Smoleńsk 1941 (Mirage)

  • PDF
  • Drukuj
  • Email

Pudełko

W 1998 roku, po okresie chwilowej posuchy spowodowanej upadkiem Dragona, firma Mirage postanowiła wnieść świeży powiew na rynku planszówek, wydając m.in. grę Jacka Domańskiego pt. „Smoleńsk 1941”. Była to pierwsza polska gra starająca się ukazać zmagania niemiecko-radzieckie w operacji „Barbarossa”.

1. Historia II wojny światowej a gra
22 czerwca 1941 r. zakończyła się trwająca od zawiązania paktu Ribbentrop-Mołotow sielanka. III Rzesza i ZSRR, dotychczas zgodnie ze sobą współpracujące przy rozbudowie swoich potencjałów militarnych i, z wyjątkiem wojny domowej w Hiszpanii, idące na arenie międzynarodowej ręka w rękę we wszelkich niemal konfliktach, przystąpiły do decydującej konfrontacji. Przyniosła ona w pierwszych dniach wyniki zgoła zaskakujące, i to jak się zdaje dla obu stron. Potężna Armia Czerwona w skwarnych dniach czerwca i lipca 1941 roku okazała się kolosem na glinianych nogach. Oddziały niemieckie, szybko uporawszy się z pierwszorzutowymi jednostkami sowieckimi, zaczęły swój marsz na wschód, na niektórych odcinkach prawie nieniepokojone przez przeciwnika. Decydującą rolę w tym, kolejnym już w dziejach Wehrmachtu blitzkriegu odegrały tak hołubione przez Niemców wojska pancerne. To one zdecydowanymi uderzeniami zamykały w kotłach ogarnięte dziwną niemocą jednostki radzieckie. Zadanie likwidacji kotłów przypadło posuwającej się krok w krok za dywizjami szybkimi piechocie. Zdawało się, że dni ZSRR są policzone. I rzeczywiście, gdyby wojna miała dalej taki przebieg, zapewne III Rzesza wyszłaby z niej zwycięsko.

Jak to się stało, że Armia Czerwona w ciągu tak krótkiego czasu poniosła tak ogromną klęskę? Przez lata wskazywano różne przyczyny. Po pierwsze, zaskoczenie nagłym atakiem Niemców, którzy zachowali się nie po rycersku, atakując miłujący pokój ZSRR bez wypowiedzenia wojny i bez wcześniejszego uprzedzenia. Podkreślano niemiecką przewagę techniczną, przewagę w wyszkoleniu, wpływ dominującej na niebie Luftwaffe oraz kiepską łączność w Armii Czerwonej. Inne próby wyjaśnienia katastrofalnej klęski w 1941 r. sprowadzały się do doszukiwania się w tamtych wydarzeniach przejawów cudownego planu radzieckiego naczelnego dowództwa, w tym zwłaszcza marszałka Żukowa. Zgodnie z tą koncepcją, radzieccy naczelni dowódcy z tych czy innych przyczyn mieli zostać zmuszeni do poświęcenia w pierwszym okresie wojny części jednostek, by potem odnieść zwycięstwo. W ten sposób klęskę starano się ukazać jako świadomy i głęboko przemyślany manewr strategiczny. Jego autorami miał kierować patriotyzm, miłość do matuszki Rosji, która niczym PRL w 1981 r. stać miała w tych dniach „na skraju przepaści”, a którą to oni starali się ratować.

Dziś wiemy już, że było trochę inaczej. Ukazuje się coraz więcej książek stawiających między innymi tezę, że Stalin w 1941 r. również planował agresję na swojego nazistowskiego sojusznika, a Hitler tylko nieznacznie go pod tym względem ubiegł. Coraz częściej mówi się o tym, iż Stalin w rzeczywistości nie został zaskoczony hitlerowskim atakiem, a przynajmniej nie w takim stopniu, jak dotychczas uważano. Dawno rozprawiono się także z mitami o niemieckiej przewadze technicznej i ilościowej. Zakwestionowano również szereg innych, ogólnie znanych i uznanych przyczyn, mających tłumaczyć radziecką klęskę w początkowej fazie operacji „Barbarossa”. Przyznam, że w omawianej materii, duże wrażenie zrobiła na mnie wydana w 2007 r. książka Marka Sołonina pt. „22 czerwca 1941, czyli jak zaczęła się Wielka Wojna Ojczyźniana”, którą przy okazji pragnę wszystkim interesującym się tym okresem historii II wojny światowej polecić.

Tymczasem wybiegłem trochę poza temat, którym wszakże jest gra „Smoleńsk 1941”, ale zrobiłem to celowo. Po pierwsze, by pokazać tło historyczne symulowanej w grze bitwy, po drugie, by wskazać na różnice w ocenie tych wydarzeń przez historyków, na dokonujące się tu ostatnio przewartościowania. Jak nietrudno zauważyć, w związku z tym, że gra powstała ponad 10 lat temu, kiedy stan wiedzy na temat tego okresu był inny i generalnie mniej było o nim wiadomo, a archiwa były w większym stopniu zamknięte, zatem i w grze znajdziemy tego odbicie, wyrażające się w pewnym pomieszaniu starego stanu wiedzy z nowym. Usprawiedliwia to w dużej mierze autora i osoby pracujące wraz z nim nad tą grą, chroniąc ich w tym zakresie przed druzgocącą krytyką, która w przeciwnym razie bez wątpienia musiałaby spaść na ich głowy. Ta swego rodzaju abolicja dotyczyć będzie z mojej strony jedynie struktur, etatów i części danych liczbowych. Jeśli chodzi o Rosjan, sytuacja w przypadku frontu wschodniego, zwłaszcza zaś pierwszego okresu wojny, jest dosyć pogmatwana, tak że historia tych dni wydaje się cały czas stosunkowo „płynna”. Wynika to między innymi z tego, że do dziś strona rosyjska stara się do pewnego stopnia ukryć prawdę o tych wydarzeniach bądź tak ją zmanipulować by nie naruszała ona dobrego imienia Armii Czerwonej i narodu rosyjskiego (rozumianych zresztą w moim odczuciu bardzo opacznie). W związku z tym, usprawiedliwiając autora, usprawiedliwiam i siebie z tego, że za bardzo grzebał w strukturach wojsk i porównywał ich z tym, co jest w grze, nie będę. Brak zresztą nawet u nas dobrej książki o tej bitwie, na podstawie której można by sobie jej obiektywny obraz wyrobić, co też świadczy o stanie wiedzy na ten temat.

Przykładowe żetony

2. Ogólnie o grze. Grafika, plansza, żetony
Przechodząc do oceny gry, zacząć wypada od tego, że została stworzona w standardzie dragonowskim. Gracze dostali więc do rąk typowe dragonowskie pudełko z lekko zmienioną w stosunku do pierwszych gier Dragona szatą graficzną. W środku znalazła się również typowa dla gier Dragona i Mirage heksagonalna plansza, rozmiarów 96 x 68 cm, dwieście kilkadziesiąt sztancowanych żetonów jednostek, żetony pomocnicze, instrukcja oraz niezmiennie towarzysząca wszystkim klasycznym strategiom wojennym kostka.

Grafika gry na tle pozostałych gier Dragona i Mirage oraz innych wówczas wydawanych prezentuje się przeciętnie. Przyznam, że jeśli chodzi o estetykę rysunków na okładce i w instrukcji, wolałem te starsze w wykonaniu Zbigniewa Kasprzaka. Wydawały mi się zawsze bardziej dopracowane. Do grafiki planszy i żetonów nie mam żadnych uwag. W zasadzie, jeśli chodzi o tą stronę gry, wydawca niczym nas nie zaskoczył. Gracze dostali do rąk to, czego mogli się spodziewać.

Decydujący wpływ na grę, zarówno od strony graficznej, jak i od strony merytorycznej, miało opracowanie jej w systemie „Wielkie Bitwy 1939-1945” (WB-95), stworzonym przez Wojciecha Zalewskiego na bazie gry „Ardeny 1944” autorstwa Michała Rakowskiego. W związku z tym zasady „Smoleńska 1941” generalnie powielają ten system, będąc najbardziej zbliżone do wydanego wcześniej „Charkowa 1942”. W tym miejscu należałoby dodać „niestety”. Dlaczego? Otóż z moich rozmów z Jackiem Domańskim, autorem gry, wynika, że opracował on dla niej własne, w dużej mierze autonomiczne w stosunku do systemu WB-95 reguły. W wielu przypadkach były to nowe, odrębne przepisy, w innych poważne modyfikacje dotychczasowego modelu rozgrywania walk, znanego z gier wydawanych przez Dragona. Niestety, autorskie pomysły Jacka Domańskiego nie zostały w jego grze uwzględnione, jak się wydaje głównie za sprawą Wojciecha Zalewskiego, w którego systemie zasad gra została opracowana, i który starał się wówczas, by nikt jego systemów nie modyfikował. Nie wnikając w przyczyny, faktem jest, że doprowadziło to ostatecznie do tego, iż do „Smoleńska 1941” mechanicznie przeniesiono przepisy z „Arden 1944” i „Charkowa 1942”, które – jak się wkrótce przekonamy – w wielu miejscach do symulacji bitwy smoleńskiej po prostu nie pasują. Z powodów, w moim przekonaniu, co najmniej w części pozamerytorycznych, zrezygnowano z rozwiązań samodzielnie opracowanych przez autora gry, zamykając go w „złotej klatce” o nazwie „WB-95”.

Plansza

3. Zasady gry – ogólnie o systemie WB-95
Jak to już było powiedziane, gra „Smoleńsk 1941” została opracowana w systemie „Wielkie Bitwy 1939-1945” (WB-95), który w związku z tym należy co najmniej krótko przedstawić (zanim przejdę do spraw szczegółowych), by nowi gracze, którzy go nie znają, mieli chociaż jaką taką orientację.

System WB-95 jest systemem pułkowym (czy pułkowo-dywizyjnym, jak go w odniesieniu do frontu wschodniego nazywano), co oznacza, że symuluje oddziały w skali pułku (Niemcy) bądź jego odpowiedników pod względem liczebności bądź efektywności bojowej (Rosjanie, którzy mieli mniej liczebne i gorsze jakościowo oddziały, występują najczęściej w dywizjach, które jeśli chodzi o liczebność i siłę bojową odpowiadały częstokroć niemieckim pułkom). Gra toczy się na planszy heksagonalnej. Jedno pole w „Smoleńsku 1941” symuluje 3500 metrów rzeczywistego terenu. Z kolei każdy etap symuluje jeden dzień operacji. Jednostki w grze posiadają zasadniczo dwa współczynniki: siłę i ruchliwość, wyjątek stanowi artyleria, która posiada trzy współczynniki: siłę ognia w ataku, siłę ognia w obronie i ruchliwość. Awers żetonu symbolizuje jednostkę w pełnym stanie, rewers ukazuje jednostkę po poniesieniu strat, najczęściej ze zmniejszoną o połowę siłą i niekiedy ze zmniejszoną ruchliwością. Straty oddziałów wyrażają się w ilości utraconych poziomów sprawności bojowej, zaznaczanych poprzez odwracanie żetonów jednostek z jednej strony na drugą. Ponieważ każda jednostka (z wyjątkiem artylerii i sztabów) ma dwa poziomy sprawności bojowej, ich utrata oznacza jej eliminację. Do tego w zasadzie ogranicza się symulacja ponoszenia przez oddziały strat: albo mamy pełny oddział, albo „pół” oddziału, albo nie mamy go wcale. Występują jeszcze stany dezorganizacji i rozbicia, ale w systemie jako całości odgrywają one rolę podrzędną.

Mechanika WB-95 opiera się na naprzemiennym wykonywaniu czynności przez obie strony. Najpierw swoje fazy przeprowadza jedna strona, potem druga. Jedyny wyjątek stanowi znajdująca się na początku etapu faza zaopatrzenia, wspólna dla obu stron. Wśród faz nie znajdziemy żadnego szczególnego urozmaicenia. Najpierw wszystkie oddziały danej strony się ruszają, potem walczą, a następnie ci, którzy się nie ruszali i nie walczyli, mogą budować umocnienia polowe bądź wykonywać ruch strategiczny. Walka opiera się na sumowaniu sił jednostek obu stron i ustalaniu ich stosunku, który następnie jest modyfikowany przez różnego rodzaju czynniki uwzględniające wpływ terenu, oddziaływanie dowództw itd. Rezultatami walki są utrata poziomów sprawności bojowej (straty definitywne, nieodwracalne) bądź przejście w stan dezorganizacji lub rozbicia (straty czasowe, odwracalne). Pokonany zwykle zmuszony jest wykonać po walce ucieczkę. Zwycięzca może, ale nie musi przeprowadzić za nim pościg. Istotnym czynnikiem podczas ruchu i walki jest strefa kontroli. W trakcie ruchu, po wejściu we wrogą strefę kontroli oddział musi się natychmiast zatrzymać, ale za to znajdując się w niej na początku fazy ruchu może ją swobodnie i bez żadnych konsekwencji opuścić. Podczas fazy walki wroga strefa kontroli blokuje ucieczkę, chyba że cofamy się przez własne jednostki. Poza powyższymi zasady gry uwzględniają: stosy (do 3 jednostek na polu), możliwość budowy fortyfikacji polowych, wspieranie walki przez artylerię i lotnictwo, samodzielne ataki artyleryjskie i lotnicze, wpływ dowództw (dodają oddziałom znajdującym się w zasięgu dowodzenia modyfikator podczas walki), bonusy za koncentrację wszystkich jednostek danej dywizji w walce (w przypadku Rosjan za koncentrację korpusu zmechanizowanego), ruch strategiczny (wykonywany przez oddziały, które nie poruszały się i nie walczyły po zakończeniu faz ruchu, walki i budowy fortyfikacji polowych) oraz zaopatrzenie oparte na instytucji linii zaopatrzenia.

System WB-95 pod względem poziomu komplikacji zasad należy do tych prostszych. Zawiera on w większości reguły spotykane w wielu innych grach heksowych dotyczących II wojny światowej. Można wręcz powiedzieć, że stanowi szkielet zasad spotykanych prawie wszędzie, pozbawiony większej liczby elementów, które by w go jakiś szczególny sposób wyróżniały. W zamierzeniu autora miał być lekki, prosty (jak na gry wojenne) i przyjemny. Tak też w dużej mierze jest, choć co do samej lekkości, jest ona dość specyficznie rozumiana. Gdyby spojrzeć od jeszcze innej strony, da się zauważyć, że o ile zasady WB-95 są proste, o tyle komplikację uzyskuje się w nim poprzez tworzenie gier zawierających dużą ilość jednostek, zróżnicowaną ich dyslokację, zróżnicowany teren itp. W wielu grach obecnie wydawanych występuje odwrotna tendencja: rozbudowuje się zasady, zmniejszając jednocześnie liczbę żetonów i upraszczając ich rozstawienie.

4. Zasady gry – zagadnienia szczegółowe
Po tych ogólnych przedstawieniach przejdę teraz do zagadnień szczegółowych, wad i zalet zasad WB-95 w ich ujęciu występującym w grze.

Wady zasad „Smoleńska 1941”
1)
O tym, w jaki sposób ogólnie rzecz biorąc opracowane zostały zasady gry, możemy się przekonać czytając ostatni, 17 rozdział instrukcji pt. DUŻE RZEKI. Rozdział ten, jak sama nazwa wskazuje, omawia zasady dotyczące dużych rzek, budowy i niszczenia mostów na nich, wpływu lotnictwa podczas ich przekraczania itp.

Na początku rozdziału czytamy między innymi, że „W grze SMOLEŃSK 1941 jedyną dużą rzeką jest Dniepr”. Tymczasem w zamieszczonym pod zasadami ogólnymi szczegółowym przepisie (jedynym takim w ramach tego rozdziału) o numerze 18.11 czytamy, że „Nie można dokonywać przeprawy wojsk przez Dunaj w strefie kontroli lotnictwa nieprzyjaciela (nie dotyczy przepraw po mostach)”. Oczywiście punkt ten pochodzi z gry „Budapeszt 1945”, z której został do „Smoleńska 1941” mechanicznie przeniesiony. Poza nieszczęsnym Dunajem, który nijak przez terytorium ZSRR nie płynie, wskazuje na to numeracja punktu, sprzeczna z numeracją rozdziału. To na wstępie, tytułem przykładu, jaka była „metodologia” prac nad zasadami, które ostatecznie znalazły się w instrukcji.

2) Przyznam, że największe moje zastrzeżenia budzą zasady dotyczące lotnictwa i sposób symulacji jego działań w bitwie smoleńskiej. Zasady przewidują standardowe, występujące w wielu grach sposoby działania lotnictwa: samodzielny atak lotniczy, wspieranie ataku wojsk lądowych, wspieranie obrony wojsk lądowych, niszczenie obiektów. Ponadto przewidują także dezorganizowanie ruchu przeciwnika (pkt 10.19). Wszystko to, podobnie jak wiele innych reguł, zostało oczywiście niemal mechanicznie przeniesione z wcześniejszych gier systemu WB-95, w szczególności z „Charkowa 1942”. Dezorganizowanie ruchu działa w ten sposób, że jeśli ustawimy na jakimś polu żeton lotniczy, to wszystkie wrogie jednostki znajdujące się w promieniu 1 pola od naszego lotnictwa mają ruchliwość zmniejszoną o połowę. Każda kolejna jednostka lotnicza posiadająca strefę oddziaływania na danym polu „zabiera” kolejne 1/2 punktów ruchu, czyli w praktyce, rozstawiając na jednym polu dwie jednostki lotnicze, niemal uziemiamy wszystkie wrogie oddziały w promieniu 1 pola. Lotnictwo obniża ruchliwość nie tylko jednostkom już na początku fazy znajdującym się na polach w stosunku do niego sąsiednich, ale także tym, które w trakcie fazy ruchu będą usiłowały na kontrolowane przezeń pole wejść. Co więcej, dołączony do punktu przykład mówi, że w przypadku, gdy zabraknie nam punktów ruchu, które musimy zużyć „na wrogie lotnictwo”, to na takie pole wejść nie możemy. Pod obszernym rysunkiem przedstawiającym zastosowanie tego przepisu, motywy jego wprowadzenia wytłumaczone zostały w ten oto sposób, że oddaje on sytuację „w której samoloty szturmowe lub bombowce w małych grupach atakowały większe skupiska broni pancernej, zmuszając je do spowolnienia marszu lub do całkowitego zatrzymania”.

Zacznijmy od tego ostatniego, od tych „małych skupisk samolotów” itd. Po pierwsze, gdy zestawić to z ilością jednostek lotniczych występujących w grze i przeliczyć, ile jedna jednostka mogłaby symulować samolotów, okaże się, że jeden żeton lotnictwa to całkiem spore skupisko samolotów. Działać ma ono na obszarze w gruncie rzeczy dosyć niewielkim – jeden heks zgodnie z instrukcją „Smoleńska 1941” to zaledwie 3,5 km – do przebycia, czy patrolowania dla lotnictwa niezbyt wiele. Co więcej, zwróćmy uwagę, że instrukcja przewiduje możliwość kumulacji, i to nieograniczonej, oddziaływania tych małych grup lotnictwa. Jak wielką daje to koncentrację lotnictwa na małej przestrzeni, lepiej nie mówić. Tak więc to wyjaśnienie jest całkowicie oderwane od narzuconych przez zasady WB-95 realiów, wynikających ze skali gry i jednostek.

A teraz, czy tak rzeczywiście było, jak to sugeruje wspomniany punkt? Czy lotnictwo odgrywało aż tak wielką rolę, że było w stanie zupełnie zablokować ruch całych armii, tak jak to umożliwia ten przepis? Jak się czyta opisy działań lotnictwa w 1941 roku, to nic takiego z nich nie wynika. W dawniejszej literaturze funkcjonował mit dotyczący lotnictwa niemieckiego, które w początkach operacji „Barbarossa” miało rzekomo całkowicie sparaliżować działania armii radzieckiej, i to by po części autora tego pomysłu usprawiedliwiało, gdyby nie to, że jest on konsekwentnie stosowany w ramach wydanych w reedycji „Arden 1944” (dokładnie rzecz biorąc dla nowej, TiSowskiej wersji gry stosuje się równolegle tytuł „Ardeny 1944-45”). Tymczasem lotnictwo w II wojnie św. nie było w stanie aż tak silnie oddziaływać na wojska lądowe. Ze względów technicznych jego możliwości były w tych czasach mocno ograniczone.

Zachowanie wojsk radzieckich w 1941 roku, które często wykonywały dość niezrozumiałe manewry i niejednokrotnie dosyć łatwo wpadały w panikę, przypisywano działaniu lotnictwa. Jego przyczyny były jednak na ogół zupełnie inne. Lotnictwo niemieckie nie miało wtedy nawet tak wielkiego potencjału ilościowego by sparaliżować wojska radzieckie w takim stopniu, jak to wynika z zasad gry. Możemy do tego dojść, gdy porównamy jego efektywność z efektywnością… lotnictwa radzieckiego, jak się okazuje, w tamtym okresie co najmniej równie intensywnie atakującego wojska niemieckie co Luftwaffe Armię Czerwoną. Otóż, jak podaje, powołując się na pamiętniki, M. Sołonin, niemieccy dowódcy działań radzieckiego lotnictwa, mających wtedy miejsce, niemal nie zauważają. Ot przylecieli, pobrzęczeli i polecieli. W tej sytuacji rozwiązanie polegające na tym, że lotnictwo może całkowicie czy też w tak znacznym stopniu, jak przewidują to zasady gry, blokować ruch wybranej grupy jednostek, częściowo rozmija się z realiami historycznymi. Na pewno jednak, o ile w przypadku Niemców można jeszcze nad tym rozwiązaniem dyskutować i do pewnego stopnia go bronić, o tyle w przypadku lotnictwa radzieckiego, również występującego w grze, jest ono całkowicie nieuzasadnione.

Inne fikcyjne rozwiązanie to możliwość zniszczenia rozbitej jednostki (znajdującej się w stanie dezorganizacji bądź rozbicia) przez lotnictwo. Ma ona wtedy zmniejszoną siłę, zaś atak lotniczy przeprowadza się w ten sposób, że tak jak przy zwykłej walce wyciąga się stosunek sił między atakującym lotnictwem a jednostką zaatakowaną. Gdy siła obrońcy ulegnie zredukowaniu, możliwe staje się jego zniszczenie. W zasadzie radzieccy propagandyści mogliby się jedynie cieszyć z takiego wprowadzenia „w życie” ich opowieści o tym, jak to niektóre spośród radzieckich dywizji zostały w pierwszych dniach wojny „wystrzelane” przez niepowstrzymaną Luftwaffe.

Pozwoliłem sobie jeszcze zestawić szansę zniszczenia mostu przez lotnictwo (patrz 17.0) z możliwością „wystrzelania” rozbitej jednostki wroga. Okazuje się, że w grze, z obiektami nieruchomymi idzie lotnictwu gorzej, co wydaje się zaskakujące. Zawsze sądziłem, że powinno być na odwrót.

Szkoda też, że zasady nie przewidują żadnej możliwości walki między lotnictwem obu stron. Wszak głównym przeciwnikiem Luftwaffe na początku operacji „Barbarossa” i głównym obiektem jej działań było właśnie lotnictwo radzieckie i jego bazy. Tego w grze także wyraźnie brakuje. Co ciekawe, przewidywał walki lotnicze i szereg innych bardziej szczegółowych rozwiązań pierwotny projekt zasad gry, autorstwa Jacka Domańskiego. Niestety, jak już pisałem, nie zostały one w „Smoleńsku 1941” uwzględnione, a szkoda, bo być może, i to zwłaszcza jeśli chodzi o tą grupę reguł, pozwoliłoby to uniknąć szeregu potknięć, które napotkać można w zastosowanych w „Smoleńsku 1941” zasadach WB-95.

3) Kolejna poważna wątpliwość dotyczy stanów dezorganizacji i rozbicia. Nie występowały one jeszcze w „Ardenach 1944” Michała Rakowskiego, pojawiły się w późniejszych grach, stanowiących już WB-95 i firmowanych nazwiskiem Wojciecha Zalewskiego. Sama idea wprowadzenia tych stanów pochodzi oczywiście w wcześniejszych gier Dragona autorstwa Dariusza Góralskiego. Dotyczyły one dawniejszych okresów historycznych, bo do samej II wojny światowej tego typu rozwiązań na ogół nie stosowano (przynajmniej wtedy). Sam pomysł jest dobry, co więcej do „Smoleńska 1941” pasowałby jak ulał, gdyby autor odpowiednio go do warunków tej gry przystosował. Znów odwołam się do M. Sołonina (ale to samo wyczytać można i gdzie indziej), który wskazuje na specyfikę morale Armii Czerwonej, najkrócej mówiąc polegającą na tym, że w początkowym okresie wiele oddziałów radzieckich nie przejawiało zbyt wielkich chęci do walki. Rozwiązania, takie jak stan dezorganizacji czy rozbicia, świetnie by do oddania tego pasowały. Co więcej, znakomicie możnaby oddać niskie morale żołnierzy radzieckich, tą łatwość rozbijania dywizji Armii Czerwonej. Można też znakomicie zróżnicować oddziały, bo trafiały się przecież i w tym początkowym okresie jednostki radzieckie walczące do końca (wystarczy choćby wspomnieć ile czasu walczyli obrońcy niektórych fortów twierdzy brzeskiej). Można było w ogóle w większości zrezygnować w odniesieniu do Rosjan z rezultatów walki w postaci utraty poziomów sprawności bojowej, a wprowadzić jako główne rezultaty właśnie stan dezorganizacji i rozbicia.

A jak to funkcjonuje w grze? Po pierwsze, rezultaty w postaci dezorganizacji i rozbicia występują w tabeli marginalnie, często równocześnie dla obu stron. Po drugie, podważa sens ich użycia zasada, że tylko jedna jednostka spośród kilku oddziałów danej strony, walczących w starciu, ulega dezorganizacji bądź rozbiciu oraz, że tą jednostkę wybiera gracz, który poniósł stratę. Po trzecie, słabo zróżnicowano morale obu stron. Niemcy dezorganizują się i zostają rozbici tylko na 6, a Rosjanie na 5, 6. Sama szansa uzyskania dezorganizacji bądź rozbicia jest więc w sumie niewielka. Rosjanie są w myśl tych zasad nadzwyczaj karni. Po czwarte, sama procedura jest męcząca, bo wymaga dodatkowych rzutów kostką. Po piąte, rezultaty w postaci dezorganizacji i rozbicia rozmieszczone są w tabeli losowo. Większe zwycięstwo czasem nie powoduje rozbicia przeciwnika, z kolei wyrównana walka może je przynieść.

Wszystko to sprawia, że de facto dezorganizacja i rozbicie odgrywają w „Smoleńsku 1941” podobną rolę jak rezultaty w postaci „kropki” w starszych grach z systemu B-35, oznaczające tam losowe, zupełnie na ślepo ponoszone straty, zwykle przypisywane do wyników najkorzystniejszych starć. Motywem ich wprowadzenia było dążenie do tego, żeby strona silniejsza też ponosiła jakieś straty i żeby atakujący, odnosząc sukces też „nie miał za dobrze”. Jak widać, po tym jak ujęto w instrukcji do „Smoleńska 1941” zasady o stanach dezorganizacji i rozbicia, odnajdziemy wyraźną analogię. Niestety, tym samym rozwiązania te nie oddają dobrze tego co działo się pod Smoleńskiem w 1941 roku. A szkoda, bo we wprowadzeniu dobrze opracowanych zasad dotyczących stanów dezorganizacji i rozbicia tkwi, moim zdaniem, ogromny potencjał. Instrukcja tylko się o to otarła.

4) Stary problem, pojawiający się i wcześniej, nie tylko w tym systemie – samodzielny ostrzał artyleryjski i jego rozwiązanie w ten sposób, że odsyła się gracza do zasad ogólnych o walce. Samodzielny ostrzał to w myśl tej koncepcji taka sama walka jak zwykłe starcie, tylko że na odległość. Oblicza się stosunek, wprowadza ewentualne modyfikacje itd.

Co to powoduje? Że oddziały o mniejszej sile, paradoksalnie, łatwiej zniszczyć, a oddziały o większej sile stają się dla artylerii niemal niezniszczalne. Na przykład, jeśli mamy artylerię o sile 15, a przeciwnik ma siłę 10, to stosunek sił wyniesie po zaokrągleniu 1:1 i najprawdopodobniej nic mu nie zrobimy, zaś jeśli siła przeciwnika będzie 3, to stosunek sił kształtuje się nam jako 5:1 i przy tym stosunku możemy już zadać mu stratę poziomu sprawności bojowej bądź go zniszczyć. Tymczasem, jak wiemy, w rzeczywistości jest na odwrót: duże skupienie wojsk ostrzelane przez artylerię, ponosi znacznie większe straty niż pojedyncza jednostka, zajmująca przy tym małą powierzchnię. Z niezrozumiałych względów autor WB-95, przez wiele lat wydający kolejne gry w tym systemie, zdaje się tego nie zauważać. Może kiedyś się doczekamy…

W samym „Smoleńsku 1941” doszło za to do dalszego spotęgowania tego efektu wskutek tego, że oddziały zdezorganizowane i rozbite mają mniejszą siłę (np. oddział rozbity ma zawsze siłę 1), zatem łatwiej je zniszczyć, bo łatwiej uzyskać korzystny stosunek. Oczywiście, z jednej strony oddziały w takim stanie niewątpliwie miały niższe morale i atakowane, w jakikolwiek sposób, łatwiej wpadały w panikę, to jednak jako takie nie były przez to łatwiejsze do trafienia i całkowitego zniszczenia. W grze „Smoleńsk 1941” taka możliwość się pojawia. Autor, jeśli chciałby dobrze to rozwiązać, powinien wprowadzić tutaj dodatkowe zasady, zwiększające szansę uzyskania stanu rozbicia jednostki, ale uniemożliwiające jej wyeliminowanie.

5) Kolejny problem, którym pozwolę sobie się zająć, dotyczy sztabów. Jeśli chodzi o symulację początku wojny między Niemcami a ZSRR, zdawałoby się, że to właśnie na element dowodzenia należało zwrócić szczególną uwagę. W tym okresie w armii radzieckiej zawiodły przede wszystkim nie oddziały, ale dowództwa. Nie podjęto jednak prób jakiegoś wyraźniejszego zróżnicowania poziomu dowodzenia obu stron. Radzieckie sztaby kierują podległymi im oddziałami równie sprawnie jak niemieckie. Otwierało się tutaj szerokie pole do popisu, z którego nie skorzystano.

Przyglądając się temu co jest w instrukcji, na szczególnie krytyczną ocenę zasługuje pkt 11.36, mówiący o tym, że w przypadku poniesienia strat, zamiast obniżać poziom sprawności bojowej jednostce, możemy wyeliminować stojący wraz z nią na polu sztab. Już widzę tych radzieckich oficerów sztabowych z wielkim zapałem i ochotą oddających życie za swoich proletariackich towarzyszy. I nie jest to teoria, bo częstokroć tego rodzaju zagrania występują i bywa, że są opłacalne. Dziwnie to wygląda, tym bardziej jeśli zestawi się ten punkt z możliwością zniszczenia samotnie stojącego dowództwa (pkt 11.38).

Możliwość ponoszenia przez sztaby strat powinna być całkowicie wyeliminowana, nie powinny być one traktowane tak, jak jednostki liniowe. Po części zresztą tak jest, bo zgodnie z zasadami sztaby nie zajmują miejsca w stosach. Trochę teoretyzując, normalnie na polu możemy stworzyć stos 3 jednostek, z których każda posiada 2 poziomy sprawności bojowej, czyli razem mają 6 poziomów. Gdyby ktoś w którejś z gier WB-95 miał dużo zbywających sztabów, może z nich utworzyć stos o praktycznie dowolnej wytrzymałości, ograniczonej oczywiście liczbą posiadanych sztabów, bo te jak zauważyliśmy, miejsca w stosie nie zajmują.

Istniała w ramach tych przepisów możliwość jakiegoś wyraźniejszego zróżnicowania jakości sztabów, choćby poprzez zmniejszenie Rosjanom zasięgu dowodzenia, ale nawet i z tego nie skorzystano.

6) Po części wadliwie z punktu widzenia realiów rozwiązano zaopatrzenie oraz efekty walk. Chodzi, po pierwsze, o zasadę skutkującą eliminacją po 3 etapach odciętych od zaopatrzenia jednostek (pkt 14.23), po drugie, o rezultaty z tabeli walki powodujące, że oddziały giną dość łatwo. Ta łatwość nie jest niestety zbyt historyczna. Dla przykładu, dobrze jest porównać to z tym jak długo wytrzymywały oddziały w kotle białostockim. Nadają się one dobrze do porównania, gdyż jego likwidacja zakończyła się ledwo kilka dni przed bitwą smoleńską. Ta sama armia, tego samego rodzaju jednostki, minimalny odstęp czasowy. Okrążenie zgrupowania Pawłowa nastąpiło po pierwszych trzech-czterech dniach operacji, licząc od 22 czerwca. Ostateczna likwidacja kotła trwała do 7-8 lipca. Przez większość tego czasu znajdujące się w nim oddziały radzieckie walczyły w okrążeniu i to walczyły w rozumieniu zasad gry bez zaopatrzenia. Tymczasem, zgodnie z zasadami, należałoby je po 3 etapach, czyli po 3 dniach, wyeliminować.

Odnośnie symulacji strat, powtórzyć można to, co pisałem już wcześniej. Lepiej było skupić ciężar, jeśli chodzi o efekty walki, na efektach w postaci dezorganizacji i rozbicia. Trafniej oddawały one charakter walk w początkach operacji „Barbarossa”.

Zalety zasad „Smoleńska 1941”
1)
Pierwszym dobrym rozwiązaniem, które w tej instrukcji chciałem wyróżnić, są reguły dotyczące zaopatrzenia, a mianowicie ta zasada, że biegnie ono nieograniczoną liczbę pól po drogach i 4 pola od drogi (pkt 14.12). Po pierwsze, podkreśla ona dzięki temu znaczenie dróg. Po drugie, jest prosta w stosowaniu, czyli przy sprawdzaniu, gdzie linia zaopatrzenia dochodzi, a gdzie nie. Rozwiązanie to zdecydowanie lepsze niż np. analogiczne, stosowane w bardziej zaawansowanym systemie B-35.

2) Drugim dobrym rozwiązaniem jest ruch strategiczny. Funkcjonuje on w ten sposób, że oddziały przykryte w fazie ruchu specjalnym żetonem „Ruch strategiczny”, pod warunkiem, że w najbliższych swoich fazach nie będą się poruszać, walczyć ani budować umocnień, mogą po zakończeniu fazy budowy umocnień przesunąć się o określoną liczbę pól, wskazaną w punkcie 13.21. Po wykonaniu ruchu nie mogą jednak znajdować się we wrogiej strefie kontroli ani walczyć. Rozwiązanie to, jako jedyne, stwarza jakieś możliwości wykonania w systemie WB-95 przełamania, ale nadal ograniczone. Zwłaszcza jeśli porównać to ze znaną z systemu B-35 walką w marszu. Tymczasem w „Smoleńsku 1941” można było „pójść na całość”, zwłaszcza jeśli chodzi o zwiększenie pod tym względem zdolności Niemców i ich osławionego blitzkriegu.

3) Wspomnieć też trzeba o zmienionym punkcie 6.11, który przewiduje, że strefa kontroli oddziału nie rozciąga się na pola po drugiej stronie dużej rzeki. Dzięki temu, po dojściu do dużej rzeki nie trzeba atakować przeciwnika stojącego na przeciwległym brzegu. Niejednokrotnie podchodząc do rzeki staramy się przede wszystkim zająć pozycję na brzegu. W oparciu o dotychczasowe zasady, o ile po drugiej stronie stał przeciwnik, było to niemożliwe. Przepis w obecnej wersji rozwiązuje wiele problemów praktycznych pojawiających się w trakcie rozgrywki.

Komentarz do zasad „Smoleńska 1941” to właściwie komentarz do zasad systemu WB-95. Starałem się odnieść do tych przepisów, które mają istotne znaczenie dla tej gry i dla tej bitwy. W zasadzie są one niemal wyłącznym dziełem Wojciecha Zalewskiego, więc ich krytyka jest krytyką skierowaną pod jego adresem, nie zaś pod adresem autora gry, Jacka Domańskiego, którego wpływ na ich stan końcowy był w rzeczywistości marginalny. To Wojciech Zalewski występuje zresztą w instrukcji jako autor systemu, a zatem jego zasad. Ponadto te same rozwiązania powtarzają się, jeśli porównać to co jest w „Smoleńsku 1941” z wcześniejszymi grami systemu WB-95 autorstwa Wojciecha Zalewskiego.

5. Błędy i errata do gry. Rozgrywka
Na problemach z danymi historycznymi do tej bitwy i niezbyt udanych zasadach, czy raczej ich nieudolnym dopasowaniu w wersji z WB-95 do „Smoleńska 1941” kłopotów z tą grą nie koniec. Pomylono bowiem w części rozstawienie początkowe i niektóre współczynniki jednostek oraz jedno z miast na mapie jest niepodpisane. W „Dragonie Hobby” nr 5 (1/99) ukazała się oficjalna errata, którą w porozumieniu z Jackiem Domańskim, autorem gry, pozwalam sobie tutaj zamieścić.

Żetony – errata
- 175 pcz/220 DZmot.
- R – czołg T-26
- 8, 19, 50, 64, 75, 133, 248 DS – wszystkie dywizje poruszają się z prędkością 6 PR
- 57 DPanc. – zmienić A na 57 DPanc.
- 7, 8 DS – powinno być 7, 8 BP-D
- 53 DS – R=3 PS
- 55 DS – R=2 PS
- 166 DS – A=6 PS, R=3 PS

Objaśnienie skrótów
A – awers żetonu
R – rewers żetonu

Początkowe rozmieszczenie wojsk – errata
SCENARIUSZ 1
Rosjanie:
19 GA – A48, B38
20 GA – A39, B40
38 DPanc. – A19, B52
210 DZmot. – A18, B56
13 GA – A18, B57
6 DS – A15, B51
42 DS – A19, B47
100 DS – przydzielona do 20 A
61 DS – A3, B67 (21 A)
102 DS – A3, B67 (21 A)

SCENARIUSZ 2
Niemcy:
XXIV KPanc. – A15, B44
X KA – A34, B45
20 DZmot. – A45, B39

Rosjanie:
7 BP-D – A15, B39
8 BP-D – A14, B40
152 DS – A42, B26

Mapa – errata
Jelnia – miasto przy wschodniej krawędzi mapy (jedyne niepodpisane)

Errata i recenzja z „Dragona Hobby” nr 5 (1/99) wspominają też o tym, że w tabeli walki pomylone zostały literki D i R, oznaczające odpowiednio stany dezorganizacji i rozbicia, i że powinny być one zamieszczone na odwrót. Zgadza się to, że zostały one pomylone, z tym, że umieszczenie ich w tabeli na odwrót, tzn. wszędzie tam gdzie jest D traktujemy ją jako R, a wszędzie tam gdzie jest R traktujemy ją jako D, nie przynosi sensownych efektów. W obecnej sytuacji, graczom, którzy sięgną po „Smoleńsk 1941”, najlepiej polecić chyba, by sami „na zdrowy rozsądek” postarali się dopasować te rezultaty do tabeli i później je ewentualnie, w miarę doświadczeń zdobytych w kolejnych rozgrywkach, modyfikowali. Nic lepszego, do czasu aż autor gry wyda nowe przepisy, zrobić się z tym nie da.

Odnośnie żetonów i sił oddziałów walczących w bitwie pod Smoleńskiem można dodać, że w rzeczywistości dywizje rosyjskie były liczebniejsze niż to wynika z gry, bo w przeciwieństwie do tego, co kiedyś sądzono, zostały zmobilizowane w dużo większym stopniu. Z kolei w związku z tym, że gra nie oddaje morale, mniejsza siła równoważy po części braki w tym zakresie.

Ta, w sumie duża ilość błędów, spowodowała oczywiście natychmiast dyskusję, kto jest za to odpowiedzialny. Na łamach „Dragona Hobby”, w tym samym numerze 5, w którym ukazała się errata, obwiniono o wszystko autora gry. Co charakterystyczne, autor tego tekstu niestety nie raczył się pod nim podpisać, choć treść wypowiedzi wskazuje na autorstwo redaktora naczelnego magazynu, co jest dość niezwykłe, o tyle, że recenzowałby w tym przypadku (wypowiedź ta ukazała się bowiem jako recenzja) po części samego siebie. Obie strony obwiniały się więc wzajemnie o to, kto pomieszał rozstawienie początkowe, tak że części oddziałów według rozpiski z gry sensownie na planszy ustawić się nie dało. Z obu stron do dziś słyszeć można sprzeczne wersje zdarzeń.

Szczęśliwie, miałem okazję poznać dość dobrze obu panów. Nie przesądzając niczego, wydaje się, że biorąc pod uwagę rodzaj błędów, wina leży po stronie p. Zalewskiego. Wystarczy spojrzeć na inne opracowywane przez niego gry i z nimi omawianą pozycję porównać – często powtarzają się w tych grach te same błędy, które znajdziemy i w „Smoleńsku 1941”. Jeśli ktoś wspomni wydaną jeszcze w czasach pionierskich, na łamach czasopisma, grę o bitwie pod Lenino, gdzie podobnie jak w „Smoleńsku 1941” całkowicie pomylono rozstawienie wojsk, wnioski narzucają się same. Przy czym, o ile dla p. Zalewskiego „Smoleńsk 1941” był tylko kolejną grą, i to w dodatku do pewnego stopnia dla niego konkurencyjną, bo tworzoną nie przez niego samego, to dla p. Domańskiego była to jego pierwsza gra, którą w zasadzie oficjalnie debiutował. Zazwyczaj w takiej sytuacji każdy stara się wypaść jak najlepiej. Ponadto znana mi jest także szeroka wiedza na te tematy p. Domańskiego, który publikował i nadal publikuje książki i artykuły (warto przy okazji choćby wspomnieć jego znakomitą serię artykułów w „Dragonie” i „Dragonie Hobby” o strukturach i uzbrojeniu poszczególnych armii w dwudziestoleciu międzywojennym) dotyczące frontu wschodniego. Opracowuje i opracowywał też od dawna mapy i schematy struktur wojskowych do publikacji militarnych poświęconych temu teatrowi działań wojennych w II wojnie światowej. Stąd trudno posądzać go o tak podstawowe błędy w rozstawieniu, strukturach czy na żetonach, jakie pojawiają się w „Smoleńsku 1941”. Są to sprawy bezpośrednio korespondujące z jego dość ściśle zakreślonymi zainteresowaniami historyczno-militarnymi. Tym się zawsze zajmował i na tym się naprawdę znał. Nie zajmował się też wówczas jako redaktor „Dragona” i „Dragona Hobby” żadną inną tematyką.

Zapewne fakt, że gra zawierała wiele błędów części graczy nie pozwolił nacieszyć się nią, przynajmniej dopóki nie ukazała się do niej oficjalna errata. I ja wraz z autorem, sięgając po nią po latach od ukazania się, miałem z tym kłopoty.

Gra zawiera dwa scenariusze. Pierwszy to „Szturm na Smoleńsk” – obejmuje on walki toczące się w dniach 10.07-03.08.1941. Drugi to „Kontrofensywa Timoszenki” – obejmuje on walki toczące się w dniach 20.07-03.08.1941.

Sama rozgrywka w „Smoleńsk 1941” przebiega w dużej mierze tak, jak już kiedyś ją charakteryzowano: przeciwnikiem niezliczonych jednostek Armii Czerwonej są tym razem, obok niemieckich wojsk pancernych liczne samoloty Luftwaffe. To one w dużej mierze kształtują obraz bitwy („Dragon Hobby” nr 5, s. 48). W porównaniu do tych opisów, nieco mniejsza niż by to z nich wynikało, jest rola lotnictwa, aczkolwiek nadal zbyt duża. Co prawda żetonów lotnictwa jest niewiele, ale ich wpływ może być znaczny, dzięki omawianej wcześniej możliwości blokowania ruchów przeciwnika. Zwłaszcza jeśli skoncentruje on swoje siły. Równie efektywnym sposobem użycia lotnictwa w grze, a w niektórych przypadkach nawet efektywniejszym, jest niszczenie bądź blokowanie przepraw mostowych.

Pozostałe metody użycia lotnictwa, zarówno przy torowaniu przez Niemców drogi nacierającej szpicy pancernej, jak i wiązaniu przeciwnika na nieaktywnych odcinkach frontu, także mogą przynieść pożądane rezultaty. Skuteczną bronią w takich działaniach, jak już wcześniej wspominano, jest lotnictwo, torujące wojskom lądowym drogę (można w ten sposób nawet wyeliminować część jednostek radzieckich zanim te w ogóle przystąpią do walki) („Dragon Hobby” nr 5, s. 48). Stwierdzenie to, w połączeniu z wcześniejszym, oddaje ideę tej gry, jaką miał p. Zalewski, który recenzując w czasopiśmie swoje rozwiązanie zawarte w przepisach gry, stara się w tym miejscu naprowadzić graczy na to „jak grać, żeby wygrać”. Jak to rozwiązanie ma się do symulacji realiów historycznych bitwy smoleńskiej pisałem już nieco wcześniej.

Inny aspekt rozgrywki, na który wskazuje się w przypadku wszystkich bitew frontu wschodniego, to duża manewrowość działań. W rzeczywistości w grze, w wersji pierwotnej nie jest ona aż tak duża, jak kiedyś podawano, aczkolwiek po niewielkich modyfikacjach tabel walki systemu WB-95, które jeśli chodzi o oddanie tego właśnie elementu realiów pola bitwy nie do końca do „Smoleńska 1941” pasują, zadowalająco się zwiększa.

Spośród wskazywanych w „Dragonie Hobby” nr 5 (1/99) sposobów rozegrania tej bitwy warto jeszcze wspomnieć o możliwości rajdu Niemców na tyły wojsk radzieckich. Jak zauważono w dragonowskiej recenzji, niesie ona ze sobą ryzyko zniszczenia oderwanych od sił głównych jednostek szybkich. W rzeczywistości nie jest ono aż tak wielkie, pod warunkiem, że odpowiednio zablokujemy lotnictwem oddziały przeciwnika. Głównym celem takiego rajdu może być dążenie do odcięcia Rosjan od baz zaopatrzenia. Skąpa rosyjska sieć drogowa, z jednej strony utrudniać będzie poruszanie się wojsk szybkich, z drugiej jednak strony, ogranicza liczbę szlaków, którymi do wojsk dociera zaopatrzenie. Zablokowanie Rosjanom tych nielicznych dróg dowozu zaopatrzenia jest jednym z kluczy do sukcesu. Brak zaopatrzenia skutkować będzie z kolei tym, że siła ofensywna jednostek ulegnie osłabieniu, a po 3 etapach nieprzerwanego braku zaopatrzenia ulegną one eliminacji. Historycznie rzecz biorąc, nie jest to również do końca realistyczne, ale stanowi jeden ze sposobów na wygranie tej gry Niemcami.

Jeśli chodzi o wyważenie szans stron, w grze są one przechylone na korzyść Rosjan, aczkolwiek i Niemcy nie są bez szans. Gra tymi ostatnimi wymaga jednak dużo więcej finezji.

W porównaniu z tym co jest w grze, koncepcje autora „Smoleńska 1941”, Jacka Domańskiego, szły przede wszystkim w tym kierunku, by nadać mu w większym stopniu element nieprzewidywalności, uwzględnić brak wiedzy strony rosyjskiej o kierunkach natarcia Niemców, brak wiedzy Niemców co do dokładnej dyslokacji Rosjan itp. To samo dotyczy większej nieprzewidywalności efektów działań lotnictwa. Rozwiązania systemu WB-95, zawarte w instrukcji, są bowiem bardzo sztywne i schematyczne. I tak, przykładowo, rozstawiając żetony lotnictwa wiemy dokładnie, gdzie powinniśmy je postawić, tak by przeciwnik nie doszedł tam, gdzie tego oczekujemy. Przypomina to trochę warcaby. Gdyby efekt oddziaływania lotnictwa był losowy, gra miałaby zupełnie inny przebieg. Podobnie byłoby jeśli chodzi o szereg innych aspektów. Zapewne dużo wniosłoby do zasad wprowadzenie w jakiejś formie maskowania, choć należałoby poszukiwać tutaj innych rozwiązań niż te znane z pozostałych gier Dragona, Mirage i obecnie TiS. Gdyby udało się to wprowadzić w życie, istotnie przybliżylibyśmy się do realiów, tak że możnaby mówić o dobrej symulacji bitwy smoleńskiej.

6. Zakończenie
Z moich niedawnych rozmów z autorem gry wynika, że w najbliższym czasie (na ile tylko obowiązki rodzinne pozwolą) ukaże się (zapewne na początku jedynie w sieci) zmodyfikowana wersja „Smoleńska 1941”, uwzględniająca własne rozwiązania autora i eliminująca mankamenty, które posiadała wersja wydana przez Mirage. Pojawiająca się ostatnio na ten temat nowa literatura stwarza tutaj szerokie możliwości. Kończąc, życzę autorowi by udało mu się opracować nową, zmodyfikowaną wersję „Smoleńska 1941”, która w pełni ukaże walory tej gry i pozwoli nam poczuć wszystkie „smaczki” omawianej bitwy.

Dyskusja o grze na FORUM STRATEGIE

Autor: Raleen
Zdjęcia: Raleen

Opublikowano 21.05.2008 r.

Poprawiony: piątek, 11 grudnia 2020 15:07