Advanced Squad Leader – Ruch pojazdów i transport oraz holowanie

  • PDF
  • Drukuj
  • Email

Ruch pojazdów różni się w ASL od ruchu piechoty praktycznie wszystkim. Przyznam, że gdy zaczynałem zabawę z tym systemem, ta różnica wydawała mi się męczącym i niepotrzebnym udziwnieniem, jednak z biegiem czasu zrozumiałem tak jej sens, jak i znaczenie. Pojazdy posiadają w tym systemie kilka dostępnych rodzajów ruchu, podobnie jak piechota. Postaram się omówić tu wszystkie związane z tym tematem zagadnienia, także i te związane z transportowaniem przez pojazdy ładunków. Oczywiście, tekst ten nie rości sobie pretensji do wyczerpania tematu, w zasadach znajdziecie dokładniejsze omówienie, łącznie z wszystkimi wyjątkami i sytuacjami szczególnymi.

Tak jak w poprzednim tekście, poświęconym ruchowi piechoty, fragmenty odnoszące się do zasad z Advanced Squad Leader Starter Kit zaznaczyłem czerwonym SK.

 

 

SK Aby się poruszać, pojazd musi wydawać punkty ruchu (MP) oraz być w trybie ruchu (Motion). Liczba w prawym górnym rogu żetonu określa liczbę posiadanych przez dany pojazd MP. Jeśli liczba ta została wydrukowana na czerwono, wówczas pojazd cierpi na problemy mechaniczne. Oznacza to, że za każdym razem, kiedy odpala silnik, aby przejść w tryb Motion, musi wykonać test, aby sprawdzić, czy się nie zepsuł. Wyrzucenie 12 (11 w przypadku większości radzieckich maszyn) skutkuje unieruchomieniem pojazdu. Jeśli obok MP znajduje się gwiazdka, wówczas należy sprawdzić dodatkowe informacje znajdujące się po drugiej stronie żetonu lub w sekcji Vehicles Notes zasad. Nieliczne pojazdy mają też obok MP, po prawej stronie, niewielką, czerwoną liczbę, oznaczają możliwość wykonywania ruchu amfibijnego (omówiony na końcu tekstu).

Ze względu na ruch, pojazdy dzielimy na pięć kategorii:
a) motocykle (osobny, biały żeton)
b) samochody pancerne (mała, biała kropka pod liczbą MP)
c) pojazdy gąsienicowe (biały podłużny owal pod liczbą MP)
d) pojazdy półgąsienicowe (biały podłużny owal i mała biała kropka pod liczbą MP)
e) ciężarówki (dwie białe kropki pod liczbą MP)

Kategorie te posiadają swoje osobne rzędy w tabelce terenu, gdzie przyporządkowany jest im koszt poruszania się po określonym terenie. Warto o tym pamiętać, bo inny jest koszt terenu dla samochodu pancernego, a inny dla czołgu czy ciężarówki. Zauważmy, że zdarzają się sytuacje, w których powyższy kod może zmylić, np. radziecki samochód pancerny BA-20 jest wedle tego systemu ciężarówką, bo tak jest traktowany, jeśli chodzi o ruch. Kolejną sprawą, jest ukierunkowanie. Pojazd musi wykonywać ruch do przodu, na jedno z dwóch pól frontowych. Każdy zwrot o jeden kąt kosztuje pojazd dodatkowy punkt ruchu. Ruch wsteczny (Reverse Movement) jest możliwy (patrz niżej), ale nigdy nie można poruszać się w bok.

 

 

SK Elementem, który istotnie wpływa na ruch pojazdów, jest bonus za ruch po drodze. Jeśli pojazd jest w stanie Crew Exposed (CE), to za każde pole drogi płaci 1/2 MP, co pozwala mu na bardzo szybkie pokonywanie dużych odległości. Należy zaznaczyć, że są pojazdy (jak np. brytyjski czołg Matilda 1), które posiadają na tylnej stronie żetonu informację „Road Rate N/A”, co oznacza, że po drodze poruszają się jak po terenie czystym. Istnieją też pojazdy, które posiadają na tylnej stronie żetonu informację „Always CE” (jak np. niemiecki samochód pancerny Kfz 7), co oznacza, że automatycznie, przez cały czas, są w stanie CE. Zmiana CE na BU (Buttoned Up) i na odwrót możliwa jest raz na MPh, ale nie po oddaniu przez pojazd strzału (przy czym trzeba pamiętać, że całkiem sporo pojazdów strzelać może będąc tylko w stanie BU). Zmienić ten stan można także w APh. Ruch w CE jest niewątpliwie swobodniejszy, ale czyni załogę wrażliwą na ataki nieprzyjaciela. Dlatego w tym stanie pojazdy najlepiej sprawdzają się na etapie dotarcia na pole bitwy. Podczas scenariuszy „wyścigowych” (tzn. takich, kiedy jedna ze stron ma za zadanie przebić się na druga stronę największą liczbą czołgów), najlepiej pozostać w BU, gdy jest się w zasięgu ognia przeciwnika.

SK Rzeczą, która bodaj najbardziej odróżnia ruch pojazdu od ruchu piechoty, jest to, że pojazd musi w trakcie swojego ruchu wydać wszystkie posiadane MP. Oczywiście, nie oznacza to, że musi się on jak głupi kręcić po całej planszy, dopóki nie skończą mu się MP. Sposoby ich wydawania są dwa. Pierwszy to decyzja gracza, ile posiadanych MP wydaje, aby wjechać na dane pole. Może bowiem, poza wymaganym minimalnym kosztem, wydać na to dowolną liczbę. Drugą formą jest Delay. Pozwala ona zatrzymać pojazd i ogłosić, ile MP gracz wydaje, pozostając w bezruchu. Jest to ważne, gdyż np. strzelający przeciwnik wie w ten sposób, jak długo widział ów pojazd.

SK Pojazdy, które rozpoczynają ruch poza planszą i wjeżdżają na nią z tego samego pola, traktowane są, jakby jechały w kolumnie, jeden za drugim. Oznacza to, że każdy kolejny pojazd wjeżdża z opóźnieniem, równym liczbie wcześniej przybyłych z tego samego pola pojazdów. Nie dotyczy to sytuacji, kiedy pojazdy wjeżdżają z różnych pól.

Przykład:

 

Brytyjski czołg Matilda II wjeżdża na planszę jako drugi w kolumnie z pola C10. Przed nim z tego pola na planszę wjechał inny pojazd, zatem Matilda wydaje 1 MP (koszt ruchu w terenie czystym dla czołgu) za opóźnienie. Następnie jedzie przed siebie, na pole C6, wydając na to 6 MP. Na tym polu się zatrzymuje, wydając na to kolejny 1 MP i oddaje strzał w kierunku wroga. Strzał chybia. Jako że nasza Matilda nie chce pozostać nieruchomym celem dla nieprzyjaciela, postanawia zakończyć ruch pozostając w trybie Motion, na co wydaje ostatni posiadany MP. Ze względu na czerwony kolor swoich MP, musi najpierw wykonać rzut kośćmi. Jeśli wypadnie 12, wówczas Matyldzie psuje się silnik i jest przykrywana żetonem Immobilized. Jeśli wypadnie mniej, wówczas kładziemy na niej żeton Motion.



Przyjmijmy, że Matyldzie udało się przejść w tryb Motion i pomyślnie dotrwała do swojej kolejnej MPh. Widząc, że nic nie może tu zdziałać, brytyjski czołg chciałby się oddalić. Nie musi uruchamiać silnika, zatem wydaje 2 MP, aby zmienić ukierunkowanie o dwa kąty w prawo. Po tej zmianie jego przednimi heksami są pola D4 i D5. Następnie jedzie przed siebie, wykorzystując fakt, że porusza się po drodze, będąc w stanie CE. Dlatego za każde kolejne pole drogi, od D4 do I3 płaci 1/2 MP. W ten sposób dojeżdża do I3, mając łącznie wydanych 5 MP (dwa za zmianę kierunku, trzy za przejechanie sześciu pól drogi. Następnie zjeżdża z drogi i jedzie przez pola J3, K4, L3 i M4. Na tym ostatnim jego dowódca chowa się do środka czołgu, przez co jest bezpieczny wobec ostrzału nieprzyjaciela w kolejnych fazach. Czołg przechodzi tym samym w BU. Jako że Matylda nie wydała 1 MP, aby zatrzymać silnik, pozostaje nadal w trybie Motion. Czyni to z niej trudniejszy cel, ale jednocześnie utrudnia jej samej strzelanie w fazie ruchu nieprzyjaciela. Niemniej, trzeba pamiętać, że każdorazowe ponowne odpalenie silnika wymaga testu, którego niezdanie czyni czołg nieruchomym.

SK Istotnym elementem sporej części pojazdów są ich wieże. Domyślnie wieża jest ustawiona w tym samym kierunku co pojazd. Wieża może być obracana w dwóch sytuacjach – normalnie, na potrzeby ruchu oraz wówczas, kiedy pojazd strzela do celu znajdującego się poza polem ostrzału i musi w tym celu obrócić wieżę. Bierzemy wówczas żeton wieży i układamy go na/obok czołgu. W trakcie ruchu kąt wieży można zmieniać o jeden stopień za każdy wydany podczas ruchu MP. Nie trzeba w tym celu wydawać osobnych MP, po prostu jeśli pojazd wydaje MP podczas ruchu, to kosztem tego samego MP może zmieniać kąt wieży (Turret Covered Arc – TCA). Pojazd na polu z lasem lub budynkiem musi wydać dwa MP, aby móc zmienić TCA.

Pojazdy, tak jak piechota, mogą wykonywać Bypass, czyli ruch po krawędzi heksu, a nie po jego powierzchni – w ich przypadku jest to nawet o wiele bardziej przydatna umiejętność, bo nie tylko zapewnia osłonę, ale też zabezpiecza przed przykrymi skutkami porusza się po terenie im niesprzyjającym. Bypass umożliwia przejeżdżanie między lasami i budynkami (tylko) lub obok nich. Aby go wykonać, pojazd musi zapłacić dwukrotność kosztu terenu, po którym się porusza (dodatkowe czynniki, takie jak np. dym, także się dublują). Aby wykonać Bypass, pojazd musi mieć możliwość przejechania po krawędzi między heksami, tzn. musi być ona wolna od przeszkód. Mur lub płot dotykające krawędzi blokują ją. Nie można wykonywać Bypass na polach z jeziorem/stawem, nawet jeśli brzegi tego pola teoretycznie na to pozwalają. W odróżnieniu od piechoty, pojazd może zakończyć ruch będąc w Bypass. To bardzo ważna umiejętność, gdyż kończąc w ten sposób ruch na krawędzi pola z wrogą jednostką, blokujemy ją niejako (nasz pojazd jest traktowany, jakby znajdował się na tym samym polu).



Pojazd może także poruszać się do tyłu. Jest to Reverse Movement. Opcja ta jest szczególnie użyteczna, gdy chcemy szybko wycofać nasz pojazd z danego heksu, nie odwracając się przy tym tyłem do przeciwnika. Z Reverse Movement nie mogą korzystać motocykle oraz pojazdy holujące działa czy przyczepy. Ruch w ten sposób kosztuje czterokrotność (pojazdy gąsienicowe), trzykrotność (ciężarówki) i dwukrotność (samochody pancerne) normalnego ruchu na dane pole. Niektóre pojazdy mają specjalne zasady na tyle żetonu, np. niemiecki PSW 221 posiada informację „Rev x 4”, co oznacza, że mimo iż jest samochodem pancernym, to płaci za ruch wsteczny tak jak pojazd gąsienicowy. Modyfikacja ta jest nadrzędna, czyli pojazd gąsienicowy, który wydaje dwukrotność MP na Bypass, musi tę liczbę pomnożyć razy cztery, jeśli chce wykonać Bypass do tyłu.

Raz w trakcie tury pojazd może podjąć próbę mocnego przyspieszenia, co jednak wystawia jego silnik na ryzyko uszkodzenia. Jest to Excessive Speed Breakdown (ESB). Dzięki temu pojazd zyskuje dodatkowo 1/4 swoich bazowych MP. Próbę tę można podjąć w dowolnym momencie ruchu. Aby sprawdzić, czy to się udało, gracz deklaruje, ile MP chce w ten sposób uzyskać, a następnie wykonuje DR, dodając do wyniku liczbę tychże MP (jeśli pojazd posiada czerwone MP, wówczas dodaje dodatkowe +1 za każdy MP), a także uwzględnić modyfikator narodowości (pojazdy czeskie i amerykańskie 0, radzieckie i chińskie: +1, niemieckie i brytyjskie: +2, inne: +3). Jeśli wynik jest mniejszy lub równy 11, udało się i pojazd może poruszać się dalej, wykorzystując dodatkowe MP. Jeśli wynik wyniósł 12 lub więcej, wówczas pojazd jest unieruchamiany i przykrywany żetonem Immobilized.

Przykład:


 

BT-2A rozpoczyna swoją MPh na polu FF3. Jako że był zatrzymany, musi najpierw przejść w tryb Motion. Jest radzieckim czołgiem, więc jest tu dodatkowo narażony na trudności. Czołg wydaje 1 MP i wykonuje DR – wypada 11. Oznacza to, że silnik sprawia kłopoty. Gracz wykonuje DR, by sprawdzić, ile MP czołg stracił, zanim silnik posłuchał kierowcy. Wypada 4 (niezależnie od 1 MP, wydanego już wcześniej), co oznacza, że BT-2A stracił łącznie 5 MP. Gracz postanawia podjąć jeszcze jedną próbę uruchomienia wozu. Wydaje 1 MP i wykonuje DR, gdzie uzyskuje wynik 7, czyli tym razem się udało. Czołg zaczyna więc ruch z 15 MP (1 MP wydany na pierwszą próbę ruchu, 5 MP straconych po nieudanym rozruchu, 1 MP wydany na drugą próbę ruchu, czyli łącznie 7 MP z bazowych 22 MP). BT-2A jest teraz w stanie Motion. Wykonuje Bypass między polami EE4 i FF4, płacąc za to 2 MP, po czym wjeżdża na pole EE5 (1 MP), gdzie obraca się o jeden kąt (1 MP) tak, by jego frontowymi heksami były pola DD4 i DD5 (1 MP). Pozostało mu 11 MP. Wykonuje Bypass, wjeżdżając między pola DD4 i DD5 (2 MP). Kontynuuje ów ruch, zmieniając ukierunkowanie i wjeżdżając na krawędź między polami CC5 i DD5 (1 MP za zmianę kąta, 2 MP za Bypass), po czym znowu zmienia kierunek o kąt i wjeżdża na krawędź między polami CC5 i CC6 (kolejne 3 MP). Wreszcie wydaje 1 MP, by wjechać na pole BB5. Pozostało mu 2 MP, więc wjeżdża na pole AA4, gdzie wydaje ostatni 1 MP, aby się zatrzymać. Przechodzi też w stan CE, aby móc potem wygodniej się poruszać, gdy dotrze do drogi. Gdyby w okolicy znajdował się wróg, bezpieczniej byłoby pozostać w BU, bo nie tylko załoga byłaby mniej zagrożona, ale i czołg mógłby strzelać do nadciągającego wroga.

 

 

Przyjmijmy, że nasz czołg pomyślnie dotrwał do kolejnej tury. BT-2A zaczyna ruch na polu AA4, będąc w stanie CE, ale z zatrzymanym silnikiem. Oznacza to, że musi podjąć kolejną próbę uruchomienia go. Wydaje 1 MP i wykonuje DR. Tym razem wypada szczęśliwie 8, czyli się udało, radziecki czołg bezproblemowo przechodzi w stan Motion. Jedzie przez pola Z5 i Y5 (2 MP). Nie może wykonać Bypass między X4 i X5, gdyż drogę blokuje mu mur. Obraca się zatem o kąt (1 MP), tak aby jego frontowymi polami były X5 i Y6, po czym wjeżdża na pole Y6 (1/2 MP), przechodzi w BU i zatrzymuje się, aby oddać strzał (1 MP). Wydał 5.5 MP, zostało mu zatem 16.5 MP. Z pola Y6 chciałby się szybko wycofać. Uruchamia silnik (1 MP) i wykonuje test sprawności maszyn – wypada 3, udało się. Teraz zamierza skorzystać z Reverse Movement. Wjazd na pole Z6 kosztowałby go normalnie 1 MP, zaś w przypadku ruchu do tyłu mnożymy to razy cztery i uzyskujemy 4 MP. Postanawia wycofać się o trzy pola do tyłu, zatem wjeżdża na heks BB7, co łącznie kosztuje go 12 MP. Pozostały mu 4.5 MP. Obraca się tak, aby jego przednimi heksami były AA8 i BB8, po czym wjeżdża między te dwa pola, wykorzystując Bypass. Dalej nie może już jechać (pozostało mu 0.5 MP), w związku z czym kończy ruch pozostając w trybie Motion.

Większość alianckich i radzieckich pojazdów pancernych z wczesnego okresu wojny posiada na tylnej stronie literkę R w kółku. Oznacza to, że są one Radioless – nie posiadają radia. Wpływa to znacząco na ich możliwości ruchu. Muszą one poruszać się w trybie ruchu plutonowego, aby móc w pełni skutecznie operować. Ruch plutonowy polega na tym, że 2 lub 3 pojazdy wykonują swoje działania w impulsach, podobnie jak piechota wykonująca Human Wave. Każdy impuls polega na wydaniu przynajmniej 1 MP przez każdy pojazd w plutonie, zaś największa liczba MP wydana przez jeden z pojazdów w trakcie impulsu jest płacona przez wszystkie. Po zakończeniu impulsu pojazdy muszą stać na sąsiednich polach.

 

 

Pojazd bez radia, który porusza się poza plutonem, musi na początku swojego ruchu (lub w momencie, gdy odłącza się od plutonu) wykonać NTC. Jego niezdanie powoduje, że pojazd wydaje wszystkie MP na polu, na którym stał, i nie może się w tej fazie poruszać. Bounding Fire może być deklarowane tylko po zakończeniu danego impulsu.

SK Przewagą piechoty nad pojazdami jest na pewno umiejętność swobodnego poruszania się w trudnym terenie. Określone rodzaje terenu, takie jak las, budynek czy inne (określone w tabelce terenu) wymagają podjęcia przez pojazd Bog Check. Test ten wykonuje się zawsze podczas ruchu na polu, które go wymaga, niezależnie, czy pojazd na nie wjeżdża, wykonuje na nim zwrot lub też je opuszcza. Pojazd, który nie zdał tego testu, nie może się poruszać, zmieniać ukierunkowania, acz może obracać wieżę.

SK Po wjechaniu na pole wymagające tego testu, pojazd musi od razu go przeprowadzić. Jeśli po wykonaniu DR, z uwzględnieniem modyfikatorów, wynik końcowy wynosi 12 lub więcej, pojazd przykrywany jest żetonem Bog. Oznacza to koniec ruchu w tym etapie. Na początku swojej następnej MPh pojazd może (o ile nie strzelał w PFPh) podjąć próbę wydostania się. Wykonujemy rzut dwiema kośćmi. Wynik na czerwonej od 1 do 4 oznacza, że pojazd może ruszać się dalej, ale musi zapłacić liczbę MP równą wynikowi uzyskanemu na kości czerwonej pomnożonemu przez wynik na kości białej. Jeśli wypadło 5, żeton Bog obracamy na stronę Mired, co oznacza, że podczas kolejnych prób uwolnienia się otrzymywał będzie on modyfikator +1. Przy wyniku 6 pojazd jest przykrywany żetonem Immobilized.

Przykład:

 

 

Dwie polskie tankietki TKS (jedna z BMG, druga z działkiem) rozpoczynają swoją fazę ruchu na polach B5 i C6. Jako że są to pojazdy bez radia, decydują się one na ruch plutonowy. Na początku każda musi wykonać test sprawdzający, czy jej silnik nie nawalił w trakcie rozruchu (czerwona liczba MP). Każdy pojazd wydaje 1 MP i wykonuje rzut. Przyjmijmy, że im się udało. Rozpoczynają zatem ruch, pozostając w BU. W pierwszym impulsie tankietka z BMG wjeżdża na pole D6, druga zaś na C5 (1 MP). W drugim impulsie tankietka z BMG wjeżdża na pole E7, a ta z działkiem na D6 (3 MP). Zauważmy, choć tylko jedna z tankietek wjeżdżała na wzgórze, to z racji wykonywania ruchu plutonowego, koszt ten poniosły obie tankietki. Trzeci impuls to ruch tankietki z BMG na pole F7, zaś tankietka z działkiem wjeżdża na pole E7 (3 MP). Tym razem cały pluton także zapłacił 3 MP, choć tylko jeden z jego pojazdów wjeżdżał na wzniesienie. Łącznie w tej chwili pluton wydał już 8 MP. W następnym impulsie oba pojazdy wykonują zwrot, ustawiając się w kierunku wschodnim (1 MP), a następnie w kolejnym jadą dalej – tankietka z BMG wjeżdża na pole G8, zaś ta z działkiem na F7 (3 MP). W tej chwili zostało im już tylko 3 MP. W ostatnim impulsie mogą zatem poruszyć się jeszcze raz do przodu, tankietka z BMG na pole H7, zaś tankietka z działkiem na pole G8 (3 MP). Zużyły w ten sposób wszystkie posiadane MP, kończą więc ruch w trybie Motion).

Przykład:

 

 

Wróćmy do naszych tankietek. Przyjmijmy, że pomyślnie dotrwały do kolejnej fazy ruchu. Tym razem zaczynają ruch w trybie Motion, nie muszą zatem sprawdzać, czy silniki nie sprawią im figli. Obie tankietki kontynuują ruch plutonowy. W pierwszym impulsie wjeżdżają na pola – H6/I7, w drugim – I7/J6.Wydały zatem 2 MP. W tym miejscu pluton postanawia się rozdzielić i każda z nich ruszyć własną drogą. Gracz musi wykonać NTC dla obu pojazdów. Morale załóg pojazdów wynosi 7. Pierwsza jedzie ta z BMG, zatem wykonujemy DR, wypadło 3 i 2, może jechać dalej. Wjeżdża zatem na pole K7. Tu musi wykonać Bog check. Wjeżdżając na to pole, nasza tankietka posiadała więcej niż połowę MP, posiada low ground pressure, żaden modyfikator nie jest zatem uwzględniany. Wykonujemy rzut, wypadło 4 i 4, tankietka kończy ruch bezpiecznie na tym polu. Teraz czas na drugi pojazd. Jeśli chce on jechać dalej, musi wykonać NTC. Wypadło 5 i 6, nie zdał. Zatrzymuje się zatem, wydaje wszystkie pozostałe 11 MP na polu I7, nie poruszając się dalej.

To, co czyni pojazdy tak przydatnymi, jest ich zdolność do transportowania piechoty i sprzętu. Część pojazdów posiada na żetonach wskaźnik PP, oznaczający, ile mogą transportować (np. Opel Blitz posiada 21 PP, SDKFZ 251/1 – 15 PP). Drużyna zajmuje 10 PP, półdrużyna/załoga – 5 PP. PP dla SW jest umieszczone na ich żetonach. Przewożenie pasażerów nie zmniejsza możliwości ruchu pojazdu, ale ich załadunek/wyładunek swoje kosztuje.

Aby przyjąć pasażerów, pojazd musi się zatrzymać. Pojazd zachowuje 1/4 swoich MP za każdy MF, który pozostał piechocie wsiadającej doń. Jeśli wsiadało więcej jednostek, liczymy tu tę, która wydała najwięcej MF (bonus za ruch z dowódcą nie jest tu uwzględniany). Koszt załadunku to 1 MF i można go wykonać tylko w MPh. Pojazd podczas załadunku/wyładunku jest traktowany jako cel nieruchomy, choć akcja załadunku/wyładunku jest traktowana jako wydawanie MP dla potrzeb ostrzału przeciwnika.

Wyładunek wymaga wydania przez pojazd 1/4 posiadanych MP i może mieć miejsce wyłącznie w MPh po zatrzymaniu się pojazdu. Wysiadający muszą wydać 1 MF na opuszczenie pojazdu. Dodatkowo przyjmuje się, że wydali 1 MF za każdą 1/4 MP wydanych przez pojazd w tej MPh. Oznacza to, że jeśli pojazd wydał więcej niż 3/4 swojego MP, nie może on wyładować pasażerów. Pasażerowie mogą natomiast opuścić pojazd, który strzelał w PFPh, ale nie mogą opuścić heksu z nim.

Obok transportowania, pojazdy mogą też holować przyczepy i działa. Umożliwia to zdolność Towing. Posiadające ją pojazdy mają na żetonie wskaźnik T (np. Opel Blitz posiada T7, a C2P – T8). Aby móc holować dany ładunek, liczba T# pojazdu holującego musi być niższa lub równa od liczby M# przedmiotu holowanego. Holujący pojazd płaci 1 dodatkowy MP za każdy pokonywany heks. Nie może przekraczać murków, płotów, wjeżdżać do głębokiego strumienia ani na pole z rumowiskiem lub budynkiem, nie może wykonywać ruchu do tyłu ani Bypass. Zniszczenie pojazdu holującego automatycznie niszczy też i holowany przedmiot.

 

 

Wzięcie na hol jest możliwe w trakcie MPh, jeśli pojazd, nieznajdujący się w Bypass, stoi. Na podczepienie należy wydać 1/2 MP pojazdu (2/3, jeśli działo posiada M# w kółku). Aby to się dokonało, na tym samym polu muszą być pojazd, działo i jego załoga. Działa nie można załadować, jeśli w tej MPh załoga wydała więcej niż połowę swoich MP na przesuwanie działa. Działa, które nie są QSU, muszą być najpierw zaprzodkowane (limbered), aby można je było holować. Czynność taka nie jest traktowana jak ruch pojazdu, ale wydawane MP są liczone dla przeciwnika jako czas, kiedy pojazd pozostaje w jego polu widzenia. Po wzięciu na hol działo jest umieszczane na żetonie pojazdu i od tego czasu nie może strzelać, dopóki jest holowane. Załoga może automatycznie załadować się do holującego pojazdu bez wydawania dodatkowych MF.

Zaprzodkować działo załoga może w dowolnej fazie ognia, wykonując tę czynność zamiast strzelania z działa. Działo takie odwracane jest wówczas na drugą stronę. Działo zaprzodkowane nie może strzelać. Uszkodzone działo może zostać zaprzodkowane i naprawione w trakcie bycia w tym stanie. Załoga może ponownie rozłożyć działo do pozycji bojowej i ustawić dowolnie jego kierunek. Przykrywana jest wtedy żetonem TI. Działa mające status QSU nie podlegają tej procedurze.

Aby zdjąć działo z holu, holujący pojazd musi się zatrzymać i nie być w Bypass. Koszt odczepienia holu to 1/2 MP pojazdu holującego (2/3 dla dział z M# w kółku). Obsługa działa może opuścić pojazd holujący bez dodatkowych kosztów, jednak po wyczepieniu z holu, zarówno załoga jak i działo są przykrywani żetonem TI. Działo nie może strzelać w następnej PFPh i MPh. Działa, które były holowanie w pozycji zaprzodkowanej, muszą być najpierw ponownie ustawione w pozycji bojowej.

Podczas holowania przyjmuje się, że pojazd przewozi także amunicję do tegoż działa. Zmniejsza to jego PP o 4 dla dział o kalibrze mniejszym niż 100 mm i o 8 dla dział o kalibrze większym niż 100 mm. Może to zmniejszyć PP pojazdu poniżej 0 bez żadnych dodatkowych konsekwencji, jednak taki pojazd nie może już przewozić żadnego ładunku, nawet załogi działa. W sytuacji, kiedy pojazd ma już jakiś ładunek, należy porównać jego PP i ewentualnie zmniejszyć ów ładunek, inaczej pojazd nie może holować danego działa.

Przykład:

 

 

Rozpoczyna się niemiecka MPh. Opel Blitz, przewożący drużynę piechoty z rozłożonym HMG (10 PP + 2 PP), rozpoczyna ruch. Przechodzi z tryb Motion (1 MP) i jedzie drogą na pole F4, wydając na to 4 MP. Na polu F4 zatrzymuje się (1 MP), by wziąć na hol znajdujące się tu działko. T# Opla wynosi 7, zaś M# działka 12, zatem Opel może je holować. Załoga działka p-panc. 37 mm podczepia działo pod hol, po czym sama wsiada do ciężarówki. Tym samym ładunek Opla wzrasta o 9 (5 za obsługę, 4 za amunicję działka), co oznacza, że pojazd wykorzystuje swoje maksymalne PP, wynoszące 21 i nic już do niego się nie zmieści. Załadunek działka zużył 1/2 MP Opla, czyli 14 MP. Oznacza to, że nasz pojazd zużył już 20 MP. Następnie Opel rusza (1 MP), jadąc dalej drogą przez pola H3 oraz I3, za każde z nich płacąc 2 MP (1 MP to koszt terenu +1 MP za holowanie). Wydał już w tej chwili 25 MP. Robi zwrot na północny zachód (1 MP), następnie na północny wschód (1 MP) i wydaje ostatni 1 MP, aby się zatrzymać.

Motocykle posiadają osobne (uniwersalne dla wszystkich stron) żetony, przedstawiające 1, 2 lub 3 pojazdy. Żeton z trzema symbolizuje grupę na tyle dużą, że może się nimi poruszać drużyna, żeton z dwoma wystarczy dla półdrużyny i dla czterech lub mniej dowódców. Żeton z jednym pojazdem może transportować 2 SMC (trzy, jeśli jest to motor z siodełkiem bocznym). Motocykle nie mają możliwości przewożenia dodatkowego ładunku, poza maszynami z siodełkiem bocznym, te posiadają IPC równe liczbie maszyn na żetonie.

 

 

Koszt wsiadania na motocykle i zsiadania z nich to 1 MF i 1/4 ich MF. Jeśli jednostka wykonuje ruch na motocyklach, to płaci 1 MF za każdą 1/4 MF motocykli. W trakcie ruchu motocykle nie mogą poruszać się do tyłu, nie płacą dodatkowych kosztów za przejazd przez pole z innym pojazdem lub wrakiem. Mogą przemieszczać się przez pola z jednostkami przeciwnika. Pojazdy z siodełkami bocznymi mogą wykonywać OVR, wykorzystując jako bazę 1/4 FP siły jednostki. Jednostki na motocyklach mogą się rozdzielać na mniejsze grupy (drużyna na dwie półdrużyny = jeden żeton z trzema motorami na dwa żetony z dwoma, lub pojedyncze motory dla SMC).

Motocykle są bardziej narażone na wypadki. Jeśli wjeżdżają na pole z kraterami po trafieniach, strumienia, zjeżdżają z wysokości dwóch poziomów lub zbocza, wówczas muszą wykonać rzut kością. Wynik 6 oznacza rozbicie jadącej nimi jednostki. Jednocześnie motory nie podlegają testowi Bog.

Przykład:

 

 

Francuska drużyna piechoty zaczyna swoją MPh na polu EE5. Francuzi wchodzą na pole DD4 (1 MF) i wsiadają na znajdujące się tam motocykle (1 MF i 7 MP). Żeton motocykli przedstawia trzy maszyny, czyli dość, by drużyna i dowódca mogli na nich jechać. Po odpaleniu maszyn (1 MP), Francuzi ruszają przed siebie, mając 20 MP motocykli 2 MF własne, co oznacza, że mogą wydać maksymalnie 2/4 MP motocykli, czyli 14 MP. Jadą przez pole CC4 (1/2 MP), BB3 (1/2 MP), AA2 (1/2 MP), Z2 (1/2 MP), Y3 (1/2 MP). Tu postanawiają się rozdzielić. Francuską drużynę zastępują dwie półdrużyny, żeton motocykli z trzema maszynami zastępują zaś dwa żetony z dwoma maszynami każdy. Pierwsza z drużyn jedzie dalej, przez pola X3 i W3, gdzie zmienia kierunek na północno-zachodni (1 MP) i wjeżdża na pole W2. Motory wydały jak dotąd 14 MP, co oznacza, że dalej jechać nie mogą. Czemu? Piechota wydała już 4 MF (1 MF za wejście na DD4, 1 MF za wsiadanie na motocykle, 2 MF za wydanie 2x7 MP motocykli). Choć więc motocyklom pozostało jeszcze 6 MP, ruch Francuzów kończy się tutaj. Druga półdrużyna kontynuuje ruch z pola Y3. Zmienia ukierunkowanie na południowo-zachodnie (1 MP) i chciałaby wjechać na pole Y4. Niestety, nie może tego zrobić. Wjazd na to pole kosztowałby 3 MP, zaś motocykle wydały jak dotąd 11.5 MP. Wjazd na to pole zmusiłby zatem do przekroczenia limitu MF wydawanych przez oddział na jazdę motocyklami (1 MF na każde 7 MP).

Pojazdy posiadające zdolność ruchu amfibijnego mogą poruszać się po polach morskich. Po opuszczeniu morza mogą dalej posuwać się po terenie lądowym w tej samej MPh, jeśli pozostało im dość MP i vice versa. Każdy wydany punkt ruchu amfibijnego zużywa 1/2 normalnych MP jednostki, zaś każde 1/3 normalnych MP zużywa 1 punkt ruchu amfibijnego (przy czym zużycie więcej niż połowy MP uniemożliwia ruch amfibijny w tej samej fazie). Pojazdy wykonujące ruch amfibijny płacą 1 MP tegoż ruchu za każde pole przeszkody wodnej. Pozostająca w wodzie jednostka amfibijna podlega dryfowi w APh, podobnie jak jednostka unieruchomiona w wodzie. Będąc w wodzie, nie stanowią przeszkód, zaś jeśli zostaną zniszczone w trakcie pobytu w wodzie, toną i są usuwane z planszy bez żetonu wraku. Wyjeżdżając z wody, jednostki amfibijne muszą wykonać Bog Check.

Przykład:

 

 

Radziecki T-37 rozpoczyna swoją MPh na polu DD2. Wjeżdża na pole DD3 i rozpoczyna ruch amfibijny. Wydaje 1 MP ruchu amfibijnego, co kosztuje go 7 zwykłych MP. Następnie wjeżdża na pole D4, wydając drugi punkt ruchu amfibijnego i kolejne 7 zwykłych MP. Wydał już wszystkie amfibijne MP, więc nie może dalej poruszać się w wodzie. Wydał też wszystkie zwykłe MP , zatem nie może wyjechać w tej turze na brzeg. Pozostając w wodzie w APh, podlega dryfowi. Przyjmijmy, że prąd rzeki jest klasy Heavy i skierowany na wschód. Tym samym nasz T-37 jest znoszony na pole E4. W następnym etapie, kiedy rusza się drugi gracz, prąd znosi T-37 na pole F3. W turze, w trakcie MPh, T-37 może wyjechać z wody, wydając na to 1 MP. Wjeżdża na pole F4 i musi wykonać Bog Check. Jeśli go zdał, to może poruszać się dalej, płacąc za ruch swoimi normalnymi MP.

Wykorzystane w artykule historyczne zdjęcia pochodzą z wikipedia.pl

Dyskusja o grze na FORUM STRATEGIE

Autor: Grisznak
Zdjęcia: Grisznak

Opublikowano 13.03.2017 r.

Poprawiony: poniedziałek, 13 marca 2017 10:52