Quatre Bras (Dragon)

  • PDF
  • Drukuj
  • Email

Dragon 1/97

Przeciwnicy Napoleona twierdzą, że przegrał on bitwę pod Waterloo nim się ona rozpoczęła. W myśl tego poglądu decydującym momentem całej kampanii 1815 roku był 16 czerwca, kiedy to wojska francuskie stoczyły dwie oddzielne bitwy: większą – pod Ligny, z armią pruską dowodzoną przez Blüchera, i mniejszą – z koncentrującymi się koło miejscowości Quatre Bras oddziałami armii Wellingtona. Pod Ligny Napoleon, dysponując większością sił, zdołał pobić Prusaków, jednak nie na tyle, żeby całkowicie wyeliminować ich z dalszych walk. Z kolei pod Quatre Bras dowodzący szczupłymi siłami marszałek Ney nie poradził sobie z armią koalicyjną Wellingtona. Dla dalszego przebiegu kampanii istotne okazało się wyjście z opresji armii pruskiej. Blücherowi podczas kolejnych dni udało się zebrać rozbite oddziały i przywrócić ich wartość bojową, w dodatku wyprowadził w pole ścigającego go marszałka Grouchy. Wskutek swoich błędów Grouchy nie pojawił się pod Waterloo ani nawet nie zneutralizował Prusaków, co zakładał w toku kampanii Napoleon. Zamiast oddziałów Grouchy’ego na pole ostatecznej rozprawy przybyli za to Prusacy, przyczyniając się do klęski Cesarza.

Można bronić poglądu, że Napoleon przegrał swoją ostatnią bitwę nim się ona rozpoczęła, jednak rozumując w ten sposób należałoby dojść do wniosku, że w ogóle zaczynając kampanię Napoleon nie miał w 1815 roku szans na zwycięstwo. Jeśli porównać liczebność armii Cesarstwa z liczebnością armii koalicyjnych, staje się jasne, że Waterloo przyspieszyło jego agonię, która była w tamtych warunkach polityczno-militarnych nieuchronna. Cokolwiek by nie sądzić, takie podejście do tematu jak wyżej przedstawione było raczej obce Cesarzowi, który nieraz w swojej wojskowej i politycznej karierze udowodnił, że niemożliwe bywa możliwe. Jak rzeczy miały się naprawdę, postanowili swego czasu sprawdzić redaktorzy nieistniejącego dziś czasopisma „Dragon”. Tym sposobem w jego trzecim numerze (1/97) ukazała się gra „Quatre Bras” autorstwa Roberta Sypka. Opiera się ona na zasadach „Waterloo 1815” Dariusza Góralskiego.

Przykładowe żetony – Francuzi

Przykładowe żetony – Sprzymierzeni

Gra stanowi rozszerzenie „Waterloo 1815” jedynie o tyle, że wykorzystuje jego zasady (żeby zagrać trzeba mieć instrukcję do „Waterloo 1815”) i żetony pomocnicze. Wykonano za to nowe żetony jednostek dla tej bitwy. Niestety nie wszystkie i w przypadku niektórych oddziałów trzeba wykorzystywać żetony z „Waterloo 1815”, np. brygada kawalerii Dornberg, baterie Braun i Roger (w scenariuszu hipotetycznym wykorzystuje się jeszcze więcej jednostek z „Waterloo 1815”). Co oczywiste, gra ma też własną planszę, przedstawiającą okolice, gdzie miała miejsce bitwa. Słowa pochwały należą się grafikom. W zgodnej opinii wielu znanych mi osób żetony i plansza „Quatre Bras” są jednymi z najładniejszych, jakie pojawiły się na przestrzeni lat w polskich grach wojennych. Osobiście miałbym co najwyżej zastrzeżenia dotyczące grafiki planszy przedstawiającej las, ale to jedyna rzecz, do której potencjalnie można się przyczepić. Niestety, bardzo dobre wrażenie estetyczne trochę psują pojawiające się miejscami błędy na żetonach i zamieszczonych na nich współczynnikach. Najbardziej rzucającym się w oczy są trzy bataliony francuskiego 13 pułku piechoty lekkiej, którego żetony z jednej strony oznaczone są jako przynależące do dywizji Hieronima (II Korpus), a z drugiej do dywizji Donzelota (I Korpus) i do tego z obu stron mają zielone barwy II Korpusu. W rzeczywistości pułk ten wchodził w skład dywizji Donzelota, należącej do I Korpusu.

Autor poprawił kilka niedociągnięć w odwzorowaniu jednostek w porównaniu z „Waterloo 1815”. Dotyczy to np. składu francuskiej dywizji kawalerii lekkiej Pire, której prawidłowo dano w „Quatre Bras” dwa pułki strzelców konnych i dwa pułki lansjerów, przypisując odpowiadające tym rodzajom jazdy współczynniki (w „Waterloo 1815” mamy trzy pułki lansjerów i jeden pułk strzelców konnych, wszystkie mają impety właściwe dla lansjerów, ponadto pułk strzelców konnych jest liczniejszy niż pod Quatre Bras). Jednocześnie autor namieszał trochę ze współczynnikami oddziałów Sprzymierzonych, zwłaszcza niderlandzkich. Rozumiem chęć odejścia od dominującej w „Waterloo 1815” angielskiej wizji tej bitwy i zarazem całej kampanii 1815 roku. Autor nie bierze jednak do końca pod uwagę jakie możliwości daje w grze mieszanie oddziałów o różnym morale. Dziwnie też, chyba na zasadzie pele melé, przypisano współczynniki morale i ruchliwości lekkiej kawalerii niderlandzkiej z brygad Merlena i Ghigny. Ostatecznie więc, o ile w „Waterloo 1815” Niderlandczycy są niedowartościowani, to w „Quatre Bras” wydają się nieznacznie przewartościowani. Można mieć też pewne zastrzeżenia do niektórych danych szczegółowych dotyczących składu wojsk, np. wiadomo, że w bitwie po stronie francuskiej uczestniczyły dwa pułki kirasjerów Kellermana (konkretnie 8 i 11), tymczasem w grze mamy żetony 11 pułku kirasjerów i 2 pułku dragonów (w opisie scenariusza historycznego jest prawidłowo).

Jeśli chodzi o zasady, „Quatre Bras” w pełni opiera się na „Waterloo 1815”, nie wprowadzając w tym zakresie żadnych modyfikacji. Grając w nie można się za to przyjrzeć jak te zasady funkcjonują w tej konkretnej bitwie, przy mniejszej liczbie wojsk.

Rozstawienie początkowe

Gra składa się z dwóch scenariuszy: historycznego i hipotetycznego. Ten drugi zakłada losowe przybywanie posiłków dla obu stron, w tym takich, które historycznie na polu bitwy się nie pojawiły (np. dla Francuzów I Korpus). W scenariuszu historycznym uzupełnienia pojawiają się w kolejności, w jakiej w rzeczywistości nadchodziły, w hipotetycznym mogą wchodzić do gry bardzo różnie – zależy to od dodatkowych rzutów kostkami. Co etap gracze wykonują rzuty sprawdzające czy w danym etapie nie przybywają im jakieś posiłki bądź czy nie miało miejsce jakieś inne zdarzenie. Jeżeli wypadnie po raz kolejny wyrzucona już wcześniej liczba, oznacza to, że żadne zdarzenie nie nastąpiło. Po jednokrotnym „wykorzystaniu” każde zdarzenie zostaje więc „skonsumowane”.

Moje wrażenia z rozgrywek w „Quatre Bras” są różne, w zależności od scenariusza. Niewątpliwie scenariusz historyczny jest niezrównoważony pod względem szans obu stron. Wyraźnie większe szanse w całej grze mają Sprzymierzeni. Dysponują oni w sumie dużą przewagą liczebną, w artylerii i kawalerii ponad dwukrotną. Wszystkie te siły wkraczają jednak do walki stopniowo i z początku przeważają Francuzi. Narzuca im to szybkie tempo gry. Jeżeli gracz francuski przestanie być stroną aktywną, straci tempo bądź poniesie zbyt duże straty, łatwo przegrywa. Można więc wygrać, ale trzeba zdecydowanie i skutecznie atakować, odnosząc przy tym sukcesy. Wiele razy rozgrywałem ten scenariusz i przejście do defensywy na całym bądź większości frontu zawsze kończyło się katastrofą, nawet w starciach z nowicjuszami. Myślę, że przy równorzędnych przeciwnikach scenariusza historycznego nie da się Francuzami wygrać.

Ciekawy element gry stanowi stopniowe wchodzenie na planszę posiłków i rozciągnięcie wojsk w marszu, co bardzo ją dynamizuje. Wszystko wyglądałoby jeszcze lepiej, gdyby plansza była ciut większa, ponieważ na obecnej zaraz po wejściu jednostki znajdują się niedaleko rejonu walk. Akurat pod tym względem dużo lepiej prezentuje się „Powrót Grouchy’ego”. Istnieją tam większe możliwości przerzucania oddziałów, zarazem rejon walk znajduje się dalej od miejsc wkraczania wojsk na planszę. Wpływ terenu na walkę w „Quatre Bras” nie jest znaczący. W środku planszy istnieje piękna pozycja dla artylerii, za niewielkim jeziorkiem, które zabezpiecza ją przed atakiem od frontu. Duże znaczenie ma również ciągnący się pośrodku mapy strumień, mogący w trakcie walk stanowić barierę, zwłaszcza dla czworoboków, gdyż te ostatnie w myśl zasad nie mogą go przekraczać.

Scenariusz historyczny. Okres od 4 do 6 etapu gry to zazwyczaj decydująca faza bitwy. Francuzi po rozbiciu części pierwszorzutowych jednostek niderlandzkich prą w stronę wsi Quatre Bras. Do tego samego punktu zmierzają także uzupełnienia Sprzymierzonych. Po lewej u góry widzimy m.in. maszerującą drogą niderlandzką brygadę piechoty d’Aubreme, natomiast u góry na wprost Quatre Bras pojawiają się pierwsze jednostki angielskie korpusu Pictona. Na czele kolumny maszerują dwie kompanie strzelców uzbrojone w karabiny Bakera oraz batalion piechoty liniowej z brygady Kempta.

O ile scenariusza hipotetycznego nie da się pod tym względem ściśle weryfikować, to w przypadku scenariusza historycznego, zakładającego, że w bitwie biorą udział dokładnie te oddziały, które w niej uczestniczyły, a uzupełnienia wchodzą wtedy, kiedy pojawiły się na polu bitwy, wydaje się, że popełniono jeden istotny błąd. Otóż scenariusz nie przewiduje w ogóle udziału w walkach po stronie francuskiej dywizji Hieronima Bonaparte. Tym sposobem Francuzi mają tylko dwie z trzech dywizji piechoty, co jest nie bez znaczenia wobec tego, że ogólnie liczebnie są słabsi. W dodatku dywizja Hieronima to najsilniejsza dywizja II Korpusu. Historycznie przybyła ona na pole bitwy dopiero w trakcie walk. W związku z tym można dyskutować czy powinna zostać uwzględniona i na ile jej brak wpływa na całość rozgrywki. Jeśli przyjmować, że tak jak wynika z komentarza historycznego scenariusz rozpoczyna się około godz. 13, a jeden etap zgodnie z zasadami „Waterloo 1815” odpowiada 20 minutom realnego czasu gry, wobec tego, że dywizja ta przybyła około godz. 16, byłoby to dość późno. Choćby pobieżny rzut oka na czas pojawiania się posiłków Sprzymierzonych, zwłaszcza korpusu Pictona, który zgodnie z komentarzem historycznym miał w większości wchodzić do walki około godz. 15, prowadzi do odmiennych wniosków. Do pewnego stopnia można również bronić decyzji autora tym, że plansza od zachodu jest „przycięta” i ścieśniona, a w związku z tym nie obejmuje całego obszaru, gdzie toczyły się walki, ale to też nie załatwia sprawy. Autor mógł oczywiście posiadać inne dane i dokonywać własnych ocen momentu rozpoczęcia bitwy i czasu pojawienia się posiłków. Sądzę jednak, że nieuwzględnienie w ogóle udziału dywizji Hieronima w scenariuszu historycznym jest w najlepszym razie dyskusyjne.

Niezależnie od powyższego, walki w grze toczą się w podobny sposób, jak to miało miejsce w rzeczywistości, zwłaszcza w początkowej fazie. Zwraca jednak uwagę, że Niderlandczyków, gdy uwikłają się w starcia, trudno wycofać. Po drugie, w końcowej fazie rozgrywki Sprzymierzeni zwykle grają ostro, podczas gdy w rzeczywistości Wellington zachowywał się wówczas dość ostrożnie, obawiając się nadejścia posiłków dla Neya i nie będąc pewnym jakimi siłami dysponuje przeciwnik. Co ciekawe, znalazło to pewne odzwierciedlenie w scenariuszu hipotetycznym. Można się również zastanawiać, czy nie lepiej było konstruując grę założyć wcześniejszą porę rozpoczęcia bitwy. Wiemy bowiem, że Ney przez pewien czas zwlekał z podjęciem działań, oczekując na I Korpus, i oddziały francuskie stały bezczynnie, co umożliwiło Sprzymierzonym przegrupowanie i przybliżyło nadejście posiłków. Spośród innych rzeczy wartych wspomnienia, po stronie Sprzymierzonych brak na placu boju księcia orańskiego Wilhelma, za to jest od samego początku Wellington. Sprzymierzeni dysponują też na starcie dwiema brygadami lekkiej kawalerii (Merlen i Ghigny), które w rzeczywistości nie od razu powinny być dostępne. Ostatnia praktyczna wątpliwość to czas trwania scenariusza historycznego – nie podano go i można się tu jedynie orientować po etapach, w których wychodzą uzupełnienia.

Scenariusz historyczny zawiera więc błędy. Jeden z nich, przynajmniej potencjalnie, oddziałuje na całokształt rozgrywki. Nie można jednak temu scenariuszowi odmówić pewnych walorów. Przede wszystkim autorowi udało się ogólnie uchwycić charakter bitwy. Patrząc od strony grywalnościowej, bardzo dobrze sprawdza się w rozgrywkach, w których po jednej stronie (Francuzi) gra osoba doświadczona, a po drugiej (Sprzymierzeni) ktoś kto dopiero stawia pierwsze kroki, poznając zasady „Waterloo 1815”. Grając Sprzymierzonymi można nawet stracić wszystko, co się ma na starcie, a mimo to wygrać – dlatego jest on dobry dla początkujących. Wspomnę jeszcze o warunkach zwycięstwa (takich samych dla obu scenariuszy). Otóż mamy cztery zabudowane pola, za których kontrolowanie gracz otrzymuje punkty zwycięstwa – po 1 punkcie za każde z czterech pól. Jeśli obaj gracze opanują po 2 pola, to mamy remis, co często się zdarza i zwykle bywa dla obu stron zadowalające. Przyznam, że nie spotykam się zbyt często z grami, gdzie występuje duża szansa na remis. Najczęściej jedna albo druga strona zwycięża, a przeciwnik musi przełykać gorycz porażki.

Modyfikacja tego scenariusza przez graczy poprzez uwzględnienie po stronie francuskiej dywizji Hieronima albo przynajmniej części jej sił (na pewno nie powinna być w całości dostępna od początku) stwarza szansę na poprawienie balansu, wyraźnie zachwianego na niekorzyść Francuzów. Dzięki takiemu zabiegowi scenariusz ten mógłby wiele zyskać.

Scenariusz historyczny. Sytuacja około 9 etapu. Po otrzymaniu posiłków armia Sprzymierzonych przechodzi do działań zaczepnych. Po lewej stronie planszy kawaleria niderlandzka wykonała szarżę na dwie baterie francuskiej artylerii, zmuszając je do oddania ognia, sama została jednak rozbita. Po tym związaniu wrogiej artylerii do ataku na wrogie baterie wysłano niderlandzkich tyralierów. W centrum Anglicy nacierają na piechotę francuską stojącą na wzgórzach. Dalej na prawo kawaleria Sprzymierzonych zmusiła do odwrotu wrogich tyralierów i zaatakowała francuski czworobok. Następnie, obok artylerii konnej Foy’a widzimy dwie jednostki francuskiej kawalerii (przykryte żetonami odpierania szarży), które skutecznie ostudziły zapał angielskich lekkich dragonów (również przykryci żetonami odpierania szarży), szarżujących na ich pozycje. Francuzi trzymają się dzielnie, jednak Sprzymierzonych jest więcej, a wkrótce nadejdą im kolejne oddziały. W centrum, w drugiej linii stoi ostatnia francuska rezerwa – dwa pułki ciężkiej kawalerii. Przy odpowiednim wykorzystaniu mogą one stanowić poważne zagrożenie dla nacierającej piechoty przeciwnika.

Co do scenariusza hipotetycznego, przede wszystkim różni go od poprzedniego układ sił. Po pierwsze, w hipotetycznym przeważają Francuzi, ponieważ Sprzymierzeni nie dostają posiłków z taką regularnością jak w historycznym. W tym ostatnim przybywają im one niemal co etap, w tym te najważniejsze (Szkoci i oddziały Rifles z korpusu Pictona) dość szybko. Tutaj zaś może się zdarzyć, że przez pewien czas nic nie wyjdzie. Po drugie, posiłki dostają Francuzi. Również pojawiają się one losowo, jest jednak duża szansa, że coś nadejdzie, podczas gdy w scenariuszu historycznym Francuzi otrzymują jedynie w 4 etapie pułk kirasjerów i pułk dragonów. Uwzględniając średnie prawdopodobieństwo pojawiania się posiłków dla Francuzów, ich siły mogą wzrosnąć nawet dwukrotnie, a przy pewnym łucie szczęścia ponad dwukrotnie. To powinno wystarczyć do złamania Wellingtona. Inną cechą scenariusza hipotetycznego, wynikającą z pierwszej, będzie zatem większa koncentracja wojsk na stosunkowo niewielkiej planszy. Skupienie oddziałów bywa większe niż w „Waterloo 1815” i „Powrocie Grouchy’ego”. Może to czynić ten scenariusz niegrywalnym i stanowi jego wadę. O ile w scenariuszu historycznym nasycenie planszy oddziałami jest odpowiednie, to tutaj nieraz będzie zbyt duże. Jeżeli do akcji wejdzie cały I Korpus i dywizja Hieronima, gracz francuski może nawet utworzyć rząd wielkich kolumn rozciągający się na kilkanaście heksów – punktów siły powinno mu starczyć.

Za bardzo ciekawe uważam w scenariuszu hipotetycznym rozwiązanie dotyczące losowego wkraczania do gry posiłków. Można podobne rzeczy znaleźć w innych grach, co akurat nie umniejsza pod tym względem walorów „Quatre Bras”. Gdyby wojsk było mniej i wchodziły do gry z różnych kierunków (np. oddziały pruskie), albo gdyby plansza była większa, wyglądałoby to ciekawiej. Z pewnością pomogłaby też temu scenariuszowi zmiana warunków zwycięstwa. Biorąc pod uwagę, że przeważają w nim Francuzi, autor powinien albo postawić przed nimi ambitniejsze zadania (np. opanowanie Quatre Bras lub rozbicie armii Wellingtona), albo zmienić czas i wielkość posiłków wkraczających do gry – w taki sposób by posiłki dla armii Wellingtona wkraczały w sposób zbliżony do historycznego, a dla Francuzów nie tak szybko i nie w takich ilościach, jak przewiduje to dotychczasowa tabelka. Generalnie grywalnościowo scenariusz hipotetyczny wypada ciut słabiej niż historyczny, mimo zastrzeżeń, jakie mam do tego ostatniego, jednak podobnie jak w przypadku historycznego, gdyby nieznacznie go przerobić, mógłby wiele zyskać, jeszcze więcej niż historyczny. Odnosi się do niego również szereg zastrzeżeń wspomnianych przy scenariuszu historycznym, jak choćby nieoznaczenie liczby etapów. To ostatnie w przypadku tej gry nie będzie miało jednak aż tak dużego znaczenia, bo rozgrywka zwykle kończy się wcześniej (porównując z czasem pojawienia się ostatnich posiłków w scenariuszu historycznym, co wyznacza minimalny czas trwania gry).

Podsumowując, w scenariuszu historycznym istotnym problemem jest nieuwzględnienie w ogóle udziału dywizji Hieronima, co ma wpływ na całą rozgrywkę, w tym na balans. Dywizja ta niewątpliwie brała udział w bitwie po stronie francuskiej, dyskutować można jedynie o czasie jej wejścia do akcji. Być może jakiś wpływ na decyzję autora miały wymiary planszy i fakt, że pole bitwy zostało od zachodu nieco „przycięte”. Niezależnie od powyższego, w początkowej fazie scenariusza historycznego przebieg bitwy bardzo przypomina to co działo się na polach Quatre Bras 16 czerwca 1815 roku. Z kolei w scenariuszu hipotetycznym na plan pierwszy wysuwa się opcja losowego pojawiania się posiłków. Dzięki temu zabiegowi za każdym razem bitwa może potoczyć się inaczej. Można jedynie żałować, że nie postarano się bardziej o wyważenie szans ich przybycia na pole bitwy. Polecam „Quatre Bras” jako wprowadzenie do systemu „Waterloo 1815” oraz gdy ktoś nie ma czasu na nic większego. Rozgrywka nie trwa zbyt długo – można ją skończyć w ciągu jednego wieczora. Od strony grywalnościowej pewną słabością tego tytułu jest wyraźny brak zbalansowania rozgrywki, zwłaszcza scenariusza pierwszego. Ze względu na swoje stosunkowo niewielkie rozmiary gra dobrze nadaje się do eksperymentowania nad różnymi modyfikacjami zasad.

Dyskusja o grze na FORUM STRATEGIE

Autor: Raleen
Zdjęcia: Raleen

Opublikowano 10.09.2006 r.

Poprawiony: sobota, 17 kwietnia 2021 13:31