Parkany 1683 (Dragon)

  • PDF
  • Drukuj
  • Email

Dragon 1/96

W początkach 1996 r. ukazał się pierwszy numer debiutującego wówczas czasopisma Dragon. Wraz z nim pojawiły się Parkany 1683 – rozszerzenie dość świeżej jeszcze wtedy gry Dariusza Góralskiego – Wiednia 1683. Wybór redakcji był trafny, bo gra, nietrudna i przywołująca miłe wspomnienia wielkich zwycięstw I Rzeczypospolitej, mogła przypaść do gustu graczom, a przy tym pokazywała, że czasopismo będzie interesować się także innymi okresami niż faworyzowana przez p. Zalewskiego II wojna światowa.

Żetony Thokoly’ego i Kara Mehmeda z Dragona 1/96

Do gry dołączony był ciekawy i bardzo dobrze od strony merytorycznej napisany artykuł Jacka Komudy, który jest jednocześnie autorem Parkan. Jak wszystkie rozszerzenia zamieszczane w Dragonie, tak i to właściwie nie posiadało odrębnych zasad, z wyjątkiem pewnych modyfikacji, całkiem moim zdaniem udanych.

Gra wykorzystuje żetony z Wiednia 1683, dodano jedynie 2 żetony dowódców: Thokoly’ego i Kara Mehmeda (ze zmienionymi w stosunku do Wiednia współczynnikami). Bardzo ładnie od strony estetycznej prezentuje się plansza; z pewnością nie wypada gorzej niż ta od Wiednia. Docenić należy, że autor grafiki, wbrew częstym w tym względzie zwyczajom, spotykanym zwłaszcza w świecie gier komputerowych, nie modyfikował tego co pierwotnie było dobre, na nowe, ale gorsze.

Rozstawienie wyjściowe do scenariuszy 1 i 2 (7 października 1683 r.). Polska kolumna, poprzedzana przez straż przednią pod dowództwem Bidzińskiego, zbliża się do forteczki Parkany, pod którą niespodziewanie odkrywa uszykowaną do boju armię osmańską Kara Mehmeda

W stosunku do Wiednia pojawiły się modyfikacje zasad, głównie dot. szarży. Oddziały kawalerii polskiej i tureckiej, zamiast mnożyć siłę przez 2, zwiększają ją o 2, a oddziały austriackie, jak poprzednio – o 1. Po drugie, zamiast możliwości trzykrotnego szarżowania po uzyskaniu rezultatu -/DDU, można szarżować tylko jeden raz. Po trzecie, zwiększono znacznie możliwości szarży, wprowadzając jednolity teren, podzielony na poziomy wysokości, porozdzielane zboczami, przez które również można szarżować. Oryginalnie w Wiedniu na znacznej części planszy występuje teren pagórkowaty, po którym szarżować nie było wolno, tak samo jak przez zbocza. Z kolei w Parkanach zbocza nie mają wpływu na walkę, a jedynie na ruch – ich pokonanie pod górkę kosztuje +1 punkt ruchu. Jeśli chodzi o podział na formacje – Polacy zostali zgrupowani w jedną formację, podobnie Turcy; w sumie więc każda z armii tworzy oddzielną formację, odpowiadającą jej narodowości.

Zmiany te należy ocenić pozytywnie – zdynamizowały one grę, jednocześnie niwelując negatywny efekt tego, że gracze wykonują ruch niejednocześnie. Więcej jest szarż, ale za to nie są one tak zabójcze dla atakowanego. Modyfikacji nie ma wiele, więc nie trzeba się też ich osobno uczyć i po przeczytaniu krótkiego wstępu można szybko przystąpić do rozgrywki.

Scenariusz 1. Decydująca faza walk polsko-tureckich. Na placu boju zaczynają się pojawiać oddziały austriackie

Gra zawiera cztery scenariusze. Pierwsze dwa, krótsze, obrazują pierwszy dzień bitwy, dwa kolejne, symulują pełną bitwę z udziałem i bez udziału posiłków węgierskich i tatarskich. Scenariusz drugi stanowi niewielką modyfikację pierwszego, a czwarty – trzeciego. Najciekawsze i najbardziej zrównoważone pod względem szans stron wydają się dwa pierwsze scenariusze. Kolejne dwa są bardziej historycznymi symulacjami przygotowanymi po to, aby ukazać jak wyglądała główna bitwa. Natomiast ze względu na niezrównoważenie szans stron raczej nie nadają się do regularnych pojedynków. Uwidaczniają one dobitnie przewagę armii sprzymierzonych nad Turkami w każdym niemal elemencie sztuki wojennej. Jedynej szansy dla Turków upatrywałbym w manewrze dużych mas jazdy i bardzo silnym skoncentrowanym uderzeniu w wybrany punkt, załamującym morale przynajmniej jednej z formacji sprzymierzonych. W przeciwnym razie przewaga silnych pieszych regimentów austriackich i polskiej jazdy ciężkiej robi swoje. W grze po stronie tureckiej występuje prawie wyłącznie kawaleria. W tej sytuacji wydaje się, że jedyną sensowną taktyką jest szybki manewr mas konnicy i rzucenie jej w wybrany najsłabszy punkt ugrupowania przeciwnika. Frontalne długotrwałe ścieranie się nie może doprowadzić do sukcesu, zwłaszcza, że turecka kawaleria w ogóle nie dysponuje możliwością prowadzenia ostrzału – jest pod tym względem bezbronna, zwłaszcza wobec piechoty sprzymierzonych. Trzeba więc wykorzystać sytuację gdy armia sprzymierzonych jest rozciągnięta i wyprowadzić skoncentrowany atak konnicy, który zdemoralizuje przeciwnika. Grając sprzymierzonymi musimy się przed tym oczywiście zabezpieczyć jednak ponadto mamy dużą swobodę w rozgrywaniu starcia.

Rozstawienie wyjściowe do scenariuszy 3 i 4 (9 października 1683 r.), ukazujące drugie, decydujące starcie. Widać, że szyk armii osmańskiej jest skośny w stosunku do ugrupowania Sprzymierzonych, co od razu przywodzi na myśl postać starożytnego tebańskiego stratega Epaminondasa

Dwa pierwsze scenariusze to klasyczny blitzkrieg. Grając Turkami mamy niezbyt duże siły, które jednak z początku przeważają nad siłami przeciwnika. Jemu z kolei w trakcie bitwy wychodzą posiłki, które wkrótce mogą zmienić układ sił – trzeba więc działać szybko. Gra w te scenariusze może być bardzo szybka i dynamiczna – świetnie nadają się one do krótszych pojedynków. Grając sprzymierzonymi warto dobrze opracować sobie optymalne ustawienie – zwracać należy uwagę na to by nasze oddziały miały możliwość wycofania się po przegranej walce oraz by nie wysuwać zbyt dużo oddziałów na raz do przodu. Turcy jedynie na to czyhają – umożliwia im to bowiem przeprowadzenie jednej zmasowanej szarży, która rozbije bądź zwiąże większość polskich oddziałów, tak by je szybko zdemoralizować. Kluczem do zwycięstwa wydaje się demoralizacja. W Parkanach, gdzie armie mają morale na poziomie 10-14 punktów, nie stanowi to wielkiego problemu. Poprzez takie ukształtowanie warunków bitwy można wyrabiać u graczy, świadomych pewnych zależności występujących w tej grze, zwyczaj trzymania większych sił z tyłu w roli odwodów. Nie opłaci się pchać wszystkiego do przodu, bo można szybko przegrać, jeśli straci się za jednym razem dużo morale, więc w naturalny sposób powstają odwody. To ciekawy przykład jak przez taki, a nie inny układ jednego z elementów gry można wymusić bardzo korzystny efekt uboczny, przybliżający ją do realiów.

Scenariusz 4 (alternatywny). Atak Turków wspomaganych przez Tatarów na lewe skrzydło armii Sprzymierzonych. W drugim rzucie drogą zza planszy pojawiają się Węgrzy Emeryka Thokoly’ego (w tej roli jednostki Wołochów z „Wiednia 1683”). Przełamanie lewego skrzydła Sprzymierzonych to praktycznie jedyna szansa na sukces strony osmańskiej w tym scenariuszu

W związku z niezrównoważeniem scenariuszy obrazujących walną bitwę, nasuwają mi się propozycje modyfikacji, w sumie bardzo proste – polegające na możliwości uzyskania większego morale niż wyjściowe w wyniku własnych pościgów (za każdy pościg strona, która go przeprowadziła w myśl zasad gry, zwiększa morale o 1). Drugi pomysł to po prostu zwiększenie morale formacji Turcy. Uczynienie formacji bardziej odporną na porażki mogłoby przynieść niezły efekt. Ciekawe mogłoby być także powiązanie obu scenariuszy w ten sposób, że zależnie od tego jakie rezultaty gracz osiągnął w pierwszym scenariuszu, o tyle punktów morale więcej ma jego formacja podczas walnej bitwy. Wydaje się to logiczne: armia, która odniosła poprzedniego dnia większe zwycięstwo jest następnego dnia bardziej podbudowana psychicznie do walki niż gdyby poniosła klęskę. W przypadku Turków dawałoby im to drugiego dnia większe szanse, oczywiście jeśliby przegrali pierwszego dnia, rozgrywanie walnej bitwy można sobie darować.

Dyskusja o grze na FORUM STRATEGIE

Autor: Raleen
Zdjęcia: Raleen

Opublikowano 30.03.2007 r.

Poprawiony: wtorek, 08 marca 2011 10:15