„Enemy Front” czyli rodzima strzelanka o powstaniu warszawskim

  • PDF
  • Drukuj
  • Email

„Call of Duty” o powstaniu warszawskim? To pomysł utopijny. A jednak taka gra powstała!

W 2014 roku, być może niejako na fali rosnącego zainteresowania powstaniem warszawskim z powodu okrągłej rocznicy, rodzime studio City Interactive opublikowało grę „Enemy Front” (zwaną dalej „EF”). Zapowiadano ją od dawna i pozycja od początku budziła bardzo duże zainteresowanie. Tematyka bitwy, która jest na Zachodzie umiarkowanie znana, mogła z jednej strony być strzałem w dziesiątkę i sprawić, że USA zauroczy się egzotyką, szczególnie pośród miliona gier o Normandii, Stalingradzie i Afryce Północnej… ale też zostać uznana co najwyżej za ciekawostkę tygodnia. Miała sprostać poziomem wykonania zagranicznym produkcjom i ambitnie prezentować nasz kawałek historii II wojny światowej. Pewne obawy budził w Polsce producent: studio City Interactive miało na swoim koncie wydawniczym raczej słabe gry („Terrorist Takedown”, „Mortyr III”), choć i dobre („Sniper: Ghost Warrior”, „Braid”).

Zdecydowanie, cel został zamierzony. Gra absolutnie kojarzy mi się z wszelkimi produkcjami typu „Medal of Honor” czy „Call of Duty”, czyli mamy dynamiczną akcję polegającą na eksterminacji setek Niemców, dziesiątków pojazdów, wystrzelaniu ton amunicji, zwiedzenia połowy świata, a to wszystko w naprawdę dobrej oprawie na tle eksplozji.

Sama grafika jest bardzo dobra. Owszem, mój komputer pozwolił mi co najwyżej na niską jakość, ale i tak byłem pod wrażeniem, jak wszystko ładnie wygląda. Zarówno modele pojazdów, jak i tekstury są imponujące i absolutnie nie czuć jakichś kompleksów wobec Zachodu.

Silnik gry pozwolił też na typowo „medalofhonorowe” wcielanie się w różne funkcje na froncie. Nie tylko strzelamy ze zwykłych karabinów, ale także obsługujemy cekaemy, działka przeciwlotnicze (w pojedynkę!), niszczymy czołgi, wysadzamy ściany… taka jednoosobowa armia. Tylko jazdy pojazdami za bardzo nie ma.

Wcielamy się w amerykańskiego korespondenta wojennego Roberta Hawkinsa, który odwiedza różne partyzanckie fronty II wojny światowej (Francja, Norwegia, Niemcy), aż finalnie trafia do powstania warszawskiego. To sprytny i jak najbardziej strawny manewr. Kierowanie w grze obywatelem USA pozwala nie tylko na powolne wprowadzanie gracza w polskie realia historyczne (wszak Hawkins też musiał je dopiero poznać) i unikamy szoku kulturowego, ale przede wszystkim będzie dużo lepiej odebrane. Wszak Amerykanin mając grać jakimś anonimowym Polakiem o niemożliwym do wymówienia nazwisku może w ogóle nie zechcieć odpalić gry!

Fabuła jest dosłownie opowiedziana pierwszoosobowo. Bohater wielokrotnie mówi do siebie, a także w trakcie rozgrywki śledzimy jego wspomnienia. Zaczynamy od powstania warszawskiego, gdzie musimy uwolnić jednego księdza, a potem zawalczyć o kościół św. Krzyża. W przerwie w boju Hawkins rozpoczyna opowieść o swoim szlaku bojowym. Potem do końca gry będziemy mieli naprzemiennie kilka misji ze wspomnień i kilka z Warszawy, która coraz bardziej zbliża się do tragicznego końca.

To bardzo dobrze zagrany schemat, dzięki któremu gracz nie powinien się nudzić. Co chwilę następuje mała zmiana klimatu, a także uniknięto ryzyka, że odbiorcy nie spodoba się powstanie i charakter walk miejskich. Pusta w tym momencie stałaby się krytyka, że insurekcja jest na siłę i nadmiernie epatuje się polskimi wątkami. Nawet jeśli ktoś miałby jakieś obiekcje do plansz warszawskich, to musi chwilę przeczekać i wróci wtedy do bezpiecznych, znanych wszystkim pejzaży Francji czy Norwegii.

Fabularnie muszę przyznać, że Warszawa zdecydowanie wybija się ponad resztę wątków. Sabotaż w fabryce rakiet V2, niszczenie projektu budowy hitlerowskiej bomby atomowej czy ratowanie czterech liter francuskiemu ruchowi oporu widzieliśmy już chyba na wszystkie możliwe sposoby, więc tutaj kampania polegająca na próbie odzyskania honoru przez podbity naród brzmi naprawdę głęboko. Za to kolejny punkt dla scenarzysty, że elegancko podkreślił, iż powstanie warszawskie nie było naiwnie filmowym starciem bohatera i smoka, a po prostu niesamowitym zrywem społecznym (mocno upraszczając).

Kwestia realizmu
Od początku zdawałem sobie sprawę i byłem całkowicie nastawiony, że aby gra komputerowa była strzelanką w stylu „Call of Duty”, to realizm jest źle widziany. Takie produkty jak „Operation Flashpoint” czy stare części „Rainbow Six” cieszą się powszechnym szacunkiem, ale niestety nie przekłada się to na masową sprzedaż.

No dobrze… zatem z tym realizmem jest problem we wszystkich sferach: od historycznego, przez gameplay, aż po detale typu rodzaje broni czy mundurów.

Po pierwsze, francuski ruch oporu jeszcze w trakcie trwania kampanii we Francji jest już nie tylko w pełni zorganizowany, ale także uzbrojony i prowadzi regularne starcia z Niemcami. To tym bardziej bezsensowne, że można było spokojnie bohaterowi kazać współpracować z jakimś fikcyjnym oddziałem (może od de Gaulle’a?), który nie zechciał złożyć broni w obliczu klęski. Niestety, ale Hawkins współdziała tylko z partyzantami.

We Francji ’40 mamy też dokładnie te same modele Niemców, co w powstaniu warszawskim, bez żadnej refleksji na temat wzorów mundurów. Niby mało ważna sprawa, wiem. Ale jak się strzela do esesmanów mających przewieszone przez plecy Panzerfausty, w tak wczesnym etapie wojny, to coś jednak nie pasuje. Tutaj wychodzi jeszcze jedno nieporozumienie, a więc to przeciwpancerne Wunderwaffe stanowi tylko dekorację. Przeciwnicy nie korzystają z nich, nie można im też ich odebrać.

Sami też możemy już na tym etapie „dosiąść” StG 44, G43, a MP40 jest niemalże tak powszechne jak Mausery. Obawiałem się, że jeszcze zetrzemy się z Tygrysami, ale na szczęście przeciwko nam z krzaków wyskakują jedynie Panzer III E. Co ciekawe, niszczymy je znalezionymi tuż obok w skrzynce Panzerfaustami i to od razu w wersji 60. Można je też rozbić grantami rzucanymi na pancerz oraz butelkami z benzyną. Do tego akurat przyczepić się nie mogę, bo to standardowe rozwiązanie w grach komputerowych.

Tak samo jak słynne wybuchające beczki, które muszą pojawić się dosłownie wszędzie. Wprowadził to bodajże stareńki „Doom” w 1994 roku i od tamtej pory jak gdzieś są zielone/czerwone beczki, to muszą one wylecieć w powietrze po strzale. Nieważne, że to nie benzyna eksploduje, a jej opary, ani także nie widzę sensu składowania tak niebezpiecznego materiału w samym środku pozycji obronnej. Tutaj absurd sięga zenitu, kiedy w powstaniu owe beczki są ustawione w roli min. Niemcy koło nich przechodzą, a my je wysadzamy razem z nimi. Obawiam się, że z jednej 200 litrowej beczki można by zrobić butelek zapalających dla połowy „Parasola”…

Twórcy trochę oszczędnie podeszli do kwestii zróżnicowania umundurowania i uzbrojenia. Jak CKM, to tylko MG42 na tzw. „pasikoniku” (tak, także we Francji 1940). Jak mundur, to trzy rodzaje na front.

Swoją drogą, ten Spandau jest zawsze bardzo wystawiony na ostrzał. Nawet jeśli jest to barykada i atakuje nas wrogi batalion, to niestety nie ma opcji, aby móc z karabinu korzystać jakoś z ukrycia lub zza osłony. W efekcie nie zawsze to się po prostu opłaca. Równocześnie plus za realistyczne zachowanie cekaemu. Mamy ograniczoną amunicję, a także lufa się przegrzewa. W takim wypadku oglądamy bardzo ładną animację jej wymiany. Równocześnie w niektórych miejscach możemy okręcać się wokół stanowiska jak na karuzeli (!).

Z kolei w powstaniu mamy z czołgami odwrotny problem. W starej zajezdni tramwajowej napotykamy warsztat, gdzie naprawiane są liczne Panzer III E w malowaniu Panzergrau. Czyżby te same, które zniszczyliśmy cztery lata wcześniej?

Stałym już elementem drugowojennych shooterów jest wstrzymywanie oddechu w trakcie celowania z przez celownik optyczny snajperki. W EF, jak chociażby w „Sniper Elite II”, zwalnia wtedy czas i wytłumiają się dźwięki, przez co można odnieść wrażenie, że wstrzymywanie oddechu to jakaś magiczna umiejętność snajperów. Otóż nie, to praktycznie obowiązkowe, jeśli chcemy mieć jakąkolwiek celność. Nawet podczas fotografowania.

W trakcie używania snajperki mamy bullet camera, czyli kamerę śledzącą lecący pocisk, który w efektowny sposób przewraca wroga i rozchlapuje dookoła krew. To ciekawe i robi wrażenie, ale nie po czterdziestym razie. Animacji nie można ominąć.

Inteligencja przeciwników praktycznie nie istnieje. Niemcy biegną w naszym kierunku jak barany, pchając się pod lufy bez żadnej refleksji. Innym razem na siłę szukają osłon, które często absolutnie nie nadają się do tego. Wielokrotnie wtedy chowają się ze złej strony osłony i odwracają do nas plecami, nie reagują też na nasze poczynania. Bardzo często też bez powodu przeskakują z jednego ukrycia do drugiego, niezależnie od tego, czy faktycznie istnieje taka potrzeba.

Nie ma rozbudowanych hitboxów ani tym bardziej reakcji na trafienia. Niemcy ranni tylko się zginają i od razu później są nadal tak samo żwawi, a postrzał w brzuch ma takie samo działanie, jak w głowę. Przy umieraniu krztuszą się i z reguły słyszymy to w słuchawkach bardzo wyraźnie, nawet jak przeciwnik był oddalony. Od razu warto wspomnieć, że chyba troszkę zaoszczędzono na aktorach głosowych, przez co Niemcy w boju mają jeden głos.

Wrogowie zupełnie nie reagują na rzucane granaty. Tutaj mamy precyzyjny celownik pokazujący nam, gdzie granat upadnie, a także timer odmierzający czas do eksplozji. Nie musimy się bawić w liczenie, aby przeciwnik nie odkopał granatu. Niemcy podkładają się całkowicie. Tutaj z rozrzewnieniem wspominam stareńkiego „Return to Castle Wolfenstein” (RTCW, wydana w 2001 roku), gdzie każdy nowy gracz z wielkim zaskoczeniem widział, jak wraca do niego przedwcześnie rzucony granat. Tam też poziom interakcji z otoczeniem był nieporównywalnie większy, niż tutaj. Można było przestawiać krzesła, niszczyć obrazy i tablice, a także w całkiem rozwinięty sposób wspinać się na drabiny i elementy terenu, aby odnaleźć sekretne miejsca. Tutaj sprawa wygląda nieco inaczej. Otoczenie jest niezmienialne i nieruszalne, ale za to do wielu miejsc mamy kilka dróg. Daje to złudzenie nieliniowości, gdyż do budynku będącego celem można wejść drzwiami lub zakraść się przez okno, co w sumie na jedno wychodzi, ale daje odrobinę poczucia wolności. Co więcej, parę razy w ciągu gry zostajemy zapytani, czy chcemy wziąć udział w ataku od jednej lub drugiej strony lub zadecydować o kolejności misji. Posiadamy też możliwość wyboru broni (przykładowo MP40 czy Mauser). Nie ma to jednak żadnego znaczenia, gdyż i tak spotkawszy dowolnego Niemca odbierzemy mu co chcemy. Podkreślam, poczucie, gdyż nie jest to „Medal of Honor: Airborne” czy już zupełnie nie przypomina to jednego z dwóch pierwszych „Thiefów”, gdzie mapa nierzadko w ogóle nie narzucała żadnej ścieżki i można było ją zwiedzać swobodnie.

Plansze dzielą się na strefy, które zapewne mają duże znaczenie techniczne. Sądzę, że w ten sposób gra doczytuje dalsze elementy otoczenia i modele, dzięki czemu działa i nie ma horrendalnych wymagań sprzętowych. Jednak godzi to w realizm, gdyż nawet wysadzenie w powietrze kilku samochodów nie ma żadnego wpływu na strefę sąsiednią, oddzieloną od pierwszej np. dwustumetrową drogą lub łąką. Nikt nas nie usłyszy i nie zobaczy, nie włączy alarmu, chyba, że przewiduje to scenariusz, ale i tutaj mamy przykład wysadzenia pociągu, który zupełnie nie obchodzi strażników obok. Nadal będą zachowywać się tak spokojnie, jakby wojna nie istniała.

Gra jest brutalnie prosta, wręcz banalna, i to na najwyższym poziomie trudności. Przeciwnicy nie stanowią żadnego wyzwania, ani pod kątem bystrości, zadawanych obrażeń czy liczebności. Nawet pojazdy nie są żadną przeszkodą i tutaj z kolei wspominam starcie z pierwszym Hanomagiem w „Call of Duty”, gdzie wycelowanie nieco ponad tarczę MG42 w strzelca w trakcie jego ostrzału było trudne. Jeśli obok upadnie granat, to mamy duży, czerwony znacznik pokazujący to miejsce i timer odmierzający czas do eksplozji, podobnie do „Call of Duty 2”.

EF powtarza grzech większości współczesnych FPSów i zamiast tradycyjnego paska życia i apteczek mamy autoregenerację. Jak otrzymujemy obrażenia, to ekran na chwilę robi się czerwony i musimy się na kilka sekund schować, aby nas nie dobili. To pośrednia nieśmiertelność. Z nostalgią wspominam „Medal of Honor: Allied Assault”, gdzie mając 5 punktów zdrowia (na 100) panicznie szukaliśmy apteczki i graliśmy hiperostrożnie, aby jakiś przypadkowy strzał nas nie powalił.

W rogu ekranu mamy GPSa, który pokazuje nam pozycję sojuszników, rzut terenu, a także poziom zaniepokojenia wrogów. Miejsce, do którego musimy się udać, wyznacza nam chorągiewka odliczająca dystans do niego. Rosnący czerwony pasek ostrzega, że ktoś nas widzi i zaraz się wkurzy. Mamy też zwykła mapę, która jednak moim zdaniem poza estetycznym wyglądem nie ma innych zastosowań, gdyż mimo niej gra jest wciąż bardzo liniowa.

Niektóre gry oferujące taki zestaw magicznych ułatwień pozwalają je wyłączyć. Przykładowo, w „Thiefie 4” można kompasy czy podpowiedzi wyłączyć, przez co dość prosta gra staje się odrobinkę bardziej wymagająca. Szkoda, że tutaj nie ma tej opcji. Jedyne, z czego nie musiałem korzystać, to mapa, która choć ładnie wygląda, to i tak nie jest zbyt przydatna, skoro mamy czarodziejską chorągiewkę.

Jeśli jednak komuś przeszkadzać będzie liniowość, to grę teoretycznie można przejść na dwa sposoby. Na głośno, a więc nie przejmując się zupełnie przeciwnikami i strzelając do nich, ile Mauser Waffenfabrik dał… albo po cichu.

Skradanie się jest w grze na pierwszy rzut oka banalne. Wystarczy kucnąć i już nasze kroki są wytłumione, a przeciwnicy wykazują się jeszcze mniejszą bystrością. Nie ma chowania się w cieniu, a do sprawdzania poziomu zaalarmowania służy wspomniany GPS. Co więcej, obserwując teren przez lornetkę zaznaczamy sobie żółtym oczkiem wszystkich wykrytych przeciwników, dzięki czemu owego markera będzie widać nawet przez ściany!

Istnieje też możliwość zabijania przeciwników po cichu. Zakradamy się za delikwenta i naciskamy „V”, a wtedy czekamy i oglądamy efektowny finisher, w którym nasz bohater skręca kark lub podrzyna gardło nazistom. Co ciekawe, jeśli przeciwnik będzie zaalarmowany, to wtedy animacja jest bardzo krótka i po prostu wróg dostaje raz w twarz z kolby, co go uśmierca. W trakcie animacji jesteśmy nieśmiertelni, nie da się jej też przerwać. Niestety, w ten sposób eliminując wroga od razu go kładziemy na podłodze i dopiero w następnym ruchu można podnieść ciało i gdzieś zanieść, co zabiera dużo czasu.

Jest też druga opcja, możemy wziąć zakładnika. Wykonuje się to innym przyciskiem i też następuje automatycznie. Przystawiamy ostrze do gardła i możemy się ostrzeliwać zza żywej tarczy, lub też odprowadzić delikwenta na bok, gdzie jego egzekucja nie będzie rzucała się w oczy. Niemiec jest bezradny, absolutnie nie broni się i pozwala się zarżnąć jak owca.

Niestety, ale jedynym celem grania po cichu, jest zdobywanie achievementów. Poza tym nie ma to moim zdaniem żadnego sensu, gdyż gra nie różni się wtedy prawie niczym. Jak gramy ostrożnie, to wykańczamy Niemców po kolei. Jak głośno, to po prostu rzucają się na nas i strzelają, a biorąc pod uwagę zerowy poziom trudności gry, niewiele to zmienia.

Równocześnie argumentem przeciwko grze po cichu jest niedoskonałość systemu wykrywania. Przeciwnicy widzą nas czasami przez ściany (sic!), ale równocześnie wykazują się nierzadko piramidalną głuchotą lub ignorują nas na pewnym wyznaczonym przez grę dystansie. Z drugiej strony, EF powtarza grzech 99% gier skradankowych, czyli wrogowie rozpoznają w nas wroga automatycznie. Nie ma opcji, aby kogoś zaskoczyć i wykorzystać jego niepewność przeciwko niemu, nie ma też przebierania się lub innej formy podszywania pod Niemców. Za to mamy dwie już mocno sterane sztuczki, czyli strzelanie w trakcie hałasu (informuje nas o tym ikonka w rogu ekranu, że właśnie nas nikt nie usłyszy), a także rzucanie kamieniem, które bezbłędnie odciąga wartowników od posterunków i kolegów.

Osobną kwestią pozostają skrypty, które warunkują ścieżki poruszania się przeciwników i wydarzenia rozgrywające się zgodnie z fabułą. Teoretycznie są one potrzebne w skradankach, gdyż pozwalają np. prześlizgiwać się miedzy wykonującymi różne czynności przeciwnikami lub wykorzystywać wspomniane zdarzenia do własnych celów (np. odciągać uwagę). Innymi słowy: dobre skrypty nie są złe. Równocześnie istnieją znane skradanki (seria „Thief”, seria „Hitman”), gdzie ilość skryptów została ograniczona do minimum i postacie po prostu zachowują się w miarę naturalnie, przez co można działać bez czekania, aż zgodnie z planem dwóch strażników przestanie gadać (też typowy motyw w skradankach).

Przykładem negatywnego zastosowania skryptów była wieżyczka strażnicza koło obozu jenieckiego, w którym trzymano pracowników fabryki V2. Na górze znajdujemy zupełnie niepilnowany karabin snajperski, a równocześnie po całym obozie niesie się głos z megafonów, gdzie ktoś ogłasza kolejne etapy procesu odpalania rakiety. Kiedy rozbrzmiewa ów głos, możemy bezpiecznie strzelać, nikt nas nie usłyszy. Niestety, stanowisko wbrew pozorom nie jest wygodne, a dość oddalone, więc postanowiłem jednak zrezygnować ze strzałów snajperskich i walczyć inaczej. Niestety, po zejściu na dół zawsze następował koniec procesu odpalenia rakiety i po prostu głos cichł. Zatem korzystanie z tej snajperki jest bardzo ograniczone, w sumie bez sensu.

Innym, nieco płytkim skryptem jest zamykanie i wyważanie drzwi. To pierwsze oddziela od siebie strefy, uniemożliwiając nam powrót. Bohater elegancko zamyka za sobą drzwi, przez co nie wrócimy do opuszczonej areny (co za liniowość, jak w RTCW!). Kiedy wyważamy, to za nimi ZAWSZE jest paru Niemców, którzy od impetu uderzenia się przewracają, a my korzystając ze zwolnionego czasu możemy ich filmowo poszatkować.

Swoją drogą, w grze spotykamy pośród Niemców niemalże wyłącznie żołnierzy. A gdzie robotnicy i wszelki inny nieuzbrojony personel? To już w RTCW natrafialiśmy na różnych urzędników czy mechaników.

Największym kontrargumentem dla grania skradankowego (jak i w sumie największą wadą gry) jest dla mnie brak save’ów w dowolnym momencie. Zamiast tego mamy system checkpointów, który sam w sobie nie jest jeszcze tragedią. W „Wolfensteinie” (2009) był też, lecz tam ze względu na ich sporą gęstość było to prostu irytujące, kiedy we w miarę prostej grze czasami natrafiało się na troszeczkę trudniejszy fragment. W efekcie ginęło się na nim co chwilę, ale tak naprawdę wkurzała konieczność po raz dziesiąty pokonywania tych dwudziestu Niemców, którzy stali na drodze do bardziej wymagającego momentu.

W EF jest tak samo, ale po stokroć gorzej. Checkpointy są bardzo rzadko i absolutnie nie ustawiono ich z myślą, że mają oszczędzać graczowi konieczności powtarzania nudnych fragmentów po ileś razy. Punkty zapisu są geograficzne, a więc oddzielają te duże strefy, jakby areny, od siebie. Jeśli w arenie mamy 40 Niemców i 39 już zabijemy, a ten ostatni jakimś cudem nas wyeliminuje, to mamy pecha i kwadrans grania idzie w plecy. Nie daje to satysfakcji.

Niektórzy krytykują, że quicksave’y to obniżanie poziomu trudności. Tak, ale nikt nie każe ich nikomu robić. Jak ktoś sobie życzy bawić się na hardcorze, to nie musi w ogóle sejwować. Zresztą, każdy kto grał w „Serious Sama”, wie, że możliwość zapisu dosłownie co sekundę wcale nie gwarantuje, że gra będzie prosta.

Punkty kontrolne po prostu sztucznie wydłużają rozgrywkę. Jest ona prosta, a przeciwnicy nie stanowią wyzwania. Jednak czasami można dostać przypadkowego headshota albo najzwyczajniej w świecie jakiś moment jest nieco bardziej naszpikowany wrogami. Miałem tak w fabryce V2, gdzie musiałem dany kawałek powtarzać z dobre dziesięć razy. To było naprawdę frustrujące.

Dlaczego gra jest taka prosta?
Bo mamy za dużo broni i amunicji.

Jedną z największych słabości Armii Krajowej były ogromne braki w sile militarnej. Jak powszechnie wiadomo, nierzadko na cały pluton przypadały pojedyncze sztuki broni (i to krótkiej), a także „głodowa” ilość amunicji. O ile zrobienie gry w takim systemie raczej przypominałoby trudny zombie survival, niż „Call of Duty”, to jednak liczyłem na coś w rodzaju RTCW, gdzie po zabraniu przeciwnikowi broni dostajemy to, co mu zostało w magazynku. Nowy gracz nierzadko musiał naprawdę oszczędzać, a potem i tak z zaskoczeniem stwierdzał, że brakuje mu amunicji.

Dlatego miałem naiwną nadzieję, że chociaż w poziomach powstańczych będziemy mieli ambitne zadania: zabierz przeciwnikowi magazynek, oszczędzaj się, nie strzelaj po ścianach, bo trzeba będzie z bagnetem biec na nazistów…

Nic z tego. W całej grze dosłownie co 50 metrów mamy uniwersalne punkty zaopatrzeniowe, czyli duże skrzynie świecące na złoto, w których uzupełniamy sobie stany na maksa. Do dowolnej broni, niezależnie od właśnie trzymanej w rękach. Z tego powodu nie istnieje żaden dramatyzm, który towarzyszył powstańcom. Wielka szkoda. Szczególnie, kiedy widzi się, jak obie strony po prostu zasypują się milionami pocisków. Oj, nie tak to było…

Swoją drogą Niemcy mają upierdliwy zwyczaj strzelania do naszego bohatera niezależnie od tego, czy nas widzą, czy nie lub czy jesteśmy dostępni.

Jak już wspominałem, branie zakładnika, wspinaczka czy ciche zabójstwa to po prostu miniakcje automatycznie wykonywane po kliknięciu odpowiedniego przycisku. To rozwiązanie konsolowe i niestety bardzo mało ambitne, przez co gra staje się jeszcze łatwiejsza.

Gra oferuje też coś w rodzaju systemu sekretów, który był znany z produktów ID Software. Od „Wolfensteina 3D”, przez „Hexeny”, „Doomy” i „Quake’i” penetrowaliśmy dachy i opukiwaliśmy ściany, aby znaleźć lepszą broń lub ukryte złoto. Tu jest podobnie i naszymi skarbami są poukrywane gdzieniegdzie złote gapy wielkości mniej więcej teczki A4. To trochę dziwne... skąd w różnych, zupełnie absurdalnych miejscach jak kościół św. Krzyża lub wnętrze baraku w obozie jenieckim takie kawały złota? Szczególnie, że fabularnie nie jest to w ogóle wyjaśnione i tutaj mamy miejsce, gdzie szeroko pojęty realizm historii zderza się ze zbieraniem punktów jak w starych grach, gdzie biło się rekordy. Owszem, tak samo było w RTCW, ale to była jeszcze trochę inna epoka.

Kolejna rzecz do kolekcjonowania, to możemy rysować kotwice powstańcze w różnych miejscach Warszawy. Za narysowanie wszystkich jest nawet achievement!

Dobrze, dość tego narzekania, chciałbym teraz opowiedzieć o czymś, co naprawdę mi się spodobało, a mianowicie o muzyce. Przypomina dobre filmy, gdzie komponował Dębski lub Kilar. Słuchanie jej zarówno w grze, jak i potem na YT w trakcie pisania recenzji było prawdziwą przyjemnością i nie mogę odmówić im uroku.

Kolejna rzecz, która wybija się ponad resztę, to krótki epizod w podziemnym szpitalu. Tutaj twórcy odstawili na bok epickość walk i pokazali po prostu malaryczne piekło wojennego lazaretu, gdzie co chwilę ktoś umiera z krzykiem. Klimat był gęsty i autentycznie przytłaczający, szczególnie na widok hałdy ciał i przy próbie ratowania jednego z powstańców, w czym uczestniczymy. I pomimo faktu, że wcześniej zabiliśmy tysiąc Niemców, to tutaj jesteśmy bezradni wobec cudzego cierpienia.

Jednak gra wznosi się na wyżyny nie nazbyt długo. Następnie mamy typowy epizod, gdzie stojąc na barykadach zabijamy około setki hitlerowców (liczyłem), niszczymy trzy Hanomagi i dwie Panthery. Spośród naszych ginie jeden-paru ludzi. W końcowej cutscence z kolei bohaterowie wymieniają podniosłe uwagi: „Wygraliśmy, ale jakim kosztem?”.

Niestety, ale w obliczu zniszczenia dwóch plutonów Wehrmachtu i połowy plutonu pancernego to zdanie po prostu epatuje sztucznym patetyzmem. Tego ogólnie nie brakuje zarówno w przemówieniach bohatera, jak i w fabule. Każdy rozdział warszawski zaczyna się od przemówienia do radia, gdzie Hawkins relacjonuje coraz to bardziej tragiczną sytuację Warszawy. Na samym, samiutkim początku brzmi to wiarygodnie. Ale potem, kiedy bez przerwy odnosimy zwycięstwa i dosłownie dziesiątkujemy wroga, to zadajemy sobie pytanie… jakim prawem my w ogóle przegrywamy to powstanie?

Ważną częścią gry komputerowej jest jej multiplayer. Tego niestety nie udało mi się sprawdzić, gdyż pomimo parokrotnych prób, nie natrafiłem na działający serwer. To źle świadczy o atrakcyjności rozgrywek sieciowych, jeśli już 2 lata po premierze gry nie ma publicznych serwerów, a prywatne można policzyć na palcach.

Podsumowanie
Zmierzając do podsumowania… od „Enemy Frontu” nie mogłem wymagać żadnego realizmu historycznego, gdyż taka gra mogłaby wtedy okazać się atrakcyjna dla wąskiej grupy pasjonatów, z kolei nie sprzedałaby się masowo. Dlatego wbrew pozorom nie uważam za duży błąd niewłaściwych rodzajów broni, nawet tego w pełni uzbrojonego ruchu oporu we Francji. To są rzeczy, które nie czynią gry dobrą lub złą.

Jednak o tym decyduje sam gameplay. Tutaj niestety jest drętwo z trzech powodów. Przede wszystkim inteligencja przeciwników nie pozwala w grze poczuć wyzwania. Po drugie, tragicznie prezentuje się system checkpointów, których jest niemiłosiernie mało. To moim zdaniem automatycznie dyskwalifikuje grę jako skradankową, gdzie chodzi nie tyle o zwykłe zaliczenie misji, ale o zrobienie tego w pewnym stylu. W tym momencie porażkę (a więc wywołać alarm) można bardzo łatwo, nierzadko przypadkiem, a konieczność powtarzania serii identycznych ruchów i czynności nie daje żadnej frajdy. No i ostatnia wada, to de facto banalna walka, polega na eksterminacji kolejnych rzesz głupawych zombie, czasami w niegroźnych pojazdach, z broni, w której nie kończy się amunicja.

Równocześnie nie dajmy się zwariować. EF to nadal gra, która pozwala się trochę rozerwać i daje niemało przyjemności, jeśli podejdzie się do niej z dystansem. Autoregeneracja, checkpointy, bycie jednoosobową armią i te wszystkie GPSy, kompasy itd., to są elementy, których nikt nie wymyślił wczoraj. One pojawiały się w różnych „wielkich” produkcjach, od RTCW, przez „Medal of Honor”, „Call of Duty” aż po „Counter Strike’a”. Dlatego wbrew pozorom, te rzeczy dobrze się sprzedają, więc nic dziwnego, że twórcy postanowili je tam umieścić.

Sama w sobie strzelanka nie jest taka zła, a początek wbrew wszystkiemu nawet bardzo mi się podobał. Szczególnie widząc piękne lato w (jeszcze) niezniszczonej Warszawie. Autentycznie czułem ciepło na twarzy, co jest zasługą grafiki. Oryginalna tematyka i ukazanie kilku tematów w sposób interesujący (szpital!), jest godne pochwały. Szkoda jednak, że ostatecznie wyszło to trochę jak z wieloma polskimi filmami: intencje były szczerze i piękne, ale wykonanie… no właśnie, tutaj nie możemy powiedzieć „jak na skalę naszych możliwości”, bo pod wieloma względami technicznymi EF stoi na tej samej półce, co produkcje zachodnie. I może tutaj jest ten błąd, że na siłę chcieliśmy się upodobnić do nich także pod względem banalności treści.

Dyskusja o artykule na FORUM STRATEGIE

Autor: Jakub „SPIDIvonMARDER” Orłowski
Zdjęcia: oficjalne materiały producenta gry

Opublikowano 26.07.2016 r.

Poprawiony: niedziela, 03 maja 2020 09:21