No Retreat! The North African Front (GMT Games)

  • PDF
  • Drukuj
  • Email

Recenzowana przeze mnie gra to tak naprawdę dwie produkcje w jednym pudełku, a więc „No Retreat! The North African Front” oraz „No Retreat: The Invasion of Crete”, która zasadniczo różni się zawartością i zasadami. Dlatego pierwsza część recenzji opisuje wyłącznie część afrykańską, druga kreteńską, a podsumowanie jest wspólne.

Twórcy „No Retreat! The North African Front”, zwanego dalej „NRAF”, stanęli przed nie lada wyzwaniem. Stworzony przez nich system, zaprezentowany w poprzedniej części gry „No Retreat! The Russian Front” („NRRF”) napędzał grę w skali armijnej, gdzie pojedynczy żeton oddawał dziesiątki tysięcy ludzi, maszyn, a na heksie mieściły się miasta rozmiaru Moskwy i Stalingradu. Zapowiadane już parę lat temu przeniesienie akcji na front afrykański wydawało się dość karkołomnym zadaniem, gdyż przede wszystkim zmieniała się diametralnie skala z makro (największego frontu II wojny światowej) do mikro. Co więcej, w obiektywie frontu wschodniego wiele detali, jak liderzy, brawura pojedynczych oddziałów lub ukształtowanie krain geograficznych wielkości powiatu całkowicie się rozmywa, gdyż są to rzeczy zbyt drobne. Zupełnie odwrotne skojarzenia budzi północna Afryka, gdzie dobrze usytuowana bateria dział 88 milimetrów potrafiła powstrzymać potężne natarcie, a zbombardowanie przez Beaufightery jakiegoś konwoju decydowało o powodzeniu operacji.

Afryka północna widziała też wiele wyjątkowych sytuacji i rozwiązań, które miały spore znaczenie strategiczne, ale dostrzec je się da wyłącznie przez lupę. I ostatecznie: nie wydaje się przesadą uznać, że powodzenie kampanii Rommla było jedną z decydujących kwestii II wojny światowej, przy równocześnie stosunkowo skromnym nakładzie sił i środków obu stron, a szczególnie niemieckiej. Gdyby Afrikakorps zwyciężyło, to Hitler mógłby w swoim przemówieniu zacytować Winstona Churchilla, że „tak liczni zawdzięczają tak wiele tak nielicznym”.

Jak oddać to w grze planszowej za pomocą systemu, gdzie dotychczas jeden żeton stanowił większe siły niż całe wojska DAK?

Może zacznę od krótkiego przypomnienia, jak to wyglądało w NRRF. Jest to gra w skali armijnej z heksagonalną planszą. Rozgrywka polega na klasycznym poruszaniu jednostek poprzez zużywanie nadrukowanych na żetonie punktów ruchu. Starcia rozstrzygane są obliczaniem stosunku sił obu walczących i rzucie kostką, a celem scenariuszy było przejmowanie kluczowych punktów na mapie we wskazanym terminie. Utracone jednostki można było wykupywać za karty wydarzeń.

15 i 21. Pancerne chcą zaatakować 22. Batalion Czołgów. Daje to 15 punktów siły przeciwko 3, a więc stosunek sił 5:1. Jednak Brytyjczycy używając żetonu kontrnatarcia zmuszają Niemców do rozdzielenia sił. Teraz będą dwie bitwy 8:3 i 7:5

Ilość starć na turę ograniczała liczbę posiadanych przez atakującego żetonów celu. W odpowiedniej fazie oznaczał pożądane pola, które chciał najechać, a obrońca mógł zripostować się dokładając gdzie indziej żetony kontruderzenia, które zmuszały do rozdzielenia sił.

W NRAF jest bardzo podobnie, ale doszło do kilku istotnych transformacji. Zacznijmy może jednak od początku, a więc od kwestii graficznej.

Gry GMT Games posiadają charakterystyczny, skromny i niemalże techniczny styl, mogący zostać określony „oldskulowym”. Są to wektorowe grafiki 2D, pozbawione gradientów i płynnego cieniowania, pojawiają się też historyczne zdjęcia. Sama instrukcja stawia przede wszystkim na wizualną czytelność, więc poszczególne kwestie są ujęte w proste ramki, podkreślane i okraszone dość skromną szatą ilustracyjną, co kilkakrotnie przeszkadza i dużo przyjemniej by było móc zapoznać się z większa ilością obrazkowych przykładów.

Osobiście bardzo lubię styl, który ułatwia zrozumienie skomplikowanych gier.

Na żetonach widzimy tradycyjne NATOwskie symbole różnych formacji, rozróżnione narodowo dzięki kolorystyce, a także okraszone mnóstwem całkowicie nowych w serii piktogramów. Jedynie jednostki pancerne zamiast symboli mają sylwetki reprezentatywnych czołgów jak Panzer III L, Matilda II lub M13/40.

Mapa jest podobna do tej z NRRF, lecz wydaje się być ładniejsza. Owszem, widzimy mniej kolorów (bo to głównie pustynia i morze), ale właśnie kontrast między niebieskim a piaskowym daje miły dla oka efekt, a także nie brakuje klimatu. Jednak map łącznie jest sześć, w tym pięć afrykańskich. Wszystkie znajdują się na trzech różnych arkuszach podklejonych solidnym kartonem.

W zestawie otrzymujemy też sporo dodatkowych arkuszy, które zawierają pola funkcyjne (jak Shattered Units Box), skróty zasad, tabele i tak dalej. Dostajemy je nierzadko zdublowane, co bardzo ułatwia rozgrywkę dwóm graczom.

Zatem w szacie graficznej dużych różnic nie ma. Tradycyjnie, pola funkcyjne na mapie i arkuszach pomocy znajdują się na tle zdjęcia historycznego, dostajemy czytelne i wygodne karty pomocy, a także żetony są proste, lecz treściwe. Ich wykonanie również się nie zmieniło. To duże, solidne kwadraty o zaokrąglonych brzegach i trochę okrągłych żetonów funkcyjnych. Nowością są sześcioboczne jednostki symbolizujące nieruchome punkty oporu i pola minowe. W Krecie są też okrągłe nieregularne oddziały greckie. Kształt żetonu wskazuje, które zasady kogo dotyczą.

Map jest aż tyle chyba nie tylko dlatego, żeby ułatwić ustalanie kontroli nad danym regionem. Sądzę, że wymagało tego też ukształtowanie geograficzne frontu północnoafrykańskiego, gdzie walki toczyły się wzdłuż rozciągniętego na tysiące kilometrów wybrzeża. Oddanie za pomocą pojedynczej, prostokątnej mapy byłoby trudne i zmuszałoby projektanta to przedstawienia dużej, bezużytecznej przestrzeni pustyni lub morza. Trudne by było też znalezienie stołu, na którym zmieściłaby się długa na dwa metry, ale wąska mapa. Dlatego wszystko podzielono na segmenty i naraz rozgrywa się akcję na dwóch sąsiednich. Ma to też wytłumaczenie logiczne, czyli i tak nie prowadzi się walk naraz w całej Afryce.

Czytelność instrukcji mimo wszystko pozostaje średnia z powodu schematu rozmieszczenia przepisów. Nie mamy do czynienia z uporządkowanym systemem Dragona czy TiSu, gdzie poszczególny punkt odpowiada danemu zagadnieniu, nawet tak drobnemu jak Panzerfausty lub pokonywanie rzek. Tutaj wiele kwestii jest rozstrzelone na kilka paragrafów i brakuje chociażby jednego, schludnego punktu, który opowiada wszystko o… chociażby polach minowych. Brakuje też obrazków, o czym wspominałem wcześniej. Na szczęście kolejność paragrafów odpowiada sekwencji ich używania w grze, co czasem wiąże się z powtórzeniem jakiejś treści.

Zmienił się cel gry. Wyleciały punkty zwycięstwa, a obie strony walczą przede wszystkim o kontrolę map i strategicznych pól na nich. Aby przejąć obszar należy zdobyć miasta lub wyeliminować wroga, ewentualnie ten może dobrowolnie się wycofać. Ta opcja przydaje się w sytuacjach, kiedy chcemy realnie skrócić linie zaopatrzeniowe, co dla obrońcy może być kwestią gardłową. Istnieje też opcja „nagłej śmierci”, czyli jeśli w określonych etapach gry obie strony spełniają podane wymogi (np. straciły, nawet chwilowo, kontrolę nad kluczowym punktem), to cała kampania się kończy. Tym razem formą totalnego zwycięstwa jest wypchnięcie przeciwnika poza ostatnią mapę.

Moim zdaniem ciężar rozgrywki w pewnej mierze zszedł z walki na kwestie kwatermistrzowskie. Obrazuje to już sama liczba faz gospodarczych. Oczywiście nie jest to „Rommel in the Desert” lub „Wyścig do Renu”, lecz sam przyznam, że w trakcie zabawy dużo więcej czasu i uwagi poświęcałem kwestiom zaopatrzenia, niż w innych grach, szczególnie części poprzedniej.

Karty właściwie nie pełnią już roli płacidła za przywracanie jednostek, można za nie jedynie w ograniczonym zakresie dokupywać zaopatrzenie. Pojawiła się nowa waluta, czyli Punkty Zaopatrzenia reprezentowane przez okrągłe żetony z beczkami o nominałach „1” i „2”. Za nie możemy dostać punkty celu i kontrataku, kupować i odbudowywać jednostki, a także prowadzić działania zaczepne. Tak samo środki do walki z kondycją gospodarczą przeciwnika koncentrują się na beczkach, a karty mocno tracą na znaczeniu. Co nie znaczy, że przestały być potężne. Niedawno przy „Heroes of Normandie” narzekałem, że są to takie czary, które dają wspaniałe, ale oderwane od realizmu bonusy. Tutaj jest podobnie i obok dość wyważonego wsparcia jak przesuwanie kolumn w tabeli stosunków sił, dodatkowych punktów dla jednostek lub możliwości szybkiego pomnażania" lub odejmowania beczek, mamy też naprawdę brzemienne w skutkach akcje wypływające z kart. Przykładem takiej jest „British 8th Army”, która odwraca inicjatywę, co jest decydujące przy ustalaniu pierwszeństwa ataku.

Istnieje kilka źródeł zaopatrzenia i kontrola nad nimi daje kluczową przewagę. To zdecydowanie realistyczne, gdyż o ile truizmem jest stwierdzenie, że bez tego nie da się prowadzić wojny, o tyle w Afryce północnej kwestie nawet jednodniowego odcięcia bywały dramatyczne w skutkach. Walki tropikalne, gdzie mamy ogromne, puste przestrzenie, stawiają wyjątkowe wymagania. Co więcej, obie strony generalnie musiały dostarczać amunicję i paliwo z Europy, przez co konwoje morskie były narażone na działalność nieprzyjacielskiej marynarki i lotnictwa.

Po pierwsze, zaopatrzenie otrzymujemy razem z kartami w fazie gospodarczej. Szczodrość Berlina/Londynu/Rzymu jest uzależniona od aktualnie zajmowanej przez nas mapy, gdzie ustabilizował się front. Zatem im jesteśmy bliżej swojej krawędzi gry, tym mamy więcej beczek. Dlatego czasami opłaca się dobrowolnie oddać mapę i tak nie do obronienia, gdyż skrócimy szlaki zaopatrzeniowe.

Do tego dochodzą kontrolowane przez nas porty morskie, co ma chyba oddać zmniejszanie strat eksploatacyjnych i bojowych wynikających z konieczności wyładunku towarów na dalekich nabrzeżach. Zatem trzymanie w garści portu generuje co turę parę dodatkowych beczek.

Nie bez znaczenia są też karty, które podbijają już ustalone wcześniej wyniki. No i zostaje ostatnia rzecz, a więc pogoda. Ogólnie wyszczególniono dwa typy aury, które są stałe, z góry ujęte w kalendarzu i nie istnieje możliwość zmiany, nawet losowej. Dobra pogoda pozwala na szeroką skalę operować lotnictwu i marynarce wojennej, więc wtedy obie strony ograniczają sobie ilość zaopatrzenia, zła natomiast jest łagodniejsza dla wojsk lądowych. Taki mały paradoks. Co więcej, okres sztormów i burz jest liczony jako aż dwa miesiące czasu.

Zaopatrzenie jest konieczne do zadeklarowania ofensywy. Strona z inicjatywą (przypisaną przez scenariusz lub wywalczoną) może kosztem jednej beczki rozpocząć operację zaczepną, za co dostaje dwa żetony celu. Będzie też jako pierwsza atakowała. Obie strony mogą w takim układzie poruszać jednostki, prowadzić mobilizację i restrukturyzację armii, i oczywiście walczyć. Gdyby strona z inicjatywą nie zadeklarowała ofensywy, okazja przechodzi na oponenta. Jeśli nikt, to etap właściwie zostaje uznany za spasowany.

Sam ruch i walka wyglądają klasycznie. Mamy typowe punkty ruchu, które zużywamy pokonując pola, a w walce dodajemy do siebie wartość zaangażowanych żetonów, obliczamy stosunek sił i rzucamy kostką, aby sprawdzić, czy ktoś otrzymuje starty i czy musi się wycofać. Tutaj przypomnę, że w grach z serii „No Retreat” ilość starć jest ograniczona przez liczbę posiadanych przez nas żetonów celu, które symbolizują środki użyte do operacji zaczepnej. Każdy cel pozwala zaatakować jedno pole, a obrońca może od siebie dodać jeszcze żetony kontruderzenia zmuszające do rozproszenia natarcia.

Istnieje jednak kilka innowacji. Po pierwsze, obie strony mają wszystkie siły podzielone na dwa typy i nie można dokonywać wspólnych ataków. U Brytyjczyków to podział na wojska pancerne i piechotę, co oddaje pewne problemy w kooperacji różnych formacji. Państwa Osi są podzielone na Niemców i Włochów, którzy również muszą walczyć osobno. Na ignorowanie tych wszystkich ograniczeń zezwalają dopiero odpowiednie karty. Zatem istotnym zagadnieniem taktycznym jest planowanie ataków jednolitych grup.

Zmieniły się też detale kontruderzeń. Teraz jednostki zmechanizowane mogą bonusowo podjeżdżać jedno pole, aby znaleźć się w bitwie.

Użyte w boju karty mogą wrócić na rękę, co warunkuje rzut kością. Co za tym idzie, mamy możliwość wielokrotnego skorzystania z jakiegoś bonusu. Równocześnie istnieje ograniczenie użycia jednej karty na walkę.

Niemcy, Włosi i Brytyjczycy mają osobne tabele rezultatów walk. Najbardziej korzystna dla atakującego jest niemiecka, co ma zapewne oddawać przewagę szkoleniową czy taktyczną Wehrmachtu. Wprowadza też do gry niezbędny balans.

Ilość podobnych detali jest większa. Przejdźmy jednak do samych typów jednostek, których liczba również wzrosła. Wynika to ze skali gry. W tym miejscu twórcy natrafili na problem, jak oddać pojedynki całych pułków pancernych i jednocześnie zachować realizm, a oddać kwestię dużego znaczenia pojedynczych, małych oddziałów. Na froncie afrykańskim dużą rolę operacyjną mogły pełnić nawet nieduże związki taktyczne, a bywało i tak, że posiadająca nadal spory potencjał armia dysponowała zaledwie paroma sprawnymi czołgami.

Oprócz zwykłej piechoty, czołgów i piechoty zmechanizowanej mamy też oddziały p-panc., spadochronowe, nieregularne, punkty oporu, pola minowe… Generalnie często oprócz cech bojowych te jednostki są zróżnicowane w kwestiach kosztów ich „zakupu”. Wiele z nich jest „jednorazowych” i po eliminacji już nie wracają lub mogą to zrobić zaledwie raz. Takie małe, ale istotne jednostki posiadają niewiele punktów siły i są bardzo tanie w odbudowie. Ponadto nie wliczają się do limitów tworzenia stosów w zwykły sposób.

Po rozstrzygnięciu wszystkich starć gracz z inicjatywą kosztem jednej beczki ma prawo powtórzyć turę. Mamy wtedy ponownie fazy zaopatrzenia, ruchu i walki. To bardzo dobry pomysł, który pozwala efektywniej wykorzystać dany etap. Równocześnie nie jest to całkowicie bezstresowa kwestia, gdyż o ile faza zaopatrzenia jest powtarzana, to tylko w celu sprawdzenia, czy nasze jednostki je posiadają. Nie otrzymujemy ponownie beczek lub kart i co za tym idzie, jeszcze w trakcie pierwszej fazy należy coś oszczędzić na ewentualną późniejszą kontynuację, gdyż nawet jeśli my nie skorzystamy z opcji, to może zrobić to przeciwnik (odbierając nam przy okazji inicjatywę).

Warto tutaj zwrócić uwagę, że nawet trzy lub czteroetapowy scenariusz de facto może okazać się dwukrotnie dłuższy.

Wydaje mi się, że możliwość kontynuacji tury (ale bez dostaw zaopatrzenia) to rzecz najbardziej zmieniająca charakter rozgrywki. Ryzyko nagłego, nieoczekiwanego odwrócenia inicjatywy i kontratak przeciwnika mogą stać się przyczyną zguby gracza, który jeszcze dwie walki temu triumfował. Nawet seria błyskotliwych zwycięstw okaże się pyrrusowa, jeśli zapomnimy, że za chwilę jeszcze w ramach tego samego etapu możemy zostać odepchnięci, jeśli nie zostawiliśmy sobie zapasów zaopatrzenia. Wydaje się to bardzo realistyczne.

Kwestia Malty. Jak powszechnie wiadomo, ta wyspa odgrywała dla Brytyjczyków rolę „niezatapialnego lotniskowca” i warunkowała aliancką kontrolę nad Morzem Śródziemnym. Gra oddaje to za pomocą bonusów i kar dla niemiecko-włoskiego zaopatrzenia w określonych fazach, a także poprzez nagłą śmierć, a więc niespodziewanego zwycięstwa którejś ze stron wynikającego z reguł gry. Pożądana kondycja Malty jako bazy wypadowej jest jednym z warunków zaistnienia takiej sytuacji.

Jeśli wyspa jest w stanie pełnić swoją rolę, określona jest jako ”aktywna”. Natomiast na skutek np. bombardowań staje się „nieaktywna”.

Istnieje możliwość dokonania inwazji na Maltę przez państwa Osi. Zamiast nagłej śmierci mogą zaistnieć warunki do przeprowadzenia desantu. Usuwa się wtedy część jednostek i porównuje ilość kart na ręku z symbolem Malty. Gracz, który ma ich więcej, wygrywa, a więc broni lub zdobywa wyspę. To może wydać się banalne i godne prostej gry karcianej typu makao, ale wbrew pozorom zawiera w sobie ziarno taktyki. Oczekując warunków sprzyjających inwazji możemy oszczędzać potrzebne karty, co symbolizowałoby gromadzenie środków i wojsk potrzebnych do przeprowadzenia operacji.

Oprócz Krety i dużej kampanii afrykańskiej gra oferuje sześć scenariuszy, lecz tak naprawdę jest to po prostu wycinek kampanii z bardzo delikatnie zmienionymi zasadami i wyszczególnieniem, które jednostki gdzie powinny startować. Ponadto scenariusz F, a więc bitwa turniejowa, to tak naprawdę nieco krótsza kampania ze zmienionymi warunkami zwycięstwa.

Mamy tutaj znany z NRRF schemat balansowania scenariusza. Ponieważ umożliwienie odniesienia zwycięstwa militarnego dla obu stron i równoczesne utrzymanie zgodności z faktami historycznymi nie zawsze byłoby możliwe, w połowie bitew cele misji są inne. Jedna ze stron ma z reguły miażdżącą przewagę, a druga się broni i wycofuje. Kwestią rozstrzygającą tak naprawdę pozostaje bardzo wyśrubowany czas na realizację celów.

Z kolei w scenariuszach związanych ze starciem dużych sił obu stron wyczuwam pewien impas. Pas nadmorski, gdzie toczymy starcia, jest dość wąski i co za tym idzie, nie ma przesadnie dużo miejsca do manewrowania. Czasami zmusza to graczy do dosłownego stania obok siebie i wzajemnego okładania się jednostkami, które są podobnej mocy. Wtedy dużo zależy od kostek, a bez zamknięcia nieprzyjaciela w kotle to raczej go jedynie przepchniemy kawałek, co wróg może odzyskać w swojej fazie walki. Rozwiązania należy szukać przede wszystkim w odpowiedniej koordynacji między jednostkami, kartami i uzyskiwać jak najwięcej bonusów do walki, gdyż inaczej może być ciężko zdobyć przewagę.

Jednostki włoskie raczej są kiepskie jakościowo, korzystają z najmniej efektywnej tabeli walk, a także te z początku walk w Afryce są „jednorazowe”. Niemieckie z kolei łatwo się uzupełniają, wykazują dużą elastyczność i mogą często walczyć wespół z Italiańcami. Co więcej, trzy dywizje (15. Pancerna, 21. Pancerna i 90. Lekka) cieszą się aż 3-4 poziomami sprawności bojowej, co oddaje się za pomocą dwóch żetonów. Z kolei Brytyjczycy posiadają asa w rękawie w postaci moim zdaniem niemalże niezdobywalnej twierdzy Tobruk. Może ona posiadać pięć poziomów (0-4), gdzie wartość poziomu odpowiada modyfikatorowi do walki na korzyść obrońcy. Twierdza ignoruje nakaz odwrotu, jedynie traci wtedy poziom. Owszem, posiada ograniczoną pojemność i zdolność zaopatrywania jednostek wewnątrz, ale i tak mieszczą się tam dwa żetony i pole minowe, co daje wystarczającą siłę, aby przetrwać wszystko. W trakcie rozgrywania operacji „Crusader” powziąłem sobie za cel zdobycie Osią Tobruku, nieważne jakim kosztem. Zgromadziłem tam wszystkie niemieckie siły, podczas gdy Włochami osłaniałem oblężenie. Tutaj warto przypomnieć, że obie nacje z reguły nie mogą wspólnie atakować.

Ograniczone jest też miejsce. Tobruk może być oblegany naraz jedynie z trzech pól, co przy limitach stosów daje sześć zwykłych jednostek plus trzy małe (jak pepance). Nawet jeśli podciągniemy tam maksymalnie wyposażone i rozwinięte dywizje pancerne, to nadal bazowy stosunek sił będzie oscylował w okolicach 4:1, co przy (najlepszej ze wszystkich!) niemieckiej tabelce daje cztery wyniki, gdzie twierdza może zignorować odwrót (jedynie obniża swój poziom) i tylko dwa, gdzie obrońcy zostają pokonani. Jednak wyniki 4:1 to mrzonki, gdyż należy jeszcze zaaplikować bonusy obu stron i obniżyć go o poziom twierdzy. W tym momencie z nie całkiem atrakcyjnego stosunku 4:1 robi się 3:2, gdzie żaden z wyników nie zmusza obrońców do kapitulacji.

W trakcie jednego etapu twierdza może walczyć maksymalnie cztery razy (dwie fazy ataku agresora i dwa razy sprowokowana walka za pomocą kontruderzenia). Zatem w najlepszym możliwym przypadku zadamy jakieś minimalne straty osobowe i obniżymy poziom twierdzy do 0. To natomiast można odbudować w ciągu jednej kolejki w fazie gospodarczej. Będzie kosztowało niby aż cztery beczki, ale Alianci mają ich pełno.

Wracając do przykładu, to pomimo rzucenia wszystkich środków i kart na ten jeden cel, nie udało mi się Niemcami jej zdobyć. Co gorsza, zadane straty Brytyjczycy mogą łatwo uzupełnić. Tutaj dużo bardziej podobał mi się pomysł ze „Szczurów Pustyni” wydawnictwa Dragon z przełamywaniem kolejnych linii obrony i powolną możliwością dosyłania do Tobruku jednostek z mapy (choć akurat to było wyjątkowo mało efektywne).

Cały problem przypomniał mi trochę zdobywanie Leningradu z NRRF. Tylko tam z kolei nie był to cel obligatoryjny do zwycięstwa. Tobruk jest konieczny, aby uznać mapę za zdominowaną, a bez tego nie można wygrać. Na szczęście osoby nieusatysfakcjonowane powyższym stanem rzeczy mogą zaaplikować bonusową zasadę, która zdejmuje z Osi obowiązek podbijania miasta, w zamian za oddelegowanie jednostek i wydawanie kart jako sił oblężniczych.

Przyszedł czas powiedzieć kilka słów o „Invasion of Crete”. Osobiście określiłbym ją jako dodatek dołączony w standardzie, a więc de facto całe pudełko jest wydaniem deluxe. Scenariusz zawiera zupełnie osobny zestaw żetonów (zaledwie kilka wykorzystuje się tu i tu), inne karty, a mapa została wydrukowana na odwrocie jednej z afrykańskich.

Przede wszystkim zdecydowanie różni się ogół zasad, od poruszania się aż po walkę i cele. To na dobrą sprawę osobna gra będąca czymś w rodzaju modu jedynie opartym na oryginalnym silniku. Jednak ze względu na niewielkie rozmiary być może nie opłacało się jej wydać osobno, nawet w kopercie.

Rozgrywka dzieje się na trzech minimapach zawierających po parę celów miejskich i po lotnisku. Te obszary muszą zdobyć Niemcy mocno ograniczeni czasem i dysponujący siłami o niedającej się początkowo przewidzieć liczebności. Cały teren gry dzieli się na pięć stref, do których są przypisane uzupełnienia, a także żetony wsparcia.

Rzut spadochronowy to bardzo trudna kwestia do oddania w warunkach gry planszowej i w różnych pozycjach widziałem bardzo różne rozwiązania. Tutaj gracz niemiecki w fazie rozstawiania wybiera pole, gdzie mają docelowo pojawić się Fallshirmjägerzy i spełnia ono ogólne wymogi dostępności. Kładzie tam żeton odwrócony o 180°, aby zasygnalizować, że zrzut jeszcze się nie dokonał. Potem rzuca się kostką za to, gdzie faktycznie żołnierze trafili. W zależności od okoliczności (np. bliskości wroga, dział p-lot., ilości drzew) stosuje się modyfikatory. Co ciekawe, pomijając wynik równy „1”, a więc bezpośrednie trafienie w cel, pozostałe wyniki wypadają na wspólnym polu trzech pól, a więc wspólnym wierzchołku dla trzech sąsiednich sześciokątów. Jeśli na którymkolwiek jest woda lub przeciwnik, spadochroniarze tracą jeden poziom sprawności bojowej. Oddaje to straty w powietrzu od ognia wroga, utopienia się, a także wzięte do niewoli lub rozstrzelane jednostki, które w trakcie lądowania uległy rozproszeniu lub były zbyt blisko wroga, aby dotrzeć do zasobników z bronią.

Kiedy już (ewentualnie) przewróciliśmy żeton na drugą stronę, to możemy wybrać jedno z tych pól jako miejsce lądowania. W tym momencie orientujemy już żeton normalnie, co oczami wyobraźni widziałem jako kręcącego się w powietrzu spadochroniarza. Pogłębiało to pozytywne wrażenia z rozgrywki.

W przeciwieństwie do innych produkcji, gdzie możliwe do wylosowania pola zrzutu są ułożone w formie koła, którego środkiem jest wybrany cel, tutaj to wydłużony i szeroki korytarz. Ma to oddawać kierunek, z którego historycznie nadlatywały Junkersy Ju-52, a także sznur (przypominający ogon komety), w który układają się skaczący po kolei z samolotu spadochroniarze.

Z poznanych mi systemów dokonywania zrzutów w grach planszowych ten przypadł mi do gustu najbardziej, gdyż wydaje się być realistyczny i klimatyczny.

Niemcy wybrali dwa pola na miejsca zrzutu. Potencjalny rozrzut jest możliwy w kierunku północno-zachodnim i raczej niemożliwe jest wylądowanie w morzu. Oba żetony spadochroniarzy są obrócone do góry nogami, aby zaznaczyć, że są oni jeszcze w powietrzu. Niestety, ale nie wiedzą, co czai się w brytyjskich punktach oporu


Przelatujące samoloty mogły zobaczyć, gdzie rozstawili się Brytyjczycy. Pierwszy z brzegu punkt okazał się prawdziwy, pozostałe są puste. Otworzył ogień do przelatujących Junkersów, przez co żołnierze musieli awaryjnie skakać gdzie indziej. Zniosło ich (wynik na kostce 3) i zrzut został rozrzucony po trzech polach ze wspólnym środkiem oznaczonym teraz żetonem. Część oddziału wpadła w ręce Brytyjczyków, przez co nie obejdzie się bez strat


Zgodnie z powyższym, cześć oddziału od razu poszła do niewoli bądź została zabita bezpośrednio w trakcie lądowania. Ci, co przeżyli, skoncentrowali się na widocznym miejscu. Drugi oddział wyrzucił 4, lecz miał szczęście i punkt oporu, na który wpadł, okazał się pusty

Ogół zasad jest bardzo uproszczony, gdyż nie ma zaopatrzenia (podyktowane skalą czasową), przejmowania map, kontynuacji tury ani jednostek zmechanizowanych i pancernych, a zmiana inicjatywy jest sztywno ustalona przez scenariusz. Brak powyższych elementów całkowicie zmienia rozgrywkę i dlatego uważam, że „Kreta” to tak naprawdę osobny mod, niemalże osobna gra.

Piechotę dzielimy przede wszystkim na kwadratowe żetony, które są normalnymi jednostkami z poziomami sprawności bojowej, a także na okrągłe żetony małych wydzielonych związków taktycznych. Nie mogą samodzielnie się poruszać i służą głównie do wspierania walki i przyjmowania na siebie strat poprzez łączenie się z większymi zgrupowaniami.

Walka sama w sobie jest po prostu uproszczona, lecz zawiera jeden nowy, a istotny element. Są nim żetony wsparcia (Luftwaffe, czołgi brytyjskie, artyleria), które służą do przesuwania na swoją korzyść stosunku sił w obronie. Szersze zastosowanie posiadają samoloty, które dodatkowo mogą wspierać atak, neutralizować artylerię p-lot. w trakcie desantu spadochronowego, a także, co jest najciekawsze, dezorganizować ruch w strefach. Kładzie się wtedy żeton Sztukasa na odpowiednim polu danej strefy, a wtedy do końca etapu na tym obszarze szturmowce będą patrolować okolicę, aby przechwytywać wroga i paraliżować jego ruch. Alianci nie mogą wtedy dokonywać kontruderzeń na odległość, korzystać z kolumny transportowej, a użycie artylerii grozi jej wykryciem przez Junkersy i zbombardowaniem.

Ten mechanizm także cechuje się prostotą. Jeśli przy rzucie za wynik walki wypadnie liczba parzysta, to Sztukasy uciszają artylerię na dwa etapy. Tak samo wtedy piechota niemiecka jest w stanie na równie długi czas wyeliminować czołgi. Jednak wynik nieparzysty strąca użyte w walce Sztukasy na dwie kolejki, jeśli walka miała miejsce niedaleko silnych umocnień brytyjskich.

Żetonów wsparcia generalnie graczom nie powinno brakować, jednak ich przydział do danych sektorów następuje jeszcze w fazie strategicznej, a więc długo przed ruchem i walką. Trzeba dobrze przemyśleć, gdzie chcemy je wysłać.

Zmieniono tabelkę z rezultatami walki na bardziej krwawą. Usunięto remisy, a zamiast tego jest więcej opcji odwrotu, co dla okrążonych w punktach oporu Aliantów często wiąże się ze stratami. Niemcy mają o wiele korzystniejsze wyniki, co można wytłumaczyć elitarnym wyszkoleniem żołnierzy. Dodano też dwie specjalne tabelki do walki wręcz (możliwy wynik zwykłego starcia), a także potyczki z nieregularnymi, partyzanckimi jednostkami greckimi.

Ogólnie rzecz biorąc, rozgrywka w „Krecie” zyskała na dynamiczności i więcej się dzieje. Ponieważ z reguły mamy więcej żetonów celów, to można przeprowadzać więcej walk i kończą się one znaczniejszymi stratami w żetonach (małe, okrągłe oddziały wydzielone często migrują z planszy do pola rezerw i z powrotem). Kart jest mniej, lecz więcej dają. Gra całkiem wiernie oddaje prawdziwą amplitudę dynamiki starć, co warunkują zasady i rozgrywka sama w sobie. Początkowa faza operacji to chaos, kiedy dużo się dzieje, ale brakuje konkretnych wyników. Niemcy ponoszą straty desantowe i przygotowują się do ataku na cele, a Brytyjczycy przez pierwsze dwie kolejki nie mogą się poruszać inaczej, niż za pomocą kontruderzeń i rezultatów walk. Po pierwszej nocy Wehrmacht powinien już coś zdobyć, gdyż inaczej nie będzie miał jak przyzwać posiłków. Teoretycznie sił mu nie brakuje, lecz zarówno teren, jak i czas sprzyjają obrońcom. Mógłbym to opisać w następujący sposób: Fallshirmjäger dzięki dobrej tabelce, wsparciu powietrznemu i silnym żetonom są niebezpiecznymi drapieżnikami, ale obrońcy dzięki artylerii i umocnieniom posiadają gruby pancerz. Niemcy muszą, zgodnie z historią, jak najszybciej zdobyć lotniska i porty, aby móc tam przyjąć posiłki, dzięki którym podbiją wyspę i ją umocnią. Wraz z czasem będzie im trudniej atakować, gdyż żetony celów będą zmuszeni rozdzielać na większą liczbę sektorów i kontruderzeń.

W trakcie jednej z rozgrywanych na potrzeby recenzji partii za pomocą szczęśliwego lądowania (niskie straty) i dobrych rzutów w walce udało mi się zdobyć wszystkie trzy lotniska i jeden port już w czwartym etapie. Wtedy poszło z górki i od piątego etapu wzwyż to był prawdziwy spam Niemcami, którego Alianci nie mają jak odeprzeć. Gra jednak przewidziała i taki przypadek. Liczba zachowanych przez obrońców celów określa poziom zwycięstwa, np. od niemieckiego wielkiego zwycięstwa, przez remis, po brytyjskie wielkie zwycięstwo. Ten poziom przeskakuje w górę lub w dół w zależności od strat obu stron i ewakuowanych oddziałów alianckich. To nieco zmienia postać rzeczy i zmusza Niemców nie tylko do przejęcia lotnisk i miast, ale też zatrzymania jak największych sił wroga. W tym momencie teoretycznie szybkie i łatwe zwycięstwo może ostatecznie okazać się zaledwie remisem.

Przyzywanie posiłków dużo bardziej opłaca się drogą powietrzną, gdyż jeśli zniszczymy obronę p-lot., to strzelcy lądują zawsze bezpiecznie. Skorzystanie z konwoju morskiego wiąże się z ryzykownymi rzutami kostką (nawet w nocy, gdzie mamy bezpieczniejsze wyniki), co naraża nas na straty. Wyrzucenie szóstki może od razu zabić kwadratową jednostkę, a na końcu pozbawić nas punktów za niskie straty.

Twórcy sugerują, aby scenariusz inwazji na Kretę rozegrać jako event piątej tury dużej kampanii NRAF. Wtedy rozgrywki na zwykłych mapach zatrzymują się, a gracze przenoszą się na chwilę na Kretę. Wynik scenariusza wiąże się z reperkusjami w kampanii. Pomysł świetny, ale kto znajdzie aż tyle czasu? No i trzeba wtedy zdejmować żetony z mapy 3 (Tobruk), gdzie zawsze coś się dzieje.

Zmierzając do podsumowania, trzeba przyznać, że NRAF to taka trochę „nowa-stara gra”. Z jednej strony dostajemy stary, sprawdzony system w podobnej oprawie, ale z drugiej przesunięcie ciężaru rozgrywki z kart i częściowo z walki na zaopatrzenie, a także motyw kontynuacji tury jest ciekawy i odwraca rozgrywkę do góry nogami. Szczerze miałem takie wrażenie. Kiedy uzmysłowiłem sobie, że pomimo udanej ofensywy jestem mocno zagrożony przez przeciwnika, jeśli nie zdecyduję się na dalszą ekspansję. To wbrew pozorom bardzo dobrze oddaje kilka sytuacji z historii, jak na przykład nieudaną ofensywę włoską z 1940 roku.

Sama walka nie jest specjalnie zaskakująca i chyba nie to byłoby celem twórców. Starcia w północnej Afryce kojarzone są przede wszystkim z manewrowością i wysiłkiem kwatermistrzowskim, co z jednej strony pasuje do każdej batalii II wojny światowej (i odwrotnie, np. kwietniowe zdobywanie Tobruku przez Rommla było bardzo tępą operacją), a z drugiej strony to specyficzny teatr działań wojennych. Gra oddaje to bardzo dobrze. Tak samo ma się sprawa z zupełnie innym charakterem walk z Krety, które pomimo bazowania na podobnym systemie zostały odpowiednio zmodyfikowane.

Jak dla mnie produkt posiada dwie wady. Pierwszą jest konstrukcja instrukcji, w której widziałbym dodatkowe punkty podsumowujące zasady dot. jakiejś jednostki lub innego zagadnienia, a drugą są pojedyncze aspekty taktyczne, jak niezdobywalna według mnie twierdza Tobruk lub lądowanie niemieckim konwojem, co przy dosłownie paru pechowych rzutach może zadecydować o końcowym wyniku.

Sama rozgrywka jest bardzo płynna i miodna. Daje dużo przyjemności, a dzięki perfekcyjnie wykonanym rekwizytom gameplay nie sprawia technicznych trudności. Eleganckie, duże żetony dobrze leżą w dłoni i są czytelne na planszy. Jednostki są fajnie zróżnicowane i udało się oddać dysproporcje rozmiarów między oddziałami. Walki na Krecie wydały mi się jeszcze ciekawsze, najpierw dzięki klimatycznej, przemyślanej procedurze zrzutu spadochronowego, a także dzięki dobrze wymyślonym celom i roli wsparcia.

Jak dla mnie szczególnie warto zobaczyć tę grę dla koncepcji taktycznych, które daje kontynuacja ofensywy. W NRAF nie można być pewnym niczego, da się zaskakiwać przeciwnika na wiele sposobów, a największym wrogiem jest brak zaopatrzenia do prowadzenia operacji. Równocześnie sama walka pozostaje klasycznym liczeniem punktów i ilorazów, co wydaje się być lekko niewystarczające przy tak fajnej, rozbudowanej grze.

Przy opracowywaniu ilustracji tytułowej wykorzystano grafiki pochodzące z poniższych stron:
https://4.bp.blogspot.com/-v3oSFNXHIRM/ ... s-wall.png
http://images.freeimages.com/images/pre ... 427188.jpg
http://obergruppen.deviantart.com/art/N ... -417749795
Zdjęcia modeli ze zbiorów autora.

Dyskusja o grze na FORUM STRATEGIE

Autor: Jakub „SPIDIvonMARDER” Orłowski
Zdjęcia: Jakub „SPIDIvonMARDER” Orłowski

Opublikowano 06.09.2016 r.