Piekło na Pacyfiku (Novina)

  • PDF
  • Drukuj
  • Email

W 1994, rok po ukazaniu się gry Kryptonim: LEW MORSKI firma Novina wydała jej bliźniaczą wersję, opracowaną dla walk na Dalekim Wschodzie pt. Piekło na Pacyfiku. Autorami gry, podobnie jak jej poprzedniczki, są Wojciech Borowy i Piotr Strzelczyk. W kolejnej odsłonie swoich „lotniczych szachów” mieli oni okazję rozwinąć pierwotne pomysły z Kryptonimu: LEW MORSKI. Tak więc nowa gra, mimo że zasadniczo stosuje tą samą mechanikę co jej poprzedniczka, pod wieloma względami się od niej różni.

Piekło na Pacyfiku przedstawia lotnicze zmagania z okresu II wojny światowej Stanów Zjednoczonych i Japonii. W walkach tych – i to jedna z ważniejszych różnic w stosunku do Kryptonimu: LEW MORSKI – bierze także udział flota, a konkretnie jej artyleria przeciwlotnicza. Okręty stanowią też na ogół główny cel ataku lotnictwa bombowego i torpedowego. Ponieważ trzon mechaniki gry jest podobny jak w Kryptonimie: LEW MORSKI, żeby nie powtarzać tego samego, odsyłam w tym względzie do recenzji tamtej gry, zamieszczonej na naszej stronie. Tutaj natomiast postaram się skupić na różnicach, czyli na tym co zmieniło się w zasadach w stosunku do poprzedniej ich wersji.

Zanim jednak przejdziemy do zasad, parę słów o wykonaniu elementów gry i grafice. Pudełko jest tych samych rozmiarów, co w przypadku Kryptonimu: LEW MORSKI i pozostałych strategii historycznych Noviny. Obrazek na okładce w miarę udany, w zasadzie podobnie jak u bliźniaka. Obszerniejsza jest za to plansza, w większości będąca obszarem morskim. Jeśli chodzi o małą wysepkę znajdującą się w jednym z jej rogów, mylące bywa rozmieszczenie na niej obrazków artylerii przeciwlotniczej. Planszę wykonano na trochę grubszym rodzaju papieru, który ma jednak tę wadę, że łatwo się odkształca. Najbardziej pozytywnie od strony graficzno-edytorskiej wypadają żetony. Co prawda, nadal są one cienkie, ale te niedostatki rekompensuje ich przyjemna grafika. Tak jak w Kryptonimie: LEW MORSKI występuje mankament w postaci zbyt małych pól w stosunku do wielkości żetonów.

Mechanika Piekła na Pacyfiku, podobnie jak jego bliźniaka, opiera się na udanym połączeniu właściwości planszy heksagonalnej z trzema współczynnikami samolotów (prędkość maksymalna, prędkość minimalna, zwrotność). Te charakterystyczne dla obu gier zasady ruchu są im wspólne. Zmiany objęły natomiast reguły walki, artylerię przeciwlotniczą, reguły dotyczące bombardowania. Pojawiły się też nowe elementy, jak np. atak torpedowy. Żeby się w tym wszystkim nie pogubić, postanowiłem przedstawić poszczególne tematy w punktach:

1) Pułapy lotu
W Piekle na Pacyfiku jest ich 5: od najniższego, oznaczonego żetonem z cyfrą „1”, do najwyższego, którego nie oznacza się żadnym żetonem pomocniczym. Żetony do oznaczania pułapów (poziomów) lotu są kolorowe i wyraziste tak, że z daleka widać, który samolot znajduje się na jakim pułapie. Zmienić pułapy lotu można maksymalnie o 2 w dół albo o 1 w górę. Schodząc w dół oraz wznosząc się w górę zmieniamy prędkość maksymalną, odpowiednio o 1 w górę bądź w dół. Niestety instrukcja nie do końca precyzuje, czy przy schodzeniu o 2 poziomy w dół zwiększamy prędkość o 2 czy o 1, ale z całokształtu przepisów wydaje się, że o 1.

Większa ilość pułapów lotu ma dla rozgrywki takie znaczenie, że dzięki temu łatwiej ukryć się przed samolotami przeciwnika, bo jeśli jest między nami duża różnica pułapów, przeciwnik nie będzie mógł nas dopaść w ciągu danego etapu, ze względu na ograniczenie liczby pułapów, o które można zmienić wysokość lotu samolotu na etap. Nieco łatwiej schować się też w chmurach, gdyż te znajdują się na wysokości aż trzech pułapów (3, 4 i 5-ty), podczas gdy w Kryptonimie: LEW MORSKI obejmowały tylko trzeci, najwyższy pułap. Umożliwia to dalej posunięte manewrowanie wysokością. Zwiększenie liczby pułapów lotu pozwala też na lepsze oddanie ostrzału artylerii przeciwlotniczej.


2) Artyleria przeciwlotnicza
Wprowadzono podział artylerii przeciwlotniczej na lekką (działa małego kalibru) i ciężką (działa dużego kalibru). Zasięg tej pierwszej wynosi 5 pól, zasięg drugiej 8 pól. Artyleria lekka nie może ostrzeliwać samolotów znajdujących się na piątym, najwyższym pułapie, artyleria ciężka może ostrzeliwać samoloty będące na każdej wysokości. Lekka artyleria przeciwlotnicza ma ograniczony zasięg działania, natomiast na najniższych wysokościach i przy ostrzale z niewielkiej odległości jest efektywniejsza niż ciężka.

W stosunku do Kryptonimu: LEW MORSKI zmieniła się całkowicie tabela ostrzału przeciwlotniczego. Rzuca się na ostrzał dwoma kostkami, zaś efekty zależą od rodzaju artylerii, pułapu lotu ostrzeliwanego samolotu i jego odległości od artylerii przeciwlotniczej. Generalnie szanse zadania strat uległy dużemu zróżnicowaniu: na niskich wysokościach i w niewielkiej odległości od prowadzącego ostrzał nadal są całkiem spore. Na dużych wysokościach i z dala od artylerii przeciwlotniczej niewielkie (wyrzucenie 11 bądź 12, a czasem tylko 11 bądź tylko 12). Co ważne, pojawił się jednak dodatkowy efekt dla przeprowadzającego bombardowanie bądź atak torpedowy o nazwie „samolot pod ostrzałem”, oznaczany żetonem o tejże nazwie. Nie powoduje on strat, ale zmniejsza szansę skutecznego bombardowania bądź ataku torpedowego, a więc de facto zmniejsza straty zaatakowanego statku bądź okrętu i prawdopodobieństwo trafienia zarówno celów pływających, jak i naziemnych.

Artyleria przeciwlotnicza, zwłaszcza w większej liczbie, odgrywa istotną rolę. Poza lądowymi jednostkami p-lot. posiadają ją bowiem także statki i okręty. Zależnie od typu, każdy okręt może posiadać różną liczbę dział ciężkich i lekkich. Najlepiej wyposażone są w nie lotniskowce i pancerniki, np. lotniskowiec Hiyo: 5 lekkich i 2 ciężkie, pancernik: 4 lekkie i 6 ciężkich. Dopóki samoloty lecą wysoko i są od nich daleko, mogą czuć się w miarę bezpieczne, choć oczywiście przypadkowych strat od ostrzału p-lot. wykluczyć się nie da. Tytułowe piekło zaczyna się przy podchodzeniu do celu. Jeżeli atakującym uda się zadać straty przekraczające połowę wyporności okrętu, posiada on odtąd zmniejszoną (zwykle mniej więcej o połowę) liczbę działek przeciwlotniczych.

Dodaje bez wątpienia walorów historycznych zróżnicowanie osłony przeciwlotniczej nie tylko dla poszczególnych typów okrętów (niszczyciel, krążownik, pancernik), ale też, w przypadku lotniskowców, dla konkretnych jednostek, np. lotniskowiec Lexington ma zupełnie inną obronę p-lot. niż lotniskowiec Yorktown.

Wzrost roli artylerii p-lot. znalazł również wyraz w niewielkiej rozbudowie układu faz – między fazą ruchu i fazą ataku danej strony przeciwnik ma fazę ostrzału przeciwlotniczego. Faza ta miała uporządkować rozgrywkę, jednak nie do końca się to autorom udało. Weźmy klasyczną sytuację: zasady, a konkretnie punkt 7.1.2, dopuszczają zbombardowanie dowolnego pola, nad którym samolot przeleciał w fazie ruchu (analogicznie w przypadku torpedowania). Zgodnie z 7.1.3, bombardowanie rozstrzyga się jednak w fazie walki, czyli, jeśli samolot przeleciał nad jakimś bombardowanym polem i poleciał potem dalej, to musimy zapamiętać to pole, które bombardował (albo tych kilka pól, bo mógł zbombardować więcej niż jedno). Ostrzał przeciwlotniczy przeprowadza się przed bombardowaniem, ale autorzy nie sprecyzowali, czy dla ustalenia odległości między samolotem a artylerią p-lot. (ma ona znaczenie dla skuteczności ostrzału) przyjmuje się tą odległość, jaka jest w fazie ostrzału p-lot., czy w fazie ruchu, przed bombardowaniem. Na logikę, trzeba przyjmować odległość przed bombardowaniem, bo w końcu, skoro występuje specjalny efekt o nazwie „samolot pod ostrzałem”, który utrudnia skuteczne bombardowanie, to powodujący go ostrzał musi następować przed nim, czyli w chwili, gdy wrogi samolot znajduje się na heksie, który zamierza zbombardować. Tak więc, zarówno ostrzał przeciwlotniczy, jak i bombardowanie przeprowadzane być powinny niejako „z mocą wsteczną”. Tyle można wywnioskować z części przepisów instrukcji, jednak brak wyraźnego rozgraniczenia, np. w opisie faz, tego dla jakiego momentu przeprowadza się bombardowanie i kiedy wykonuje się samą procedurę, może na pierwszy rzut oka sprawiać wrażenie, że zbombardować można tylko heks, na którym samolot zatrzymał się po zakończeniu ruchu. To samo odnośnie ostrzału przeciwlotniczego – że ostrzelać można samolot tylko w tej pozycji, którą zajmuje w fazie ostrzału przeciwlotniczego. Przyjęcie takiej interpretacji, czysto teoretycznie, także mogłoby prowadzić do ciekawych efektów, od strony realizmu nie byłoby jednak właściwe.

3) Bombardowanie i atak torpedowy
W Kryptonimie: LEW MORSKI bombardowanie stanowiło jedną z najprostszych procedur. Wystarczyło po prostu przelecieć nad docelowym polem. Ataków torpedowych, ze zrozumiałych względów (brak jednostek pływających) nie było. W Piekle na Pacyfiku bombardowanie zostało rozwinięte do dwóch rodzajów: bombardowania z lotu poziomego i bombardowania z lotu nurkowego. Aby zbombardować jakiś cel z lotu poziomego, należy nad nim przelecieć na czwartym bądź piątym pułapie lotu. Aby przeprowadzić bombardowanie z lotu nurkowego, należy nad celem zejść z trzeciego pułapu lotu na pierwszy.

Do powyższych dwóch form doszedł atak torpedowy. Wymaga on, aby samolot w ostatnim etapie przed atakiem leciał cały czas prosto na pierwszym pułapie lotu. Warunek ten nie został jednak sprecyzowany, o tyle, że nie wiadomo, czy istnieje możliwość zejścia na początku fazy ruchu, po której zamierzamy zaatakować, na pierwszy pułap i następnie przelecenia po prostej, czy takie zagranie wypełnia powyższy warunek. W oparciu o przepisy gry trudno to jednoznacznie rozstrzygnąć. To co również bardzo wyraźnie się zmieniło, to wspomniany w punkcie wyżej wpływ artylerii przeciwlotniczej i związane z tym niuanse. Bombardowanie przestało być też automatyczne, tzn. można nie trafić bombą w cel, czego w Kryptonimie: LEW MORSKI brakowało. Analogicznie w przypadku torpedowania.

Wykonując atak bombowy bądź torpedowy mamy różne szanse jego powodzenia. Oczywiście zależy to od rodzaju ataku. Najmniej pewne jest bombardowanie z lotu poziomego, jednak z drugiej strony najmniej naraża nas ono na ostrzał artylerii przeciwlotniczej, ponieważ wykonuje się je na wysokim pułapie lotu. Bombardowanie z lotu nurkowego odwrotnie: zwiększa szansę na skuteczny atak bombowy, ale rośnie też ryzyko trafienia przez artylerię p-lot. Z kolei przy torpedowaniu prawdopodobieństwo zadania strat będzie średnie, ale jeśli już uda się nam trafić, straty zaatakowanego będą na ogół duże.

Problemem w przypadku samolotów torpedowych bywa ich odpowiednie ukierunkowanie, tak żeby w ostatnim etapie przed wypuszczeniem torped leciały prosto w kierunku atakowanego okrętu. Często bardzo silnie oddziałuje to na taktykę obu stron. Trzeba się pilnie rozglądać, gdzie i na ile samoloty torpedowe, nasze bądź wroga, są w stanie wykręcić, tak by potem miały możliwość storpedowania będącego ich celem okrętu.

Poszczególne rodzaje ataków mogą być wykonywane jedynie przez konkretne, przeznaczone do tego celu samoloty. I tak np. „Latające Fortece” nijak nie są zdolne do przeprowadzania bombardowań z lotu nurkowego. Rodzaje ataku, jakie są w stanie wykonać konkretne typy samolotów, zaznaczono w tabelach na końcu instrukcji. W tabelach i na żetonach znajdziemy też, po staremu, wskazanie liczby bomb/torped (czy dokładniej mówiąc – w przypadku bomb – serii bomb), które posiada dany samolot. Wszystko to zostało dość dobrze oddane, w powiązaniu z zasadami o artylerii przeciwlotniczej.

W Piekle na Pacyfiku na ogół nie wystarczy już po prostu przelecieć nad celem. Uroki bombardowania z lotu poziomego dobrze ukazuje scenariusz drugi. Amerykanie dysponują w nim grupą bombowców Mitchell i „Latających Fortec”, zaś Japończycy zwalczają ich za pomocą myśliwców „Zero”. Celem bombowców amerykańskich są obiekty lądowe na wyspie, na której znajduje się ponadto sporo działek artylerii przeciwlotniczej. Bombardować Jankesi mogą tylko z lotu poziomego, gdyż ich bombowce nie posiadają zdolności do wykonywania lotu nurkowego. Dzięki swojej dużej szybkości i wytrzymałości, jak też sporemu zasobowi bomb, samoloty amerykańskie mogą długo krążyć nad celami, próbując je skutecznie zbombardować, co nie jest łatwe. Scenariusz znakomicie pokazuje mocne i słabe strony ciężkich bombowców i pozwala nauczyć się nimi latać w trudnych warunkach, bo do zadania, jakie mamy wykonać, nie otrzymujemy żadnej eskorty myśliwskiej.

Spośród pierwszych, treningowych scenariuszy ten szczególnie warto polecić. Jak już było powiedziane, bardzo ważną rolę w całej mechanice gry pełni styk zasad dotyczących bombardowania, torpedowania oraz artylerii przeciwlotniczej. Zasadą, która zachowała się tutaj w niezmienionej w stosunku do Kryptonimu: LEW MORSKI formie, jest przepis o niszczeniu naziemnej artylerii przeciwlotniczej. Przy jej bombardowaniu rzucamy kostką i po staremu: 4-6 skutkuje trafieniem i zniszczeniem jednostki p-lot., 1-3 oznacza pudło. W sytuacji, gdy skuteczne bombardowanie z lotu poziomego ma miejsce, jeżeli samolot nie został ostrzelany p-lot. przy rezultatach rzutu dwoma kostkami 9-12, a jeśli został ostrzelany 10-12, czyli prawdopodobieństwo trafienia wynosi 10/36, a gdy został ostrzelany 6/36, to szansa zniszczenia lądowej artylerii p-lot., wynosząca 1/2, jest z pewnością zbyt duża.

4) Wytrzymałość samolotów
Tak jak w grach lądowych dotyczących II wojny światowej, wydawanych swego czasu przez Dragona, ewolucja poszła w pewnym momencie w tym kierunku, że straty, zamiast przez samo obracanie żetonu, zaczęto oddawać przez skreślanie punktów siły w tabelkach, czyli w sposób bardziej uszczegółowiony, podobnie i w obu grach lotniczych Noviny. W przypadku tych ostatnich nie spowodowało to jednak tak daleko idących komplikacji rozgrywki, jako że brak tutaj maskowania samolotów oraz występuje niewiele jednostek. Dodanie skreślania punktów siły w tabelkach miało też głębszy sens, poza samym dążeniem do realizmu – wyeliminowało w dużym stopniu losowość walk. Widać to dobrze, gdy porówna się recenzowaną grę z Kryptonimem: LEW MORSKI. Oczywiście nadal pozostały takie rozwiązania, jak trafienia krytyczne i zacięcie karabinów, ale na podstawie moich praktycznych doświadczeń mogę powiedzieć, że nie grają one tak wielkiej roli.

Wprowadzenie wytrzymałości pozwoliło też na lepsze zróżnicowanie samolotów, np. dwóch typów japońskich myśliwców „Zero” – lżejszego i zarazem mniej wytrzymałego oraz cięższego, wytrzymalszego. Modyfikacji uległa również tabela walki. Dawny rezultat, wskazujący przedział, w jakim uzyskuje się trafienie, podzielono na trzy wiersze. Idąc od góry, pierwszy wiersz wskazuje przedział w którym uzyskujemy 1 trafienie, drugi – 2 trafienia, i trzeci – 3 trafienia. Wytrzymałość samolotów waha się od 4 do 7. Jeżeli straty w punktach siły osiągną bądź przekroczą połowę wytrzymałości, samolot odwracany jest na rewers i zazwyczaj ma odtąd gorsze współczynniki.

5) Ostrzał do tyłu
W Piekle na Pacyfiku pojawiło się to, czego brakowało mi w Kryptonimie: LEW MORSKI – uwzględniono możliwość prowadzenia przez niektóre samoloty (głównie bombowce) ostrzału do tyłu. Tym samym atak myśliwców na bombowce po części przestał być jednostronną zabawą, ze z góry zdefiniowanymi rolami. Bombowce strzelają do tyłu i to nie tylko na wprost, ale w trzech kierunkach (oczywiście, choć instrukcja tego dokładnie nie precyzuje, w ciągu każdego etapu mogą ostrzelać tylko jeden kierunek). Odtąd całkowicie bezpieczny atak na bombowce można wykonać jedynie od przodu, pod skosem. Siła ostrzału prowadzonego przez bombowce nie jest aż tak wielka, choć w ogólnej masie strat może grać rolę. Czasem nawet zabawnie to wygląda, jak naszym myśliwcom nie powiódł się bezpośredni atak na przeciwnika, a tymczasem bombowiec, który skutecznie obrócił mu się przed nosem, ostrzelał go tylnym karabinem i zadał straty.

Reasumując, bardzo dobrze, że przyjęto rozwiązanie pozwalające niektórym samolotom (mają one na żetonach dwa rozdzielone ukośną kreską współczynniki oznaczające siłę ostrzału do przodu i do tyłu) prowadzić ostrzał do tyłu. Niestety ostrzał ten w praktyce wydaje się trochę za mocny. Tak więc, w porównaniu z Kryptonimem: LEW MORSKI autorzy popadli tu po części z jednej skrajności w drugą. Ta dysproporcja nie jest jednak zbyt wielka i jeśli miałbym wybierać, w sumie wolę to rozwiązanie niż zupełny brak ostrzału do tyłu. Odnośnie strzelania do tyłu znaleźć można jeszcze jedną nieścisłość: autorzy nie sprecyzowali, czy gdy po wyrzuceniu dwóch „jedynek” bądź dwóch „szóstek” zacinają nam się karabiny, to czy zacinają się wszystkie, czy tylko te z jednej strony, np. tylko z tyłu albo tylko z przodu – zależnie, z których strzelaliśmy. Na zdrowy rozsądek wydawałoby się, że powinny się zaciąć tylko karabiny z jednej strony, ale jeśli trzymać się instrukcji, zacinają się wszystkie. Ostatnia uwaga, jak już jesteśmy przy karabinach: doprecyzowano w porównaniu z Kryptoniemem: LEW MORSKI moment wykonywania rzutu na odblokowanie karabinów. Według instrukcji Piekła na Pacyfiku wykonuje się go w fazie walki.

6) Statki i okręty
W grze poza samolotami występują także statki i okręty: statki transportowe, niszczyciele, krążowniki, pancerniki, lotniskowce. Ich rola sprowadza się do tego, że stanowią cele ataku dla lotnictwa przeciwnika oraz posiadają artylerię przeciwlotniczą, którą mogą je ostrzeliwać, broniąc się tym samym przed atakami. Na planszy statki i okręty zajmują od 2 do 5 pól i podobnie jak jednostki lądowej artylerii przeciwlotniczej są przez całą grę nieruchome. Każdy statek oraz okręt posiada parametry: liczbę ciężkich i lekkich działek przeciwlotniczych oraz wytrzymałość. Po stracie wszystkich punktów wytrzymałości, zwykle kilkunastu bądź dwudziestu kilku, statek bądź okręt tonie. O działaniu artylerii przeciwlotniczej pisałem już w punkcie jej poświęconym.

Na pozbawionej niemal całkowicie naturalnych przeszkód planszy, rozmieszczenie statków i okrętów, oraz chmur, może mieć duże znaczenie. Warunkiem skutecznego ataku na duży cel, w szczególności pancernik czy lotniskowiec, jest jednoczesne uderzenie nań całej grupy samolotów. W przypadku torpedowców będzie to rzecz jasna dużo łatwiejsze od burty niż od dziobu. Bombowce nurkujące mają w tym względzie większy wybór, bo można nimi próbować atakować także od strony dziobowej. Sytuacja staje się jeszcze ciekawsza, gdy obrońca dysponuje kilkoma okrętami. Ich artyleria przeciwlotnicza przez cały czas podchodzenia do celu prowadzić będzie ostrzał bombowców/torpedowców, przy czym atakujący będzie się starał w związku z tym okręty te, na ile to tylko możliwe, wyminąć. Wszystko to determinuje taktykę grup myśliwców, zarówno osłaniającej okręty, jak i towarzyszącej bombowcom i torpedowcom.

Jak w każdej grze, szereg czynników wpływa na taktykę, ale bez wątpienia ważną zmianą w stosunku do Kryptonimu: LEW MORSKI, wymuszającą trochę inne podejście do atakującego, jest większy zasięg artylerii przeciwlotniczej. I choć szanse trafienia na dłuższych dystansach przedstawiają się na ogół marnie, to jednak nigdy nie można takiej możliwości wykluczyć. Nie da się więc całkowicie swobodnie manewrować w bezpośredniej bliskości wrogich okrętów.

Tyle o istotnych różnicach pomiędzy zasadami Piekła na Pacyfiku i Kryptonimu: LEW MORSKI. Pozwoli to, mam nadzieję, w miarę szeroko porównać obie gry.

Rozgrywka w Piekło na Pacyfiku ma szereg cech wspólnych z tym, czego można doświadczyć obcując z jego bliźniakiem, aczkolwiek różni się tym, że na ogół trwa dłużej i robi wrażenie trochę mniej losowej. Rozstawienie żetonów i wprowadzanie uzupełnień nie pociągają za sobą szczególnych trudności. Pierwsze trzy scenariusze gry zaliczyłbym do treningowych. Spośród nich jedynie scenariusz drugi wydaje się interesujący. Scenariusz pierwszy służy wyłącznie do przetrenowania samych walk myśliwskich, z kolei w scenariuszu trzecim tylko jedna ze stron – Japończycy, posiada lotnictwo, zaś rola drugiej sprowadza się do kierowania ogniem artylerii p-lot. jedynego pancernika.

Cechą charakterystyczną czwartego scenariusza jest duża przewaga jednej ze stron, jednocześnie warunki zwycięstwa skonstruowane zostały tak, żeby ją równoważyć, tzn. wystarczy, że strona słabsza zada niewielkie straty przeciwnikowi, a odnosi sukces. Dalsze scenariusze są coraz bardziej rozbudowane. Spośród nich szczególnie przyjemnie grało mi się w scenariusz szósty Operacja „I” oraz w scenariusz siódmy Kampania na Morzu Filipińskim. Generalnie, im dalej, tym robi się ciekawiej, ale zarazem rozgrywka zaczyna się wydłużać. I tak np. wariant pierwszy ostatniego ze wspomnianych scenariuszy zajął nam ponad 6 godzin, podczas gdy pierwsze scenariusze da się rozegrać w przeciągu 1,5-2 godzin.

Scenariusze, mimo że mają historyczne tytuły, co trzeba przyznać dodaje im klimatu, posiadają często dość luźny związek z tytułowymi konfliktami. Należy jednak docenić wysiłki autorów, idące w kierunku uhistorycznienia gry. Na końcu instrukcji podali oni nawet jedną (sic!) pozycję książkową, z której korzystali przy opracowywaniu Piekła na Pacyfiku. Być może, gdyby dane im było wydać kolejną grę z tej serii, doczekalibyśmy tutaj dalszego postępu. Z tych też względów, tzn. z uwagi na pewną ubogość warstwy historycznej, po części podyktowaną dążeniem do prostoty, tak w warstwie zasad, jak i scenariuszy, gra może nie zadowolić osób lepiej obeznanych z tematyką lotniczą i wojną na Pacyfiku.

Jeśli chodzi o warunki zwycięstwa i zbalansowanie gry, poza pierwszymi scenariuszami treningowymi, nie ma z tym na ogół kłopotów. Pewien problem może sprawić jedynie wspominana już w recenzji Kryptonimu: LEW MORSKI opcja wylatywania wszystkimi maszynami poza planszę, przynosząca koniec rozgrywki.

Od strony historycznej (choć oczywiście ma to znaczenie także dla grywalności) bardzo uatrakcyjnia grę zwiększenie liczby typów samolotów. W sumie po obu stronach konfliktu jest ich 18. O zaletach niektórych rozwiązań pod kątem symulacyjności pisałem już wcześniej. Generalnie, najwięcej smaczku dodaje rozbudowa zasad o artylerii przeciwlotniczej, różnych typach ataków bombowych i ataku torpedowym, a dokładniej ich połączenie. Jeden z moich przeciwników poczuł ostatnio prawdziwą przyjemność kierując artylerią przeciwlotniczą lotniskowca, gdy celnym ogniem udało mu się strącić moje dwa podchodzące do ataku samoloty torpedowe, a dalsze dwa na tyle skutecznie ostrzelał, że wypuszczone przez nie torpedy chybiły.

Z pewnością jedną z istotnych cech gry, o których nie sposób nie wspomnieć, jest możliwość jej szerokiej rozbudowy, wzbogacania o dalsze elementy. Obecne zasady można potraktować jako szkielet, do którego dodawane mogą być dalsze szczegóły. Jednocześnie szkielet ten jest na tyle solidny, że wyznacza pewne kierunki, potencjalnie mamy na czym „zaczepić” kolejne rozwiązania, uszczegóławiające grę od strony historycznej. Jednym ta gra, w obecnie istniejącej wersji, wystarczy, innym, pragnącym większego realizmu historycznego, niekoniecznie. Układ gry zdaje się sam do takiego rozwijania zasad zachęcać, z kolei autorzy zachęcają nas do tworzenia nowych scenariuszy i potraktowania tych zawartych w grze jako wstępnych.

Jakie to są rzeczy, które można uszczegółowić? Można np. określić dokładnie rozmieszczenie artylerii p-lot. na poszczególnych częściach okrętu, obecnie ustala się to dowolnie, podczas prowadzenia ostrzału. Nie chcąc wchodzić zbyt daleko w tego rodzaju kwestie, na koniec o trzech rozwiązaniach, które bym zmodyfikował:

1) Warto się zastanowić nad możliwością rozstrzygania walk (strzelania) w fazie ruchu. Obecnie może się bowiem zdarzyć taka sytuacja, że wrogi myśliwiec przelatuje naszemu myśliwcowi przed nosem, ale nie możemy do niego strzelić, bo ostrzał wykonuje się dopiero w fazie walki. Tymczasem w fazie walki jest on już poza naszą strefą ostrzału. Chodzi o możliwość strzelania w trakcie ruchu, gdy wrogi samolot przelatuje przez naszą strefę ostrzału. Oczywiście rozwiązanie to ma swoje zalety i wady.

2) Dużo możliwości dają, przynajmniej potencjalnie, chmury. Po pierwsze, szkoda, że autorzy nie pokusili się o stworzenie jakiegoś mechanizmu zmieniającego ich rozmieszczenie dla różnych scenariuszy. Po drugie, można próbować bardziej je zdywersyfikować, np. wprowadzić różne stopnie gęstości, czy różny pułap poszczególnych chmur.

3) Zastanawiałem się jeszcze nad problemem nadmiernej siły ostrzału bombowców. Kto wie, czy dobrym rozwiązaniem nie byłoby tu stworzenie dla nich osobnej tabeli ostrzału i wprowadzenie tam efektów podobnych jak efekt ostrzału artylerii przeciwlotniczej w stosunku do bombowców i torpedowców, oznaczany żetonem „samolot pod ostrzałem”. Jak już wspominałem, powoduje on zmniejszenie szansy zadania strat atakowanemu celowi. Tutaj analogicznie, możnaby zamiast efektu w postaci strat myśliwca po części zmniejszać ewentualne straty zaatakowanego bombowca/torpedowca.

Powyższe trzy modyfikacje mogłyby najwięcej zmienić w mechanice gry. Ze swojej strony mam nadzieję, że pomysły te będą przydatne osobom, które zdecydują się sięgnąć po Piekło na Pacyfiku i nieco bardziej się w nie zagłębić.

Choć sporo czasu upłynęło od wydania gry, nie straciła ona wiele ze swojego uroku. Wśród licznych jej cech na pierwszy plan wybija się niezwykła prostota reguł i zarazem samych scenariuszy (niewielka liczba jednostek, łatwe rozstawienie), dająca mimo to dużą grywalność i szeroką gamę możliwości taktycznych. Jak mało która gra nadawała się też ona do dalszego rozwijania. Dziś, gdy firma Novina stanowi już tylko wspomnienie, pałeczka w tej dziedzinie przeszła w ręce graczy.

Dyskusja o grze na FORUM STRATEGIE

Autor: Raleen
Zdjęcia: Raleen

Opublikowano 17.03.2009 r.

Poprawiony: środa, 23 marca 2011 00:22