Republic of Rome (Avalon Hill)

  • PDF
  • Drukuj
  • Email

Już starożytni Rzymianie grywali w gry rozmaite. Czemu by więc nie zagrać w starożytnych Rzymian? A jeśli tak, należy w tym celu sięgnąć po doskonałą grę „The Republic of Rome” wydaną przez zasłużoną dla pokoleń graczy firmę Avalon Hill.
Gra obejmująca 250 lat z historii Rzymu łączy w sobie dobre, jeśli nie najlepsze cechy gier strategicznych, karcianych, a nawet fabularnych. Wydawałoby się, że z takiego połączenia nic dobrego wyniknąć nie może, a jednak już po kilku posunięciach umysły graczy pracują na wysokich obrotach, emocje rozgrzewają się, a gdzieś w tle słychać cichy, ale uporczywy dźwięk ostrzonych sztyletów (dla bezpieczeństwa może lepiej nie prowadzić rozgrywki w okolicy Idów Marcowych?).

W grze tej bowiem gracze stają się odpowiedzialni za losy państwa zagrożonego przez wojowniczych sąsiadów i zagrażającego tym mniej wojowniczym. Kierują stronnictwami politycznymi wcielając się w postacie senatorów z wielkich rodów, sprawują urzędy, prowadzą wojny i tłumią powstania, tworzą prowincje i zarządzają nimi (bogacąc państwo lub siebie), zwiększają swoje wpływy polityczne i popularność wśród ludu rzymskiego, przekupują senatorów i strzegąc się przed zawistnymi zamachowcami pomału wzmacniają swoją pozycję aż do upragnionej chwili, gdy jeden z kierowanych przez gracza senatorów przejmie władzę w Republice, co oznacza koniec gry i oczywiście także koniec Republiki. Istnieje jednak cel nadrzędny, o którym konkurujący ze sobą zaciekle gracze muszą stale pamiętać. Jest nim przetrwanie państwa. Jeśli bowiem Republika przegra zbyt wiele wojen, zbankrutuje z powodu nadmiernych lub źle zaplanowanych wydatków, a lud rzymski powstanie przeciwko nieudolnym senatorom – przegrają wszyscy, choćby mieli wielkie wpływy, popularność czy bogactwa.

Tak więc uczestnicy rozgrywki muszą balansować pomiędzy własną korzyścią, a jeśli nie dobrem, to przynajmniej możliwie najmniejszą szkodą dla państwa. Czynnikiem mobilizującym do rozsądnych zachowań może być także niezaprzeczalny fakt historyczny, że przecież państwo rzymskie przetrwało wojny, przetrwało rządy mądrych i tych mniej mądrych polityków, wydało z siebie Cesarstwo. Z osiągnięć i tradycji tego państwa korzystamy, często o tym nie wiedząc, do dzisiaj, w 2000 lat później. Gra „The Republic of Rome” pozwala na swoistą podróż w czasie, na cofnięcie się o tysiące lat i wcielenie się w postacie mężów stanu, decydujących o losach powstającego imperium. Bowiem właśnie za pośrednictwem tych postaci można wpływać na wydarzenia podczas gry. Każdy jej uczestnik (może ich być od 3 do 6, chociaż autorzy dołączyli wersję dla dwóch, a nawet dla jednego, wybitnie samotnego gracza) otrzymuje po kilka kart reprezentujących senatorów o znanych z historii imionach rodowych, którzy tworzą jedno ze stronnictw politycznych. W tym miejscu pojawia się element znany z gier fabularnych. Senatorowie mianowicie różnią się między sobą zdolnościami militarnymi i oratorskimi, swoimi wpływami politycznymi oraz wrodzonym poczuciem lojalności. Każda z wymienionych cech postaci gra swoją rolę odpowiednio podczas wojen, posiedzeń Senatu czy też prób przekupstwa. Po rozlosowaniu postaci gracze mogą rzucić się w wir Historii. Wszelkie większe wydarzenia historyczne, które w swoim czasie zadecydowały o losach Republiki, a więc wojny, powstania, klęski żywiołowe i wiele innych zostały odwzorowane w postaci kart, losowanych z talii w miarę postępu gry.

Autorzy gry podzielili historię Republiki na trzy okresy, reprezentowane przez trzy oddzielne talie. Można ich używać oddzielnie lub po kolei (jeśli pozwoli na to czas …). Można także przemieszać karty ze wszystkich talii, tworząc mozaikę pseudo-historyczną, ale za to bardziej emocjonującą podczas rozwiązywania utworzonych układów wydarzeń.

Jeśli już wykonano opisane czynności wstępne, można przystąpić do rozgrywki właściwej. „The Republic of Rome” nie ma z góry określonej liczby etapów, gra trwa do chwili wyczerpania się kart w talii, upadku państwa lub oczywiście do wygranej jednego z graczy. Każdy etap rozpoczyna się nerwową fazą, a mianowicie należy sprawdzić, czy któryś z senatorów nie umarł z przyczyn mniej lub bardziej naturalnych. Biorąc to pod uwagę nie należałoby skupiać zbyt dużej uwagi i zasobów finansowych stronnictwa w rękach jednego senatora. Z drugiej strony nie ma innej drogi do zwycięstwa jak właśnie takie koncentrowanie, a więc cóż – odważnym szczęście sprzyja. Następnie rozgrywana jest nieunikniona faza ekonomiczna, bardzo uproszczona w porównaniu z innymi grami tego typu. Przede wszystkim nie trzeba niczego notować, wypełniać tabelek itp. – tutaj wszystko jest wykonywane przy pomocy odpowiednich, całkiem poręcznych i czytelnych żetonów. Gracz pełniący rolę skarbnika może, a czasem musi prosić innych graczy o zasilenie pustej kasy państwowej z ich prywatnych funduszy. Wojny są bowiem bardzo kosztowne, łupy niepewne, a o skutkach bankructwa państwa wspomniano wyżej. Jeśli gracze podzielą już swoje zyski, a co większe dziury w budżecie zostaną załatane, nadchodzi faza Forum. Każdy z graczy może teraz pozyskiwać kolejnych ekwitów lub przekupywać innych senatorów, pozyskując dla swojego stronnictwa głosy przed zbliżającą się sesją Senatu. Odbywa się także losowanie kart z talii historycznej lub z puli innych wydarzeń losowych, zmieniających czasem dość zasadniczo przebieg gry. Jak bowiem sojusznicy z Rodos mogą znakomicie wspomóc Rzym swoją Flotą, tak niespodziewane sztormy mogą zniszczyć z trudem wystawioną flotę rzymską. Mogą się pojawić nowi sojusznicy, ale mogą też zdradzić dotychczasowi, i to oczywiście w najmniej odpowiednim momencie. Takie to i nie tylko takie zdarzenia decydują czasem o losach państw.

Gdy ustalona zostanie sytuacja w polityce zagranicznej i wewnętrznej, senator sprawujący najwyższy urząd (zwykle jest to konsul) wygłasza mowę, coś w rodzaju orędzia do narodu. Nie trzeba tu oczywiście niczego wygłaszać, sprawdza się natomiast rezultaty przemowy w odpowiedniej tabeli. Mowa może uspokoić lud, ale może też go podburzyć, a wtedy państwo ma mniej rekrutów, w najgorszym wypadku kończy się to atakiem na Senat i upadkiem państwa. Lud jest nieobliczalny, można jednak unikać niepopularnych rozwiązań, a organizacja wielkich igrzysk i rozdawnictwo żywności czasem czyni cuda. Lud jest co prawda gdzieś poza murami Senatu, ale rządzący muszą stale o nim pamiętać. I wreszcie rozpoczyna się sesja Senatu. Przede wszystkim wybierani są nowi konsulowie, przejmując obowiązki od poprzednich. A nie są to obowiązki lekkie! Konsul przewodzi sesji Senatu, odpowiadając za jej sprawny przebieg. Poddaje pod głosowanie kolejne propozycje i decyduje o kolejności głosowania przez poszczególne stronnictwa. Czasami ma to decydujące znaczenie dla wyniku głosowania – ostatnie stronnictwo przy równym podziale głosów może wiele uzyskać za głos oddany w oczekiwany sposób – a głosy można w razie czego dokupić. Senat głosuje nad wypowiadaniem wojen, tworzeniem nowych legionów i flot, przydziela koncesje, powołuje lub odwołuje gubernatorów prowincji.

Czasowe pełnienie obowiązków przejmuje od konsula cenzor. I jest to kolejny, bardzo nerwowy dla graczy element gry. Cenzor może bowiem oskarżyć każdego senatora o złe sprawowanie urzędu, o oszustwa bądź nadużycia, żądając przy tym kary mniejszej lub nawet głównej. A wtedy, jeśli odwołanie się do ludu nie pomoże, a Senat uzna oskarżonego winnym – stronnictwo ma o jednego senatora mniej, a Cenzor o jedno wrogie sobie stronnictwo więcej. Najlepszym rozwiązaniem jest więc posiadanie urzędu cenzora we własnym lub przynajmniej zaprzyjaźnionym stronnictwie. Jeśli już nic nie pomoże, a Cenzor nie chce przyjąć żadnych dowodów wdzięczności, można jeszcze wybrać wygnanie… Czasami gracze dochodzą do wniosku, że jedynie sztylet zapobiegnie niekorzystnym dla nich lub Republiki rozwiązaniom. Zamach powinien być jednak dobrze przemyślany i wykonany we właściwym momencie podczas sesji Senatu. Na podstawie własnych doświadczeń z gry w „Republikę Rzymską” mogę stwierdzić, że zamachy nie zdarzają się zbyt często, ale zawsze czynią dużo zamieszania i pragnienie odwetu przy najbliższej okazji. Po zamknięciu sesji Senatu przychodzi czas na rozegranie bitew wszędzie tam, dokąd Senat w mądrości swej wysłać legiony raczył. Wojna przegrana lub nierozstrzygnięta oznacza straty finansowe i terytorialne dla Republiki, niezadowolenie ludu, a czasem i śmierć dla niefortunnego wodza. Zwycięstwo to nowe ziemie i łupy dla Republiki, a dla wodza wzrost wpływów i popularności. Tak więc na wojnie można dużo zyskać i dużo stracić. A jeśli zwycięski wódz uzyska poparcie swoich legionów, może się zbuntować i ruszyć na Rzym, a jeśli pokona armię Senatu, wygra grę, pod warunkiem oczywiście, że przy okazji nie upadnie państwo.

Tak oto wygląda podstawowy plan gry. Elementami dodatkowymi są tzw. Karty Intryg, które mogą być wprowadzone w określonych lub też dowolnie wybranych sytuacjach. Za pośrednictwem tych kart pojawiają się w grze wielcy mężowie stanu – Juliusz Cezar, Sulla, Scypion Afrykański. Można także zagrać Karty Trybunów Ludowych, dzięki którym można zmusić konsula do poddania pod głosowanie określonej propozycji lub zawetować rozwiązanie wybitnie niekorzystne. Dzięki innym kartom można zwiększyć skuteczność zamachu, ale i ochrony przed nim, można także łatwiej przekupić innego senatora. Można wreszcie ogłosić nowe, obowiązujące wszystkich prawa, zmieniające lub uzupełniające zasady gry. W trakcie gry gracze mogą tworzyć najróżniejsze koalicje, wymieniać się kartami intryg, obiecywać złote góry i zrywać porozumienia. Dozwolone są wszystkie jawne i tajne rozmowy oraz układy. Nie należy oczywiście przesadzać z czasem ich trwania. Przewodniczący Senatu ma tutaj pewien wpływ, może mianowicie, przerywając przedłużające się rozmowy kuluarowe rozpocząć głosowanie. Na zakończenie instrukcji autorzy podali kilka cennych rad dla graczy, zarówno początkujących, jak i zaawansowanych. Podane przykłady subtelnych rozwiązań i sztuczek politycznych wydają się czasem dziwnie znajome, jakby przez 2000 lat prawie nic się nie zmieniło. Z własnego doświadczenia mogę również przytoczyć kilka zdarzeń znamiennych dla klimatu gry. Toczą się dwie dość niebezpieczne wojny. Jest w Rzymie senator, który dzięki swoim zdolnościom mógłby z dużym prawdopodobieństwem odnieść zwycięstwo w jednej z nich. Niestety, senator ten ma zbyt duże wpływy, zbyt dużą popularność, ma też oddane sobie dwa legiony. W rezultacie senator nie zostaje konsulem, dla dobra Republiki i jej demokratycznych instytucji legiony giną gdzieś w Macedonii czy Afryce dowodzone przez mniej zdolnych, ale i mniej groźnych dla państwa senatorów.

Gracz zorientował się, że jeden z jego senatorów swoimi wpływami i bogactwem budzi zaniepokojenie w Senacie i wyczuwa grożący mu zamach, i to z niejednej ręki. Jako urzędujący konsul forsuje więc powołanie przychylnego Cenzora, który oskarża go o jakieś drobniejsze przestępstwa, nie zagrożone karą główną. Senator traci trochę wpływów, ale zachowuje wszystkie posiadane głosy w Senacie. Tak więc niebezpieczeństwo zamachu wydaje się być chwilowo oddalone. Urzędujący konsul pragnie mieć swojego następcę wywodzącego się z własnego stronnictwa. Wyznacza więc po kolei kilku kandydatów nie do przyjęcia przez innych lub natychmiast wetując własne propozycje z pomocą trybunów lub najwyższego kapłana. Swojego kandydata przedstawia jako ostatniego – i ten musi być wybrany, albowiem urząd obsadzić trzeba, a ostatniego kandydata zawetować nie można. To tylko kilka przykładów z bogatej oferty możliwych zagrań podczas gry w „The Republic of Rome”. Jest to więc gra znakomicie opracowana, o dość przejrzystych mechanizmach, tworząca spójną i logiczną całość. Czytelna plansza, zawierająca wszelkie potrzebne informacje, estetyczne karty i bardzo poręczne żetony – w przypadku legionów i flot wręcz ogromne! – dodatkowo zwiększają przyjemność gry. Moim zdaniem gra nie ma słabych punktów, jest znakomitą rozrywką dla tych, którzy lubią politykę, historię i gry wszelakie. Na zakończenie chciałbym przytoczyć słowa Machiavellego, zadumanego nad historią Rzymu, znakomicie opisujące sytuację, w której zostaną postawieni ci, którzy sięgną po „The Republic of Rome”, aby na nowo dzielić i rządzić. „Wypowiem się jednak przeciw opinii tych, którzy utrzymują, że dzieje republiki rzymskiej były tak bardzo burzliwe i pełne wewnętrznych nieporządków, iż tylko wyjątkowe szczęście tego państwa i męstwo jego żołnierzy zdołały zapobiec temu, że nie stało się ono ostatnią ze wszystkich republik. Bo chociaż niepodobna zaprzeczyć, że przyczyną potęgi Rzymu była przychylność fortuny oraz wojsko, to wydaje mi się, iż nie wolno zapominać o tym, że dobre wojsko nie może istnieć bez dobrego rządu, któremu także i fortuna okazuje się zwykle przychylna”.

Dyskusja o grze na FORUM STRATEGIE

Autor: Grzegorz Bakera

Opublikowano 28.07.2007 r.

Poprawiony: środa, 09 marca 2011 12:27