Powrót Grouchy’ego (Dragon Hobby)

  • PDF
  • Drukuj
  • Email

„Dragon Hobby” (5) 1/99

W ramach rozwijania systemu „Waterloo 1815” redakcja czasopisma „Dragon Hobby” wypuściła w jego 5 numerze (1/99) rozszerzenie o nazwie „Powrót Grouchy’ego” autorstwa Marka Domańskiego. Jest to gra odrębna od „Waterloo 1815”, opiera się jednak na jego zasadach, wykorzystuje w części żetony jednostek (Prusacy, francuskie korpusy I, VI, I Kawalerii, Gwardia) oraz żetony pomocnicze. W czasopiśmie nie znajdziemy zasad ani żetonów „Waterloo 1815”, więc aby zagrać w „Powrót Grouchy’ego” trzeba posiadać tę pierwszą pozycję.

Gra ma charakter hipotetyczny i obejmuje fragment działań podczas kampanii 1815 roku, zakończonej bitwą pod Waterloo. Jej założeniem jest, że zgodnie z planami Napoleona, marszałkowi Grouchy, wysłanemu z silną grupą wojsk 16.VI.1815 w pościg za pobitymi pod Ligny Prusakami, udało się oderwać od blokującego jego pochód III korpusu pruskiego gen. Thielmanna i zdążył on przybyć pod Waterloo wraz z maszerującą równolegle armią pruską (korpusy I, II i IV), którą stara się rozbić, a przynajmniej zatrzymać. Bitwa przebiega w ten sposób, że z początku odwodowe jednostki francuskie, ściągnięte spod Waterloo (VI Korpus, dywizje lekkiej kawalerii Subervie i Domon) starają się opóźniać marsz przeważających sił pruskich, ciągnących na pomoc Wellingtonowi. Następnie w trakcie gry wchodzą oddziały grupy Grouchye’go, które, gdy pojawią się na placu boju w całości, przechylają stosunek sił na korzyść Francuzów, o ile ci nie zostaną wcześniej rozbici. Czy zatem Grouchy’emu uda się zmienić przebieg bitwy pod Waterloo? – to pytanie można uznać za motto gry.

Przykładowe żetony – Francuzi (grupa marszałka Grouchy'ego)

Przykładowe żetony – Prusacy (artyleria II Korpusu i tyralierzy)

Plansza łączy się dobrze z „Waterloo 1815”. Można więc stoczyć połączoną batalię na poszerzonym obszarze działań. Została ona graficznie utrzymana w klimacie „Waterloo 1815”, zapewne z powodu wspomnianej możliwości połączenia map. Spotkałem się z różnymi opiniami co do jej grafiki – część osób woli wzory z „Quatre Bras”, część grafikę waterloowską. Żetony mają wzór graficzny taki, jak te z „Quatre Bras” i pod tym względem mamy do czynienia z kontynuacją. Prezentują się bardzo efektownie, nie zawierają też błędów we współczynnikach. Jedyną odmiennością w stosunku do pierwotnie przypisywanych oddziałom parametrów jest impet francuskich dragonów, którzy mają dwie pełne gwiazdki i jedną w nawiasie, czyli szarżując na piechotę posiadają impet 3, a na kawalerię impet 2. Wraz z grą w „Dragonie Hobby” pojawiły się uzupełnienia zasad „Waterloo 1815”, wnoszące do niego istotne zmiany.

1. Zmiany i uzupełnienia zasad z „Dragona Hobby” nr (5) 1/99
Po pierwsze, zmieniono długość etapu z 30 na 20 minut. Będzie to niedogodnością przy łączeniu z „Waterloo 1815”, bo gdy zechcemy stworzyć jedną bitwę, pojawiają się wątpliwości, którą skalę czasową przyjąć, i problemy z synchronizacją. Wydaje mi się, że takie rozwiązanie zastosowano przede wszystkim ze względów grywalnościowych: plansza nie jest wielka i jeśli autorzy umożliwiliby na niej zbyt długie działania Francuzów, gra zaczyna być do jednej bramki.

Jeśli chodzi o artylerię, warto odnotować, że umożliwiono skoncentrowanie na jednym polu w szyku ogniowym dwóch baterii. Wcześniej było możliwe takie skupienie dwóch baterii, ale co najmniej jedna musiała stać w szyku transportowym (artyleria zaprzodkowana). Z początku bardzo mi się ta zmiana podobała, jednak z czasem, gdy zapoznałem się z realiami, budzi wątpliwości o tyle, że za każdą baterią artylerii stały liczne wozy (jaszcze) z amunicją, prochem itp., tworzyły one zwykle dwie linie, między którymi musiał być pewien odstęp (podobnie między pierwszą linią a działami). Przestrzennie wszystko to zajmowało dużo miejsca, więc mam poważne wątpliwości, czy dałoby się „upchnąć” na jednym polu wielkości 120 metrów więcej niż jedną baterię. Druga zmiana to umożliwienie dwóm bateriom stojącym na jednym polu, aby były różnie ukierunkowane – zastrzeżenia te co powyżej, ponadto pojawia się wątpliwość, jakie ukierunkowanie ma taki stos jako całość.

Umożliwiono też tyralierom i artylerzystom z innych niż macierzysta baterii obsługiwanie porzuconych dział, jak również zajmowanie pola razem z artylerią w celu jej osłony przed atakiem wręcz. Dalej, pojawił się niejasny przepis o tym, jakiego rodzaju celem jest artyleria: czy takim jak linia, czy należy jeszcze w tym przypadku odejmować 1 od rzutu. Jedynie co do dział jasno zmieniono, że zawsze stanowią cel typu linia, bez odejmowania. Ponadto, artyleria w szyku transportowym, ostrzeliwana, ma morale o 1 niższe. Niższe o 1 jest również morale artylerii w lesie.

Początek rozgrywki. Przez pustą początkowo planszę maszerują oddziały obu stron, by zająć dogodne pozycje przed zbliżającym się starciem. Francuzi wprowadzili dywizję Młodej Gwardii, wraz z trzema bateriami artylerii, i rozdzielili swoje siły, kierując na północ VI Korpus Lobau, zaś dywizję Gwardii na południe. Całość sił wspierają dwie dywizje lekkiej kawalerii. Na planszy naniesione zostały długopisem punkty zwycięstwa za opanowanie celów terenowych dla Francuzów (bez kółeczka) i Prusaków (w kółeczku).

Druga grupa zmian to dotyczące wpływu terenu na ruch i walkę. Umożliwiono artylerii odprzodkowywanie się w lesie, sadzie i zabudowaniach (ale już nie na farmie) jednak nie więcej niż jednej baterii na polu. Podobnie, umożliwiono tworzenie i poruszanie się w szyku liniowym po sadach i lasach, przewidując przy zmianach szyku bądź tego rodzaju ruchu testy morale na dezorganizację. Zwłaszcza ta ostatnia zmiana budzi kontrowersje. O ile mogę sobie wyobrazić linię piechoty poruszającą się w lesie bądź sadzie, to nie bardzo linię kawalerii. Dodatkowo, w tej grze odnośnie szarży obowiązuje zasada, że kawaleria może szarżować na teren, który w danym szyku jest dla niej dostępny. Ponieważ do tej pory sady i lasy były dla linii niedostępne, a od tej zmiany są, należałoby konsekwentnie przyjąć, że można szarżować w linii na wyżej wskazane rodzaje terenu. Wydaje się to zupełnie nierealistyczne. Biorąc pod uwagę jakie problemy napotykali dowódcy chcący utrzymać równą linię w otwartym terenie, utrzymanie tego szyku w sytuacji, gdy trzeba przemykać co chwilę po nierównościach, między drzewami, krzakami itp. było raczej niemożliwe. Tutaj dochodzi jeszcze możliwość szarżowania. Miałem okazję grać według tego przepisu i jego konsekwencje dla decyzji graczy co do tego jak ustawiać kawalerię są również niedobre. Nagle okazuje się, że ulubionym terenem jednostek jazdy są sady i lasy, bo chronią przed ostrzałem i w razie ataku dają modyfikator w obronie, nie uniemożliwiają też, jak poprzednio, kontrszarży, bo możemy sobie rozwinąć w tych rodzajach terenu linię. Ponieważ skutki wprowadzenia tego przepisu są ewidentnie złe i jest on nierealistyczny, przyznam, że z czasem przestaliśmy go stosować. Tak też radziłbym z nim postępować (tylko w odniesieniu do kawalerii), traktując go jako błędny.

Trzecią grupę zasad podlegających zmianom były te dotyczące reorganizacji. Została ona ułatwiona przez skrócenie wymaganej odległości, w jakiej ma się znajdować oddział uciekający w stosunku do wroga, z pierwotnych 8 pól do 5, a w przypadku istnienia zasłony – do 3 pól. Ułatwiony został również test morale na reorganizację. Oddziały w stanie ucieczki mają morale niższe o 1, nie o 2, dowódcy z kolei dodają przy reorganizacji 1, a nie 2 punkty do morale, za to nie tylko oddziałom stojącym z nimi na polu, ale także stojącym na polach sąsiednich. Ułatwia to zdecydowanie reorganizację. W samym „Waterloo 1815” niweczyłoby to jeszcze jeden występujący tam motyw. Oddział niskomoralowy, tworzący stos z wysokomoralowym, przeszedłszy w stan ucieczki jest trudny do zreorganizowania. Istniała w związku z tym zasada zabraniająca rozdzielania jednostek w stanie ucieczki – różnie można ją interpretować, ale gdyby przyjąć, że nie wolno rozdzielać stosów w ucieczce, byłoby to swoistą „karą” za łączenie oddziałów o różnym morale dla gracza w ten sposób postępującego.

Podstawową zmianą w kawalerii (oprócz tego co zmieniono w tabelach) jest zasada o liczebności. W walce kawalerii jednostka mająca więcej punktów siły od przeciwnika dostaje modyfikator o 1 na swoją korzyść. Nie uwzględniamy przy tym szyków, jak również sytuacji, gdy liczniejsza jednostka uformowana w linię walczy z mniej liczną kolumną (przez analogię obejmuje to moim zdaniem także sytuację, gdy linia kawalerii o sile 1 walczy z bardziej liczebną linią kawalerii przeciwnika – wyjątek sprowadza się do tego, że nie można uzyskać przesunięcia o 3 kolumny tabeli za liczebność: dwóch za stosunek 2:1 bądź 1:2 i jednej za zasadę o liczebności). Wprowadza to istotną modyfikację, bo teraz pułk huzarów czy lekkich dragonów, które stanowią większość kawalerii sprzymierzonych, może wygrać w czołowym starciu z francuskimi kirasjerami, stanowiącymi pod Waterloo sporą część napoleońskiej kawalerii i do tego występującymi w małych liczebnie pułkach.

Walki na północy, między francuskim VI Korpusem a oddziałami pruskiego IV Korpusu Bülowa. Prusacy są tutaj dość silni, a wkrótce nadejdą im jeszcze posiłki w postaci oddziałów I Korpusu Zietena. Kluczem do sukcesu Francuzów jest elastyczna obrona, a w razie potrzeby umiejętnie przeprowadzony odwrót.

Jedyną istotną zmianą w piechocie, wprowadzoną poza tabelami, jest umożliwienie wydzielania tyralier pruskim batalionom liniowym. Do każdego korpusu pruskiego wydrukowane zostały tyraliery, które po stracie nie mogą już być ponownie wykorzystywane. Przydzielenie tyralier Prusakom jest jak najbardziej słuszne, gdyż do tej pory prawie w ogóle ich nie mieli, co nie jest zgodne z prawdą historyczną.

Ostatnią zmianą, którą chciałbym się zająć, jest zasada umożliwiająca bateriom artylerii dzielenie ognia przy ostrzale. Idea była szczytna – jeśli atakują mnie dwa oddziały wroga, to przecież w sytuacji, gdy mam kilka dział, mogę nakazać części strzelać do jednych, a części do drugich, mogę też próbować powstrzymać szarżę kilku kolejno mnie atakujących jednostek kawalerii. Jednak w praktyce efekty ostrzału nie umożliwiają zwykle zatrzymania dwóch szarżujących kolejno jednostek czy zmuszenia do ucieczki dwóch wrogich kolumn piechoty. Wzrasta za to szansa na zdezorganizowanie ich i zadanie im większych strat. Gdy mamy jedną jednostkę artylerii, może to być korzystne, bo jej siła ostrzału została w grze trochę zaniżona. Jednak gdy dochodzi do koncentracji większej liczby baterii, atak frontalny zostaje wyraźnie utrudniony.

Poza przepisami zmiany dotknęły także tabel. Zmniejszono koszty poruszania się po lasach i sadach i umożliwiono poruszanie się tam linii. Jeśli chodzi o limity PS na polu, to dla kawalerii w linii podniesiono go z 5 na 6 PS na polu, czyli na taki sam jak w przypadku kolumny. Z tabel ostrzału i walki najwięcej nowości pojawiło się w tabeli ostrzału piechoty. Generalnie zwiększono efektywność ognia większych zgrupowań piechoty, czyli linii i dużych czworoboków. Rozwiązania te idą w dobrym kierunku, gdyż głównym problemem sprzymierzonych pod Waterloo jest zatrzymanie wielkich kolumn. Gdy piechota strzelała „Panu Bogu w okno”, to szanse te drastycznie malały. Zapewnienie współdziałania artylerii również niczego nie gwarantowało. Co więcej, na starych zasadach piechota o niskim morale, ustawiona w linię, nie mogła w ogóle zmusić wielkiej kolumny do ucieczki – gracz francuski mógł więc w takich przypadkach nacierać nie obawiając się o ogień karabinowy przeciwnika.

Jedyną zmianą w tabeli ostrzału artylerii jest zmiana z „D” na „U” dla artylerii o sile ognia 3, przy ostrzale w trzecim sektorze linii i rezultacie rzutu „6”. Ważniejsze są za to zmiany w tabeli walki, dotyczące głównie kawalerii. Po pierwsze, szarżując na piechotę kawaleria ma w dwóch przypadkach szansę odnieść małe zwycięstwo, zaś trzecia zmiana jest taka, że w walce kawalerii przeciw kawalerii, przy stosunkach 2:1 i 1:2 strona słabsza ma szansę, odpowiednio przy „6” i „1” odnieść średnie zwycięstwo, czyli wygrać starcie. Zmienia to wiele, bo dotychczas stosunki 2:1 i 1:2 dawały 100% szans na zwycięstwo, a teraz można przegrać. Wraz z zasadą o liczebności w walkach kawalerii zwiększają one szanse kawalerii sprzymierzonych, która przy pewnej dozie szczęścia może w pojedynczych przypadkach odnosić sukcesy i nie jest już w tak łatwy sposób rozbijana przez pancerne zastępy kirasjerów, jak to bywało na starych zasadach.

Centrum planszy i pozycje obronne dywizji Gwardii. Francuzi, kosztem ujemnych punktów zwycięstwa, zdecydowali się wprowadzić Gwardię i przyspieszyć wejście Grupy Grouchy’ego. Daje im to wyraźną przewagę, przynajmniej na tym odcinku. Prusacy, wobec skierowania większości sił ku północy, przeszli do obrony. Wchodząca kawaleria pruskiego II Korpusu szykowała się do wykonania rajdu od południa, jednak w międzyczasie na planszę przybyła awangarda Grupy Grouchy’ego – dywizja huzarów Soulta wraz z baterią artylerii konnej i gen. Pajolem.

Podsumowując temat modyfikacji zasad, większość z nich oceniam pozytywnie. Urealniają grę i w wielu przypadkach wyrównują szanse stron bądź niedostatki innych, bardziej realistycznych rozwiązań. Pewnym zgrzytem może być tutaj to, że z tego co mi wiadomo, nie spotkały się one z aprobatą autora „Waterloo 1815” Dariusza Góralskiego, jednak są to już sprawy między dawnym wydawnictwem Dragon czy redakcją czasopisma „Dragon” a autorem. Oceniając je uważam, że większość jest merytorycznie bądź od strony grywalności dobra, ponadto mam wrażenie, że przyjęły się już na tyle wśród graczy, iż można je traktować jako część pierwotnej gry.

2. Rozgrywka
Sama rozgrywka w „Powrót Grouchy’ego” może przebiegać bardzo różnie. Z początku przed graczem francuskim nie lada wyzwanie, staje bowiem z nielicznymi oddziałami własnymi naprzeciw przeważających sił pruskich. Można się wykazać talentem taktycznym na miarę tego, który zaprezentował Napoleon w 1814 roku, w niewielkich bitwach wielokrotnie radząc sobie z przeważającymi siłami wroga. Istotne jest to, czy Francuzi wprowadzą posiłki. Do dyspozycji są: dywizja gwardii Duhesme bądź dywizja Durutte’a z I Korpusu, obie z artylerią. Moim zdaniem bez jednego z tych uzupełnień nie sposób się utrzymać – przewaga Prusaków szybko staje się przygniatająca, zaś marszałek Grouchy wychodzi dopiero w trakcie gry i może nie zdążyć przyjść nam z pomocą.

W pierwszej fazie bitwy duże wolne przestrzenie planszy ujawniają przewagę szybszej i lepszej jakościowo kawalerii francuskiej, w obecności której kawaleria pruska musi uważnie manewrować, by nie zostać rozbitą. „Podchody” jednostek kawalerii kończą się zwykle wraz z pojawieniem się w ich rejonie większych sił pruskiej piechoty, które zazwyczaj skłaniają Francuzów do odwrotu. W grze widać wyraźnie tempo – Prusacy muszą się śpieszyć, gdyż w drugiej fazie bitwy to oni będą się na większości planszy bronić.

Duże znaczenie w środku rozgrywki, ale i w całej grze, odgrywa ruch strategiczny. Oddziały na potrzeby tego scenariusza mają w ruchu strategicznym ruchliwość zwiększoną trzykrotnie (pierwotne zasady przewidują dwukrotne zwiększenie ruchliwości). Umożliwia to szybkie przerzuty na większe odległości, przy czym istotne staje się kontrolowanie pewnych rejonów planszy – ruchu strategicznego nie można wykonywać w odległości 1-4 pól od wrogich oddziałów. Autorzy scenariusza starali się tu przy tym odpowiednio dobrać sieć dróg, aby plansza była większa niż jest w rzeczywistości i ten element udał im się bardzo dobrze.

Pierwsze oddziały Grouchy’ego wchodzą do walki. II Korpus Kawalerii Excelmansa rozwinął się do ataku. W pierwszej linii zajęła pozycje artyleria konna, której zadaniem będzie zmiękczenie kawalerii przeciwnika przed szarżą własnych pułków dragonów, które przy takim wsparciu powinny poradzić sobie z lżejszymi jednostkami przeciwnika. Jeśli artylerii udałoby się rozbić którąś z jednostek, może powstać słaby punkt w linii przeciwnika, na który Francuzi będą mogli skierować szarżę. Prusacy mogą rzecz jasna uniknąć tego wszystkiego, cofając się o parę heksów, jednak ostrzał artyleryjski tak czy inaczej ich dosięgnie, tyle że będzie mniej skuteczny.

Wraz z wejściem Grouchy’ego (dwa korpusy piechoty, jeden korpus kawalerii i jedna samodzielna dywizja kawalerii) rozpoczyna się kontrofensywa Francuzów, którzy zwykle starają się przerzucić siły na zagrożone odcinki. I tutaj istotne jest, na ile drogi przerzutu zostały zablokowane przez Prusaków. Pod koniec gry w rejonie wejścia na planszę Grouchy’ego nieraz przetaczają się przez nią masy stłoczonych Francuzów, formujących się z konieczności w wielkie kolumny, by szybciej maszerować zajmując mniej miejsca.

W scenariuszu bardzo ciekawy jest początek – nie ma w ogóle rozstawienia wyjściowego oddziałów. Wszystkie one wchodzą do gry w pierwszym i dalszych etapach, zwykle całymi grupami (dywizjami, brygadami) z kilku oznaczonych na planszy pól. Odpada w ten sposób w ogóle jeden z bardziej uciążliwych elementów przygotowania gry do rozgrywki, jakim jest rozstawienie początkowe oddziałów. Z kolei zakończenie również odbiega od tego, do czego przyzwyczaiło nas „Waterloo 1815”. Punkty zwycięstwa liczone są za wiele pól i obiektów, jak również za wyeliminowanych wodzów i baterie artylerii. Dzięki większej liczbie celów rozgrywka może być bardziej zróżnicowana.

Na koniec jeszcze o łączeniu „Powrotu Grouchy’ego” z „Waterloo 1815”. Nie polecam tego ponieważ brak tu synchronizacji czasowej wchodzenia wojsk i synchronizacji etapów. Po drugie, „Powrót Grouchy’ego” przewiduje zupełnie odmienne warunki zwycięstwa – też nie ma tego jak połączyć z „Waterloo 1815”. Po trzecie, w praktyce efekt dołączenia „Powrotu Grouchy’ego” jest taki, że scenariusz historyczny w „Waterloo 1815” łatwo zmienia się w scenariusz „Cienka czerwona linia” i Francuzi jeszcze chętniej niż zwykle rzucają wszystko co mają na Wellingtona, co zaburza delikatną równowagę sił oryginalnego „Waterloo 1815”. Po czwarte, Francuzi często przerzucają na odcinek gdzie będą nadciągać Prusacy kirasjerów i inne jednostki kawalerii mające znaczną przewagę nad Prusakami, przez co ciekawa, manewrowa gra stawać się będzie jednostronna, bo inne było tu założenie autorów. Jak można sądzić, przewagę jakościową konnicy francuskiej starali się niwelować ilościową przewagą kawalerii pruskiej

Podsumowując, „Powrót Grouchy’ego” to gra ciekawa, warta polecenia, moim zdaniem lepiej skonstruowana od „Quatre Bras” i innych rozszerzeń „Waterloo 1815”. Jego przewaga nad samym „Waterloo 1815” polega na tym, że jest krótsza, z kolei słabym punktem będzie to, iż na niektórych odcinkach mamy do czynienia z ciągłym odwrotem przeplatanym licznymi manewrami obu stron i długo nie dochodzi do walki. To ostatnie można uznać wadę i zaletę zarazem – zależy od której strony spojrzeć. W mojej ocenie jest to najlepsza spośród gier, jakie ukazały się na łamach „Dragona” i „Dragona Hobby”.

Dyskusja o grze na FORUM STRATEGIE

Autor: Raleen
Zdjęcia: Raleen

Opublikowano 10.09.2006 r.

Poprawiony: niedziela, 18 kwietnia 2021 21:48