Advanced Squad Leader – Ruch piechoty

  • PDF
  • Drukuj
  • Email

Zakończywszy cykl tekstów przedstawiających zasady „Advanced Squad Leader” na podstawie przykładowych rozgrywek, chciałbym rozpocząć nowy. W nim zamierzam przedstawić określone zasady, podpierając się bogato przykładami, ale nie opisując już całych rozgrywek od początku do końca. Postanowiłem zacząć od czegoś tak podstawowego jak ruch piechoty.

 

 

W poniższym tekście omawiam podstawowe zasady ruchu piechoty, czynniki na nie wpływające oraz specjalne rodzaje ruchu, takie jak Dash czy Human Wave. Pominąłem kwestie ruchu nocnego, gdyż te najlepiej omówić razem z całością zasad dotyczących działań nocnych. Kwestie ruchu przy pomocy pojazdów i innych środków omówię natomiast w osobnym tekście poświęconym transportowi jako takiemu.

Tekst dotyczy zarówno ASL jak i ASL SK 1-3. Fragmenty, które dotyczą także Starter Kit, zostały oznaczone czerwonym SK na początku akapitów. Zaznaczam, że poniższy tekst nie rości sobie praw do wyłożenia wszystkich niuansów zasad – tych jest więcej i zostały szczegółowo przedstawione w instrukcjach. Tu zamierzam zaprezentować to, do czego w grze dochodzi najczęściej i co po prostu warto mieć w głowie.

SK Nieco inaczej niż w większości gier, piechota w ASL ma sporą gamę rodzajów ruchu. Podstawowe (tzn. elitarne, pierwsza i druga linia) żetony oddziałów (drużyn, półdrużyn i załóg) posiadają cztery punkty ruchu (MF). Jednostki niedoświadczone (poborowe i zielone) mają tę liczbę zmniejszoną do trzech. Żetony pojedynczych żołnierzy (dowódcy, komisarze i bohaterowie) posiadają sześć punktów ruchu.

Przykład:



Oddział pierwszoliniowy 4-6-7 (A) posiada 4 MF. Wydaje 1 MF, aby wejść na pole H8, 1 MF, by wejść na pole H7 i 2 MF (koszt terenu lasu), aby wejść na pole H6. Oddział poborowy 4-3-6 (B) posiada 3 MF. Wydaje 1 MF, aby wejść na pole F8, 1 MF, by wejść na F7 i ostatni, aby wejść na F6. Zauważmy, że gdyby było lato, to ruch przez pola G9 i G8 kosztowałby go każdorazowo 1.5 MF (koszt zboża w okresie wzrostu). Samotny dowódca (C) posiada 6 MF, może zatem iść przez pola D7-D5 (3 MF), wejść na pole E5 (2 MF) i zakończyć ruch na polu E4. Wejście na pole F4 z pola E5 byłoby niemożliwe, zabrakłoby 1 MF.

SK Bazowa liczba MF może zostać zwiększona na kilka możliwych sposobów. Pierwszym jest ruch przez cały czas po drodze – dodaje on jednostce 1 MF. Drugim jest sytuacja, kiedy oddział porusza się przez cały czas z dowódcą – pozwala on zwiększyć MF o dwa. Trzecia to Double Time. Oddział przykrywany jest żetonem CX przed rozpoczęciem ruchu i zyskuje w ten sposób 2 MF. Jeśli zostanie przykryty tym żetonem w trakcie wykonywania ruchu, zyskuje tylko jeden dodatkowy MF. Żeton CX zdejmowany jest na początku kolejnej fazy ruchu gracza, co podkreśla to, że nie można z tej opcji skorzystać dwa razy pod rząd. Powyższe współczynniki mogą się kumulować – np. oddział w stanie CX z dowódcą w stanie CX poruszający się cały czas po drodze, będzie posiadał nawet 9 MF.

Przykład:



Oddział A poruszał się przez cały czas po drodze – zyskuje więc jeden dodatkowy MF i może dotrzeć na pole G2, zamiast standardowo na pole F2. Oddział B przed rozpoczęciem ruchu został przykryty żetonem CX. Dzięki temu może dojść na pole G5. Gdyby zaczynał ruch bez tego żetonu, a gracz zdecydował się na jego umieszczenie dopiero w trakcie ruchu, wówczas oddział B mógłby najdalej dotrzeć na pole F4. Oddział C zaczyna ruch razem z dowódcą. Dzięki temu może dojść na pole I4, zaś dzięki ruchowi po drodze – na pole I3.

SK Na zmniejszenie ilości posiadanych punktów ruchu wpływa obciążenie przenoszonym sprzętem. Bazowy udźwig (IPC), nie obniżający ruchu oddziału, to 3 Portage Points (PP). Dowódca może dźwigać maksymalnie 1 PP (ranny – 0 PP). Każdy kolejny PP zmniejsza MF o 1. Oddziały nie mogą łączyć swojego udźwigu, ale pojedynczy dowódca może dodać go do oddziału, z którym się porusza. Oddział będący w CX posiada udźwig zmniejszony o 1. Na obniżenie punktów ruchu wpływa też rana – dowódca/bohater, którą został ranny, posiada tylko 3 MF. Wreszcie, określone rodzaje terenu wymagają wydawania większej ilości MF, by na nie wejść, co określa tabela terenu.

Przykład:



Oddział A dźwiga rozmontowany moździerz 81 o ciężarze 5 PP. Przekracza on IPC oddziału o 2, zatem Niemcy mogą się przesunąć wyłącznie o 2 MF, na pole H7. Gdyby zaczęli ruch w CX, zyskaliby jeden dodatkowy MF (a nie dwa, z racji przekroczonego udźwigu) i mogliby wejść na pole G7.
Oddział B dźwiga Panzerschrecka (1 PP) oraz zmontowany CKM (3 PP). Przekracza to o 1 PP maksymalny udźwig oddziału, jednak stojący na jednym polu ze swoimi żołnierzami dowódca może użyczyć jednego punktu IPC, dzięki czemu ruch będzie można wykonywać bez ograniczenia i wydać 6 MF. Gdyby jednak dowódca był ranny, oddział B mógłby się już poruszyć tylko o 3 MF. Gdyby zaś dowódca sam niósł jakąś broń, to całe zgrupowanie mogłoby się poruszyć tylko o 5 MF.


SK Przyjęte jest, że oddział zawsze może wykonać ruch na sąsiednie pole (tzw. minimum move), nawet jeśli przekroczył dostępny poziom ciężaru. W takim wypadku przykrywany jest zawsze po wejściu na to pole żetonem CX (jeśli był już nim przykryty, wówczas nie dzieje się nic). Sytuacja ta nie dotyczy pól niedostępnych (np. jezioro) lub przepychania działa.

SK Na ruch wpływają także stosy. Limit na jednym polu to ekwiwalent 3 drużyn (drużyna = 2 półdrużyny/załogi) i dodatkowo 4 pojedynczych żołnierzy. Oddział, który wchodząc na dane pole przekracza ów limit, musi wydać 1 dodatkowy MF. Ale generalnie, tworzenia większych stosów w ASL lepiej unikać, bo są wyjątkowo wdzięcznymi celami dla nieprzyjaciela (jak mówi popularne wśród graczy powiedzonko „You stack 'em, I smack 'em”).



SK Assault Movement (Ruch Szturmowy) pozwala na wejście na jedno sąsiednie pole kosztem wszystkich punktów ruchu. Decydując się nań, jednostka jest zabezpieczona przed działaniem modyfikatora First Fire Non Assault Movement (FFNAM). Aby go wykonać, jednostka musi posiadać co najmniej 1 MF więcej niż wynosi koszt wejścia na dane pole.

Przykład:



Oddział A to jednostka poborowa 4-3-6, niosąca rozmontowany moździerz 81 mm o wadze 5 PP. Niemcy nie mogą zatem wejść na pole N6 ani O7 w ramach ruchu szturmowego (wymagałoby to wydania 2 MF). Nie byłoby to też możliwe w stosunku do pola O6, gdyż niemiecki oddział posiada tylko 1 MF (czyli zużyłby wszystkie posiadane MF na ten ruch). Niemcy mogliby natomiast wejść na każde z tych pól dzięki przejściu w CX, a gdyby byli już w CX – dzięki Minimum Movement.

Oddział B może wykonać ruch szturmowy na jedno z pól: M6, M7, L5, L7, K7, K6 i tam skończyć ruch. Jeśli chciałby wykonać normalny ruch na północ, to najdalej dotrze na pole M4. Czemu? Na polu L5 znajduje się stos, który składa się z dwóch drużyn i jednej półdrużyny, zatem oddział B wchodząc na to pole przekracza limit stosu i musi zapłacić dodatkowy 1 MF.

Dash jest formą ruchu, który umożliwia szybkie przebiegnięcie przez będącą pod ostrzałem wroga drogę, pod warunkiem, że po obu jej stronach znajdują się punkty, w których biegnący może się schronić i że po wykonaniu takiego ruchu biegnący nie znajdzie się na terenie czystym, będącym w polu widzenia jednostek wroga. Jednostka musi posiadać dość MF, aby wykonać taki ruch i musi wydać je wszystkie na wykonanie tej akcji (acz przed jej wykonaniem może podjąć próbę położenia zasłony dymnej). Jednostki strzelające do przebiegających mają swoje FP dzielone na pół (ale tylko wtedy, kiedy strzelający jest na drodze), tak jakby strzelały w ramach Area Fire, acz wszystkie modyfikatory działają normalnie.

Generalnie podczas swojej fazy ruchu jednostki nie mogą wchodzić na pola zajmowane przez przeciwnika. Są oczywiście od tego wyjątki. Pierwszym z nich jest Infantry Overrun (OVR). Umożliwia on oddziałowi wejście na pole, na którym znajduje się żeton pojedynczego żołnierza przeciwnika. Wejście na takie pole kosztuje dwukrotnie więcej niż normalnie, a przed taką akcją oddział musi zdać Normal Task Check (jego niezdanie kończy ruch) z modyfikatorem, którym jest TEM pola, na które chce wejść. Jednostka w trybie Berserk (patrz niżej) może wykonać OVR bez NTC i dodatkowego płacenia za wejście na taki heks.

Drugą sytuacją, w której jednostka może wejść na pole zajmowane przez nieprzyjaciela, jest status Berserk. Status taki może zostać narzucony w wyniku Heat of the Battle. Oddział w stanie Berserk posiada 10 MF (zwiększyć je można wyłącznie poprzez ruch drogą), ale musi w trakcie wykonywania swojego ruchu dotrzeć do najbliżej znajdującej się jednostki przeciwnika i wejść na pole z nią. Jednostka w trybie Berserk może przenosić ekwipunek o ciężarze maks. 1 PP, wszystko inne musi porzucić przed ruchem. Może wykonać Dash, ale nie Assault Movement. Podlega wszelkim zasadom odnośnie ostrzału, z tym, że jego morale wynosi 10. W AFPh może zaatakować ostrzałem jednostkę, na polu z którą się znalazła.

Przykład:



Niemiecki oddział A chce zająć budynek po drugiej stronie drogi, jednak wejście na drogę grozi ostrzałem ze strony Rosjan na polu CC8. Aby zmniejszyć ryzyko strat, Niemcy decydują się na Dash. Deklarują ten ruch i wchodzą na pole CC5. Tutaj mogą ich ostrzelać Rosjanie, ale że jest to Dash, to ich siła ognia wynosi tylko 2 FP (acz uwzględniamy -1 za FFMO i -1 za FFNAM). Jeśli Niemcy pomyślnie przez to przejdą, wchodzą do budynku po drugiej stronie ulicy i kończą ruch, choć został im jeszcze 1 MF.

Niemiecki oddział B wydaje 1 MF, wchodzi na pole Z3 i chciałby wykonać Overrun na pole AA4, gdzie w budynku ukrywa się radziecki oficer. Aby to zrobić, musi przejść w status CX (wejście do budynku w OVR kosztuje 4 MF). Następnie musi zdać NTC z modyfikatorem +2 (TEM budynku), czyli musi uzyskać na DR wynik 5 lub mniej. Gdyby jednak zaczynał ruch w stanie Berserk, mógłby wejść na AA4 bez dodatkowych kosztów oraz bez wykonywania NTC.

Przeszkody terenowe potrafią utrudnić życie. Metodą ich omijania jest Bypass. Ta forma ruchu jest szczególnie przydatna dla pojazdów, ale piechota także może z niej korzystać. Polega na przesunięciu żetonu wzdłuż krawędzi heksu, a nie przez pole. Jest to możliwe wyłącznie wtedy, jeśli krawędź taka jest terenem czystym. W ten sposób można np. wykorzystać pole lasu lub budynek czy wzniesienie jako osłonę dla ruchu. Koszt wykonania bypass jest kosztem wejścia na dany teren, najczęściej 1 MF (bo teren czysty), czasami 2 MF (wejście na wzniesienie).

Pokonywanie wysokości możliwe jest w ASL na kilka sposobów. Podstawowym jest po prostu ruch na sąsiednie pole i zapłacenie dodatkowego 1 MF za różnicę jednego poziomu wysokości. W przypadku budynków wielopiętrowych, wejście na wyższe piętro wymaga znajdowania się na polu ze schodami (biały kwadrat). Budynki posiadają 0 poziomów (pojedyncze budynki na heksach), 1 poziom (budynki mające więcej niż jeden heks powierzchni) i 2 poziomy (budynki z symbolem schodów). Budynki mające 3 poziomy pojawiają się tylko, jeśli zostało to określone w zasadach scenariusza.

Inaczej sprawa się ma, kiedy granicę pola wyznacza klif (gruba, czarna, postrzępiona linia). Tu po prostu wejść się nie da, należy skorzystać ze wspinaczki. Wspinanie jest akcją, która pochłania wszystkie punkty ruchu. Po zadeklarowaniu wspinania, jednostka przykrywana jest żetonem „Climb”. Jednostka w tej akcji jest odporna na Pin. Deklarację wspinania składa się w MPh. Następnie wykonuje się rzut kośćmi i po uzyskaniu wyniku mniejszego lub równego 9, oddział może się wspinać. Jeśli wypadnie 10 lub 11, oddział zatrzymuje się i nie może wejść ani do góry, ani zejść na dół, zaś przy 12 – spada. Do rzutu dodajemy +1 przy jakimkolwiek wietrze lub pogodzie typu rain (deszcz) lub snow (śnieg). Wspinająca się jednostka ma o 1 zmniejszone IPC (jakby była w CX). Jednostka wspinająca się, która zostanie ranna lub rozbita, jest automatycznie eliminowana (przy czym jednostki wspinające się nie podlegają innym MC niż tym spowodowanym przez walkę).

Wspinanie się jest traktowane jako Hazardous Movement, ale LOS jednostki wspinającej się sięga tylko pola, na które ta jednostka się wspina, podobnie odnośnie strzelających do niej z góry. Jednostka wspinająca się może strzelać w AFPh, ale nie może przekraczać swojego podstawowego zasięgu ognia. Jednostka nie może podjąć wspinaczki w APh, jeśli jednak osiągnęła w MPh poziom wysokości, na który się wspinała, wówczas może wejść na to pole. Zdejmuje się wówczas żeton Climb. Jeśli wspinano się na budynek, to natychmiast kładzie się żeton symbolizujący jego określony poziom. Po zakończeniu wspinania jednostki zawsze przykrywane są żetonem CX.

Przykład:



Oddział A z pola I10 chciałby się przedostać na pole F9, wykorzystując budynek na polach H9-G9 jako osłonę. Płaci więc 1 MF, aby wejść na krawędź między polami H10 i H9, następnie 1 MF, aby wejść na krawędź między polami G10 i H9, kolejny 1 MF za krawędź między polami G9 i G10, by skończyć ruch na polu F9. Zauważmy, że gdyby wybrał normalny sposób poruszania się, mógłby najwyżej dotrzeć do pól G9 lub G10, aby zaś dojść dalej, musiałby skorzystać z CX.

Gdyby natomiast nasz oddział A zaczynał polu G9 i chciał wykorzystać Bypass, aby dotrzeć na pole F8, zapłaciłby 1 MF za krawędź między polami F9 i G9, po czym 2 MF za wejście na pole F8, ponieważ krawędź pola jest tu przecięta przez kończący się na niej mur.

Oddział B wchodzi do budynku na H5, wydając 2 MF. Znajduje się na jego zerowym (parterowym) poziomie. Będąc na polu ze schodami, może wydać 1 MF, aby wejść na pierwsze piętro (kładziemy wtedy pod nim szary żeton Level 1) a potem może jeszcze wydać 1 MF, aby wejść na drugie piętro (żeton Level 1 obracamy na stronę Level 2).

Oddział C chce się wspiąć na pole J4. Przykrywamy go żetonem Climb -1. Następnie wykonuje DR, aby sprawdzić, czy nie spadł. W tym celu musi wrzucić 9 lub mniej. Załóżmy, że wypadło 7. Oznacza to, że wspinanie przebiega bez przeszkód. Jako że oddział C ma do pokonania 2 poziomy wysokości (startuje z pierwszego poziomu wysokości, a chce wejść na trzeci), to w APh pozostaje tam, gdzie jest. W swojej kolejnej MPh wykonuje kolejny rzut na wspinanie. Załóżmy, że w międzyczasie pojawił się wiatr. Podczas rzutu na wspinanie wypadło 9 (+1 za wiatr) – oznacza to, że nasi żołnierze utknęli w miejscu. W następnej MPh rzucamy kośćmi – wypada 4. Oddział osiąga wysokość na którą się wspinał. Żeton Climb obracamy na stronę Climb 0, zaś w APh oddział może wejść na pole J4 – zdejmujemy zeń żeton wspinania, ale przykrywamy go wtedy żetonem CX.




Rzadko bo rzadko, ale zdarza się, że scenariusz określa warunki pogodowe, które mają także wpływ na ruch. Jeśli zatem Environmental Conditions (EC) jest określane jako Mud, wówczas za każde pole z terenem czystym (także nieutwardzaną drogą) płacimy dodatkowo 1/2 MF. Przy EC typu Ground Snow zmiana wysokości (poza wnętrzem budynków) wymaga wydania 1 MF więcej. EC określone jako Deep Snow działa tak jak Ground Snow, a dodatkowo wymusza wydanie dodatkowego 1/2 MF za każde pole (poza lasem, budynkiem i rumowiskiem). Jeśli z kolei pada deszcz (lub padał w trakcie scenariusza), wówczas zmiana poziomu wysokości (poza budynkiem i utwardzaną drogą) wymaga wydania dodatkowego 1 MF.

Przykład:



Przyjmijmy, że EC jest Mud i w dodatku padał deszcz. Jeśli niemiecki oddział na polu C5 chciałby wejść na pole D4 musi zapłacić łącznie 3.5 MF – 2 MF za wejście na pole terenu czystego położone o jeden poziom wyżej, 1 MF za zmianę poziomu w trakcie deszczu i 1/2 MF za ruch w trakcie Mud.
Gdyby przyjąć, że EC to Snow i mamy Ground Snow, wówczas Niemcy mogliby wspiąć się na pole D4 płacąc 3 MF. Gdyby natomiast był to Deep Snow, wówczas koszt ten wzrósłby o 1/2 MF.


Dwa rodzaje ruchu związane są ściśle z walką. Pierwszym jest Armored Assault. Jest to ruch, w którym oddział piechoty porusza się przez cały czas po tych samych polach z jednostką pancerną. Gdy jedna z nich kończy ruch, druga także musi się zatrzymać. Armored Assault daje jednostce piechoty +1 TEM i chroni ją przed FFMO.



Druga taka forma to Human Wave. HW jest specjalną zdolnością armii radzieckiej (w kolejnych dodatkach jest także dostępna dla Japończyków i Chińczyków), pozwalającą wykonać duży atak przy pomocy masy wojsk. Jest to dość złożona akcja, sprawiająca graczom pewne trudności, dlatego omówię ją poniżej bardziej szczegółowo. Aby wykonać HW, gracz musi wskazać co najmniej 3 w pełni sprawne stosy co najmniej dwóch jednostek, stojące na sąsiednich względem siebie polach, z których żaden nie wykonał jeszcze ruchu. HW nie mogą wykonywać gwardziści, kawaleria i jednostki stojące na polach sąsiadujących z wrogiem. Przynajmniej jedna jednostka musi mieć wroga na widoku w zasięgu ośmiu heksów. Wśród wykonujących HW musi być przynajmniej jeden dowódca.

Po określeniu jednostek, które wezmą udział w HW, ustalamy cel i granice tegoż ataku. Najpierw należy wybrać rząd heksów łączący jedną z jednostek biorących udział w HW z jednostką przeciwnika. Między tymi heksami umieszczamy żetony Human Wave Direction, określające kierunek ataku. Jednostka biorąca udział w HW może poruszać się tylko na swoje pola frontowe – trzy (jeśli kierunek ataku wyznaczony jest w stronę boku heksu) lub dwa (jeśli kierunek ataku wyznacza krawędź heksu). W drugim przypadku dwa boczne heksy są traktowane jako pola boczne. Wejść na pole boczne można tylko wtedy, jeśli znajdują się na nim jednostki wroga.

Rozpoczynając HW, każdy uczestniczący w niej oddział posiada 8 MF oraz morale o jeden wyższe od bazowego. Aby o tym pamiętać, można przykryć je żetonami HW. Nie może podnieść liczby MF ani wykonywać innych akcji, w rodzaju Dash, CX itd. Oddziały w HW nie mogą dźwigać więcej niż wynosi ich podstawowy limit. Ruch w HW odbywa się w impulsach, co oznacza, że wszystkie jednostki poruszają się jednocześnie, wykonując ruch o jedno pole, płacąc tyle MF, ile wydała ta z nich, która musiała wydać najwięcej. Jednostki w HW muszą się poruszać tak, aby zbliżyć się do przeciwnika. Jeśli podczas ruchu jednostka oddali się o jedno pole od granicy linii ataku (będącej jednym polem od tejże linii), wówczas jest przykrywana żetonem Human Wave Range, co oznacza, że bardziej już oddalić się nie może. Oddział w HW nie może się też cofnąć, jeśli nie jest w stanie poruszać się do przodu, to musi się zatrzymać i wydawać MF na polu, na którym się znajduje.

Ostrzał jednostek wykonujących HW jest podobny do ostrzału normalnie poruszających się oddziałów, z tą różnicą, że w jednym impulsie jedna jednostka przeciwnika może tylko raz ostrzelać jeden heks, nawet jeśli zachowała ROF.

Jeśli podczas HW oddział wejdzie na pole sąsiadujące z wrogą jednostką, w następnym impulsie może na nie wejść (jeśli posiada dość MF) i jest automatycznie przykrywany żetonem CC. Jeśli jest to wrogi SMC, oddział wykonuje OVR bez NTC i podwojenia kosztu wejścia na pole. W momencie, gdy wszystkie oddziały uczestniczące w HW zostały rozbite, weszły na pola z jednostkami wroga lub wydały wszystkie posiadane MF, HW się kończy.

Przykład:



Oddział A, na polu z T34/85 wykonuje Armored Assault. Przemieszcza się o cztery pola (S6, S5, S4, S3), każdorazowo wkraczając na to pole z czołgiem. Niemcy na polu S2 mogą normalnie ostrzelać Rosjan, jednak przy każdym strzale TEM Rosjan wynosił będzie +1. Jako że występuje TEM, Niemcy nie uzyskują też pozytywnego modyfikatora -1 FFMO podczas ostrzału Rosjan. Jeśli podczas wchodzenia na któreś z kolejnych pól radziecki oddział piechoty zostanie rozbity, T-34 musi się także na tym polu zatrzymać. Radziecki czołg może ostrzelać Niemców w ramach Bounding Fire.

Radzieckie zgrupowanie B na polach U6, V6 i W6 chce wykonać Human Wave. Wyznaczamy więc linię ataku, która biegnie od pola V6 do pola V3. Wszystkie biorące w nim udział jednostki mają od tej pory 8 MF i +1 do morale. Atakują w kierunku boku heksu, zatem front każdej z nich wyznaczają trzy pola (np. dla Rosjan na U6 tymi polami są T5, V5 i U5). W pierwszym impulsie każda z grup wchodzi na swoje frontowe pole (kolejno: U5, V5 i W5), wydając 1.5 MF. Choć U5 nie jest polem ze zbożem, to ruch impulsowy wymaga zapłacenia najwyższej ilości MF wydanej przez wszystkie wykonujące go jednostki. Niemcy na V3 mogą ostrzelać jedną z grup nieprzyjaciela w ramach First Fire. Przyjmijmy, że Rosjanie przeszli ten ostrzał pomyślnie. W drugim impulsie Rosjanie wkraczają na kolejne pola frontowe – U4, V4 i W4. Znowu koszt tego ruchu to 1.5 MF. Niemcy mogą ostrzelać nieprzyjaciela w ramach Subsequent First Fire, korzystając z podwojenia FP za Point Blank Fire. W trzecim impulsie, trzy radzieckie drużyny mogą wejść na pole V3, wydając na to 2 MF, zaś pozostałe oddziały muszą się przesunąć na pola U3 i W3 lub, jeśli wykonywały ruch na rzędzie V – zatrzymać się. To kończy Human Wave.


SK Wszystkie opisane wyżej formy ruchu piechoty zachodzą w trakcie Movement Phase. Dwie ostatnie dostępne dla piechoty formy ruchu są wykonywane w innych fazach. W Advance Phase jednostki Atakującego mogą się przesunąć o jedno pole (lub o jedno piętro). Ta opcja jest często wykorzystywana do triku o nazwie Skulk. Polega on na tym, że w MPh jednostka cofa się o jedno pole wstecz, ukrywając się przed ostrzałem w Defensive Fire Phase, po czym wraca na swoją pozycję w Advance Phase. Ruch w APh nie jest możliwy dla oddziałów rozbitych, przykrytych żetonami CC, Pin i TI. Jeśli koszt wejścia na dane pole wynosi 4 lub więcej MF, albo wszystkie MF jednostki, wówczas po wykonaniu takiego ruchu należy ją przykryć żetonem CX. W APh można wchodzić na pola z wrogimi jednostkami, acz wejście na pole z pojazdem wymaga najpierw zdania Pre AFV Advance Task Check (PAATC).

SK Drugą sytuacją, która umożliwia ruch w innej fazie niż MPh, jest Rout, czyli odwrót w trakcie Rout Phase. Muszą go wykonać wszystkie jednostki przykryte żetonami DM, które znajdują się na polach przylegających do nierozbitych jednostek przeciwnika lub na polach niebędących lasem lub budynkiem. Rozbite jednostki nieprzykryte DM mogą dobrowolnie zgodzić się na przykrycie nim, aby wykonać odwrót. Dowódca, który znajduje się na polu z rozbitą jednostką, może poruszać się w tej fazie razem z nią.

Wycofująca się jednostka posiada 6 MF. Liczby tej nie można zwiększyć, ograniczający ruch sprzęt należy porzucić. Wykonując odwrót, oddział musi kierować się następującymi zasadami:
a) musi dotrzeć na najbliższe pole z lasem lub budynkiem,
b) nie może zbliżyć się do jakiejkolwiek nierozbitej, widzianej przez siebie jednostki wroga.

Jeśli podczas takiego ruchu jednostka wejdzie na teren czysty i znajdzie się w LOS nierozbitej jednostki wroga, która będzie ją miała w swoim podstawowym zasięgu ognia, wówczas musi wykonać test morale – jego niezdanie skutkuje redukcją (drużyna w półdrużynę, półdrużyna eliminowana). Wycofujący się może wydać wszystkie MF, aby wykonać Law Crawl, który pozwoli mu wejść na jedno takie pole bez konieczności przechodzenia powyższej procedury.

Rozbita jednostka, która nie może wykonać odwrotu, gdyż każde pole, na które mogłaby wejść, jest w LOS jednostek nieprzyjaciela, jest eliminowana lub brana do niewoli. Bardzo szczegółowy przykład wszystkich sytuacji, do których może dojść podczas odwrotu w pełnym ASL, znajduje się książce zasad, na stronach A.27-A.29. Toteż tutaj daruję już sobie pokazywania jego przykładów.

Wykorzystane w artykule historyczne zdjęcia pochodzą z wikipedia.pl

Dyskusja o grze na FORUM STRATEGIE

Autor: Grisznak
Zdjęcia: Grisznak

Opublikowano 04.02.2017 r.

Poprawiony: sobota, 04 lutego 2017 10:06