Shogun (Queen Games/G3)

  • PDF
  • Drukuj
  • Email

Ilustracja na pudełku

Nie od dziś pojawiają się próby łączenia odmiennych rodzajów gier. Stoją za tym różnego rodzaju motywy, najczęściej jednak motywem wyjściowym jest chęć zapewnienia grze szerszego rynku zbytu. Autor i wydawca mają nadzieję, że w ten sposób gracze będący fanami dwóch (bądź więcej) rodzajów (gatunków) gier, które ich produkt stara się w sobie łączyć, licznie przybieżeją do sklepów i grę kupią, zapewniając jej tak upragniony przez wszystkich sukces. Tego rodzaju grą jest między innymi „Shogun”, łączący w sobie elementy gry wojennej i tzw. eurogry, ze wskazaniem na tą ostatnią kategorię. Osadzenie jej w klimacie kultury japońskiej, jak się zdaje ostatnio dość w naszym kraju popularnej, dodatkowo zapewniło tej pozycji zasłużone powodzenie.

Plansza – pierwsza strona

Estetyka i grafika gry stoi na wysokim poziomie jednak cechą, która najlepiej określa jej wykonanie, jest solidność. Obcowanie z grą zaczynamy od dużego, porządnego, tekturowego pudełka. Dla wielu niestety za dużego i z tego powodu nieporęcznego. W środku natrafimy na różnego rodzaju drewniane sześcianiki, jednoznacznie wskazujące proweniencję „Shoguna”. Mniejsze, kolorowe symbolizować będą w grze naszych wojowników czy też jednostki wojskowe (trudno precyzować, bo gra ma raczej abstrakcyjny charakter), większe, u góry zaokrąglone, przypominające skrzyneczki, służą jako waluta. Plansza do gry, podobnie jak pudełko, wykonana z grubej, pancernej tektury, gwarantuje nam, że gra będzie służyć przez długie lata. Kolory na niej wydają się co prawda nieco blade, ale zgaduję, że taką, a nie inną kolorystykę uzasadnia w tym przypadku wspomniany wcześniej kontekst kulturowy. Plansza jest dwustronna, na rewersie znajduje się druga plansza do gry z innym rozłożeniem prowincji, ze względu na większą liczbę połączeń między nimi przeznaczona raczej dla zaawansowanych graczy. Poza planszą, napotykamy jeszcze na szereg rodzajów kart: karty, prowincji, akcji, specjalne (inaczej karty wydarzeń, określają wydarzenia zachodzące w danym roku), pomocnicze (służą do licytacji kolejności wykonywania akcji) i bonusowe (określają bonusy jakie możemy otrzymać w danym etapie) oraz pięć plansz pomocniczych, po jednej dla każdego z graczy. Plansze te służą przed rozpoczęciem rozgrywki do rozkładania na nich armii, a później, po jej rozpoczęciu, do planowania swoich akcji. Oryginalnym elementem gry jest tzw. wieża bojowa, urządzenie służące do rozstrzygania walk. Zastępuje ona losowe rzuty kostkami, które z gry zostały całkowicie, jak to określają eurogracze, „wyrugowane”.

Plansza – druga strona

W grze wcielamy się w postać jednego z japońskich wielmożów (Daimyo) z przełomu XV i XVI wieku, walczących o dominację na wyspie. Podzielona ona została na szereg prowincji występujących na planszy i symbolizowanych przez właściwe im karty prowincji. Każda z nich charakteryzuje się trzema parametrami: 1) ile złota można w niej zebrać, 2) ile można w niej zebrać ryżu i 3) ile budynków można w niej wybudować. Rozgrywka rozpoczyna się od przydzielenia graczom prowincji. Odbywa się to w ten sposób, że z talii kart prowincji odkrywa się dwie karty, z których gracz wybiera sobie jedną. Jeśli żadna z odkrytych kart prowincji mu nie pasuje, może zamiast tego wziąć „w ciemno” pierwszą kartę z talii. Tak czy inaczej, po dokonaniu przez niego wyboru na stole powinny pozostać dwie odkryte karty prowincji; gdy jest ich mniej, dobiera się kolejną kartę z talii. Po tym, gdy pierwszy gracz wybrał swoją prowincję, to samo czyni kolejny itd. aż każdy z graczy będzie miał określoną liczbę prowincji. Wybierając prowincję gracz kładzie na niej własne wojska, symbolizowane przez drewniane sześcianiki w kolorze jego Daimyo, przy czym dysponuje kilkoma zgrupowaniami o różnej sile. Gra rozpoczną się więc już na etapie doboru prowincji i rozstawiania w nich posiadanych wojsk. Ponieważ efekty doboru prowincji i rozłożenie wojsk mogą być bardzo różne, za każdym razem gra przebiegać będzie inaczej.

Tekturowa karta gracza, a na niej ustawione drewniane kosteczki – to zgrupowania oddziałów prowadzonego przez nas Daimyo, które na początku gry rozstawiamy na planszy

Rozgrywka podzielona została na 8 etapów, przedstawiają one 2 kolejne lata, z kolei każdy etap to osobna pora roku. Wszystkie pory roku są takie same, z wyjątkiem zimy, która stanowi etap podsumowujący. Nie wykonuje się w niej żadnych posunięć, ale podlicza punkty zwycięstwa oraz sprawdza czy zebrane przez graczy zapasy ryżu wystarczą każdemu z Daimyo do wykarmienia jego poddanych. Jeśli nie, to oczywiście grozi nam bunt poddanych w losowo wybranych prowincjach, im większa różnica między zapotrzebowaniem a posiadanymi zasobami, tym większy będzie jego zasięg. Jeśli zdarzy się, że wypracujemy w tym względzie nadwyżki, jak to w państwach feudalnych, wszystko przejada arystokracja i niestety niczego nie uda nam się zachować na następny rok. Wybuch buntu w danej prowincji powoduje, że stojące w niej nasze siły muszą stoczyć walkę z lokalnymi powstańcami. Jeśli ją przegramy, tracimy prowincję i staje się ona prowincją niczyją. Niestety w takim przypadku buntownicy nie okażą także litości zbudowanym naszymi ciemiężycielskimi łapami budynkom użyteczności publicznej (te dają nam punkty zwycięstwa), które ulegną zniszczeniu.

Druga strona karty gracza – po rozstawieniu naszych dzielnych samurajów służy do planowania akcji. U dołu bardzo przydatny podczas planowania wykaz prowincji wraz z ich parametrami

Każdy rok rozpoczyna się od wylosowania 4 kart wydarzeń (karty specjalne), które nastąpią w trakcie jego trwania. Spośród nich na początku każdego etapu losuje się jedno wydarzenie, które będzie miało miejsce w danym etapie. Wiemy więc co się zdarzy, ale nie wiemy dokładnie kiedy. Wydarzenia mogą, choć nie muszą w istotny sposób wpłynąć na przebieg rozgrywki np. mogą spowodować, że podczas danego etapu zbiór ryżu bądź złota (podatków) będzie o określoną liczbę większy bądź mniejszy, mogą też ograniczyć możliwości mobilizacyjne. Ogólnie wydarzenia stanowią jednak dodatek do właściwej rozgrywki.

Zasadniczy trzon zasad sprowadza się do tego, że każdy z graczy może podczas każdego etapu wykonać 10 różnych akcji, po jednej w każdej prowincji. Te akcje to: zbieranie ryżu i złota (podatków), budowa różnego rodzaju budowli (zamki, świątynie, teatry), werbunek wojska, ataki. Akcji danego rodzaju często jest więcej niż jedna np. podczas każdego etapu można wykonać dwa ataki oznaczone jako „Atak A” i „Atak B”. W wybranej prowincji, podczas każdego etapu, możemy wykonać jedną i tylko jedną akcję. Jeśli zaplanowaliśmy w danej prowincji jakąś akcję, to w trakcie gry nie możemy już tego zmienić np. gdy zaplanowaliśmy z niej atak, to musimy zaatakować którąś z sąsiednich prowincji. Sekwencja każdego etapu przebiega w ten sposób, że kolejno wszyscy gracze wykonują daną akcję, po czym przystępują do kolejnej, czyli przykładowo, najpierw wszyscy zbierają ryż, potem budują świątynie, a następnie wykonują Atak A. Istotne i kluczowe znaczenie ma oczywiście kolejność wykonywania akcji, czyli czy np. najpierw będzie budowanie, werbunek czy walka. Kolejność w jakiej wszyscy gracze będą wykonywać poszczególne akcje ustala się losowo, kładąc (wszystkie) 10 kart akcji na specjalnym torze. Pierwsze pięć kart zostaje odkrytych, tak że znane są już na początku etapu, dalsze pozostają zakryte i odkrywa się je dopiero stopniowo po jednej, po wykonaniu każdej z akcji, tak że na 5 akcji do przodu wiadomo co się zdarzy. Wiedząc jaka będzie kolejność pięciu pierwszych akcji, gracze kładą na posiadanej przez siebie planszy (karcie) własnego Daimyo na polach oznaczających poszczególne akcje, karty swoich prowincji, wyznaczając w ten sposób w jakiej prowincji jaką akcję w tym etapie podejmą.

Karty prowincji

Pozostał nam jeszcze jeden element – określenie w jakiej kolejności gracze wykonują daną akcję, czyli jeśli np. wszyscy zbierają ryż bądź wykonują ataki, to który z nich robi to pierwszy, który drugi itd. Ma to szczególne znaczenie zwłaszcza w przypadku ataków, bo zależnie od tego, kto gdzie wcześniej zaatakuje, kolejny gracz może różnie skierować swój atak. Gdzie dwóch się bije tam trzeci korzysta, jak mówi przysłowie. Nieraz zdarzało mi się, że dwaj koledzy mający po sąsiedzku swoje prowincje wykrwawili się, po czym w tym samym ataku ja jako ostatni uderzałem na prowincję jednego z nich, gdzie jego wykrwawione przed chwilą siły nie były w stanie stawić mi oporu. Czasem jest to kwestia szczęścia, jednak najczęściej tego rodzaju zabiegi udają się wyłącznie w wyniku odpowiedniego planowania w fazie rozkładania kart akcji. Wracając jednak do meritum, określenie kolejności następuje w ten sposób, że na planszy znajduje się tor kolejno ułożonych kart bonusów, z których każdy z graczy wybiera sobie jedną kartę, wstawiając na torze w jej miejsce kartę swojego Daimyo. W ten sposób określona zostaje kolejność. Z kolei to w jakiej kolejności gracze wybierają karty bonusów ustala się poprzez licytację. Przy rozdysponowaniu kart akcji, tzn. gdy kładziemy karty prowincji na polach karty (planszy) własnego Daimyo symbolizujących poszczególne akcje, mamy obok nich jeszcze jedno pole, na którym kładziemy kartę określającą ile złota przeznaczamy na licytację. Możemy przeznaczyć 0, 1, 2, 3 albo 4 sztabki złota, bądź położyć w to miejsce kartę prowincji, która w hierarchii znajduje się wyżej niż karta z „zerem”, a niżej niż karta z „jedynką”. Oczywiście dla celów licytacji dysponujemy dodatkowymi kartami symbolizującymi od 0 do 4 sztabek złota, mającymi taki sam rewers jak karty prowincji (karty specjalne). Poza zastosowaniem w licytacji możemy ich jeszcze używać jako karty puste, kładąc na polach poszczególnych akcji, jeśli danej akcji nie chcemy wykonywać, np. jeżeli nie mamy pieniędzy na budowę pałacu, to kładąc na polu akcji „budowa pałacu” kartę ze sztabkami złota, rezygnujemy tym samym z tej akcji. Takie rozwiązanie umożliwia nam między innymi zmylenie przeciwnika, bo o tym, że z danej akcji zrezygnowaliśmy dowiaduje się on dopiero, gdy odkrywamy kartę wykonując daną akcję w trakcie etapu.

Karty bonusów

Uff, sporo tych kart, akcji i ustalania różnego rodzaju kolejności. Nawet jeśli opis sprawia wrażenie zagmatwanego, to w praktyce działa to bardzo sprawnie i nawet dla początkujących bywa jasne i przejrzyste. Moim zdaniem stanowi też główny walor tej gry. Bardzo ciekawe są przede wszystkim częściowo losowe, częściowo zależne od decyzji graczy procedury ustalania kolejności wykonywania poszczególnych akcji w danym etapie (czyli co robimy pierwsze: zbieramy ryż, złoto, budujemy wojska itd.) i kolejności wykonywania danej akcji przez poszczególnych graczy (czyli który z Daimyo jako pierwszy zbiera ryż, złoto, buduje wojska itd.). Ta podwójna procedura ustalania kolejności działań graczy umożliwia bardzo dynamiczną rozgrywkę, za każdym razem mogącą przebiegać inaczej. Moim zdaniem jest to najciekawszy element tej gry i głównie dlatego od strony mechaniki warto zwrócić na nią uwagę. Z tego też powodu postanowiłem tą część reguł opisać dość szeroko jak na ramy recenzji. Poszczególne, podejmowane przez graczy akcje na ogół nie nastręczają trudności. Budowa teatrów, świątyń i pałaców wymaga wydatkowania sztabek złota; im wartościowszy budynek, tym większej. Podobnie rekrutacja wojsk. Zbieranie ryżu i złota (podatków) w prowincjach może natomiast powodować bunty, o ile w danej prowincji w ciągu bieżącego roku będziemy próbowali zebrać ryż bądź złoto więcej niż raz. Wbrew powszechnym opiniom, z mojej praktyki wynika, że mimo groźby buntu, najlepiej eksploatować po jednej najbogatszej prowincji, przynoszącej najwięcej ryżu i złota. Należy przy tym trzymać tam przynajmniej średni, a najlepiej duży garnizon wojska. Wyzysk wybranych prowincji opłaca się, gdyż gra toczy się szybko i jeśli w krótkim czasie będziemy w stanie zdobyć odpowiednio duże środki, zyskujemy przewagę. W przypadku zbiorów ryżu największą katastrofą dla nas może być ogólny jego brak – jest to potencjalnie dużo groźniejsze niż strata pojedynczej prowincji, której możemy się spodziewać i którą możemy nawet wkalkulować w ogólny bilans kosztów rozwoju naszych włości.

Karty wydarzeń (specjalne)

Pozostał nam jeszcze jeden element mechaniki gry, budzący ze względu na sposób jego rozgrywania najwięcej kontrowersji, czyli walka. Starcia przeprowadza się w ten sposób, że gracz przesuwa z własnej prowincji swoje wojska, symbolizowane przez drewniane sześcianiki (klocki), na prowincję rywala, którą chce zaatakować. Następnie obie armie wrzucane są do tzw. wieży bojowej, specjalnego plastikowego urządzenia, które służy do rozstrzygania starć. Działa ono w ten sposób, że wewnątrz są różnego rodzaju przegródki i spośród wrzuconych kloców, część zostaje w środku, a część wypada. Przy każdym rozstrzyganiu walki z wieży mogą też wypaść klocki wrzucone tam wcześniej, które w niej dotychczas pozostawały. Aby ustalić kto wygrał, sprawdza się ile klocków obu stron wypadło i ta strona, która ma ich więcej, wygrywa. Strona przegrana traci wszystkie swoje klocki, strona wygrana traci taką samą ich ilość, jak pokonany. Jeżeli zdarzy się remis, obie strony tracą wszystkie swoje klocki, a prowincja staje się prowincją niczyją (neutralną). W przypadku, gdy w danej prowincji zbierano ryż bądź ściągano podatki, do atakującego dołączają lokalne siły niezadowolonych chłopów, które mogą przeważyć szalę zwycięstwa.

Rozgrywka w toku

Jak widać, walka rozstrzygana jest w dość prosty sposób. Największe kontrowersje i uwaga graczy skupiają się zwykle wokół wieży bitewnej. Niewątpliwie stanowi ona dość oryginalne rozwiązanie na tle wielu innych gier. Rezultaty walki uzyskiwane za jej pomocą bywają losowe, aczkolwiek przy większej przewadze jednej ze stron dają się z góry przewidzieć. Wieża daje dwa ciekawe efekty. Po pierwsze, jeżeli przegramy na początku kilka walk, nasze klocki zostają w niej i ponieważ w środku jest ich więcej, zwiększa się prawdopodobieństwo, że podczas kolejnej walki z naszym udziałem, wypadnie z niej któryś z uprzednio wrzuconych do środka klocków, co dopomoże nam zwyciężyć. Może to zatem powodować inny rozkład prawdopodobieństwa niż przy rzutach kostką, przy których prawdopodobieństwo poszczególnych rzutów nie zależy od efektów uzyskanych przez nas uprzednio. Gwoli ścisłości warto jeszcze w tym miejscu zaznaczyć, że jeśli dwaj inni gracze toczą walki i z wieży wypadną nasze klocki, to pozostają one w grze i będą do niej wrzucane podczas każdej kolejnej walki. Po drugie, może się zdarzyć, że po walce będziemy mieć więcej armii niż przed, jeśli wypadną z niej nasze klocki, które wcześniej do niej wrzuciliśmy. Trwałe straty powoduje jedynie walka między nami a przeciwnikiem, po której obie strony muszą zawsze zdjąć po tyle samo klocków – te klocki są stracone bezpowrotnie. Efekt zwiększania się liczebności armii w wyniku walki wywołuje zawsze zabawne komentarze wśród graczy. Podobnie jak pierwszy poruszony aspekt działania wieży, prowadzi do wyrównania szans, co mogą docenić zwłaszcza gracze trapieni przez notorycznego pecha.

Wieża do rozstrzygania walk – najciekawszy i budzący największe emocje element gry

Rozgrywka w „Shoguna” niesie z sobą zwykle wiele radości i kombinowania. Nie trwa ona długo, chociaż rzadko kiedy udaje się skończyć w przeciągu 2 godzin, jak to jest oficjalnie podawane. Pod względem grywalności gra stoi na wysokim poziomie. Trudno w jej przypadku mówić o jakimś ściślejszym nawiązaniu do realiów historycznych czy kulturowych. Pozwala jednak poczuć klimat XV i XVI-wiecznej Japonii. Stwarzają go przede wszystkim gadżety, wśród których na czoło wybija się wieża bojowa, swoim dziwactwem dobrze pasująca do odległej i często mało dla nas zrozumiałej kultury Kraju Kwitnącej Wiśni. Inne, bardziej wyraziste w swojej japońskości elementy dopełniają tego obrazu. Gra, jak ją określano, może spełniać rolę pomostu między grami wojennymi a eurogrami, z tym, że odnoszę wrażenie, iż bardziej pozwala zadomowić się fanom klasycznych gier wojennych w świecie eurogier niż na odwrót.

Dyskusja o grze na FORUM STRATEGIE

Autor: Raleen
Zdjęcia: Filip Makówka, Raleen

Opublikowano 29.12.2007 r.

Poprawiony: środa, 09 marca 2011 21:02