Pustynna Burza (Lampart)

  • PDF
  • Drukuj
  • Email

O grze, której poświęcona jest ta recenzja, nie znalazłem dotychczas w internecie żadnych materiałów, poza krótkimi, enigmatycznymi wzmiankami na naszym forum sprzed paru lat. Nie ma żadnych opisów, relacji z rozgrywek, recenzji. Tymczasem konflikt, o którym opowiada, uważany jest za jedno z najważniejszych wydarzeń we współczesnej historii militarnej. Wojna w Zatoce Perskiej w latach 1990-1991, której końcowa część przeszła do historii jako operacja „Pustynna Burza” (17.I.1991 – 28.II.1991), miała charakter przełomowy. Przede wszystkim dlatego, że po raz pierwszy na tak dużą skalę pozwoliła zrealizować to o czym na początku XX wieku marzył gen. Giulio Douhet w swojej książce „O panowaniu w powietrzu”. Po drugie, dla Amerykanów była to pierwsza zagraniczna interwencja zbrojna na taką skalę od czasów Wietnamu. Okazała się ona udana, dowodząc, że Stany Zjednoczone są w stanie pełnić skutecznie rolę światowego policjanta. Przynajmniej tak się wówczas wydawało. Gra wydana została w 1992 r., świeżo pod wrażeniem wydarzeń, jakie rozgrywały się w Iraku, co tu i ówdzie da się zauważyć czytając instrukcję.


1. Grafika i strona edytorska, wykonanie elementów gry
Dla porządku zacznijmy od informacji, że autorem „Pustynnej Burzy” jest Cezary Szoszkiewicz, a ukazała się ona za sprawą wydawnictwa Lampart. Gra wydana została bez pudełka, prawdopodobnie zafoliowana, na tej zasadzie jak dziś wydaje się gry w ziplockach, choć nie był to typowy ziplock. Na okładce instrukcji widzimy krążące helikoptery, pod nimi dwa czołgi, z czego jeden płonący. W oddali pustynnego krajobrazu majaczy jakiś szyb naftowy, zaś wszystko to na tle zachodzącego słońca. Na tylnej okładce znajdziemy legendę do planszy oraz reklamę czasopisma „Technika Wojskowa” i dwóch przygotowywanych gier: „Napoleon” (gra w skali strategicznej obejmująca lata 1800-1815) i „Czerwony grot” (gra symulująca współczesne pole walki w Europie Środkowej na poziomie kompanii). Według mojej wiedzy żadna z tych dwóch gier nie ukazała się.

Zewnętrzne strony okładki to jedyne kolorowe elementy instrukcji. Po wewnętrznych stronach okładki znajdziemy natomiast sporo czarno-białych zdjęć współczesnego sprzętu wojskowego obu stron konfliktu. Jedno takie zdjęcie znalazło się także w środku instrukcji (na s. 11). Sama instrukcja, licząca bez okładki 16 stron (formatu A4), zawiera natomiast sporo schematów sprzętu bojowego w postaci rzutów bocznych pojazdów wykorzystywanych w czasie operacji „Pustynna Burza”. Słabym punktem instrukcji od strony redakcyjnej są niestety dość częste literówki, w tym błędy ortograficzne.

W grze znajdziemy dwie pokryte siatką heksagonalną plansze o wymiarach 85 x 60 cm wydrukowane na miękkim papierze. Żeby zagrać, musimy je połączyć ze sobą (wymagają tego wszystkie scenariusze). Plansze mają żółte tło i bardzo ubogą kolorystykę. Na zielono zaznaczono lasy, na szaro miasta, a na niebiesko rzeki. Reszta, czyli drogi, umocnienia, mosty oraz zbocza wzgórz zostały zaznaczone na czarno. Żetony są jednorodne kolorystycznie: różowe przedstawiają oddziały irackie, niebieskie to oddziały koalicji, a pomocnicze mają kolor fioletowy. Wielkość żetonów jednostek to 1 x 1 cm, a w przypadku żetonów pomocniczych 0,5 x 0,5 cm. Są one zatem znacznie mniejsze niż standardowe żetony z gier Dragona, które mają wymiary 1,5 x 1,5 cm, co niestety nie ułatwia grania, tym bardziej, że zasady przewidują tworzenie stosów. Bardzo niewielkie są też heksy, tak że żetony z trudem się na nich mieszczą, sporo wystając rogami. Na żetonach jednostek znajdziemy bardzo uproszczone symbole sprzętu wojskowego, jego oznaczenie i różnego rodzaju parametry. Żetony są jednostronne i przed rozpoczęciem rozgrywki trzeba je wyciąć. W sumie, nie licząc żetonów pomocniczych, jest ich ponad dwieście na każdą stronę konfliktu (Irakijczycy – 220 żetonów, alianci – 265 żetonów).

Oceniając szatę graficzną, sądzę że należałoby ją porównać do gier wydawanych w czasie, kiedy ukazała się „Pustynna Burza”, czyli około 1992 r. Wychodziły wtedy gry takich wydawnictw jak Dragon, Encore, Novina czy Sfera. W porównaniu z produkcjami tych wydawnictw, strona graficzna i edytorska „Pustynnej Burzy” wypada bardzo słabo. Nawet jeśli porównać ją z szatą graficzną wydanej na początku lat 80-tych „Bitwy na Polach Pelennoru” wyd. Encore, to ta ostatnia prezentuje się dużo atrakcyjniej.

2. Wprowadzenie historyczne
Większość szanujących się gier wojennych posiada, umieszczony zwykle na początku instrukcji, wstęp historyczny, zwany też „komentarzem historycznym”, albo „wprowadzeniem historycznym”. Czasem zajmuje on więcej miejsca, innym razem mniej. Gra „Pustynna Burza” jest pod tym względem wyjątkowa, bo wprowadzenie historyczne stanowi większość instrukcji. Całość liczy sobie 16 stron, z czego zasady zaczynają się na stronie 12. Spośród wcześniejszych 11 stron, 2 strony (s. 8 i 9) poświęcono na tabele do gry, pozostałych 9 to wprowadzenie. Należy oczywiście zaznaczyć, że w chwili gdy gra się ukazywała, przedstawiane w niej wydarzenia to była jeszcze współczesność, która dopiero stawała się historią.

 

Tylna okładka instrukcji

 

Co znajdziemy w tym wprowadzeniu? Omówienie organizacji armii irackiej w tym okresie, następnie analogiczne omówienie sił alianckich, z podziałem na poszczególne państwa. Kolejne dwa rozdziały zawierają charakterystykę doktryny i koncepcji użycia sił zbrojnych przez obie strony konfliktu (w przypadku aliantów autor skupia się na armii amerykańskiej), z podziałem na poszczególne zagadnienia, takie jak przygotowanie fachowe i moralne, czołgi, piechota, bezpośrednie wsparcie ogniowe, rozpoznanie, obrona przeciwpancerna, obrona przeciwlotnicza, artyleria, oddziały specjalne, saperzy i zabezpieczenie inżynieryjne, lotnictwo wsparcia.

Druga część wprowadzenia przedstawia nam poszczególne rodzaje sprzętu bojowego wykorzystywanego przez obie strony konfliktu podczas operacji „Pustynna Burza”. Do każdego typu sprzętu załączono dość szczegółowy rzut boczny. Opisy pojazdów obejmują podstawowe dane taktyczno-techniczne, a także dane o produkcji i wykorzystaniu przez poszczególne armie. Najcenniejsze wydają się jednak uwagi o taktyce. Zaprezentowano następujące rodzaje sprzętu: czołgi T-55, T-62 i T-72, BWP BMP-1, BWP BMP-2, BRDM-2, Panhard VCR/TH, czołg Abrams, BWP M-2 Bradley, BWR M-3 Devers, czołg M60 A3, czołg AMX-30, lekki czołg Stingray, BWP AMX 10P, czołg Challenger, BWP MCV-80 Warrior, transporter opancerzony Spartan, rakietowe przeciwpancerne pociski kierowane (PPK), artylerię. Na s. 11 znajdziemy tabelę prezentującą szczegółowo dane taktyczno-techniczne sprzętu artyleryjskiego użytego podczas konfliktu.

Obecnie, w czasach powszechnie dostępnego internetu, większość tego rodzaju informacji, jakie zamieszczono we wprowadzeniu, można znaleźć w sieci. W czasie gdy gra się ukazywała, sytuacja wyglądała zupełnie inaczej. Trzeba też pamiętać o tym, że wiedza na ten temat, zwłaszcza w naszym kraju, była wówczas w jakiejś mierze nowością, przynajmniej dla osób nieinteresujących się dogłębnie tą tematyką. Własny wkład autora i ślad jego przemyśleń stanowią niektóre uwagi o taktyce i koncepcji użycia sił zbrojnych. Wśród gąszczu parametrów taktyczno-technicznych te „miękkie” dane zwykle umykają miłośnikom militariów, a to one mają często dużo większy wpływ na przebieg działań wojennych niż grubość pancerza i kaliber armaty.

Podane przez autora informacje w większości zgadzają się z tym co można wyczytać w innych źródłach. Rozbieżności dotyczą użycia przez amerykańskie wojska powietrzno-desantowe lekkich czołgów Stingray. W rzeczywistości nie były one nigdy przez nie używane, a zamiast tego używano Sheridane’ów. Błąd jest również w notce o czołgu AMX. Podano tam informację o produkcji AMX-40. W rzeczywistości czołg ten nie wszedł do produkcji i nie był używany przez armię francuską. Innym błędem jest przyjmowanie obecności w Iraku w składzie armii amerykańskiej czołgów Abrams w wersji M1 z armatą kalibru 105 mm. W operacji „Pustynna Burza” czołgi Abrams pojawiły się wyłącznie w wersji zmodernizowanej M1A1, z armatą kalibru 120 mm. Być może zapomniano o jakichś pojedynczych Abramsach z armatą 105 mm, ale na pewno nie powinny one występować w takich ilościach jak w scenariuszach gry. Należy też brać pod uwagę fakt, że pod wpływem świeżych sukcesów wojsk alianckich możliwości działania lotnictwa postrzegano wówczas bardzo entuzjastycznie, co zweryfikowały późniejsze konflikty, zwłaszcza amerykańskie naloty na Jugosławię w 1999 r. Da się też dostrzec pewną tendencję, naturalną po upadku Układu Warszawskiego i wyjściu przez nasz kraj z objęć ZSRR, by negatywne zjawiska występujące w armii irackiej przypisywać wpływowi doktryny radzieckiej, co nie do końca jest prawdą.

Wysoko oceniam znajdujące się w grze wprowadzenie historyczne, zwłaszcza jeśli spojrzy się na nie z perspektywy czasu. Pokazuje ono, że autor miał dużą wiedzę na temat przedstawianego konfliktu i własne przemyślenia odnośnie jego przebiegu. Widać też, że włożył sporo pracy w przygotowanie gry od strony analizy historyczno-wojskowej i musiał być pasjonatem przedstawionej w grze tematyki. Porządnie napisane wprowadzenie, przybliżające tło historyczne konfliktu, to coś czego nieraz bardzo mi brakuje w wydawanych obecnie grach wojennych.

3. Zasady
Część poświęcona zasadom nie zajmuje wiele miejsca, bo zaledwie 5 stron (s. 12-16), z czego jedną stronę trzeba odliczyć na dwie przykładowe mapki. Ponadto w samym środku instrukcji, na stronach 8 i 9, mamy tabele. W ramach tych pięciu stron znalazły się też scenariusze. Jak głosi podtytuł, „Pustynna Burza” to symulacyjna gra planszowa. We wstępie przeczytamy, że gra przedstawia współczesne pole walki w skali taktycznej, a scenariusze powstały w oparciu o rzeczywiste walki w Kuwejcie i północnym Iraku. Autor zastrzega się jednak, że zmodyfikował realia, tak by dać obu stronom szanse na zwycięstwo. W jego ocenie „Pustynna Burza” to gra o średnim stopniu komplikacji, do rozegrania w ciągu 2-6 godzin, w zależności od stopnia zaawansowania graczy.

 

Plansze A i B

 

Skala gry przedstawia się w ten sposób, że pojedynczy żeton symbolizuje jeden czołg bądź inny wóz bojowy, 2-4 osobową sekcję piechoty (w zależności od uzbrojenia), miejsce ostrzału przez jedną haubicę lub jej równoważnik bądź (pojedynczy) rejon ataku lotnictwa. Jeden etap odpowiada 20 sekundom czasu rzeczywistego (informacja ta znajduje się nieco dalej, na początku opisu faz). Nie podano natomiast wielkości heksu. Maksymalny dystans na jaki można prowadzić ostrzał w grze (35 heksów) wskazywałby, że prawdopodobnie jeden heks odpowiada odległości około 100 m, gdyż efektywny zasięg widoczności w otwartym terenie, zakładając brak jakichkolwiek przeszkód, wynosi około 4 km. Poza żetonami jednostek w grze występują także małe żetony pomocnicze, służące do oznaczania uszkodzeń (P – przygniecenie piechoty, Ko – uszkodzenie uzbrojenia lub urządzenia kierowania ogniem, Uj – uszkodzenie układu jezdnego, Wr – uszkodzona wyrzutnia PPK). Ponadto mamy do dyspozycji żetony pomocnicze z cyframi, służące do oznaczania wozów, które posiadają więcej niż jedną wyrzutnię PPK (przeciwpancerne pociski kierowane), by określić ile rakiet zostało odpalonych.

Przyglądając się zasadom łatwo dostrzec, że autorowi zależało na maksymalnie dokładnym (na ile pozwala na to gra planszowa) oddaniu parametrów sprzętu bojowego występującego w tym konflikcie i pokazaniu specyfiki jego użycia. To był jeden z głównych celów, jeśli nie najważniejszy. Stąd też taka, a nie inna skala gry. Cel ten udało się w większości osiągnąć. Poziom szczegółowości zasad, porównując z niektórymi współcześnie wydawanymi grami wojennymi, nie jest nadmiernie duży, ale w czasach kiedy gra się ukazywała, panowały w Polsce nieco inne zwyczaje i standardy.

Na czym polega to dążenie do szczegółowego oddania charakterystyk sprzętu bojowego? Mamy np. połówkowe punkty ruchu, przy czym oddział w etapach parzystych zaokrągla je w górę, a w nieparzystych zaokrągla w dół. Większość autorów dałaby sobie z czymś takim spokój i zaokrągliła w jedną albo w drugą stronę do wartości całkowitej. Tutaj, ze względu na to, że ruchliwość oddziałów wynosi od 2 do 5 (w terenie 2-3), ten 1 punkt ma znaczenie. Bardzo ważne z punktu widzenia całokształtu gry są parametry szybkostrzelności. Zwiększają one niestety liczbę rzutów, które trzeba wykonywać w każdej fazie prowadzenia ognia (fazie strzału), zgodnie z zasadą: 1 strzał = 1 rzut. Otóż każda faza strzału dzieli się na maksymalnie cztery tury strzału. Ile ich będzie, zależy od szybkostrzelności biorących w niej udział jednostek (wynoszącej od 1 do 4, a w przypadku czołgów zwykle 2-3). W każdej turze strzału sprzęt bojowy, który zgodnie ze swoją szybkostrzelnością może strzelać, przeprowadza ostrzał. Dużo uwagi poświęcił autor PPK, zasadom strzelania nimi, temu co się dzieje gdy pojazd, który wystrzelił PPK, zostanie zniszczony zanim PPK doleci do celu, a także przeładowywaniu wyrzutni. Patrząc na parametry sprzętu bojowego można mieć niekiedy zastrzeżenia. Chodzi głównie o wysokie parametry szybkostrzelności czołgów alianckich w stosunku do irackich. Bierze się to m.in. stąd, że z zasad nie wynika co dokładnie oddaje współczynnik szybkostrzelność. Czy uwzględnia zapas amunicji? Czy jest to tempo prowadzenia krótkotrwałego ostrzału? Czy tempo prowadzenia ostrzału długotrwałego? Warto wskazać, że np. czołg T-72 wyposażony był w automatyczny system ładowania pocisków, którego nie miał wówczas żaden z czołgów alianckich wykorzystywanych w tym konflikcie, więc na dłuższym odcinku czasowym powinien mieć największą szybkostrzelność. Z drugiej strony posiadał on w praktyce mniejszy zapas amunicji niż podstawowe czołgi alianckie.

Wyrazem szczegółowości są również cztery tabele ostrzału (dwie dla wozów bojowych i dwie dla piechoty). Niezależnie od nich występuje tabela służąca do rozstrzygania ostrzału artyleryjskiego i ataków lotnictwa. Najbardziej rozbudowana jest tabela WSPÓŁCZYNNIKI ATAKU DO WOZÓW BOJOWYCH. Znaczenie ma zarówno to jaki pojazd strzela, jak i do kogo strzela, a także dystans do celu liczony w heksach. Gdy spojrzymy na wspomnianą tabelę, zwraca uwagę uwzględnienie ukierunkowania, ale jedynie gdy celem są czołgi Abrams bądź Challenger. Przy ostrzale od boku istnieje dużo większa szansa na zniszczenie celu. W przypadku pozostałych wozów, w tym wszystkich czołgów irackich produkcji radzieckiej (T-72, T-62, T-55), w myśl zasad gry ich ukierunkowanie nie ma znaczenia. Niestety autor nigdzie nie sprecyzował na czym polega ostrzeliwanie wozu od boku, tzn. jaka musi być na siatce heksagonalnej pozycja strzelającego względem celu, by można to uznać za prowadzenie ostrzału od boku. W całej instrukcji nie znajdziemy też żadnych zasad na temat ukierunkowania. Nie wyodrębniono w ogóle możliwości prowadzenia ostrzału od tyłu, gdzie wozy bojowe mają zazwyczaj najcieńszy pancerz. Czasami sprawa jest bardziej złożona, bo np. czołgi Abrams co prawda mają najcieńszy pancerz od tyłu, ale trzeba brać pod uwagę możliwość jazdy na wstecznym biegu z taką samą prędkością jak przy jeździe do przodu, co ma znaczenie zwłaszcza przy wycofywaniu się.

Kolejnym problematycznym rozwiązaniem jest modyfikator -1 do współczynnika ataku do wozów bojowych poruszających się. Generalnie sama modyfikacja wydaje się słuszna. W poruszający się cel nieco trudniej trafić niż w nieruchomy. Natomiast autor nie napisał nic na temat sposobu oznaczania w grze które jednostki poruszyły się, a które nie. Jak gracze mają to ustalać w sytuacji, gdy po każdej ze stron występuje zwykle powyżej 50 jednostek, a może być i ponad 100 jednostek? Zapamiętywać? Zapisywać? W tym ostatnim przypadku drastycznie spowolniłoby to grę, a zapamiętywanie jest w tej sytuacji trudno wykonalne. Dopełnienie powyższego stanowi zasada zaawansowana dla czołgów T-55 w postaci ujemnego modyfikatora za brak pionowej stabilizacji armaty, gdy czołg strzela w ruchu. Będzie o niej jeszcze przy omawianiu zasad zaawansowanych. Tutaj wspomnę jedynie, że w rzeczywistości także u innych czołgów produkcji radzieckiej (T-72, T-62) skuteczność ostrzału prowadzonego w ruchu różniła się wyraźnie od tej uzyskiwanej, gdy czołg strzelał po zatrzymaniu.

 

Przykładowe żetony jednostek irackich (w tym żeton ostrzału artyleryjskiego)

 

Dobrze oddano w grze wpływ na walkę umocnień (legenda na tylnej okładce określa je jako umocnienia polowe oraz naturalne wały ziemne). Na pierwszy rzut oka zaskakujące może być, że dają one dużą osłonę nie tylko piechocie, ale także wozom bojowym. W realiach współczesnego pola walki sprawa wygląda nieco bardziej skomplikowanie. Czołgi manewrując korzystają z wszelkich tego rodzaju osłon, które chronią przed ostrzałem, zwłaszcza dolną część kadłuba. Wykorzystanie umocnień i osłon nie oznacza jednak zajmowania na stałe jakichś pozycji, w tym okopywania się. Współcześnie taktyka wymaga by czołg był cały czas albo prawie cały czas w ruchu. Gra upraszcza to w ten sposób, że nie ma znaczenia czy czołg jest w ruchu czy nie. Negatywnym efektem pozostawania w tym samym miejscu może być jedynie ściągnięcie na dane pole ostrzału artylerii. Wspomnę też, że umocnienia blokują widoczność do pól znajdujących się dalej za nimi i pozwalają „schować się” piechocie, która stoi na polu z umocnieniami (ale nie wozowi bojowemu stojącemu na takim polu), o czym także w dalszej części recenzji.

Pozytywnie ocenić należy także tabele WYNIKI STRZELANIA DO POJAZDÓW, WSPÓŁCZYNNIKI ATAKU DO PIECHOTY oraz WYNIKI STRZELANIA DO PIECHOTY, a zwłaszcza tabelę WYNIKÓW OSTRZAŁU ARTYLERYJSKIEGO I ATAKU LOTNICTWA. W przypadku tabel dotyczących piechoty na pierwszy rzut oka wydawać się może, że szanse zadania przez czołgi strat piechocie są zbyt małe, zwłaszcza gdy stoi ona w umocnieniach, ale trzeba brać pod uwagę współczynnik szybkostrzelność, który dla czołgów kształtuje się zwykle na poziomie 2-3, co oznacza, że prawdopodobieństwo zadania strat w ciągu jednej fazy strzału jest 2 albo 3-krotnie większe niż wynika z rezultatu zamieszczonego w tabeli. W przypadku lotnictwa, efektem ataku jest najczęściej przygniecenie, co dla wozów bojowych oznacza brak efektu. Generalnie naloty nie zadają zbyt dużych strat, zwłaszcza wozom bojowym, co w miarę dobrze oddaje realia walk w tej skali.

Zasadnicza, najważniejsza część instrukcji to opis faz gry. W „Pustynnej Burzy” każdy etap dzieli się na cztery fazy:
- faza ruchu
- faza prowadzenia ognia (faza strzału)
- faza ostrzału artylerii i/lub ataku lotnictwa
- faza ustawiania artylerii i lotnictwa.
Zasady zostały zredagowane w taki sposób, że opis faz obejmuje w zasadzie całość zasad dotyczących danej kwestii. Na samym końcu mamy jeszcze zasady zaawansowane, gdzie do jednego worka wrzucone zostało wszystko co autorowi wydawało się bardziej skomplikowane lub problematyczne, natomiast poza tym większość tekstu instrukcji to formalnie rzecz biorąc opis faz.

O fazie ruchu zbyt wiele w instrukcji nie znajdziemy. Obie strony wykonują ruch na zasadach podobnych jak w większości gier heksowych. Nie przewidziano żadnej możliwości reagowania na posunięcia przeciwnika podczas jego ruchu. Zasady milczą na temat ruchliwości piechoty. Nieposiadanie przez nią współczynnika ruchu na żetonie oznacza brak możliwości poruszania się inaczej niż za pomocą transporterów opancerzonych i BWP. W przypadku walk toczonych w mieście wydaje się dziwne, że piechota nie może poruszyć się sama nawet o 1 pole. Problematyczne jest rozładowywanie piechoty z BWP i transporterów opancerzonych w związku z limitami jednostek na polu, ponieważ wóz wraz z przewożoną piechotą liczony jest jako jedna jednostka, natomiast po wyjściu z niego piechota „staje się” odrębną jednostką i liczy się ją osobno do limitu jednostek na polu. Nie przewidziano jednak żadnych negatywnych konsekwencji w związku z przekroczeniem limitu jednostek na polu.

Najważniejszą i generującą najwięcej problemów jest faza prowadzenia ognia (faza strzału). W pierwszej kolejności opisano ustalanie widoczności. Rzec by można, że odbywa się ono „klasycznie”. Określa się czy linia widoczności nie przechodzi przez teren blokujący widoczność i jeśli nie zachodzi taka sytuacja, to cel widać. W przeciwnym razie jest on niewidoczny. Zasady przewidują jednak możliwość „schowania się”, w tym przez wozy bojowe, „na skraju” lasu bądź miasta (jest to sytuacja gdy za polem lasu bądź miasta od strony zamierzającego przeprowadzić ostrzał rozciąga się otwarta przestrzeń). Wtedy, jeśli jednostka stojąca w lesie bądź mieście sama nie strzela, to uznaje się ją za niewidoczną. Ten sam efekt zapewniają piechocie umocnienia. Wydaje się, że zasady nie uwzględniają tu posiadania przez alianckie wozy bojowe termowizorów, o których autor wspomina we wprowadzeniu i w zasadach zaawansowanych. „Chowanie się” na skraju lasu, zwłaszcza przez wozy bojowe, nie powinno pozwalać na uniknięcie ostrzału. Co innego gdy jednostka znajduje się bardziej w głąb tego rodzaju terenu, co odzwierciedlałoby występowanie między nią a strzelającym jakiegoś pola lasu bądź innego zakrytego terenu, a nie tylko otwartej przestrzeni.

Następny, najtrudniejszy etap to ustalanie pierwszeństwa strzału. Znaleźć tu możemy dość szczere i zarazem zaskakujące wyznanie autora: Jest to bardzo trudny element gry w momencie wzajemnego strzelania do siebie wielu jednostek. Rozwiązania najprostsze są najmniej realne, dlatego odradzamy przyjęcie zaprezentowanych poniżej dwóch ostatnich rozwiązań, polecając pierwsze graczom początkującym i drugie graczom doświadczonym. Przyjrzymy się teraz tym czterem rozwiązaniom, w kolejności, w jakiej pojawiają się w zasadach.

 

Przykładowe żetony jednostek alianckich (w tym żetony nalotu i ostrzału artyleryjskiego)

 

Rozwiązanie pierwsze, polecane przez autora dla początkujących: gracz który w danym etapie wykonywał pierwszy ruch, może strzelić pierwszy z połowy swoich jednostek (pamiętając o ograniczeniach podanych w podp. A i C [dotyczą widoczności i PPK – przyp. mój]). Następnie gracz pierwszy (uwzględniając, że część jednostek już wystrzeliła i przyjmując, że gracz drugi zniszczył mu taką samą ilość jednostek która już wystrzeliła i które nie zdążyły oddać strzału – przy ilościach nieparzystych zaokrąglanie na korzyść gracza pierwszego). Ponieważ szybkostrzelność większości jednostek jest w etapie większa od jedności), w fazie strzału może wystąpić do 4 takich „tur”.

Wszystko byłoby jeszcze w miarę proste, gdyby autor przyjął, że najpierw jeden z graczy strzela połową jednostek, a potem drugi połową itd. Problem polega na tym, że autor dąży do tego, by straty poniesione po ostrzale pierwszego z graczy równomiernie rozłożyły się na jednostki drugiego gracza, które gracz ten hipotetycznie chciał użyć do prowadzenia ostrzału, oraz na jednostki, które i tak na razie nie miały strzelać. Żeby to działało, konieczne jest prowadzenie osobnej, związanej z tym buchalterii. W wersji „podstawowej” rozwiązanie to byłoby jeszcze stosowalne, natomiast autor skomplikował sytuację, ponieważ sprzęt występujący w grze ma różną szybkostrzelność, a po drugie PPK nie od razu dolatują do celu. Sprawia to, że nie do końca wiadomo jak przeprowadzić podział jednostek na dwie wspomniane wyżej grupy. Tak wygląda wariant polecany dla początkujących.

Rozwiązanie drugie, polecane przez autora dla zaawansowanych, uznane zostało przez niego samego za na tyle skomplikowane, że postanowił je omówić w końcowej części instrukcji (w zasadach zaawansowanych). Jak pisze, oparte jest ono w większym stopniu na teorii prawdopodobieństwa. Spróbujmy przyjrzeć się mu uważniej: Wyznaczanie kolejności strzału. Kolejność tę można wyznaczać wg. innej zasady niż podano w instrukcji – opierając się na statystyce. Na przykład jeśli gracz A ma 4 czołgi, a gracz B 3, to najbardziej prawdopodobne jest rozwiązanie, że najpierw odda strzał jeden czołg gracza A, potem gracza B, itd. aż do ostatniego czołgu gracza A. Należy przy tym uwzględniać w trakcie strzelania możliwość zniszczenia wozu zanim zdąży on oddać strzał w danej turze strzału; np. jeśli gracz C ma dwa czołgi i pierwszy z nich w danej turze już strzelił a drugi jeszcze nie i wypada, że w tym momencie przeciwnik zniszczył mu jeden czołg, to należy rzucając kostką ustalić, który czołg gracza C został zniszczony – wyrzucone „1” oznacza, że pierwszy (i gracz C może w tej turze danej fazy ognia oddać strzał z drugiego czołgu), a wyrzucenie „2” że drugi (ten co jeszcze nie wystrzelił i w tej turze gracz C już nie strzela).

Gdy przyjrzymy się całej tej zaawansowanej procedurze poprzedzonej wzmiankami o teorii prawdopodobieństwa i statystyce, to zobaczymy, że na końcu i tak mamy losowy rzut kostką, który decyduje o tym, czy gracz, który przeprowadza ostrzał jako drugi, w pewnych sytuacjach będzie mógł strzelić czy nie, i którymi jednostkami. Wprowadzenie w tym przypadku jednego elementu losowego oznacza, że całość staje się losowa. Skomplikowana procedura i dywagacje o prawdopodobieństwie i statystyce doprowadziły więc ostatecznie autora do rozwiązania, które niewiele różni się od prostego, pojedynczego rzutu kostką. Autor zakłada udział w scenariuszach średnio 50-100 jednostek na stronę. Nawet przy mniejszej liczbie nietrudno sobie wyobrazić, jakie przyniesie to efekty, gdy po kilkadziesiąt jednostek zacznie strzelać do siebie nawzajem i co chwilę będzie trzeba wykonywać tego rodzaju dodatkowe analizy i rzuty, połączone z buchalterią. Nie zapominajmy przy tym, że biorąc pod uwagę szybkostrzelność sprzętu bojowego występującego w grze, pojedyncza faza prowadzenia ognia składać się będzie zwykle z 3-4 tur strzału.

Na tym jeszcze nie koniec, bo w dalszej części zasad w sposób wyraźny wprowadzono predesygnowanie celów: W przypadku, gdy strzelających jednostek jest więcej niż celów, to należy zadeklarować, do których celów w danej turze strzela więcej niż jedna jednostka (np. jeśli strzelają dwie do jednego celu, to gdy pierwsza zniszczy cel, druga jednostka nie może w tej samej turze zmienić decyzji i strzelić do innego celu – proszę przy tym nie mylić tury strzału z całą fazą strzału). Nie podano niestety szczegółów, czy od razu przed rozpoczęciem ostrzałów w danej turze strzału gracz, który ma więcej jednostek niż celów, musi określić czym do czego strzela, czy tylko przed każdym pojedynczym ostrzałem. Jak sobie z tym praktycznie poradzić? Zapamiętywać? Zapisywać? Zapisywanie już przy niewielkiej liczbie strzelających będzie bardzo nużące. Zapamiętywanie w najlepszym razie trudno wykonalne. Z kolei wyznaczanie oddziałów strzelających dopiero przed ostrzelaniem danej jednostki niewiele wnosi. Nie wiadomo też do końca czy predesygnowanie trzeba przeprowadzać w przypadku, gdy celów jest więcej niż strzelających (np. graczowi może zależeć na zniszczeniu określonego celu i zechce skierować na niego ogień więcej niż jednej własnej jednostki, ale gdy zobaczy, że pierwsza jego jednostka trafiła, to ogień drugiej chętnie skierowałby na inny cel). Zasada mówi tylko o tym, że predesygnowanie przeprowadza się, gdy celów jest mniej niż strzelających.

Spośród dalszych dwóch rozwiązań dotyczących pierwszeństwa strzału (niepolecanych przez autora) pierwsze rozwiązanie (trzecie z kolei licząc od początku) przyjmuje, że wszystkie wozy oddały jednocześnie strzał (pamiętając, że rakiety później), odjąć zniszczone wozy i pozostałymi wozami ponownie strzelać (rozwiązanie to może w szczególnych przypadkach prowadzić do rozwiązania, że nikomu nic nie zostanie). Bardzo prosty w realizacji wariant, ale jednocześnie autor sam zauważył jego główną słabość. Inna słabość polega na konieczności zapamiętywania uzyskanych trafień w stosunku do poszczególnych jednostek. Tym samym po raz kolejny powstaje dylemat jak to rozwiązać od strony praktycznej. Zapamiętywać? Zapisywać? Ostatnie (czwarte z kolei) rozwiązanie polega na tym, że gracz, który wykonał ruch jako pierwszy, strzela ze wszystkiego co ma (rakiety po odpowiedzi przeciwnika). Wszystkie ocalałe wozy drugiego gracza odpowiadają ogniem itd. aż do wykorzystania pełnej szybkostrzelności wozów. Rozwiązanie to ma sens gdy prowadzi się ogień na dużych odległościach, gdzie prawdopodobieństwa zniszczenia są odpowiednio niskie. W przeciwnym wypadku może dojść do paradoksu, że np. obaj gracze mieli po 10 czołgów, ale po strzale gracza A graczowi B nic nie pozostało (czyli jego wozy zostały zniszczone nie oddając ani jednego strzału – w praktyce rozwiązanie takie jest znikome). Tutaj nie ma wiele co komentować. Wydaje się, że poza prowadzeniem ognia na duże dystanse wady wyraźnie przeważają nad zaletami.

 

Instrukcja w środku. Fragment wprowadzenia historycznego

 

Zasady ustalające kolejność prowadzenia ostrzału trudno uznać za udane, tymczasem to one w największym stopniu decydują o tym jak wygląda rozgrywka. W przypadku wyboru polecanych przez autora wariantów gra staje się mało grywalna, a mówiąc prościej w ogóle ciężko w nią grać. Gdy zaczniemy zagłębiać się w szczegóły, wszystko staje się jeszcze bardziej pogmatwane. Autor znakomicie skomplikował sobie sytuację za sprawą tego, że przyjął, iż jednostki mają różną szybkostrzelność i na odrębnych zasadach prowadzi się ostrzał PPK. W ogóle można dyskutować nad tym czy aprioryczne założenie, że wszystko powinno rozkładać się równomiernie jest słuszne. Na usprawiedliwienie autora można powiedzieć, że tego rodzaju sytuacja, iż wiele jednostek może do siebie naraz strzelać i większość z nich ma się nawzajem w swoich zasięgach nie zostało rozwiązane zadowalająco w żadnej z wydanych ostatnio gier wojennych w skali sekcji bądź drużyny. Im mniejsza skala i większe zasięgi broni oraz im większa szybkostrzelność – tym trudniej stworzyć dobrze oddające realia, ciekawe i zarazem sprawnie działające przepisy. Przyjęcie za priorytet dążenia do szczegółowego oddania charakterystyk poszczególnych rodzajów sprzętu bojowego dodatkowo to utrudnia.

Ostatnia część zasad (w wersji podstawowej) dotyczy artylerii i lotnictwa. Ostrzał artyleryjski zorganizowany został w ten sposób, że najpierw z wyprzedzeniem określonej liczby etapów (alianci – 4 etapy, Irakijczycy – 5 etapów) gracz wskazuje określone pole, zapisując je w tajemnicy na kartce. Po upływie odpowiednio 4 bądź 5 etapów sprawdzane są efekty ostrzału wybranego pola i wszystkich pól wokół niego. Gracz może prowadzić ostrzał ciągły danego pola przez kilka kolejnych etapów bądź tylko ostrzelać je jednorazowo. Każda decyzja o zmianie koordynatów pola wymaga jednak odczekania wskazanej wyżej liczby etapów. Możliwe jest też odwołanie ostrzału na etap przed etapem jego przeprowadzenia. Siła ognia artyleryjskiego nieznacznie różni się dla obu stron konfliktu. Możliwe jest nałożenie się na siebie efektów ognia dwóch (lub większej liczby) haubic. Lotnictwo działa podobnie jak artyleria, z tym, że koordynaty wystarczy zapisać 1 etap wcześniej. Atakowane za 10 punktów jest pole będące celem i wszystkie pola w promieniu 5 pól od docelowego. Po tym widać, że teoretycznie siła i możliwości lotnictwa są znacznie większe, ale jego ataki są rzadkie (najczęściej występują 1-2 ataki na cały scenariusz).

Sam pomysł oddania sposobu prowadzenia ostrzału przez artylerię (wcześniejsze ustalanie koordynatów i wynikające stąd opóźnienie) wprost nawiązuje do realiów współczesnego pola walki, dobrze symulując działanie artylerii. Jego wadę stanowi konieczność zapisywania koordynatów, co przy większej liczbie jednostek artylerii może być problematyczne, ale w scenariuszach znajdujących się w grze liczba haubic zazwyczaj nie przekracza 6. Dyskusyjne wydawać się może przyjęcie, że artyleria prowadzi ostrzał pojedynczymi haubicami do celów wielkości pojedynczego wozu bojowego czy sekcji piechoty bądź ich zgrupowań odpowiadających wielkością plutonom. Realia współczesnego pola walki są jednak takie, że szybkostrzelność pojedynczej haubicy pozwala uzyskać efekt podobny jak w czasie II wojny światowej dawało prowadzenie ognia całą baterią. Zaleta takiego oddania w grze artylerii polega natomiast na tym, że za pomocą koncentracji bądź rozproszenia koordynatów dla artylerii można pokazać różne specyficzne rodzaje ognia artyleryjskiego, jak choćby ogień nękający. Nic nie stoi też na przeszkodzie by skoncentrować więcej haubic na pojedynczym celu i wtedy szanse jego zniszczenia rosną.

Na koniec ostatnia część zasad oznaczona jako UWAGI DLA GRACZY ZAAWANSOWANYCH. Poza cytowanym wcześniej wariantem fazy prowadzenia ognia (fazy strzału) znalazło się tu szereg przepisów szczegółowych. Przewidziano użycie dymu i jego skuteczność w utrudnianiu obserwacji wobec jednostek wyposażonych w termowizję (30-50%) i niewyposażonych w termowizję (90-95%). Dalsze przepisy przewidują możliwość okopywania piechoty, miny narzutowe wystrzeliwane przez artylerię i ich trałowanie oraz użycie makiet wozów bojowych. Pojawił się też przepis dotyczący maskowania, polegającego na odwracaniu jednostek bądź stosów rewersem do góry, ale tylko gdy znajdują się co najmniej 30-35 pól od przeciwnika. Istnieje możliwość wprowadzenia rozrzutu ognia artyleryjskiego. Kolejna zasada dotyczy morale armii irackiej. Wymaga ona wykonania po walce bądź ataku lotnictwa alianckiego dodatkowego rzutu dwiema kostkami: 2 – jednostka iracka wycofuje się, 12 – jednostka iracka poddaje się. Dalsze zasady dotyczą szybkostrzelności działek małokalibrowych (zmniejsza się wraz ze wzrostem odległości do celu) oraz działek małokalibrowych umieszczonych na AMX-10P i Warrior. Uwzględniono też za pomocą odrębnej zasady brak stabilizacji pionowej armaty T-55 i związane z tym ujemne konsekwencje przy prowadzeniu przez te czołgi ostrzału, gdy poruszają się (współczynnik ataku do wozów bojowych mniejszy o 1 albo o 2) . Ostatnia zasada mówi o parametrach helikopterów AH-64A Apache, gdyby gracze zechcieli wprowadzić je do gry (uzbrojenie: 16 rakiet i działko 25 mm): jeden helikopter może odpalić na etap 2 rakiety z siłą „12” (tabela WYNIKI STRZELANIA DO WOZÓW BOJOWYCH) i prowadzić ostrzał z działka jak BWP. Zasięg rakiet to 60 pól, a ruchliwość helikoptera 20 pól. Do helikopterów można strzelać z PPK Milan i AT-4 (za „6”) i z BWP-2 (jak do BWP minus 2).

Wrócę jeszcze do początku rozdziału z zasadami zaawansowanymi, gdzie autor opisał na czym polega problem z wprowadzaniem śmigłowców do gry, tzn. dlaczego ich nie wprowadza do scenariuszy: jeden śmigłowiec AH-64A mógłby z dowolnego heksu (praktycznie bezkarnie z odpowiedniego dystansu i pułapu) niszczyć irackie wozy bojowe na niemal całej mapie. Ponieważ uzbrojony jest w 16 rakiet Hellfire o skuteczności ponad 90% (co odpowiada ok. „12” z tabeli strzelania do wozów bojowych), praktycznie w ciągu 3-6 etapów grający stroną iracką musiałby zdjąć 14-15 żetonów z powodu jednego śmigłowca. Można dyskutować nad tym czy ta skuteczność była aż tak duża, choć na pustyni, w warunkach pogodowych jakie panują zwykle w Iraku, wydaje się że ustalenia autora nie rozmijają się zasadniczo z rzeczywistością (należy brać pod uwagę, że jego poglądy odzwierciedlają wiedzę na ten temat z czasów powstania gry).

 

Fragment rozgrywki w scenariusz B. Iracka czołówka pancerna opanowała wzgórze w centrum i zajmuje pozycje w umocnieniach, naprzeciwko znajdujących się po drugiej stronie równiny Amerykanów, środek wzgórza znalazł się pod ogniem artylerii przeciwnika

 

Patrząc na całokształt, z jednej strony zasady zawierają w sobie duży ładunek wiedzy na temat militariów i przedstawianego konfliktu, dający się odnaleźć przede wszystkim w tabelach i zasadach zaawansowanych. Z drugiej strony, reguły określające kolejność prowadzenia ostrzału oraz powiązane z nimi zasady (zwłaszcza podział fazy strzału na tury strzału) i pojawiające się w związku z tym problemy proceduralne zabijają rozgrywkę. Zasady zawierają też wiele niedopowiedzeń i nieprecyzyjnych stwierdzeń, przez co w niektórych przypadkach zupełnie nie wiadomo jak autor wyobrażał sobie przebieg gry. Wreszcie osobny temat to towarzysząca rozgrywce buchalteria, czyli szereg różnych czynności wielokrotnie wykonywanych w grze, które wypadałoby zapisywać na osobnej kartce, bo w praktyce ciężko będzie je zapamiętać.

4. Rozgrywka
Instrukcja zawiera pięć scenariuszy, oznaczonych literami od A do E. Czas trwania scenariuszy określono różnie. W dwóch pierwszych jest on nieograniczony, w dwóch kolejnych wynosi odpowiednio 40 i 30 etapów, zaś w ostatnim rozgrywka trwa do wykonania zadania przez aliantów lub odparcia ataku przez Irakijczyków. Należy zwrócić uwagę, że warunki zwycięstwa w scenariuszach są określone nieprecyzyjnie. W scenariuszu A celem aliantów jest opóźnić natarcie wojsk irackich i za pomocą lotnictwa i posiłków rozbić je, zaś Irakijczycy mają za zadanie za wszelką cenę zdobyć i utrzymać przez 10 etapów Chafdżi za każdą cenę (pisownia oryg.). Niestety nie wiadomo czy zdobycie i utrzymanie miasta, które jest dość duże (27 heksów) oznacza wybicie wszystkich jednostek (co do jednej) i potem czy do utrzymania się w nim wystarcza, że zostanie obroniony jeden heks, czy trzeba obronić większy kawałek miasta. W scenariuszu B każda ze stron ma za zadanie rozbić ugrupowanie przeciwnika. Niestety nie wiadomo jak duże straty trzeba zadać przeciwnikowi, aby go rozbić, i jak duża musi być dysproporcja w stratach obu stron. Na szczęście scenariusz trwa nieograniczoną liczbę etapów, co w tym przypadku w jakiejś mierze rozwiązuje problem. Na końcu znalazła się natomiast uwaga: remis to wygrana Iraku. Zupełnie nie wiadomo na czym miałby polegać w tej sytuacji remis, chyba że chodziło o sytuację, gdy ostatnie pozostające w grze jednostki wyeliminują się jednocześnie. Przy tak określonych warunkach zwycięstwa może natomiast wystąpić syndrom znany z „Kircholmu 1605” wyd. Dragon, tzn. żadna ze stron może nie kwapić się do atakowania, bo będzie to dla niej niekorzystne, a warunki zwycięstwa jej do tego nie zmuszają. W scenariuszu C celem aliantów jest zdobyć lub okrążyć miasto, a Irakijczycy mają za zadanie powstrzymać natarcie aliantów. Nie wiadomo dokładnie na czym polega w rozumieniu autora okrążenie miasta, tym bardziej że gra nie przewiduje instytucji strefy kontroli. Co do jego zdobycia – uwagi te same co wyżej do scenariusza A. Z kolei Irakijczykom zamiast niezbyt precyzyjnego powstrzymania natarcia aliantów należało wyznaczyć jako warunek zwycięstwa niedopuszczenie do zrealizowania celu przez Amerykanów. W scenariuszu D aliantom wyznaczono dwa cele. Główny cel polega na przecięciu strategicznej drogi Bagdad-Basra (podano współrzędne), zaś celem drugorzędnym jest zniszczenie sił irackich. Irakijczycy mają niedopuścić za wszelką cenę do przecięcia drogi (pisownia oryg.). Niestety przecięcie drogi, choć ogólnie wiadomo o co chodzi, to także nieprecyzyjne sformułowanie. Nie wiadomo czy wystarczy przeciąć drogę w dowolnym momencie, czy patrzy się na spełnienie tego warunku dopiero po zakończeniu danego etapu, czy też musi on być zrealizowany na koniec rozgrywki, czyli w ostatnim etapie. Najbardziej niefrasobliwie sformułowane są warunki zwycięstwa scenariusza E. Zakłada on, że gra kończy się w chwili zrealizowania zadania przez aliantów bądź odparcia ataku przez Irakijczyków. Zadanie aliantów polega na uniemożliwieniu ruchu na drodze Kuwejt-Basra (uniemożliwienie ewakuacji oddziałów irackich z Kuwejtu), a drugorzędne zadanie na zdobyciu jednego ze wzgórz (podano współrzędne). Z kolei Irakijczycy mają utrzymać drogę Kuwejt-Basra, by umożliwić ewakuację własnych oddziałów z Kuwejtu. Zakładając, że Amerykanie przetną tę drogę pod koniec rozgrywki, kiedy będą wjeżdżać na planszę ostatnie uzupełnienia irackie (ewakuujące się z Kuwejtu) i uzupełnienia te zostaną od razu zniszczone, właściwie nie wiadomo czy gracz amerykański zrealizował swój cel, czy nie. Nie wiadomo też kto wygrał, gdy Amerykanie zrealizują cel drugorzędny (opanowanie wzgórza), ale nie przetną drogi tak by uniemożliwić ewakuację irackich oddziałów z Kuwejtu.

Na tym nie koniec wątpliwości do opisu scenariuszy. Brakuje bowiem określenia wprost którymi krawędziami plansze łączą się ze sobą, choć pośrednio wynika to z opisu scenariuszy. Nie poprawiają czytelności zasad określenia, że oddziały wjeżdżają (podkr. moje) z dowolnej prawej krawędzi mapy (scenariusz A) albo o rozmieszczeniu sił (podkr. moje): dowolna lewa krawędź (scenariusz B). Tutaj też można sobie oczywiście poradzić. W niektórych przypadkach niejasno określono skład sił bądź siłę wsparcia. W scenariuszu D znajdziemy stwierdzenie: 12 AMX 10P (z piechotą w tym sekcje PPK Milan) – nie wiadomo ile ma być tych sekcji PPK Milan, a jest to dość istotne. Opis wsparcia w tym samym scenariuszu: wsparcie ogniowe 3 haubice plus jeden atak lotniczy (10-15 etap) – nie wiadomo czy chodzi o to, że w etapach od 10 do 15 co etap gracz może wykonać jeden atak lotniczy, czy może przeprowadzić tylko jeden atak lotniczy w jednym etapie między etapami 10 a 15. Porównując z innymi scenariuszami, prawidłowa wydaje się interpretacja druga. Nie określono również nigdzie składu „zwykłych” sekcji piechoty, tzn. ile spośród nich powinno być sekcjami strzeleckimi, a ile uzbrojonymi w ciężką broń maszynową. Dla Irakijczyków jedyną, nieprecyzyjną informację na ten temat możemy znaleźć we wprowadzeniu, gdzie na s. 2 autor pisze: Sekcje strzeleckie (dwie – trzy w każdej drużynie piechoty) posuwają się pod osłoną ognia sekcji km oraz własnego transportera opancerzonego. Z tego by wynikało, że na 2 albo 3 sekcje strzeleckie powinna być jedna sekcja z ciężką bronią maszynową. Dla Amerykanów w ogóle brak danych. Wreszcie ostatnia sprawa to zasada opcjonalna zamieszczona na początku opisu scenariuszy: Pominięto też niskie morale armii irackiej (jeśli komuś grającemu stroną iracką zależy, to może przed każdym ruchem rzucać kostką gdzie np. 1 oznacza, że się poddaje, a 2 że wycofuje się bez względu na sytuację). W przypadku poddania się Irakijczyków, raczej nie ma wątpliwości kto wygrał, ale w sytuacji, gdy Irakijczycy wycofają się w trakcie scenariusza, a zadaniem Amerykanów było rozbicie ich ugrupowania – nie wiadomo. Pomijam już sensowność tego typu zasad, tzn. można było uwzględnić niskie morale Irakijczyków w jakiś inny, ciekawszy sposób.

Zamieszczone w instrukcji scenariusze sprawiają wrażenie przykładowych i improwizowanych. Rzuca się w oczy ich prowizoryczność, przejawiająca się choćby w ogólnikowym nakreśleniu celów stron. Sposób zredagowania scenariuszy przypomina stawianie zadań do wykonania podczas ćwiczeń wojskowych, gdzie każdy z uczestników stara się w jak największym stopniu wykonać zadanie, a po zakończeniu ćwiczenia osiągnięte rezultaty są przedmiotem dyskusji. Niestety, w grach wojennych, ze względów, których nietrudno się domyślić, takie podejście nie do końca się sprawdza. Biorąc pod uwagę długość scenariuszy (zwykle zakładają one, że rozgrywka potrwa 30-40 etapów) i liczbę występujących w nich jednostek (zwykle po 50-100 na stronę), oszacowanie przez autora przeciętnego czasu trwania rozgrywki na 4 godziny (taka liczba pojawia się na początku opisu faz) jest bardzo optymistyczne. Przy 40 etapach oznacza to, że w ciągu 1 godziny gracze musieliby rozegrać 10 etapów, czyli 1 etap średnio w ciągu 6 minut. Każda ze stron na wykonanie swojej części etapu miałaby zatem średnio 3 minuty. W tym czasie gracz miałby przeprowadzić ruch i ostrzały, a także zdążyć przypisać ostrzał artyleryjski i rozstrzygnąć ostrzał artyleryjski zaplanowany w poprzednim etapie. Biorąc pod uwagę jak wyglądają zasady gry, w mojej ocenie jako doświadczonego gracza jest to zupełnie niewykonalne. Gdy dojdzie do walk, samo rzucanie kostkami, nie uwzględniając patrzenia do tabel i przesuwania oddziałów i nie mówiąc o zastanawianiu się nad ruchami i ostrzałami, zajmować będzie dużo więcej czasu. I to nawet jeśli założymy, że rozgrywka potrwałaby 20 etapów i w związku z tym pomnożymy wcześniej obliczony czas przez 2 oraz uwzględnimy to, że w pierwszych etapach gracze będą jedynie się poruszać. Zaniżanie średniego czasu trwania rozgrywki przez autorów i wydawców to dość często spotykane zjawisko w grach wojennych, ale tutaj dysproporcja w stosunku do tego ile rzeczywiście będzie to zajmować jest bardzo duża.

 

Fragment rozgrywki w scenariusz B. Amerykanie ustawieni na dogodnej pozycji na wzgórzu i wokół niego, z BWP chowającymi się w głębi, starają się maksymalnie wykorzystać walory terenu, co usiłuje im utrudnić iracka artyleria

 

Abstrahując od poszczególnych scenariuszy, najważniejsza podczas rozgrywki wydaje się dobra znajomość parametrów sprzętu bojowego, którym dysponują obie strony, a także wykorzystanie terenu, czyli obiektów zasłaniających widoczność (umocnień, a w dalszej kolejności miast i lasów). Przewaga strony alianckiej polega na tym, że na pewnym dystansie czołgi irackie zaczynają szybko tracić współczynnik ataku do wozów bojowych, a alianckie nadal mają go na wysokim poziomie. Najkorzystniej prowadzić walkę na takim dystansie. Gdy weźmiemy pod uwagę z jednej strony czołg Abrams w wersji M1A1, a z drugiej strony czołg T-72, widać, że najkorzystniej z punktu widzenia aliantów prowadzić ostrzał na dystansie 19-20 albo 21-22 pól. Szanse trafienia M1A1 przez T-72 przy współczynniku ataku 5 wynoszą 9/36, natomiast szanse trafienia T-72 przez M1A1 na dystansie 19-20 pól wynoszą 26/36, a na dystansie 21-22 pól – 20/36. Powyższe dotyczy pojedynczego strzału przy założeniu, że strzelamy do M1A1 od przodu i bez uwzględniania ujemnej modyfikacji za wóz bojowy będący w ruchu (-1 do współczynnika ataku). Dla czołgów irackich najlepszym rozwiązaniem jest zredukowanie dystansu, bo wtedy stają się prawie tak dobre jak alianckie. Stąd duże znaczenie wzgórz i innych przeszkód terenowych, które umożliwiają zbliżenie się do pozycji przeciwnika nie będąc wystawionym na ostrzał z dużej odległości, na który czołgi te z reguły nie są w stanie skutecznie odpowiedzieć.

W większości scenariuszy po połączeniu plansz A i B w ten sposób, że A jest po lewej, a B po prawej (tylko w scenariuszu C plansze łączy się na odwrót), w środku powstają dwa duże wzgórza, przesłaniające widoczność na znacznej długości. Pokryte są one tu i ówdzie umocnieniami, również w pewnym stopniu przesłaniającymi widoczność, a koło jednego z nich znajduje się małe miasteczko, przez które wiedzie droga. Również blisko lewej i prawej krawędzi planszy znajdziemy przeszkody terenowe, w tym dość liczne umocnienia. Pomiędzy nimi a środkiem planszy rozciągają się dwie dość duże równiny. Jeden z głównych motywów taktycznych w scenariuszach polega na odpowiednim wykorzystaniu wzgórz leżących na środku połączonej planszy. Widać to zwłaszcza w najbardziej elastycznym dla obu stron scenariuszu B. Szczególną rolę odgrywają umocnienia, które w praktyce zmniejszają szanse zadania strat stojącej w nich jednostce mniej więcej o połowę. Pozwalają też oddziałom „schować się” dopóki przeciwnik nie zbliży się na odpowiednią odległość. Dzięki temu irackie czołgi mogą osiągnąć skuteczność zbliżoną do alianckich. Nieruchome okupowanie umocnień naraża jednak oddziały na ostrzał artyleryjski. Przyznam, że ten motyw, zwłaszcza w odniesieniu do piechoty, podoba mi się w grze najbardziej. Wyraźnie widać na czym polega rola artylerii i do czego potrzebne są piechocie transportery opancerzone i bojowe wozy piechoty. Pokazuje to także znaczenie ruchu na współczesnym polu walki. Piechota naprawdę jest w tej grze piechotą zmechanizowaną.

Czynnikiem, który daje aliantom przewagę, jest większa ruchliwość ich czołgów. Różnice nie są znaczne, rzędu 1 punktu ruchu, ale biorąc pod uwagę, że rozgrywka rozłożona jest na wiele etapów i ruchliwość oddziałów kształtuje się na poziomie 2-5 (w terenie 2-3), nabiera to znaczenia. W przypadku manewrowania dwóch grup czołgów, pozwala to aliantom kontrolować dystans, na jakim będzie prowadzona walka. Ułatwia to układ faz, to że najpierw obie strony wykonują ruch, a potem jest wspólna dla obu stron faza prowadzenia ognia (faza strzału). Poza tym generalnie, na tle całej mechaniki gry, ruch nie ma tak dużego znaczenia jak prowadzenie ostrzału. Długość pojedynczej planszy wynosi 46 na 38 heksów. Umożliwia to podejmowanie prób oskrzydlenia przeciwnika wzdłuż którejś z krawędzi, w sytuacji gdy skupi on siły na przeciwległym skraju planszy, większe znaczenie ma jednak w grze – podobnie jak to bywa na współczesnym polu walki – manewr ogniem.

Przy ocenie rozgrywki największe znaczenie ma to, o czym było już poprzednio, czyli zasady dotyczące kolejności prowadzenia ostrzału i różne przepisy, które nie wiadomo jak w praktyce powinny funkcjonować, wymagające zapisywania różnych rzeczy. Do tego dochodzi szereg niejasności i niedopowiedzeń. W przypadku wyboru wariantów ustalania kolejności prowadzenia ostrzału polecanych przez autora, toniemy w ciągłych analizach ile, jakich jednostek i kiedy może strzelić, zaznaczaniu tego wszystkiego i dodatkowych rzutach. Wybór wariantów niepolecanych prowadzić będzie w wielu przypadkach do dużej losowości i sytuacji absurdalnych. Wobec powyższego zasady scenariuszy i cała związana z nimi otoczka ma znaczenie drugorzędne, co najwyżej pogłębiając problemy przez to, że dokłada dalszych niedopowiedzeń i niejasności.

5. Podsumowanie
„Pustynną Burzę” należy dziś traktować jedynie jako ciekawostkę dla miłośników przedstawionego w niej konfliktu i współczesnych militariów. Jest to gra raczej dla kolekcjonerów niż dla graczy. Sięgając po ten rzadki tytuł nie spodziewałem się zbyt wiele, zwłaszcza po stronie graficznej i edytorskiej. Jednak nawet tutaj gra mnie zaskoczyła, niestety negatywnie. Element wyróżniający tego tytułu stanowi obszerne wprowadzenie historyczne, zawierające charakterystykę walczących armii, wraz z ich doktrynami wojennymi oraz omówienie wykorzystywanego sprzętu lądowego. Przewyższa ono objętościowo część instrukcji zawierającą zasady i pod tym względem ta gra jest unikatem wśród polskich gier wojennych. To co można powiedzieć pozytywnego o grze dotyczy owego wprowadzenia i oddania w ramach zasad parametrów taktyczno-technicznych sprzętu bojowego oraz szczegółowych zasad jego działania. Pokazują one, że autor posiadał dużą wiedzę o przedstawianym konflikcie. Wprowadzenie do gry zawiera kilka błędów, ale trzeba brać pod uwagę, że w czasach jej powstania poruszana w niej tematyka była jeszcze dość świeża.

Jednym z głównych zadań autora przy tworzeniu gry wojennej jest przetworzenie danych historycznych w postaci parametrów taktyczno-technicznych sprzętu wojskowego, danych dotyczących organizacji, jakości dowodzenia i wielu innych na zasady gry. Nieraz zdarza się, że dane historyczno-militarne same w naturalny, bezpośredni sposób przekładają się na współczynniki jednostek w grze i określone mechanizmy zawarte w zasadach. Niekiedy trzeba jednak dokonać głębszego przetworzenia, polegającego albo na uogólnieniu pewnych danych, albo na zrezygnowaniu z niektórych zbyt szczegółowych aspektów symulowanej rzeczywistości, albo na znalezieniu dobrego pomysłu jak przedstawić w grze to na czym nam zależy. Gdy spojrzymy na grę „Pustynna Burza”, łatwo dostrzeżemy, że tam gdzie rola autora sprowadza się do prostego, bezpośredniego przełożenia na język gry danych historyczno-militarnych, w szczególności parametrów sprzętu bojowego, wszystko wygląda dobrze, a przynajmniej zadowalająco. Dotyczy to głównie tabel. Tam gdzie trzeba było dokonać dalej idącego przetworzenia, zaczynają się poważne problemy. W niektórych przypadkach autor zupełnie nie wiedział co zrobić, co znalazło odzwierciedlenie w instrukcji. Na plan pierwszy wysuwa się tu faza strzału i cztery warianty jej rozgrywania. Niestety to właśnie te rozwiązania mają największy wpływ na grywalność i na to jak zasady gry funkcjonują jako całość.

Dyskusja o grze na FORUM STRATEGIE

Autor: Raleen
Współpraca: Xardas
Zdjęcia: Raleen

Opublikowano 13.04.2017 r.

Poprawiony: poniedziałek, 17 kwietnia 2017 07:36