Advanced Squad Leader – Puma Prowls (rozgrywka instruktażowa)

  • PDF
  • Drukuj
  • Email

Witam w trzeciej części mojego cyklu tekstów poświęconego grze w „Advanced Squad Leader”. Tym razem skupimy się na pojazdach pancernych. Ci, którzy przesiadają się ze Starter Kit na „pełnego” ASL, zapewne pamiętają, że właśnie czołgi były najbardziej złożoną częścią mechaniki SK. Dobra wiadomość jest taka, że większość zasad w obu wersjach nie uległa zmianom, tak więc posiadana wiedza będzie nam nadal dobrze służyć. Tu zaś omówię te rzeczy, które w pełnym ASL dodano i przypomnę część już znanych, które czasem budzą wątpliwości.

Nauczyć się czołgów na pewno warto. Owszem, zdarzają się gracze, którzy odmawiają tego i grają tylko w scenariusze, w których występuje piechota, ale uważam, że to niezbyt sensowne podejście, bo wyklucza automatycznie olbrzymią ilość scenariuszy. Tak naprawdę zasady czołgów nie są bardziej złożone czy skomplikowane niż piechoty. Ich felerem jest być może kilka kwestii, które mogą się wydawać niejasne, ale po ich rozpracowaniu wszystko idzie już gładko. W trakcie tego scenariusza mam nadzieję większą część tych spraw objaśnić i jeśli wcześniej ktoś miał problemy z czołgami w ASL, to ufam, iż ów tekst rozwiążę je raz na zawsze.

Wybrałem scenariusz „Puma Prowls” pochodzący z oryginalnego „Squad Leader”, przystosowany do zasad „Advanced Squad Leadera” i udostępniony za darmo, z pozostałymi dziewięcioma, na stronie MMP. Jest on wygodny, gdyż zawiera niewielką liczbę pojazdów i co za tym idzie jest idealny do nauki posługiwania się nimi. Co więcej, nie ma tu piechoty, więc możemy skupić się wyłącznie na pojazdach.

Pokrótce przypomnijmy/opiszmy, co czołg/samochód pancerny/działo samobieżne itd. może robić w danych fazach:

Rally Phase: można naprawiać uszkodzone MA/MG i podejmować próbę wyjścia ze stanu Shock/UK.
Prep Fire Phase: może strzelać, jeśli nie jest w trybie Motion. Obrót wieży jest DRM dla strzału.
Movement Phase: atakujący może poruszać swoje pojazdy (pojazdy pancerne bez radia tylko w trybie ruchu plutonowego), podejmować próby przejścia w stan Hull Down, wykonywać Overrun, może strzelać w ramach Bouning Fire. Strzał z innych broni niż MA w Bounding Fire redukuje ich siłę ognia o połowę. Obrót wieży jest możliwy o jeden kąt za każdy wydany MP i nie jest DRM. Drugi strzał z MA po stracie ROF możliwy jest w ramach Intensive Fire. Możliwa jest zmiana stanu CE w BU i na odwrót, ale tylko raz na fazę i przed oddaniem pierwszego strzału z MA. Pojazdy mogą używać sD itp. ale tylko przed oddaniem pierwszego strzału z jakiejkolwiek broni. Załoga może dobrowolnie opuścić swój pojazd i podjąć próbę wymontowania z niego broni. Obrońca może strzelać w ramach Defesive Fire. Obrót wieży stanowi DRM dla strzału. Obrońca może podejmować próbę przejścia w tryb Motion, jeśli przeciwnik wykonywał ruch w jego LOS. Obrońca w trybie Motion może obracać wieżę oraz zmieniać ukierunkowanie pojazdu.
Defensive Fire Phase: pojazd obrońcy, który nie strzelał w MPh (lub strzelał i zachował ROF), może zrobić to teraz.
Advancing Fire Phase: pojazd atakującego, który nie strzelał w MPh (lub strzelał i zachował ROF), może strzelać w tej fazie w ramach Bounding Fire. Pojazd atakującego, który nie strzelał ani z MA ani z MG, może użyć teraz swoich MG, dzieląc ich siłę ognia na pół (lub na cztery, jeśli jest w trybie Motion).
Rout Phase: pojazd, który jest w BU, Motion, nieposiadający MG (lub MA z IFE) mającego LOS z uciekającą jednostką, nie stwarza Interdiction.
Advance Phase: pojazdy atakującego mogą zmienić stan z CE w BU i na odwrót.
Close Combat Phase: pojazdy mogą atakować znajdująca się na tych samych polach co one piechotę przy pomocy CMG, BMG i AAMG (tylko jeśli są CE) oraz MA o kalibrze niższym niż 15 mm lub posiadającym opcję IFE. Po zakończeniu CCPh żetony „Stun” obracane są na stronę „+1” lub „Recall”.

Po pierwsze i najprostsze – względem Starter Kit na żetonach nie zmieniło się wiele. Oznaczeniem, które nie było wykorzystywane w SK jest znajduje się Crew Survival Number (CS), zamieszczony na tylnej stronie żetonu pojazdu. Określa on szanse przeżycia załogi po zniszczeniu pojazdu. Gdy pojazd zostaje zniszczony, wykonujemy rzut kośćmi i w przypadku wyrzucenia liczby równej lub mniejszej CS, na wraku kładziemy żeton załogi. Opcja ta nie działa, kiedy trafienie zakończyło się podpaleniem. Podpalenie zachodzi, gdy podczas rzutu na To Kill uzyskamy liczbę mniejszą lub równą połowie liczby To Kill. Wówczas na wraku kładziemy żeton „Blaze”.

Kolejną sprawą, której w SK nie było, a która mocno wpływa na rozgrywkę w ASL jest Platoon Movement – ruch plutonowy. Pojazdy, które na tylnej stronie żetonu mają R w kółku, są pojazdami bez radia. Muszą one poruszać się w trybie ruchu plutonowego, aby móc w pełni skutecznie operować. Ruch plutonowy polega na tym, że 2 lub 3 pojazdy wykonują swoje działania w impulsach, podobnie jak piechota wykonująca Human Waves. Każdy impuls polega na wydaniu przynajmniej 1 MP przez każdy pojazd w plutonie, zaś największa liczba MP wydana przez jeden z pojazdów w trakcie impulsu jest płacona przez wszystkie. Po zakończeniu impulsu pojazdy muszą stać na sąsiednich polach.

Pojazd bez radia, który porusza się poza plutonem, musi na początku swojego ruchu (lub w momencie, gdy odłącza się od plutonu) wykonać NTC. Jego niezdanie powoduje, że pojazd wydaje wszystkie MP na polu, na którym stał i nie może w tej fazie się poruszać. Bounding Fire i First Fire mogą być deklarowane tylko po zakończeniu danego impulsu.

Następna z nowych rzeczy to Hull Down. Jest to opcja, która pozwala pojazdowi ukryć się za przeszkodą częściowo chroniącą go przed wrogiem. Pojazd w stanie Hull Down chroni dolną część (kadłub) przed ostrzałem wroga. W tym stanie podczas rzutu na To Hit pojazd zostaje trafiony tylko wówczas, gdy trafiona zostanie wieża. Pojazd może to zrobić na początku rozgrywki lub w trakcie jej trwania, wydając 2 MP. Należy w tym celu znaleźć się na polu obok terenu o jeden poziom wyższego. Wykonujemy rzut kością, z uwzględnieniem modyfikatorów: +2 za pojazd radziecki będący CT, +1 za pojazd BU, +modyfikator dowódcy, jeśli jest, -1 jeśli ma to miejsce przed rozpoczęciem gry. Następnie w tabeli HD Maneuver Attempt sprawdzamy rezultat i kładziemy stosowny żeton, pamiętając o kierunku.

Niezależnie od rezultatu, pojazd musi się zatrzymać i kończy ruch. Pojazd w stanie HD nie może się poruszać, inaczej straci ów status (może zmieniać natomiast TCA). Ostrzał pojazdu z kierunku, w którym ma HD i prowadzonego z pola o jeden poziom niższego niż osłona, jest traktowany jako ostrzał HD.

Wreszcie – dowódcy. W pełnym ASL występują dowódcy czołgów. Ich żetony można umieścić na pojazdach (ja tak zwykle robię), lub obok planszy, z przypisanym dowódcą do konkretnego pojazdu. Morale dowódcy jest jednocześnie morale całej załogi. Dowódca posiada modyfikator (tak jak normalni dowódcy piechoty), który wpływa na ostrzał z MA (ale nie z MG!), CC, HD, Bog oraz OVR (Overrun, rodzaj walki przeciwko piechocie, który omówię innym razem).

Na sam koniec polecam też uwadze filmiki poświęcone pojazdom w ASL na kanale J & D Hobbies na Youtube oraz artykuł „Puma Prowling” autorstwa Toma Repettiego, będący, podobnie jak tekst poniżej, analizą, krok po kroku tegoż scenariusza. Artykuł ów dostępny jest w Internecie.

Wprowadzenie historyczne

Lepel, Rosja, 28 czerwca 1944: Podczas zagłady Grupy Armii „Środek” niemiecki front został przerwany w wielu miejscach. W momencie, kiedy sytuacja stała się płynna, zbieranie informacji stało się dla obu stron kluczowe. W trakcie tych wydarzeń doszło do nietypowego starcia w okolicach Lepel. Nietypowego, ponieważ jednostki rozpoznawcze obu stron dowodzone były przez agresywnych dowódców.

SSR.1 – Warunki pogodowe są Moderate, bez wiatru na początku gry.
SSR.2 – Radzieckie czołgi zaczynają grę, mając za sobą wydane 7 MP.

Warunki zwycięstwa: każda ze stron otrzymuje 1 VP za zniszczony pojazd przeciwnika oraz 2 VP za każdy pojazd własny, który opuści planszę przez przeciwległą krawędź mapy.

Tura 1

Rosjanie

Rally Phase:
Rzut na zmianę pogody – 2 i 6, nie zachodzi.

Prep Fire Phase:
Nikogo nie ma jeszcze na planszy.

Movement Phase:
Jedynym wyposażeniem Rosjan w tym scenariuszu jest lekki czołg T-70. Posiada on 14 MP, ma Low Ground Pressure (kwadrat wokół litery porządkowej) i jest pojazdem gąsienicowym, o czym informuje nas obły, biały owal pod jego liczbą punktów ruchu. Jego przedni pancerz wynosi 6, a tylny i boczny – 4. Jest pojazdem typu Slow Turret, posiadającym jednoosobową wieżę (o czym świadczy gruba, biała obwódka wokół sylwetki, pozbawiona jednak rogów). Jego uzbrojenie stanowi działko 45 L oraz Coaxial Machine Gun (karabin maszynowy w wieży) o sile ognia 2.

Po drugiej stronie żetonu, pod sylwetką wraku, znajduje się informacja o tym, że jest to pojazd pozbawiony radia (litera R w kółku), więc może poruszać się normalnie tylko ruchem plutonowym. Crew Survival Rate wynosi 2, co oznacza, że jeśli pojazd zostanie zniszczony, wykonujemy rzut kośćmi i w przypadku uzyskania rezultatu 2, załoga przeżyła. Nad sylwetką wraku znajduje się natomiast Ammo Depletion Number. Wynosi on A4(2)/5(3)/6(4)/7(5). Oznacza to, że szansę na posiadanie przez T-70 amunicji APCR w 1942 przynosi wyrzucenie 4, 5 w 1943, 6 w 1944 i 7 w 1945. Scenariusz rozgrywa się w 1944, więc liczba ta wynosi 6 – całkiem nieźle.

T-70 są Radioless, co oznacza, że muszą poruszać się w impulsach, plutonami po 3 lub 2 pojazdy. Ruch impulsowy polega na wydaniu 1 MP przez co najmniej jedną maszynę w oddziale w każdym impulsie. Pod koniec impulsu wszystkie wozy plutonu muszą stać na sąsiednich polach (ale nie musi tak być w trakcie impulsu).

A teraz niespodzianka. Niektórzy gracze mają nawyk ignorowania Vehicles Notes w rozdziale H. I ten scenariusz pokazuje, że potrafi to prowadzić do błędów – sam zresztą popełniłem taki, gdy rozgrywałem go po raz pierwszy. Czemu? Rzućmy okiem na opis T-70 w Vehicle Notes. Znajdziemy tam odsyłacz do zasady C. Mówi ona, że do 1943 radzieckie maszyny oznaczone jako Radioless nie posiadają radia, zaś od 1943 – posiadają je. Scenariusz rozgrywa się w czerwcu 1943, czyli nasze T-70 mają radia i mogą sobie swobodnie zasuwać po planszy, ignorując zasadę ruchu plutonowego. Uznałem, że wspomnę jednak o niej w opisie, tak przy okazji niejako.

By zachować porządek i uniknąć nudnego „Czołg A, Czołg B”, nadajmy naszym T-70 nazwy własne.

A – „Ałma Ata”
B – „Baku”
C – „Charków”
D – „Donieck”
E – „Erewań”

Radzieckie maszyny wjeżdżają z pola GG1 na planszy 22. Należy pamiętać, że wydały już one 7 MP, pozostało im zatem tylko 7. „Ałma Ata” w stanie CE, ukierunkowana na południowy zachód, wjeżdża więc na pole G1 (wydał 8 MP/6 MP zostało), by następnie przejechać przez pola GG2, GG3 i FF3 (11 MP/3 MP). Następnie nasz czołg robi bypass, czyli przejeżdża przez krawędź między heksami EE4 i FF4, która jest terenem czystym (tym samym unikamy bardzo ryzykownego i spowalniającego działania Big Checku). Bypass kosztuje dwukrotność punktów ruchu (13 MP/1 MP). Ostatni punkt ruchu „Ałma Ata” wydaje zatem, aby wjechać na pole EE5. Dalej jechać nie może, kładziemy obok niej żeton „Motion”, aby pamiętać, że czołg nie zatrzymywał się i nie wyłączał silnika. Drugi w kolejce jest „Baku”, który jedzie taką samą trasą i kończy ruch na krawędzi między EE4 i FF4. Trzeci jest natomiast „Charków”. Jedzie on na pole FF3, gdzie po chwili wjeżdża też „Donieck”. Tak, tworzą stos. W ASL stosy pojazdów to wielkie ryzyko i opłaca się je podejmować tylko wówczas, gdy mamy 100% pewności, że w tej turze nie dojdzie do walki. W innym przypadku odradzam to rozwiązanie z całą stanowczością. Oczywiście, nie ma problemu, aby pojazdy się mijały na tych samych polach (bo nikt nie lubi tworzyć kilometrowych kolumn), ale pod koniec fazy ruchu unikajcie jak ognia sytuacji, gdy dwa pojazdy znajdą się na tym samym polu. Wtedy bowiem przy strzelaniu otrzymują +1 do rzutu a To Hit. Gdy zaś są celem, wynik rzutu na To Hit, który przewyższa liczbę To Hit o liczbę pojazdów na polu, może oznaczać, że celem stał się nie pojazd, w który celowano, ale inny ze znajdujących się na polu – wówczas należy wykonać rzut kością i jeśli wynik będzie wynosi 3 lub mniej, tak właśnie się stało (cele wybieramy przez Random Selection). Tutaj jednak możemy sobie na to pozwolić. Wreszcie, „Erewań” kończy ruch na polu GG3. Wszystkie T-70 kończą ruch w trybie Motion.

Defensive Fire Phase:
Na planszy nie ma żadnego przeciwnika.

Advancing Fire Phase:
Na planszy nie ma żadnego przeciwnika.

Rout Phase:
Na planszy nie ma jednostek piechoty.

Advance Phase:
Na planszy nie ma jednostek piechoty.

Close Combat Phase:
Na planszy nie ma jednostek piechoty.

Niemcy

Rally Phase:
Rzut na zmianę wiatru – 4 i 1, nie zachodzi.

Movement Phase:
Jedynym pojazdem niemieckim w tym scenariuszu jest PSW 234/2 „Puma”. Posiada on 33 MP, ma Normal Ground Pressure (brak obwódki wokół liczby porządkowej) i jest samochodem pancernym (o czym informuje nas małe, białe kółko jako tło dla jego MP). Przedni pancerz „Pumy” wynosi 4, tylny i boczny – 1. Jej wieża jest typu Slow Turret (cienka, kwadratowa obwódka wokół sylwetki). Uzbrojenie stanowi działko 50 L o Rate of Fire 2, co oznacza, że jeśli podczas rzutu na To Hit uzyskamy na czerwonej kości wynik 1 lub 2, pojazd zachował Rate of Fire. Ponadto „Puma” posiada Coaxial Machine Gun (karabin maszynowy w wieży) o sile ognia 5.

Po drugiej stronie żetonu, pod sylwetką wraku, znajdziemy informację o Crew Survival Rate, wynoszącym 4, a także o wyposażeniu naszego samochodu w Smoke Dispenser o wartości 7. Ammo Depletion Number dla „Pumy” to A5 (3) i 4 (4), co oznacza, że szansę na posiadanie amunicji APCR będzie miała po wyrzuceniu 5 w 1943 i 4 w 1944.

Aby zachować porządek i ubarwić nieco rozgrywkę, niemieckim wozom też nadajmy nazwy własne:

Wóz A – „Augsburg” (z dowódcą)
Wóz B – „Brandenburg”
Wóz C – „Cologne”
Wóz D – „Dusseldorf”

Niemcy wjeżdżają z pola A10 planszy 4 w stanie CE. Ich maszyny mają radia, więc nie ogranicza to ich ruchu. Są natomiast samochodami pancernymi, nie czołgami, więc koszt ruchu wygląda nieco inaczej. Jadąc w terenie czystym płacą 3 MP za heks. „Augsburg” wjeżdża pierwszy i, jak nietrudno zgadnąć, zależy mu, aby jak najszybciej dotrzeć do drogi, gdzie będzie mógł w pełni wykorzystać swoją wysoką mobilność. Tak więc najkrótszą możliwą trasą (A10, B9, C9, C8, C7, C6) jedzie na pole C5, na którym robi zwrot na wschód (22 MP/11 MP zostało). Teraz jedzie drogą, przez co płaci 1/2 MP za pole, gdy porusza się w CE. Dojeżdża do pola I3, gdzie robi zwrot na północny wschód (26 MP/7 MP) i jedzie na pole J na planszy 22, gdzie robi zwrot na północny zachód (29/4MP) i wjeżdża na pole J8, gdzie wydaje ostatnie 4 MP, nie mogąc jechać dalej (pojazd musi w trakcie ruchu wydać wszystkie posiadane MP). Obok niego kładziemy żetony „Motion” i „CE”. „Brandenburg” jedzie tą samą trasą i kończy ruch na polu J9, też w Motion i CE.

„Cologne” dociera do pola C5 i robi zwrot na wschód (24 MP/9 MP). Zauważmy, że musiał wydać 2 MP więcej, gdyż przed nim z tego samego pola wjechały dwa inne samochody. Dojeżdża do pola I3 (27 MP/6 MP) i zjeżdża z drogi, pokonując przy pomocy ostatnich punktów ruchu pola J3 i K3. Dokładnie tą samą trasą jedzie „Dusseldorf”, kończący ruch na polu K4. Koło obu wozów kładziemy żetony „Motion” i „CE”.

Widać teraz wyraźnie różnicę między mobilnością wozów obu stron. Niemieckie „Pumy” są na drogach demonami prędkości, mogą przejechać całą planszę w tę i z powrotem w jednej turze, ale w terenie są powolniejsze od radzieckich maszyn (te mogą pokonać 14 heksów terenu czystego, podczas gdy niemieckie samochody – tylko 11). Zauważmy, że warunki zwycięstwa wymagają od Niemców działania ofensywnego – gdyby obie strony po prostu się minęły i każda chciałaby spełnić warunki zwycięstwa poprzez opuszczenie planszy drugą stroną, wygraliby Rosjanie mający o jeden pojazd więcej.

Defensive Fire Phase:
Nikt nie strzela.

Advancing Fire Phase:
Nikt nie strzela.

Rout Phase:
Na planszy nie ma jednostek piechoty.

Advance Phase:
Na planszy nie ma jednostek piechoty.

Close Combat Phase:
Na planszy nie ma jednostek piechoty.

Podsumowanie

Rosjanie:
„Ałma Ata” – Motion, CE, 22AA7, Zach.
„Baku” – Motion, CE, 22BB7, Zach.
„Charków” – Motion, CE, 22CC7, Zach.
„Donieck” – Motion, CE, 22FF6, PdZach.
„Erewań” – Motion, CE, 22F5, PdZach.

Niemcy:
„Augsburg” – Motion, CE, 22J8, PnWsch.
„Brandenburg” – Motion, CE, 22J9, PnWsch
„Cologne” – Motion, CE, 4K3, Wsch.
„Dusseldorf” – Motion, CE, 4K3, Wsch.

Tura 2

Rosjanie

Rally Phase:
Rzut na zmianę pogody – 2 i 3, nie zachodzi.

Movement Phase:
Jako pierwsza rusza się „Ałma Ata”. Wjeżdża na drogę na EE6, następnie ukierunkowuje się na zachód (2 MP/12 MP) i jedzie przed siebie na pole Q8 (9 MP/5 MP). Tu dowódca chowa się do środka (zdejmujemy żeton „CE”), następnie czołg wykonuje bypass między polami P7 i P8 (11 MP/3 MP), wjeżdża na pole O8, gdzie wydaje dodatkowy jeden punkt ruchu i wreszcie ostatni posiadany, aby się zatrzymać. Tym samym ustawił się na dogodnej pozycji strzeleckiej, blokującej ruch Niemców na północ.

„Baku” wyjeżdża z przewężenia między drzewami i kieruje się ku drodze, docierając na pole EE6, gdzie ustawia się na zachód (3 MP/11 MP) i podobnie jak „Ałma Ata” jedzie na pole Q8 (10 MP/4 MP). Tam skręca na południowy zachód (11 MP/3 MP), jedzie na pole Q2 planszy 4 (13 MP/1 MP), gdzie przechodzi w stan BU i wydaje 1 MP, aby się zatrzymać. Zauważmy, wjeżdżając na pole Q2 „Baku” znalazł się w polu widzenia „Cologne”. Jednak szanse trafienia są zerowe (Niemiec jest w trybie Motion, do tego przeszkody terenowe...), więc na tym etapie darujemy sobie ich analizę, uczynimy to później, gdy będą one ciut większe.

„Charków” wykonuje bypass między polami EE4 i FF4, po czym jedzie znaną nam już trasą na pole EE6, gdzie obraca się na zachód (5 MP/9 MP) i jedzie trasą wyznaczoną przez swoich poprzedników na pole S7 (11 MP/3 MP), gdzie robi zwrot na północny zachód i jedzie na pole P5, gdzie przechodzi w stan BU, ale nie zatrzymuje się. Dokładnie tę samą trasę pokonuje „Donieck”, kończąc swój ruch na polu Q5, w takim samym stanie jak „Charków”.

„Erewań” także kieruje się ku drodze, jadąc przez pole FF3, następnie przejeżdżając między polami EE4 i FF4 i dojeżdżając w końcu na pole EE6, gdzie ustawia się na południowy wschód (6 MP/9 MP) i jedzie na pole FF8 (7.5 MP/6.5 MP). Tam skręca na południowy zachód i dojeżdża do końca drogi na pole DD9 (9.5 MP/4.5 MP), by następnie wjechać na planszę 4 i dotrzeć do pola DD3, gdzie kończy ruch, nie zatrzymując się.

Rosyjskie maszyny rozproszyły się, świadome, że nie są na tyle szybkie, aby w całości opuścić mapę zanim dojdzie do konfrontacji z Niemcami, a jazda zwartą kolumną mogłaby uczynić z takiego zgrupowania łatwy cel dla szybkich „Pum”. Zamierzają zatem wykorzystać przewagę opancerzenia i terenu, aby uniknąć zniszczenia i powoli, metodycznie, dojechać do celu, przy okazji być może niszcząc jeden czy dwa niemieckie wozy.

Defensive Fire Phase:
Nikt nie strzela.

Advancing Fire Phase:
Nikt nie strzela.

Rout Phase:
Na planszy nie ma jednostek piechoty.

Advance Phase:
Na planszy nie ma jednostek piechoty.

Close Combat Phase:
Na planszy nie ma jednostek piechoty.

Niemcy

Rally Phase:
Rzut na zmianę pogody – 4 i 6, nie zachodzi.

Movement Phase:
Przed „Augsburgiem” trudny wybór – wjechanie na pole I8 oznacza strzał ze strony zaczajonego wśród zabudowań „Ałma Aty”, który właśnie na to czeka. Trzeba pamiętać, że wjeżdżając na pole terenem czystym, PSW 234/2 będący samochodem pancernym, zapłaci aż 3 MP, co zwiększy szansę na trafienie przez radziecki pojazd. Niemniej, Niemiec wie, że powinien zaryzykować, gdyż jeśli się przebije, to będzie w stanie stworzyć zagrożenie dla radzieckich maszyn próbujących od północy przedrzeć się na zachód. Tak więc modląc się o pomoc do germańskich bogów, „Augsburg” wjeżdża na pole I8 (3 MP/30 MP), gdzie oczywiście strzela doń „Ałma Ata”.

To dobry moment, aby przeanalizować punkt po punkcie procedurę strzelania z dział umieszczonych na pojazdach. W przypadku dział stacjonarnych jest ona bardzo podobna, ale zajmijmy się na razie pojazdami. Najpierw ustalamy liczbę To Hit, czyli graniczną liczbę, którą strzelający musi uzyskać, aby osiągnąć trafienie. Cel znajduje się od strzelającego w odległości 6 heksów, zatem korzystamy z kolumny 0-6 i wiersza „vehicle”, gdyż celem naszym jest pojazd. Oznacza to, że liczba To Hit wynosi 10. Żaden z modyfikatorów zawartych w „Gun And Ammo To Hit Modifications” nie jest brany pod uwagę.

Po ustaleniu liczby To Hit przechodzimy do najtrudniejszej części zabawy – określenia modyfikatorów, które będą wpływać na strzał i szanse na trafienie. Jest to 26 podpunktów, które jednorazowo omówię dokładnie, a potem, w kolejnych walkach, będę już o nich wspominał tylko wówczas, gdy będą miały zastosowanie. Podzielone są one na dwie grupy. W ich przypadku najprościej pamiętać o zasadzie, którą określiłbym mianem „zasady trzech”. Oznacza to, że aby uzyskać najlepsze warunki do trafienia w naszej fazie ruchu powinniśmy wydać więcej niż trzy punkty ruchu obserwując przeciwnika, zaś jeśli to on się rusza, to w takim razie optymalną wersją jest sytuacja, w której spędzi więcej niż trzy punkty ruchu w naszym polu widzenia. Dzięki temu zniwelujemy najbardziej bolesne dla strzelającego modyfikatory. Ale po kolei, jak już mowa o modyfikatorach, to zapoznajmy się z nimi:

Modyfikatory odnoszące się do strzelającego

Case A: Firer Outside CA per Hexpine (NA to Bounding First Fire) – to modyfikator odnoszący się do ilości stopni obrotu wieży czołgu przed oddaniem strzału. Ilość modyfikatorów jest zależna od typu wieży. Zauważmy, że nie ma to zastosowania podczas Bounding First Fire, czyli w fazie ruchu, gdzie czołg może dowolnie zmieniać kąt wieży o jeden stopień w trakcie wydawania każdego 1 MP i przed rozpoczęciem strzelania musi widzieć wroga.
UWAGA: Case A nie ma zastosowania przy oddaniu drugiego strzału. Jeśli np. pojazd zmienił ustawienie wieży, oddał strzał i strzela ponownie (zachował ROF lub strzela w Intensive Fire), to przy drugim strzale, o ile nie nastąpiła dalsza zmiana położenia wieży, Case A już nie uwzględniamy.
Case B: Fire in Advancing Fire Phase without a new hex in that Player Turn – modyfikator, który uwzględnia się, gdy czołg, który w tej turze do tej pory nie zmieniał położenia na planszy, strzela w AFPh. Wynosi on +2 (+3 jeśli czołg stoi na polu z lasem, budynkiem lub rumowiskiem).
Case C: Bounding Firer – jeśli nasz czołg poruszał się, ale nie strzelał aż do AFPh, wówczas jest on traktowany jako Bounding Firer i otrzymuje modyfikator w postaci zastosowania Case B oraz dodatkowo, w zależności od wieży: +1 dla dział ze Stabilizatorami, +2 dla dział w wieżach T/ST i +3 dla pojazdów bezwieżowych. Pojazd, który strzela w trakcie swojej MPh, zawsze używa któregoś z modyfikatorów z rodziny C – jeśli zatrzymał się przed strzałem, a widział swój cel przez więcej niż 3 MP (wspomniana przeze mnie „zasada trzech”), wówczas stosuje Case C. W pozostałych przypadkach patrz niżej.
Case C.1: Bounding First Firer, Restricted Aim (2.5-3 MP in LOS of Target) – Bounding First Fire to sytuacja, kiedy pojazd, który strzela w trakcie własnej MPh, w ramach swojego First Fire i widział przeciwnika przez określony limit czasu. Modyfikator ten zachodzi jeśli strzelający widział swój cel przez co najmniej 2.5 MP. Stosujemy wówczas modyfikator +1 i wprowadzamy Case C.
UWAGA: Jeśli strzelający miał cel w zasięgu wzroku więcej niż przez 3 MP, wówczas Restricted Aim nie ma zastosowania i wprowadzamy po prostu Case C (czyli opłaca się obserwować wroga jak najdłużej przed oddaniem strzału).
C.2: Bounding First Firer, Limited Aim (2 MP in LOS of Target) – ten modyfikator ma znaczenie identyczne z powyższym, poza tym, że wchodzi w użycie, gdy cel widziany był tylko przez 2 MP. Stosujemy wówczas modyfikator +2 i wprowadzamy Case C.
C.3: Firing LATW in AFPh/Backblast weapon from rubble/ground level building (each) – ten modyfikator ma zastosowanie, gdy jednostka piechoty strzela z broni typu Light Anti Tank Weapon (Bazooka, Piat, Panzerfaust itd.) będąc w budynku lub w rumowisku. Dodajemy wówczas +2.
UWAGA: ATR (Karabin przeciwpancerny) jest LATW, ale do strzelania z niego nie stosuje się ta zasada.
C.4: Motion/Non-Stopped Firer – kiedy strzelający pojazd jest w trybie Motion, czy to dlatego, że w takim stanie zakończył ruch w swojej turze, czy też trwa jego tura i strzela bez zatrzymywania się, wówczas w grę wchodzi ten modyfikator. Jeśli pojazd posiada działo ze stabilizatorem, wówczas wprowadzamy Case C, C.1 lub C.2 i dodajemy +1. W pozostałych przypadkach wprowadzamy Case C, C.1 lub C.2, zaś podczas rzutu na To Hit mnożymy wynik uzyskany na niższej kości razy dwa.
Case D: Pinned Firer/Spotter (Multiple ROF/Case F are NA) – jeśli strzelający jest przykryty żetonem Pin (np. obsługa działa albo LATW), otrzymuje modyfikator +2. Dodatkowy modyfikator +2 zachodzi wtedy, jeśli strzelający był celem Area Fire.
Case E: Fire within hex (x2 if in woods/building/rubble; Cases J3, J4 L & M are NA) – jeśli strzelamy do celu znajdującego się na tym samym polu co strzelający, wówczas używamy modyfikatora +2, mnożonego dwukrotnie, jeśli walka odbywa się na heksie z lasem, budynkiem lub rumowiskiem. Case J.3, J.4, L i M są wówczas ignorowane.
Case F: Intensive Fire (B# -2; Case B, D, AFPh, stunned, pinned firer are NA) – jeśli pojazd/działo wyczerpał/o swój limit strzałów (skończyło mu się ROF), ale chce strzelić jeszcze raz, wówczas nakrywany jest żetonem „Intensive Fire” i otrzymuje modyfikator +2. Intensive Fire nie mogą prowadzić SW, działa/pojazdy oznaczone żetonami „Final Fire”/„Intensive Fire” oraz działa i pojazdy, których załogi są pinned, shocked, stunned, nie można go także prowadzić w trakcie AFPh (za wyjątkiem Opportunity Fire), nie mogą go prowadzić też te działa, które na żetonach mają informację „No IF”. Case B może mieć zastosowanie dla IF tylko jako część Case C.
UWAGA: Podczas strzelania w Intensive Fire, Breakdown Number broni jest zmniejszany o 2.
Case G: Deliberate Immobilization (Range 6 hexes, Case N is NA) – niektóre czołgi mają na tyle mocny pancerz, że o jego przebiciu część dział może zapomnieć. Zamiast tego mogą podjąć próbę unieruchomienia takiego czołgu. Próbę taką może podejmować tylko artyleria i tylko, jeśli liczba To Kill amunicji, którą dane działo strzela, jest wyższa od wskaźnika pancerza kadłuba celu oraz gdy dystans między strzelającym a celem nie przekracza 6 heksów. Nie jest ona dostępna podczas strzelania w Area Fire. Nie można podjąć takiej próby wobec pojazdu już unieruchomionego oraz wobec pojazdu w stanie Hull Down. Podczas takiego strzału nie można skorzystać z DRM za Acquired Target, ale jeśli kolejny strzał zostanie oddany normalnie, wówczas można skorzystać z tego żetonu lub położyć nowy. Deliberate Immobilization nie wymaga tabelki TK, następuje automatycznie, jeśli trafienie osiągnie kadłub. Wówczas pojazd przykrywamy żetonem „Immobilization”, a załoga musi przejść Task Check. Modyfikator za próbę Deliberate Immobilization wynosi +5.
Case H: Captured/Non-qualified Infantry (B#-2; red TH#) (+4 if both apply) – jeśli strzał pada z broni zdobytej na wrogu, albo strzela niewykwalifikowana obsługa, wówczas każdy z tych czynników przynosi modyfikator +2 i konieczność skorzystania z czerwonych liczb To Hit.
Case I: Buttoned Up AFV (MA only; RST/1MT must be BU to Fire MA) – jeśli strzelający pojazd jest w trybie BU, wówczas wprowadzamy ten modyfikator. Należy pamiętać, że pojazdy o wieżach typu RST i jednoosobowych muszą być BU, aby móc strzelać z głównego działa.
Inne:
Overstacked – jeśli żetony na polu, na którym znajduje się strzelający, przekraczają limit stosu, wówczas za każdy nadmiarowy żeton wprowadza się +1.
Encircled – jeśli strzelający jest w stanie Encircled, wówczas otrzymuje +1.
CX – jeśli jednostka strzelająca jest przykryta żetonem „CX”, wówczas modyfikator wynosi +1.
Spotted Fire – jeśli prowadzony jest ogień do celu niebędącego w LOS (może tak strzelać tylko moździerz), wówczas modyfikator wynosi od +2
Bypass TCA change to/through side Target Facing – jeśli pojazd, będąc w trakcie bypass, zmieniał ustawienie wieży o więcej niż jeden kąt i robił to, przesuwając przód wieży względem boków heksu, na których są przeszkody terenowe, wówczas modyfikator wynosi +1
Bypass TCA equals side Target Facing – jeśli pojazd, będąc w trakcie bypass, zmieniał ustawienie wieży o jeden kąt i nie przesuwał jej wzdłuż boków heksu, na których są przeszkody terenowe, będąc w trakcie bypass, wówczas stosuje normalnie Case A, chyba, że ma zastosowanie Case N.
Stun – jeśli pojazd był w stanie Stun i żeton „Stun” został obrócony na stronę „+1”, wówczas wprowadza się też taki modyfikator.
Firer in Ocean during Heavy Surf if the attack is resolved at IFT – jeśli strzela jednostka będąca na polu oznaczonym jako ocean i prowadzi ogień, którego rezultat będziemy rozpatrywać w IFT, wówczas dodajemy +1
Leadership – jeśli w pojeździe lub w obsłudze działa jest dowódca, wówczas uwzględniamy jego modyfikator.

Modyfikatory odnoszące się do celu

Case J: Moving/Motion Vehicle or Dashing Infantry – jeśli naszym celem pojazd, który w tej turze wjechał na nowe pole, wykonał bypass, porusza się, jest lub był w trybie Motion, albo piechota wykonująca Dash, wówczas dodajemy +2.
UWAGA: zwracam uwagę na słowo „był”. Oznacza to, że jeśli pojazd był w trybie Motion w jednej fazie, to do samego końca etapu działań danej strony stosujemy Case J w przypadku jego ostrzału. Dalej mamy sytuację identyczną jak w Bounding Fire, czyli modyfikacje dodatkowe, wynikające z ruchu.
UWAGA: jeśli pojazd zaczynał fazę ruchu w LOS strzelającego, to zasad J1 i J2 nie uwzględnia się.
Case J.1: Defensive First Fire vs Moving Vehicle (3 MP in Firer's LOS) – jeśli jednostka podczas strzelania w Defensive First Fire strzela do ruszającego się pojazdu, który spędził w jej polu widzenia nie więcej niż 3 MP, wówczas wprowadza Case J (+2) i dodatkowo dodaje +1. Jeśli było to więcej niż 3 MP, wówczas Case J.1 ignorujemy (znowu działa „Zasada Trzech”).
Case J.2: Defensive First Fire vs Moving Vehicle (1 MP in Firer's LOS) [J.1 NA] – jeśli jednostka podczas strzelania w Defensive First Fire strzela do ruszającego się pojazdu, który spędził w jej polu widzenia 1 lub mniej MP, wówczas wprowadza Case J (+2) i dodatkowo dodaje +2. Case J.1 nie ma wówczas zastosowania.
Case J.3: Jeśli celem jest piechota w FFNAM (wykonująca ruch inny niż Assault Movement), wówczas modyfikator to -1.
Case J.4: Jeśli celem jest piechota w FFMO (poruszająca się w terenie otwartym), wówczas modyfikator to -1.
Case K: Versus Concealed Target (or Area Fire) – jeśli celem jest jednostka przykryta żetonem „?” lub prowadzony jest Area Fire, wówczas modyfikator wynosi +2.
Case L: Point Blank Range (Non Stopped/Motion Target NA) – jeśli strzelamy z dystansu dwóch heksów, wówczas modyfikator wynosi -1. Jeśli strzelamy z dystansu 1 heksu, wówczas modyfikator wynosi -2.
UWAGA: Nie ma zastosowania, gdy cel i/albo strzelający porusza się lub jest w trybie Motion.
Case M: Bore Sighed Location (Case N, E NA) – jeśli cel jest na polu, które przed rozpoczęciem rozgrywki strzelający określił jako Bore Sighed, wówczas modyfikator wynosi -2. Nie można stosować Case N i M razem, trzeba wybrać jedną z nich.
Case N: Acquired Target – jeśli cel przykryty jest żetonem „Acquired Target”, to strzelający uzyskuje modyfikator adekwatny do żetonu. Należy pamiętać, że nie kładziemy żetonu „Acquired Target”, gdy strzela pojazd w trybie Motion lub prowadzący Bounding (First) Fire, za wyjątkiem tych, które wyposażone są w stabilizator.
Case O: Target uses Hazardrous Movement – jeśli cel popycha działo, próbuje gasić ogień, usunąć blokadę drogi, oczyszcza rumowisko, opada na spadochronie, wspina się, przygotowuje ładunek wybuchowy do detonacji, porusza się kanałami lub brodzi w wodzie, wówczas strzelający otrzymuje modyfikator -2.
Case P: Target Size Modifier: modyfikator za rozmiar celu wynosi – Very Large -2, Large -2, Small +1, Very Small +2.
Case Q: TEM – modyfikator za rodzaj terenu, w którym stoi cel.
Case R: LOS Hindrance – modyfikator za przeszkody na linii ognia między celem a strzelającym.
UWAGA.1: jeśli linia przebiega wzdłuż granicy heksu, na której jest mur/płot, wówczas te rodzaje terenu nie są liczone jako przeszkoda.
UWAGA.2: trzeba pamiętać o terenie określanym jako inherent, czyli domyślnie obejmującym całą powierzchnię heksu, jak rumowisko, sady, żeton mostu, cmentarz, dym, winnica, leje po pociskach itd.).
Inne:
vs Overstacked Personell – jeśli na polu celu znajdują się jednostki wykraczające poza limit stosu, wówczas każda z nich daje strzelającemu modyfikator -1.
vs Motorcyclist – ostrzał jednostek na motocyklach zawsze daje modyfikator -1.
vs Cavalry – ostrzał kawalerii zawsze daje modyfikator -2.
vs Wading Vehicle – ostrzał pojazdu na polu płytkiego oceanu daje modyfikator +2.

Ich liczba może przytłaczać, ale jak wykażę na przykładach niżej, regularnie korzystamy zwykle z 3-6 naraz. Teraz, kiedy już wiemy, co i jak, możemy pomyśleć, które z modyfikatorów mają tu zastosowanie.

Case A: nie zachodzi, nasz T-70 nie zmieniał ustawienia wieży.
Case B: nie zachodzi, T-70 strzela w fazie ruchu przeciwnika.
Case C 1-3: nie zachodzą, czołg się nie poruszał.
Case C4: nie zachodzi, czołg nie jest w trybie Motion.
Case D: nie zachodzi, czołg nie jest przykryty żetonem „Pin”.
Case E: nie zachodzi, strzelamy do celu znajdującego się kilka heksów od strzelającego.
Case F: nie zachodzi, strzelamy w Defensive First Fire
Case G: nie zachodzi, nie próbujemy unieruchomienia celu.
Case H: nie zachodzi, nie strzelamy ze zdobycznej broni.
Case I: zachodzi, T-70 posiada wieżę jednoosobową, musi więc być w stanie BU, aby móc strzelać. Uwzględniamy zatem modyfikator +1.
Inne:
Overstacked: nie zachodzi, na polu jest tylko jeden pojazd.
Encircled: nie zachodzi, strzelający nie jest otoczony.
CX: nie zachodzi, strzelający nie jest przykryty żetonem CX.
Spotted Fire: nie zachodzi, między celem a strzelającym występuje LOS.
Bypass TCA: nie zachodzi, czołg nie jest w stanie bypass.
Stun: nie zachodzi, czołg nie jest w stanie Stun.
Firer in ocean...: nie zachodzi, czołg nie jest w oceanie.
Leadership: zachodzi, czołg ma dowódcę, który daje mu modyfikator -2.
Case J: zachodzi, strzelamy do ruszającego się pojazdu, uwzględniamy więc modyfikator +2.
Case J1: zachodzi, cel spędził 3 MP w polu widzenia strzelca, bierzemy więc Case J i dodajemy +1, zatem +3.
Case J2: nie zachodzi, cel spędził więcej niż 1 MP w polu widzenia strzelca.
Case J3: nie zachodzi, celem nie jest piechota.
Case J4: nie zachodzi, celem nie jest piechota.
Case K: nie zachodzi, cel nie jest zamaskowany, a strzelający nie strzela w ramach Area Fire.
Case L: nie zachodzi, cel jest dalej niż jedno pole od strzelającego.
Case M: nie zachodzi, strzelający nie strzela do namierzonego pola.
Case N: nie zachodzi, Puma nie jest przykryta żetonami namierzenia celu.
Case: O: nie zachodzi, cel nie wykonuje Hazadrous Movement.
Case P: nie zachodzi, cel jest średniej wielkości.
Case Q: nie zachodzi, nie ma przeszkód terenowych.
Case R: nie zachodzi, LOS nie przecina żadnych przeszkód.

Mamy zatem łącznie modyfikator +4 (+1, -2, +2, +3) przy liczbie To Hit równej 10. Wykonujemy rzut dwiema kośćmi, wypadło 5 i 3 (na czerwonej kości)+4=12, czyli pudło. Na „Augsburgu” kładziemy żeton „Acquired Target -1”, zaś „Ałma Ata” przykrywany jest żetonem „First Fire”. Niemiecki samochód pancerny jedzie zatem dalej, na pole H7 (6 MP/27 MP). Tu jest już poza widokiem „Ałma Aty”, więc zdejmujemy żeton „Acquired Target”. „Augsburg” jedzie teraz drogą (więc wydaje 1/2 MP za pole) na pole H5, gdzie obraca się na północny wschód (8 MP/25 MP). Następnie jedzie na pole J1, obraca się na zachód (11 MP/23 MP). Tutaj 22 MP, a za ostatni się zatrzymuje.

Jako drugi porusza się „Brandenburg”. Jedzie on przez pola J8 i I8. Na tym drugim wchodzi w pole widoczności „Ałma Aty”. Radziecki czołg strzelał już w Defensive Fire First, może oddać teraz strzał w ramach Intensive Fire. Co też postanawia zrobić.

Case A-E: nie zachodzą.
Case F: zachodzi, strzelamy w Intensive Fire, +2.
Case G-H: nie zachodzą.
Case I: zachodzi, T-70 posiada wieżę jednoosobową, musi więc być w stanie BU, aby móc strzelać. Uwzględniamy zatem modyfikator +1.
Inne:
Leadership: zachodzi, -2.
Case J: zachodzi, strzelamy do ruszającego się pojazdu, uwzględniamy więc modyfikator +2.
Case J1: zachodzi, cel spędził 3 MP w polu widzenia strzelca, bierzemy więc Case J i dodajemy +1, zatem +3.
Case J2-R: nie zachodzą.

Mamy zatem łącznie modyfikator +6 (+1, +2, -2, +2, +3) przy liczbie To Hit równej 10. Nie będzie łatwo. Gracz radziecki rzuca kośćmi i wypada 2 oraz 1 (na czerwonej kości), trafienie! Zauważmy, że wyższy wynik uzyskaliśmy na białej kości, a więc „Puma” została trafiona w wieżę („White over red – hit the head”, jak mówi popularny wśród graczy wierszyk). Sięgamy zatem do tabelki To Kill. Strzelaliśmy z amunicji AP, z działka 45 L, co oznacza, że liczba TK wynosi 10. Trafiliśmy wieżę z tyłu, gdzie pancerz wynosi 1, zatem odejmujemy siłę pancerza od liczby TK i uzyskujemy tym samym ostateczną liczbę TK równą 9. Wykonujemy rzut, wypadło 2 i 4, „Puma” została trafiona, wieża odstrzelona. Sprawdźmy czy ktoś przeżył – rzut 4 i 5, nie bardzo, zatem załoga ginie, a pojazd jest eliminowany. Obracamy jego żeton na stronę wraku, zaś „Ałma Ata” przykrywany jest żetonem „Intensive Fire”.

Czas na dwa ostatnie niemieckie pojazdy. Zauważmy, że ich droga została zablokowana przez „Baku”, który ma pod ostrzałem pola, którymi obie „Pumy” mogłyby przejechać. Niemcy mogą więc albo spróbować przejechać pod ogniem, albo poszukać sposobu na eliminację radzieckiego czołgu. Los „Brandenburga” wydaje się być ostrzeżeniem przed pierwszym rozwiązaniem, acz zauważmy, że „Augsburgowi” się ta sztuka udała. Z drugiej jednak strony, strata jednego pojazdu przez Niemców zwiększyła wyraźnie szanse na zwycięstwo Rosjan. Naziści muszą zatem grać bardziej agresywnie, aby to wyrównać.

„Cologne” jedzie zatem na pole N2 (9 MP/24 MP), robi zwrot na północny wschód, wjeżdża na pole N1, robi zwrot na wschód 14 MP/19 MP), po czym robi bypass między polami O1 i O2 (20 MP/13 MP). Tu robi zwrot na północny wschód i kolejny bypass, między polami O1 i P1 (27 MP/6 MP), by wjechać na pole P10 planszy 22 (30 MP/3 MP). Tutaj, świadom niebezpieczeństwa, w jakim się znajduje, postanawia podjąć próbę postawienia zasłony dymnej. Jego sD wynosi 7, rzuca więc kośćmi, wypada 2 i 4, udało się, na polu kładziemy biały żeton „Dispersed Smoke +2” (31 MP/2 MP).

Pamiętajmy, że „Baku” mógłby próbować uruchomić silnik i przejść w tryb Motion. Zmniejszyłoby szanse na otrzymanie trafienia, ale jednocześnie sprawiłoby, że miałby większe trudności z trafieniem, nie mógłby strzelać w kolejne Prep Fire Phase, a dopiero w trakcie Movement Phase, już jako Bounding First Fire. Słowem, ryzyko i loteria. Rosjanin postanawia więc zaufać swojemu mocnemu pancerzowi.

Niemieckiej „Pumie” pozostały już tylko 2 MP. Nazistom nie udało się sprowokować Rosjan do zwrócenia wieży ku nim lub przejścia w tryb Motion, co dałoby „Dusseldorfowi” większe szanse na bezpieczne przejechanie zagrożonego odcinka. Dlatego „Cologne” przechodzi w stan BU (aby załoga nie padła ofiarą przypadkowych trafień, obraca wieżę na południowy wschód i kończy ruch na polu P10, nie zatrzymując silnika (obok kładziemy żeton „Motion”). Teoretycznie mógłby strzelić jeszcze do „Baku” w Bounding First Fire. Czy ma to sens? Nie, modyfikatory nie dałyby nam szans na trafienie, pojazd w ruchu nie może nałożyć żetonu „Acquired Target”, zaś wyrzucenie 6 i 6 oznaczałoby uszkodzenie działa.
Przyjmijmy jednak, że „Cologne” zatrzymałby się i podjął taką próbę, czysto teoretycznie, aby zademonstrować działanie modyfikatorów:
Case A-C1: nie zachodzą.
Case C2: zachodzi, +6 (+2 za Case B, +2 za Case C, +2 za Case C2).
Case C3-H: nie zachodzą.
Case I: „Puma” jest w BU, więc +1.
Case J-O: nie zachodzą.
Case P: zachodzi, T-70 jest małym celem, więc +1.
Case Q-R: nie zachodzą.
Czyli ładnie … +8 przy TH=10, jedyną szansą trafienia byłoby wyrzucenie 1 i 1 (a gdybyśmy strzelali w trybie Motion, to dodatkowo wynik niższej kostki mnożony byłby razy dwa, co oznaczałoby zero szans na trafienie). Ale czemu BU, spyta ktoś? Otóż dlatego, że załoga na widoku, acz zwiększa szanse trafienia, jest sama bardzo wrażliwa na ostrzał, dodatkowo może być ostrzeliwana także z KMów. Dlatego, gdy dochodzi do walk na bliski dystans, lepiej ją schować. No dobra, znowu ktoś spyta, a nie można strzelić, a potem schować? Nie, zmiana z BU na CE może mieć miejsce tylko raz w fazie ruchu i przed strzałem.

Tak więc „Puma” pozostaje na tej pozycji, mając nadzieję, że dym i ruchliwość osłonią ją przed ewentualnym atakami Rosjan.

Pozostał nam już tylko „Dusseldorf”. Jego dowódca postanawia spróbować szczęścia i przejechać pod ogniem „Baku”, aby móc zajść Rosjanina od tyłu. Jedzie on przez pola L4, M4 i N4 (9 MP/24 MP). Czy tu jest widziany przez „Baku”? Nie, linia widoczności między polami Q2 a N4 zahacza bowiem o las na polu O3. „Dusseldorf” jedzie zatem dalej, na pole O4 (12 MP/21 MP). Tutaj „Baku” widzi go już z cała pewnością, jednak nadal nie strzela, m.in. dlatego, że linia widoczności przecina zboże na polu P2. Dlatego radziecki czołg cierpliwie czeka, aż Niemiec wjedzie na pole P4 (14 MP/19 MP). Dopiero teraz Rosjanie strzelają do celu.

Case A-H: nie zachodzą.
Case I: zachodzi, T-70 jest w BU, +1.
Case J: zachodzi, celem jest pojazd w ruchu, +2.
Case J1-R: nie zachodzą.

Zaraz, a czemu nie J1, ktoś może spytać? Otóż dlatego, że „Dusseldorf” wydał 6 MP w polu widzenia „Baku”. Gdyby Rosjanin strzelił do niego, kiedy był na polu O4, wówczas J1 byłoby w użyciu. Jak widać powyżej, sytuacja jest świetna – Rosjanin stoi, wróg przebył aż 6 MP w jego polu widzenia. To Hit wynosi 10, modyfikator to +3. Ale co na to kości? Rzut to 6 i 3 (czerwona kość)+3, czyli pudło, zwinna „Puma” unika jednak trafienia. Radziecki czołg przykrywamy żetonem „First Fire”, a na „Dusseldorfie” kładziemy mały żeton „Acquired Target +1” z literką B. Może jechać dalej. Rusza zatem przez Q4 (17 MP/16 MP). „Baku” postanawia strzelić ponownie, gdyż to ostatnie pole, na którym może strzelić do wroga bez konieczności obracania wieży.

Case A-E: nie zachodzą.
Case F: zachodzi, nasz czołg strzela w Intensive Fire, +2.
Case G-H: nie zachodzą.
Case I: zachodzi, T-70 jest w BU, +1.
Case J: zachodzi, celem jest pojazd w ruchu, +2.
Case J1-M: nie zachodzą.
Case N: niemiecki wóz bojowy przykryty jest żetonem „Acquired Target -1”.
Case O-R: nie zachodzą.

To Hit wynosi 10, zaś modyfikator +4. Rzut kostkami to 2 i 5 (czerwona kość), czyli znowu pudło. „Baku” przykrywamy żetonem „Intensive Fire”, zaś żeton „Acquired Target” na „Dusseldorfie” obracamy na „-2”. Zauważmy, że tym samym „Baku” wyczerpał swój limit strzałów z działa w tej fazie.

Bezpieczny już „Dusseldorf” jedzie na pole R3 (wyjechał poza pole widzenia Rosjanina, więc zdejmujemy zeń żeton „Acquired Target”), tu obraca się na północny wschód, a następnie na północny zachód (22 MP/11 MP) by następnie wjechać na pole R2, gdzie zatrzymuje się (26 MP/7 MP). „Baku” może łatwo odczytać, o co Niemcowi chodzi. W tej chwili znajduje się między dwoma niemieckimi samochodami pancernymi. Dodatkowo „Dusseldorf” będzie miał łatwiej, jeśli strzeli z sąsiedniego pola do nieruchomego celu. „Baku” mógłby teoretycznie zdecydować się na próbę przejścia w ruch, by zmniejszyć szanse na otrzymanie trafienia, co wymagałoby wyrzucenia na kostce liczby mniejszej lub równej MP wydanych przez wroga w LOS podejmującego próbę pojazdu. Niestety, takiej próby nie może podjąć pojazd przykryty żetonami „First Fire” lub „Intensive Fire”. „Baku” pozostaje zatem mieć nadzieję i ufać swojemu pancerzowi. Strzela „Dusseldorf”, wykonując Bounding Fire. Pamiętajmy, że widział swój cel przez więcej niż trzy MP.

Case A-B: nie zachodzą.
Case C: zachodzi, +4 (+2 za Case C i +2 za Case B).
Case C1-K: nie zachodzą.
Case L: zachodzi, cel jest na sąsiednim polu i nie porusza się, -1.
Case M-O: nie zachodzą.
Case P: zachodzi, +1.
Case Q-R: nie zachodzą.

Czyli +4 przy TH 10. Nie tak źle, więc na pewno próbować warto, choć pamiętajmy, że Bounding Fire nie nakłada żetonu „Acquired Target” na cel. Niemiec strzela i rzuca 6 i 6... Gorszego wyniku uzyskać nie mógł. Nie dość, że spudłował, to działko uległo uszkodzeniu. „Dusseldorf” przykrywamy żetonem „MA Malfunction”. Niemcowi zostało 7 MP, a z uszkodzonym działem niewiele zwojuje, przynajmniej dopóki go nie naprawi. Co zatem „Dusseldrof” może zrobić? Nie może już postawić zasłony dymnej, gdyż strzelał. Ilość punktów ruchu nie pozwala na oddalenie się. Niemniej, przechodzi on w stan Motion (27 MP/6 MP), a pozostałe punkty wydaje na tym polu, na którym się znajduje.

Defensive Fire Phase – Close Combat Phase:
Nie zachodzą.

Sytuacja po drugiej turze jest zdecydowanie korzystniejsza dla Rosjan. Udało im się zniszczyć jeden niemiecki samochód pancerny, drugi zaś ma uszkodzone działo. Cztery radzieckie wozy mają za sobą połowę drogi na drugi koniec planszy. Oczywiście, to wciąż o niczym nie przesądza, ale daje Rosjanom dobre widoki na dalszą rozgrywkę.

Podsumowanie

Rosjanie:
„Ałma Ata” – Stop, BU, 22O4, Zach.
„Baku” – Stop, BU, 04Q2, PdZach.
„Charków” – Motion, BU, 22P4, PnZach.
„Donieck” – Motion, BU, 22Q5, PnZach.
„Erewań” – Motion, CE, 04DD3, PdZach.

Niemcy:
„Augsbug” – Stop, CE, 22J1, Wsch.
„Brandenburg” – Wrak, 22I8
„Cologne” – Motion, BU, 22P10, PnWsch, wieża: PdWsch.
„Dusseldorf” – Motion, CE, 04R2, PnZach, MA Malf.

Tura 3

Rosjanie

Rally Phase:
Rzut na zmianę wiatru: 2 i 4, bez zmian.
„Dusseldorf” podejmuje próbę naprawy uszkodzonego działka, rzut 1, udało się. Żeton „MA Disbaled” jest zdejmowany. Jednak niemiecka technika to niemiecka technika, nawet jak coś się na chwilę zepsuje, to szybko się naprawia.

Prep Fire Phase:
„Baku” jest otoczony przez dwa niemieckie wozy, a to dość nieprzyjemna sytuacja. Mógłby spróbować uciec, ale wówczas wystawi się na strzał, gdyż najpierw musiałby uruchomić silnik, a to dałoby „Dusseldorfowi” wygodną sytuację do strzału. Nie ma niestety, jak pojazdy niemieckie, możliwości stawiania zasłony dymnej. Pozostaje więc podjąć próbę poprawienia swojej pozycji przez eliminację jednego z Niemców. „Dusseldorf”, stojący na sąsiednim polu, jest wygodniejszym celem. Niestety, jest on poza VCA (polem widoczności pojazdu) i TCA (polem widoczności wieży) „Baku”, zatem radziecki czołg musi obrócić wieżę o jeden kąt, aby móc strzelić do nieprzyjaciela.

Case A: zachodzi, „Baku obraca wieżę z południowego zachodu na południowy wschód, +2.
Case B-H: nie zachodzą.
Case I: zachodzi, +1.
Case J: zachodzi, +2.
Case J1-R: nie zachodzą.

Ale zaraz, ktoś może spytać, co z Case K, czyli strzałem na sąsiednie pole. Tak jak mówi tabelka modyfikatorów To Hit, strzelanie do celu ruchomego (a „Dusseldorf” jest w trybie Motion) nie pozwala na skorzystanie z tego modyfikatora. Strzelamy zatem z TH równym 10 przy modyfikatorze +5. Wypada 4 i 3 (na czerwonej kości), pudło. Pamiętajmy, aby ułożyć żeton wieży na odpowiedniej pozycji, zaś „Dusseldorf” przykryć żetonem „Acquired Target -1” za literką B. „Baku” przykrywamy żetonem „Prep Fire”.

Movement Phase:
„Ałma Ata” przechodzi w tryb Motion i rusza przed siebie, przejeżdżając między budynkiem i lasem na polach N7 i N8 i wjeżdżając na pole M8 (4 MP/10 MP). Mógłby on podjąć dość bezpieczną jazdę w kierunku zachodniej krawędzi mapy, celem opuszczenia planszy i nabicia punktów zwycięstwa, jednak biorąc pod uwagę, że jest to czołg z dowódcą, dającym modyfikator -2, to szkoda by go było pozbyć się w ten sposób z rozgrywki. Kuszące wydaje się zaatakowanie nim „Augsburga”, blokującego przeprawę, którą chciałyby przejechać „Charków” i „Donieck”. „Ałma Ata” jedzie więc na pole K8, gdzie obraca się na północny zachód (7 MP/7 MP). Następnie przejeżdża między budynkami na K7 i J7, wjeżdża na J6, by następnie znowu przejechać między budynkami na I6 i J5 i wyjechać na pole I5 (13 MP/1 MP). Ostatni punkt ruchu radziecki czołg zużywa, aby zmienić kierunek na północno-wschodni. Kończy ruch bez zatrzymywania się, zatem obok kładziemy żeton „Motion”.

Nie zachowując tym razem kolejności alfabetycznej, jako drugi porusza się „Erewań”. Wjeżdża na drogę na polu CC4 i zmienia kierunek na zachodni (3 MP/11 MP). Następnie jedzie przed siebie na pole W3 (6 MP/8 MP), gdzie zmienia ukierunkowanie na północny zachód, dociera na pole V1, by na nim ponownie zmienić kierunek na zachodni (9 MP/5 MP). Dojeżdża do pola T2 (10 MP/4 MP) i od tej pory ma w polu widzenia „Dusseldorf”. Jak dotąd wydał tylko 0.5 punktu widząc wrogi pojazd. To zdecydowanie za mało, zwłaszcza gdy uwzględnimy, że niemiecka „Puma” jest w trybie Motion. „Erewań” wydaje zatem 3 MP na polu T2, przechodzi w stan BU, następnie zaś płaci 1 MP, aby się zatrzymać i postanawia strzelić do Niemca.

Case A-C: nie zachodzą.
Case C1: zachodzi, +4.
Case C2-H: nie zachodzą.
Case I: zachodzi, +1.
Case J: zachodzi, +2.
Case J1-R: nie zachodzą.

Szanse, jak widać, niewysokie. Czy może bardziej opłaciłoby się strzelić do załogi niemieckiego samochodu pancernego z karabinu maszynowego radzieckiego czołgu? Siła ognia BMG „Erewania” wynosi 2, strzał w Bounding First Fire zmusza do podzielenia FP na pół, a TEM wynosi +2, czyli szansa na zrobienie czegoś wrogowi przy wyrzuceniu 2. Też słabo. Różnica polega w zasadzie na tym, że jeśli zdarzy się pech i wyrzucimy 12, wówczas uszkodzeniu ulegnie tylko BMG, nie zaś główne działo. Dlatego też Rosjanin decyduje się na tę opcję. Strzela i wypada 1 i 1. Stalin czuwał nad swoimi ludźmi! Niemiecka załoga musi wykonać NMC. Morale wynosi 8, rzut kostkami to 5 i 5, niepowodzenie. Oznacza to, że „Dusseldorf” przykrywamy żetonem „Stun”.

„Donieck” przechodzi w CE, wjeżdża na pole Q4, następnie na Q3, by tu się zatrzymać (5 MP/9 MP) i podjąć próbę przejścia w stan Hull Down. Wydaje w tym celu 2 MP i rzuca kością. Wypada 1 +2 (Rosyjski pojazd będący CT), udało się. Pod „Donieckiem” kładziemy żeton „Hull Down” oznaczający, że jest osłonięty z trzech kierunków, z których otacza go na tym polu mur. „Donieck” kończy ruch na tym polu.

Ostatnim radzieckim czołgiem, który może się poruszyć, jest „Charków”. Zmienia on kierunek na zachodni i wjeżdża na pole O5, gdzie musi dokonać Bog Checku, aby sprawdzić, czy dał radę przejechać przez strumień. Żadne modyfikatory nie są tu uwzględniane (jeśli scenariusz nie mówi inaczej, to głębokość strumienia traktowana jest jako shallow), wykonujemy zatem rzut kośćmi, wypada 2 i 6, udało się. „Charków” musi zatrzymać się na O5. Tutaj jest w polu widzenia „Augsburga”. Niemiec postanawia skorzystać z okazji. W tym celu musi jednak obrócić wieżę o jeden kąt, na południowy wschód.

Case A: +2.
Case B-I: nie zachodzą.
Case J: +2.
Case J1-O: nie zachodzą.
Case P: +1.
Case Q-R: nie zachodzą.

TH wynosi 10, modyfikator to +5. Rzut kostkami to 5 i 6 (czerwona kość), pudło. Na „Charkowie” kładziemy żeton „Acquired Target -1” z literką „A”.

Defensive Fire Phase – Advance Phase:
Nic się nie dzieje.

Close Combat Phase:
Żeton „Stun” na „Dusseldorfie” obracamy na stronę „+1”.

Niemcy

Rally Phase:
Rzut na zmianę wiatru 6 i 3, bez zmian.

Prep Fire Phase:
„Augsburg” strzela do „Charkowa”. Tym razem wieżę ma odpowiednio ustawioną, a dodatkowo zyskuje bonus dzięki żetonowi „Acquired Target”.

Case A-I: nie zachodzą.
Case J: +2.
Case J1-M: nie zachodzą.
Case N: -1.
Case O: nie zachodzi.
Case P: +1.
Case Q-R: nie zachodzą.

TH wynosi 10, modyfikator to +2. Rzut kostkami to 2 i 4 (czerwona kość), czyli trafienie w kadłub. Korzystamy zatem z tabelki To Kill. Dla działka 50 L liczba TK jest dość wysoka i wynosi 13. Od tego odejmujemy przedni pancerz T-70, czyli 6 – też niemało, jak na lekki czołg. Rzut kostkami to 2 i 3, trafienie, pocisk przebija pancerz i masakruje załogę, „Charków” zostaje zniszczony. „Augsburg” przykrywamy żetonem „Prep Fire”.
Z pola P10 zdejmowany jest żeton „Dispersed Smoke”.

Movement Phase:
„Cologne” przechodzi w stan CE i wjeżdża na pole Q1. Zauważmy, że tu mógłby do niego strzelić „Donieck” z pola Q3 planszy 22. Szybko jednak można wyliczyć, że strzał taki miałby niemal zerowe szanse powodzenia, a ponadto „Donieck” musiałby obrócić wieżę, zaś jego celem jest w tej chwili flankowanie „Augsburga”. Zatem „Cologne” zatrzymuje się na polu Q1 (4 MP/29 MP i strzela do „Baku” stojącego na sąsiednim polu. Ze względu na pancerz radzieckiego czołgu, „Puma” postanawia skorzystać z amunicji APCR.

Case A-B: nie zachodzą.
Case C: +4.
Case C1-K: nie zachodzą.
Case L: -1.
Case M-O: nie zachodzą.
Case P: +1.
Case Q-R: nie zachodzą.

To Hit równe 10, modyfikator +4, rzut kostkami 2 i 3 (czerwona kość), trafienie w kadłub. Pamiętajmy, że Niemiec strzelał ze specjalnej amunicji APCR, tak więc korzystamy z APCR/APDS To Kill Table. Dla działka kalibru 50 L liczba To Kill wynosi tu 17, od tego odejmujemy 4 punkty tylnego pancerza T-70. Bez rzucania widać, że udało się, ale wykonać rzut musimy. Czemu? Aby sprawdzić, czy pojazd nie został podpalony. Wypadło 1 i 3, więc owszem, wyrzuciliśmy liczbę mniejszą niż połowa To Kill. Żeton „Baku” odwracamy na stronę wraku i kładziemy na nim żeton „Blaze”. Tym samym nie musimy już wykonywać Crew Survival Check. „Cologne” przykrywamy żetonem „Bounding Fire”.

Ostatni jest „Dusseldorf”. Choć „Cologne” właśnie z powodzeniem zniszczył jeden z radzieckich czołgów, to drugi znajduje się tuż za plecami Niemca i strzeli, gdy tylko pojawi się szansa. Dlatego „Dusseldorf” postanawia najpierw postawić zasłonę dymną. Wydaje punkt ruchu i rzuca kośćmi. Wypada 4 i 1, udało się, na polu P2 kładziemy biały żeton „Dispersed Smoke +2”. W tym samym momencie „Erewań” strzela do Niemca.

Case A-H: nie zachodzą.
Case I: +1.
Case J: +2.
Case J1-P: nie zachodzą.
Case Q: +2.
Case R: nie zachodzi.

To Hit wynosi 10, +5 DRM, rzucamy kośćmi i 4 i 1 (czerwona kość). Udało się, Rosjanin trafił, a co więcej, zachował Rate of Fire. To Kill wynosi 10 +1 przy strzale z dwóch pól i -1 za tylny pancerz „Pumy”. Rzucamy więc by określić efekt trafienia: 4 i 5, udało się, pocisk „Erewania” rozdziera słaby pancerz niemieckiego samochodu pancernego, powodując spustoszenie w środku i eliminuje „Dusseldorf” z dalszej walki. Niemiecki samochód obracamy na stronę wraku. Rosjanin zachował ROF, więc nie przykrywamy go niczym. Na sam koniec sprawdźmy, czy ktoś z niemieckiej załogi zdołał przeżyć: 4 i 3, nie.

Defensive Fire Phase – Close Combat Phase:
Nic się nie dzieje.

Sytuacja w tej turze nabrała rumieńców. Na złom poszły „Baku” i „Donieck”, ale też i „Dusseldorf”, co oznacza, że Rosjanie nadal mają o jeden pojazd więcej i gdyby zdołali ewakuować je wszystkie, wówczas wygraliby bitwę. Niemniej, szybkość „Pum” jest nadal atutem nie do zignorowania, gdyż pozwala Niemcom reagować na niemal każdym polu planszy. Czy kolejna tura przyniesie rozstrzygnięcie?

Podsumowanie

Rosjanie:
„Ałma Ata” – Motion, BU, 22I5, PnWsch.
„Baku” – Wrak, 04Q2.
„Charków” – Wrak, 22O5.
„Donieck” – Stop, CE, 22Q3, Zach.
„Erewań” – Stop, BU, 04T2, Zach.

Niemcy:
„Augsbug” – Stop, CE, 22J1, Wsch, wieża: PdWsch.
„Brandenburg” – Wrak, 22I8
„Cologne” – Stop, CE, 04Q1, PdWsch.
„Dusseldorf” – Wrak, 04R2.
Tura 4

Rosjanie

Rally Phase:
Rzut na zmianę wiatru: 3 i 4, bez zmian.

Prep Fire Phase:
Nikt nie strzela.

Movement Phase:
„Ałma Ata” rusza przed siebie na północ, ku „Augsburgowi”. Jedzie przez pola I4, następnie przez I3, by skończyć ruch na I2. Niemiec się uśmiecha, bo jeśli Rosjanin nie trafi, to z kolei sam będzie wdzięcznym celem. „Ałma Ata” nie zatrzymuje się, bo to uczyniłoby z niej łatwiejszy cel dla wroga, i strzela w ruchu. Czyni to oczywiście trafienie trudniejszym, ale radziecka załoga ufa swojemu dowódcy, którego modyfikator może pomóc zniwelować negatywne skutki strzału w ruchu.

Case A-C3: nie zachodzą.
Case C4: +5 i wynik rzutu na niższej kości razy dwa.
Case D-H: nie zachodzą.
Case I: +1.
Dowódca: -2.
Case J-K: nie zachodzą.
Case L: -1.
Case M-R: nie zachodzą.

Czyli wynik +3 (i niższa kość razy dwa) przy TH 10. Rzut to 6 i 4 (czerwona kość)x2 +3, pudło. Rosjanina przykrywamy żetonem „Bounding Fire”. Teraz strzela „Augsburg”.

Case A: +2.
Case B-I: nie zachodzą.
Dowódca: -1.
Case J: +2.
Case J1-O: nie zachodzą.
Case P: +1.
Case Q-R: nie zachodzą.

TH 10 przy modyfikatorze +4, rzucamy kośćmi i wypada 1 i 5 (na czerwonej), Niemiec trafia w kadłub. Zobaczmy zatem, co osiągnął. To Kill dla działka 50 L wynosi 13 i +1 za strzał z sąsiedniego pola, ale i przedni pancerz „Ałma Aty” to 6, co oznacza, że Niemiec musi wyrzucić 7 lub mniej, by zniszczyć cel. Wypada 3 i 3, „Ałma Ata” zostaje zniszczona bezpośrednim trafieniem. Jak poszło załodze? 4 i 6, nikt nie przeżył. Jej żeton obracamy na stronę wraku, zaś „Augsburg” przykrywamy żetonem „First Fire”.

Drugi porusza się „Donieck”. Stosunek sił uległ teraz całkowitemu wyrównaniu, dwa niemieckie samochody pancerne przeciwko dwóm radzieckim czołgom. Rosjanie raczej nie mają szans na uzyskanie remisu poprzez ucieczkę – są za daleko, a ich drogi w obu przypadkach są blokowane przez szybsze i zwrotniejsze „Pumy”. Stąd też dalsze pozostawanie na umocnionej pozycji wydaje się bez sensu. „Donieck” uruchamia zatem silnik, obraca się na północny wschód i robi bypass, przejeżdżając między murem a budynkiem na R2, wjeżdżając na pole R1 (6 MP/8 MP). Następnie obraca się o dwa stopnie, na zachód (8 MP/6 MP) i jedzie przez pole M1 (10 MP/4 MP). Choć „Augsburg” ma wieżę skierowaną na południowy zachód, do kadłub ma ustawiony na wschód, więc może ostrzelać załogę „Doniecka”, która wciąż jest w stanie CE. Siła ognia wynosi 4, DRM to +2 za osłonę pancerza, rzut kostkami to 5 i 1 +2, pudło. Zauważmy, że nie sprawdzamy ROF (choć „jedynka” wypadła na czerwonej kości), bo karabiny pojazdów go nie posiadają. „Donieck” wjeżdża na pole K2, gdzie przechodzi w stan BU i wydaje jeszcze 1 MP. Niemiec, rozumiejąc niebezpieczeństwo i nie będąc pewnym, czy Rosjanin wyda kolejny MP i się zatrzyma, postanawia nie czekać biernie, choć trafienie będzie teraz trudniejsze niż poprzednio.

Case A: +2.
Case B-E: nie zachodzą.
Case F: +2.
Case G-I: nie zachodzą.
Case J: +2.
Case J1-O: nie zachodzą.
Case P: +1
Case Q-R: nie zachodzą.

Modyfikator +7 przy TH 10 daje niewielkie szanse trafienia, ale zawsze to coś, dodatkowo zapewnia to położenie żeton „Acquired Target”. Tak więc „Augsburg” rzuca kośćmi, by uzyskać 3 i 6 (czerwona kość) +7, pudło i to sromotne. Przykrywamy go żetonem „Intensive Fire”, zaś na „Doniecku” kładziemy żeton „Acquired Target -1” z literką „A”. „Donieck” zatrzymuje się zatem i strzela do „Augsburga”.

Case A-B: nie zachodzą.
Case C: +4.
Case C1-H: nie zachodzą.
Case I: +1.
Case J-K: nie zachodzą.
Case L: -1.
Case M-R: nie zachodzą.

Rosjanin jest w ciut lepszej sytuacji, choć nadal trudno to nazwać wymarzonym strzałem. Niemniej, próbujemy: rzut 6 i 1 (czerwona kość) +4, pudło, z gatunku tych „o włos”. Ale skoro wypadła „jedynka” na czerwonej kości, to znaczy, że „Donieck” zachował ROF i może strzelić jeszcze raz. Czy za drugim razem Lenin Wiecznie Żywy uśmiechnie się do swoich podopiecznych? 2 i 3 (na czerwonej kości)+4 – tak, jednak wódz rewolucji czuwa i pocisk „Doniecka” trafia w wieżę „Pumy”! To Kill wynosi 10 +1 za strzał z sąsiedniego pola, zaś pancerz Niemca to 4. Rosjanin wyrzuca 4 i 3, czyli liczbę równą zmodyfikowanej To Kill. Przy trafieniu w wieżę oznacza to Shock, jak wskazuje tabelka „AFV Destruction Table”. Zatem „Ausgsburg” przechodzi automatycznie w stan BU i jest przykrywany żetonem „Shock”. „Donieck” przykrywamy żetonem „Bounding Fire”.

Czas na „Erewań”. Najchętniej podjechałby on do oszołomionego „Augsburga” i dokończył dzieła, ale niestety jest za daleko, dodatkowo na jego drodze stoi wciąż groźny i sprawny „Cologne”. Krótko mówiąc, „Erewań ma dwie opcje – albo spróbować desperackiego rajdu ku zachodniej krawędzi planszy, ze świadomością, że „Cologne” ruszy za nim w pościg, albo podjąć próbę wyprzedzającego ataku i samemu zaatakować Niemca. Na rzecz pierwszej opcji wydaje się przemawiać fakt, że gdyby „Erewań” jechał na przełaj, przez teren czysty i zboża, to „Cologne” będzie miał trudności, aby go dogonić. A zatem „Erewań” wybiera tę opcję. Przechodzi w stan Motion i jedzie przed siebie, przez pole S3 (pole to pokryte jest lejami po trafieniach, ale dla pojazdów w pełni gąsienicowych nie są one przeszkodą), R3, Q4, P4, O4, N4, M5 i L5 (9 MP/5 MP), by następnie przejechać przez pole zboża (ponownie, dla pojazdu gąsienicowego zboże nie jest utrudnieniem ruchu) na heksach K6, J6 oraz I7 (12 MP/12 MP), by skończyć ruch na polu G8, pozostając w trybie Motion. W zależności od rozwoju sytuacji, może on dość szybko opuścić planszę, jeśli tylko jego towarzyszom z „Doniecka” uda się zakończyć sprawę z „Augsburgiem”.

Defensive Fire Phase – Close Combat Phase:
Nie zachodzą.

Niemcy

Rally Phase:
Rzut na zmianę wiatru: 6 i 2, bez zmian.
Rzut na stan „Augsburga”: 4, żeton „Shock” obracamy na stronę „Unconfirmed Kill”. Sytuacja zatem pogarsza się.

Prep Fire Phase:
Z pola R2 zdejmujemy żeton „Dispersed Smoke +2”.

Movement Phase:
Jedynym niemieckim wozem bojowym, który może się poruszyć, jest „Cologne”. Ma on dwie opcje – ruszyć w pościg za „Erewaniem” albo pospieszyć na pomoc „Augsburgowi”. W pierwszym przypadku może mu się nie udać zniszczyć Rosjanina, a jeśli „Augsburgowi” nie uda się pozbierać, to Rosjanie będą o krok od zwycięstwa. W drugim przypadku, jeśli udałoby się zniszczyć „Donieck”, to znacznie przybliżyłoby to zwycięstwo Niemców – pamiętajmy, że „Pumy” na drogach są na tyle szybkie, że mogą przebyć w jedną turę całą długość planszy. Toteż „Cologne” decyduje się na pozostawienie „Erewania” samemu sobie i rusza na północ. Przechodzi zatem w stan CE. Uruchamia silnik i jedzie na pole S6 (4 MP/29 MP). Tu obraca się na północny zachód i jedzie na pole O2, gdzie zwraca się na zachód (8 MP/25 MP). Podjeżdża na L1, w pobliże radzieckiego czołgu, gdzie wydaje jeden punkt ruchu, a następnie zatrzymuje się (11 MP/22 MP) i strzela.

Case A-B: nie zachodzą.
Case C: +4.
Case C1-K: nie zachodzą.
Case L: -1.
Case M-O: nie zachodzą.
Case P: +1.
Case Q-R: nie zachodzą.

Czyli mamy +4 przy TH równym 10. Rzut to 5 i 4 (czerwona kość), pudło. „Puma” przykrywana jest żetonem „Bounding Fire”. Postanawia spróbować jeszcze jednego strzału, w ramach „Intensive Fire”.

Case A-B: nie zachodzą.
Case C: +4.
Case C1-E: nie zachodzą.
Case F: +2.
Case G-K: nie zachodzą.
Case L: -1.
Case M-O: nie zachodzą.
Case P: +1.
Case Q-R: nie zachodzą.

Sytuacja podobna, tyle że teraz modyfikator to +6. Na kostkach wypada 5 i 3 (czerwona kość) +6, pudło. „Cologne” przykrywamy żetonem „Intensive Fire”.

„Cologne” zostało jeszcze nieco ponad 20 MP. Niemiecki wóz odjeżdża na wstecznym, nie zmieniając ukierunkowania, więc wydaje podwójną ilość MP i cofa się na pole M1, gdzie wydaje pozostałe posiadane MP. Nie zatrzymuje się jednak, pozostając w trybie Motion.

Defensive Fire Phase – Close Combat Phase:
Nie zachodzą.

Podsumowanie

Rosjanie:
„Ałma Ata” – Wrak, 22I2.
„Baku” – Wrak, 04Q2.
„Charków” – Wrak, 22O5.
„Donieck” – Stop, CE, 22K2, Zach.
„Erewań” – Motion, BU, 04G7, Zach.

Niemcy:
„Augsbug” – UK, BU, 22J1, Wsch.
„Brandenburg” – Wrak, 22I8.
„Cologne” – Motion, CE, 22M1, Zach.
„Dusseldorf” – Wrak, 04R2.
Tura 5

Rosjanie

Rally Phase:
Rzut na zmianę wiatru: 5 i 1, bez zmian.
Rzucamy kostką, by określić dalszy los „Augsburga”, który uszkodzony i z rannymi członkami załogi jest w kiepskim stanie. Rzut kością, wypada 4. Tym samym pojazd jest eliminowany z dalszej rozgrywki i obracamy go na stronę wraku.

Prep Fire Phase:
Nie zachodzi.

Movement Phase:
Dla Rosjan nadchodzi moment prawdy. Jeśli „Donieck” i „Erewań” opuszczą planszę, wówczas wygrana jest w ich rękach (2 VP za pojazd, który wyjechał z planszy, 1 VP za zniszczony pojazd wroga, zatem Rosjanie mieliby 7 VP, a Niemcy – 6 VP). Oba radzieckie czołgi mają zachodnią krawędź mapy w swoim zasięgu. Zatem podejmują próbę zakończenia gry. Jako pierwszy robi to „Donieck”, który jest w trudniejszej sytuacji. Uruchamia zatem silnik i przechodzi w tryb Motion. Nie tracąc czasu, „Cologne” strzela do niego.

Case A-C3: nie zachodzą.
Case C 4: +4 i wynik na niższej kości razy dwa.
Case D-I: nie zachodzą.
Case J: +2.
Case J1-O: nie zachodzą.
Case P: +1.
Case Q-R: nie zachodzą.

Nie będzie łatwo, bo modyfikator to aż +7. Wynik to 6 i 3 (czerwona kość) +7, pudło. „Cologne” przykrywamy żetonem „First Fire”. Jako że strzelał pojazd w trybie Motion, nie nakładamy żetonu „Acquired Target”.

„Donieck” przezornie nie przechodzi w tryb CE, bo wtedy mógłby zostać ostrzelany z karabinu maszynowego „Pumy”. Jedzie przez pole J1 (3 MP/11 MP), następnie przez I1, H1, G2, F1, E2, D2 (9 MP/5 MP), robi bypass między polami C2 i C3 (11 MP/3 MP), by następnie przejechać przez pole B2 i opuścić planszę heksem A3.

„Erewań” jedzie prosto przed siebie i wyjeżdża z planszy polem A9. Gra kończy się zwycięstwem Rosjan, bo nawet gdyby w następnej turze „Cologne” opuścił planszę wschodnią krawędzią, to liczba punktów zwycięstwa, jak opisałem powyżej, przesądza o zwycięstwie gracza radzieckiego.

Dyskusja o grze na FORUM STRATEGIE

Autor: Grisznak
Zdjęcia: Grisznak

Opublikowano 30.11.2016 r.

Poprawiony: środa, 30 listopada 2016 11:02