Revolution: The Dutch Revolt 1568 – 1648 (Phalanx Games)

  • PDF
  • Drukuj
  • Email

Gra „Revolution: The Dutch Revolt 1568 – 1648” została wydana w 2004 roku przez Phalanx Games, a jej twórcą jest Francis Tresham. W pudełku znajduje się plansza, 416 żetonów, 41 kart, 15-stronicowa instrukcja w jęz. angielskim (polska jest do ściągnięcia ze strony wydawcy) oraz karta pomocy gracza.

„Revolution: The Dutch Revolt 1568 – 1648” przedstawia zmagania na terenie hiszpańskich Niderlandów w XVI i XVII wieku, które w konsekwencji doprowadziły do odzyskania niepodległości przez północne prowincje (dzisiejsza Holandia). W grze może brać udział od 2 do 5 osób. Mogą one prowadzić następujące frakcje: Katolików, Habsburgów, Szlachtę, Burżuazję i Protestantów. Przy tym w rozgrywkach w mniej niż pięć osób niektóre stronnictwa nie będą brały udziału, a w grze dwuosobowej każdy z graczy kieruje poczynaniami dwóch frakcji. Celem gry jest walka o wpływy polityczne w poszczególnych prowincjach i miastach na mapie. Żetony wpływów politycznych (ściśle określona ilość na frakcję) pełnią również rolę pieniędzy (awers to rysunek danego stronnictwa, rewers to obrazek monety). Każda z frakcji ma za zadanie zdobyć jak najwięcej punktów zwycięstwa do końca 5 tury. Te zdobyte w poprzednich turach nie sumują się. Punkty zwycięstwa zdobywa się za zajęte miasta, prowincje oraz za wykonanie celów szczegółowych przypisanych do każdej frakcji (np.: Katolicy otrzymują 1 PZ za każdą kontrolowaną katolicką prowincję z biskupstwem, Protestanci za każdy zreformowany uniwersytet itd.). Tury 1-5 podzielone zostały na 20 faz, podczas których gracze wykonują szereg akcji: zdobywają fundusze, wykładają swoje żetony wpływów, wynajmują piratów, rekrutują armie, walczą ze sobą itp. Istnieje jeszcze tura „0” tzw. otwierająca, która ma za zadanie wprowadzić graczy do gry. „Wycięto” z niej niektóre fazy. Czas gry przewidziany przez autora to 4-8 godzin. Mechanika „Revolution” została całkowicie pozbawiona losowości, a także zastosowano w niej szczególną cechę (tak określa to autor) w postaci koncepcji wsparcia. Polega to na osiąganiu korzyści z pól wsparcia, które to pola reprezentują grupy sympatyzujące z daną frakcją np.: Kalwini pomagają Protestantom, Hiszpanie Habsburgom i Katolikom itd. Takich różnych pól wsparcia jest 9. Gra pozwala także na swobodne negocjowanie pomiędzy graczami, czy to za pomocą przekupstwa czy też jawnych gróźb.

O historii Niderlandów w latach 1568-1648 mógłbym napisać wiele. Czy aby na pewno? Oczywiście, że nie – o ile wcześniej nie przeczytałbym kilku książek historycznych z tego tematu. Tak jak chyba większość z Nas. Dzieje tego kraju w owym okresie są nam bliżej nieznane, tak jak dzieje Rzeczypospolitej Obojga Narodów dla przeciętnego Holendra. Nie przeszkadza to jednak grać w „Revolution”, a wręcz przeciwnie, pozwala poznać historię oraz zapoznać się z geografią tamtych terenów.

Gdy po raz pierwszy wziąłem do ręki pudełko z grą pomyślałem: ładne, ale co w środku? Moja ciekawość po chwili została zaspokojona. Gruba, tekturowa mapa wielkości 72 x 52 cm, kilkaset solidnie wykonanych żetonów, dziesiątki kart, niezbyt trudna w zrozumieniu instrukcja (gorzej z zapamiętaniem, o czym niżej), karta pomocy gracza, a wszystko to w dobrze rozplanowanej wkładce z przegródkami. Co do jakości wykonania to nie mam się do czego przyczepić. Ogólnie jest ładnie i solidnie. Może poza paroma, drobnymi wobec całości, rzeczami. Po pierwsze: kolorystyka na żetonach wpływów poszczególnych frakcji mogłaby być bardziej odróżniająca się (jest to zauważalne, gdy na planszy robi się tłoczno). Po drugie: użyta czcionka do opisu miast i pól wsparcia jest mało czytelna (z początku, jak nie zna się mapy, jest to bardzo irytujące, później mniej). Po trzecie: papier, z którego wykonane są karty, jest bardzo cienki i bez użycia folijek raczej się nie obejdzie (w przeciwnym razie karty mogą uleć szybkiemu zniszczeniu, bo są one w ciągłym ruchu w zależności od sytuacji na planszy). Po czwarte i ostatnie: tylko jedna karta pomocy gracza to zdecydowanie za mało (przy grze 4-5 osobowej i nieustannej przemienności wykonywania swoich ruchów w danej fazie, karta ta wędruje od gracza do gracza, a wystarczyłoby takich pomocy zrobić więcej. Inną rzeczą jest to, że można ją zrobić samemu, ale to nie zmienia faktu, że w grze jest ona tylko jedna).

„Revolution: The Dutch Revolt 1568 – 1648” nie jest grą wojenną, ale raczej grą polityczną z elementami strategii. Armie niby są, tylko że już samo rozstrzyganie starć jest czystą abstrakcją. Polega to na zdejmowaniu wrogich sobie armii z pola dowodzenia danego regionu do momentu, w którym nie zostaną w nim armie tylko jednej frakcji lub dwa wrogie żetony „trzymające się na dystans”. Na dodatek pola dowodzenia mają ograniczoną ilość miejsc. Czasami prowadzi to do nienaturalnego zablokowania przeciwnika, bo ten nie może przesunąć swoich armii na pola, które nie mają już wolnych miejsc. W grze nie ma kart wydarzeń, ale zdobywanie przewagi w prowincjach czy miastach przypomina zdobywanie przewagi w państwach w „Twilight Struggle”.

W „Revolution” może grać od 2 do 5 osób, przy czym optymalnym składem wydaje się dwójka lub czwórka graczy (piszę to na podstawie własnych doświadczeń). Już tłumaczę dlaczego. Przy dwóch osobach każda z nich prowadzi dwie frakcje (pierwsza Katolików i Habsburgów, druga Burżuazję i Protestantów), które się wzajemnie dopełniają i pomagają sobie nawzajem. Niech za przykład posłuży sojusz, w którym Katolicy posiadają dużo złota i wspomaga ich pieniężnie Hiszpania, ale za to rekrutacja wojska jest droga, a jego utrzymanie kosztuje 2 monety (normalnie 1) oraz Habsburgowie, którzy mają silną armię, jednakże pusty skarb i początkowo ograniczone możliwości szybkiej zmiany tej sytuacji. Natomiast przy czterech osobach, każda z nich prowadzi jedną frakcję z wyżej wymienionych. Tutaj należy dodać, że w „Revolution” można pertraktować i układać się nawzajem. Przy czwórce graczy jest to normalnym zjawiskiem w początkowych etapach, a owocuje, w większości przypadków, takimi samymi układami jak w grze na dwoje. Trzech graczy to tylko trzy frakcje, co powoduje, że początkowo brak jest zaciętej walki o prowincje, pomimo zwiększenia ilości żetonów wpływów. Każdy znajduje sobie jakiś obszar na mapie i stara się nie dopuścić do niego innych, z rzadka podejmując próby ataku. Dopiero pod koniec gracze zaczynają toczyć boje o realizację celów szczegółowych. Przy pięciu osobach któraś z nich dostaje we władanie Szlachtę, a ta wydaje się najsłabszym stronnictwem w grze. Jej cele szczegółowe są jakby dodane na siłę. Dostaje 1 PZ za każde 3 żetony wpływów w prowincji, ale nie w miastach. Powoduje to, że nie może za dużo żetonów przeznaczyć na walkę o miasta, a te z kolei są głównym dostarczycielem funduszy w grze. Podobnie jest z tabelą przynależności mieszkańców miast, gdzie szlachta ma za zadanie wywieranie wpływu w kierunku środka tabeli, co kompletnie nic jej nie daje. Dodałbym nawet, że granie z tą frakcją powoduje efekt kingmakingu w końcówce gry. Ma to miejsce szczególnie, kiedy gracz prowadzący to stronnictwo nie ma szans na zwycięstwo, a posiada jeszcze zdolność operacyjną.

Ciekawą rzeczą w „Revolution: The Dutch Revolt 1568 – 1648” jest mechanika, która pozwoliła na całkowite wyeliminowanie losowości. Tutaj prawie wszystko zależy od graczy (oprócz rozstawienia początkowego absolutnie wszystko), głównie od ich poczynań z poprzedniej tury. Jednakże okupione zostało to tym, że zasady gry są lekko skomplikowane i początkowo trudne do zapamiętania. Wspomnę tylko o 5 turach, z których każda podzielona została na 20 (!) faz. Z czasem wszystko staje się jasne i zaczyna płynie działać. Widać też, że wszystko zostało przemyślane tak, aby sprawiało, że gracze będą czuli wagę swoich decyzji.

Mechanika zaskakuje jeszcze tym, że punkty zwycięstwa zdobyte w danej turze nie sumują się i są kasowane na początku następnej. Zwycięża ten, kto ma tych punktów najwięcej na zakończenie 5 tury, bez względu na to ile ich miał w poprzednich. Nie oznacza to, że nie są one ważne. Ilość zebranych PZ w danej turze określa kolejność wykonywania czynności przez frakcję w turze następnej (w zasadzie to gracze według ilości zdobytych PZ określają, którzy chcą być), a to jest jednym z kluczy do zwycięstwa. Poza tym, aby wygrać, trzeba systematycznie budować swoją pozycję na planszy, ale to wydaje się niemożliwe bez zdobywania punktów zwycięstwa. Ciekawą rzeczą są pola wsparcia, z których to pól możemy korzystać, o ile wcześniej wyłożyliśmy tam swój żeton w fazie wsparcia. Ktoś by zapytał: po co to robić skoro można wyłożyć go bezpośrednio na mapę? Z paru powodów: żetony te można zamieniać na pieniądze; można je wyłożyć na mapę w miejscu, na które pozwalają te pola (w ten sposób zdobywa się wpływy w prowincjach, w których nie mamy swoich żetonów, bo dodawać je można tylko tam gdzie już mamy swoich przedstawicieli); możemy także w ten sposób „kraść” pieniądze od innych graczy; oraz wynajmować piratów rzecznych (działają podobnie jak armie, ale z racji tego, że żetonów armii w grze jest ograniczona ilość, te trzy dodatkowe mogą przechylić szalę zwycięstwa na stronę Burżuazji i Protestantów – tylko te dwie frakcje mogą ich rekrutować). Bardzo ważnym aspektem dla przebiegu gry jest to, że żetony wpływów reprezentują również pieniądze. Powoduje to ciągły dylemat: walczyć o wpływy w prowincjach (każdy żeton na planszy to potencjalnie mniejsza ilość pieniędzy w puli żetonów) czy też gromadzić fundusze na rekrutację, opłacenie armii lub bój o przynależność mieszkańców miast (co z kolei sprawia, że może nam zabraknąć żetonów wpływów do walki w prowincjach i miastach)? W grze trzeba nieustannie balansować i szukać „złotego środka”.

Czas gry określony przez autora na 4-8 godzin jest grubo przesadzony. W rozgrywkach, w których brałem udział, wahał się od 2 do 5 godzin, w zależności od ilości graczy i ich znajomości gry (np.: przy dwójce jest to około 120 – 180 min., a przy pięciu około 300 min.). Czasy podane na opakowaniu „osiągaliśmy” tylko na początku naszych rozgrywek, a spowodowane to było najprawdopodobniej brakiem wiedzy jak należy grać i ciągłym wertowaniem instrukcji w celu sprawdzenia zasad. Tak naprawdę większość czasu na początku pochłania zaznajomienie się z mapą. Po 2-3 partiach wszystko staje się jasne.

Na zakończenie zostawiłem sobie odpowiedź na najważniejsze pytanie. Jak się w to gra? I nie chodzi mi o przepisy, ale o przyjemność płynącą z rozgrywki. Odpowiedź jest prosta: bardzo fajnie, pomimo kilku drobnych wad, które wymieniłem powyżej. Gra daje m.in.: dużo możliwości zagrań, bardzo wysoki stopień interakcji pomiędzy graczami oraz niepowtarzalne wrażenie, że wszystko co osiągniemy zależy tylko od nas.

Dyskusja o grze na FORUM STRATEGIE

Autor: Tomasz „Arteusz” Samek
Zdjęcia: Tomasz „Arteusz” Samek

Opublikowano 29.11.2007 r.

Poprawiony: wtorek, 08 marca 2011 11:12