największej ilości punktów zwycięstwa) – straci premię w punktach praw do tronu, z którą każdy rozpoczyna rozgrywkę. Uzurpatora bić można jednak bezkarnie. Tak gra radzi sobie z graczami prowadzącymi – a trudno uporać się nawet z dwoma atakującymi jednocześnie przeciwnikami.

Walka uzależniona jest nie tylko od punktów siły i dowódców ale również od rzutu dwoma kościami sześciościennymi wykonywanego dla obu armii. Przy złym rzucie nawet przewaga liczebna ulega szczęściu. Przegrana armia wyłączona jest wraz z dowódcą z rozgrywki do początku następnego etapu. Oznaczać to może, że jedna porażka odsłania wrażliwe podbrzusze naszego młodego imperium – jednostki bowiem mogą wędrować po mapie tylko z dowódcami. W grze zaś dla czterech każdy z graczy ma zazwyczaj sześciu dowódców (czterech pomniejszych i dwóch diadochów). Jeśli więc dobrze się nie zaplanuje kampanii, można odczuć nadchodzący kres naszych wysiłków.

Gra jednak nie polega tylko na chłodnej kalkulacji, losowość w niej zależy również od zagrywanych kart. Należą one do trzech rodzajów – premiowych, „normalnych” i zaskoczeń. Kartę „normalną” zagrać można na punkty (wykorzystywane do kilku czynności) albo jako wydarzenie. Premia polega na możliwości wykorzystania i punktów i wydarzenia z karty. Karty zaskoczeń zagrywać można w dowolnym momencie rozgrywki. Polska edycja posiada karty zdobione cytatami z literatury starożytnej, można więc nacieszyć oko chociażby kawałkiem Eurypidesa czy Sofoklesa w trakcie gry. Niestety, część kart opisana jest jako „premia”, część jako „bonus”. Instrukcja nie tłumaczy tego rozróżnienia. Pozostaje odnieść się do własnego zdrowego rozsądku.

Nie koniec to losowań – bowiem pozycje startowe graczy ustalone są poprzez wybór przesłoniętych kart diadochów. Gracz może rozpocząć grę skupiony w jednym krańcu planszy, ale może też być zmuszony dowodzić Antypatrem z Macedonii i satrapą Medii. Niektórzy gracze uważają, że istnieje „pierwsza liga” diadochów, tzn. jeśli wybierze się określone prowincje i dowódców na starcie, ma się najwięcej szans na końcowe zwycięstwo. Ja powiedziałbym natomiast, że… to zależy. Nieprzewidywalność walk, kart i często krótkotrwałych sojuszy pomiędzy graczami nie pozwala jednoznacznie stwierdzić, że taki Antypater i Ptolemeusz (czy Ptolemeusz i Perdikkas) to para doskonała.

Jeśli już o niedopasowaniu mowa, to trzeba stwierdzić, że polski wydawca dał plamę jeszcze kilkakrotnie. W wielu egzemplarzach gry zabrakło jednego żetonu, niesławnej Kleopatry (nie TEJ niesławnej Kleopatry). Brak ten łatwo jednak wyrównać – wartość punktowa Kleopatry podana jest na kartce ze skrótem informacji o grze. Gorzej sprawa wygląda w innej kwestii. Ponieważ gra polega między innymi na zajmowaniu terenu, gracze na kontrolowanych przez siebie punktach kładą żetony. Żetony owe są w kolorze odpowiadającym kolorowi pomniejszych dowódców oraz żetonom punktów zwycięstwa i praw do tronu… teoretycznie, gdyż w przypadku czwartego gracza owa barwa tzw. garnizonów nijak się ma do kolorów pozostałych znaczników.

Wady te, bo wadami należy je nazwać, nie niszczą jednak całkowicie przyjemności z rozgrywki. Jakkolwiek gra toczyć się może przy dwóch graczach, prawdziwych rumieńców nabiera przy czterech. Wtedy szale zwycięstwa ważą się przez całe pięć etapów gry, gdzie w każdym znajdzie się pięć kart do zagrania przez każdego gracza i pięć kolejek ruchów na planszy. Często gracz, wgnieciony w fotel militarnym wysiłkiem swoich kolegów, odzyskuje niespodziewanie przewagę w przedostatnim etapie. Osobiście uważam, że gra dobrze oddaje nieprzewidywalność przebiegu konfliktu o władzę po Aleksandrze.

Wszystko to jednak pod warunkiem, że gracze znajdą w sobie siłę i cierpliwość na dokończenie rozgrywki. Wspomniany jeden etap z pięciu może bowiem zająć godzinę lub więcej – w zależności od stylu grania. Jeśli lubimy rozmawiać podczas przesuwania żetonów po planszy, jeśli kupczymy naszymi posunięciami na głos i próbujemy wytargować sobie najlepszą ofertę za jedno konkretne posunięcie, czas gry niemiłosiernie się wydłuża. Z drugiej jednak strony, rozstrzygnięcia automatyczne (osiągnięcie określonego pułapu punktów, decyzja gracza kontrolującego następców tronu na początku czwartego i piątego etapu) mogą pozostawiać poczucie niedosytu. Z pewnością jednak doświadczenie i ogranie pozwalają zmniejszyć długość gry. Ja jednak osobiście najczęściej na jedną partię potrzebowałem więcej niż pięciu godzin. Widocznie moi współgracze posiadali zbyt kramarskie charaktery i uwielbiali „dyplomację” oraz naradzanie się wzajemne w rozmaitych konfiguracjach. Przyznać należy, że jest to jeden z wdzięków tego tytułu.

Jak więc należy ocenić „Sukcesorów”? Polska edycja nie jest pozbawiona niedogodności, z których niemałą jest grubość kartoników wodzów, które nie mieszczą się w dołączone do gry podstawki. Z drugiej jednak strony wszelkie żetony są wykonane solidnie. Razić niektórych mogą rysunki przedstawiające postacie historyczne – można się jednak do niech przyzwyczaić. Współczynniki niektórych wodzów, wpływające na ich ruch czy toczone przez nich bitwy, są w kilku przypadkach pomylone. Na sieci można jednak znaleźć poprawne wartości z zagranicznej edycji.

Wyposażeni w wiedzę o tych wszystkich brakach możemy przygotować się na solidną i emocjonującą rozgrywkę. Zasady są typowe dla gier typu card driven, jeśli więc posiadamy doświadczenie z innymi tytułami tego rodzaju, przyswojenie przepisów „Sukcesorów” nie będzie stanowić problemu. Jeśli zaś nie, potrzebna będzie jedna wstępna rozgrywka. Potem czeka nas gra trzymająca w napięciu do samego końca.

Dyskusje o grze na FORUM STRATEGIE

Autor: Ryszard RyTo Tokarczuk
Zdjęcia: jax, Raleen

Opublikowano 11.12.2007 r.

PortalImages/Recenzje_Gier_Planszowych/Sukcesorzy_Aleksandra_Wielkiego/Sukcesorzy _10_.jpg

Poprawiony: niedziela, 06 marca 2011 18:54