Odkrywcy nowych światów (Encore)

  • PDF
  • Drukuj
  • Email

Okładka I edycji gry

Okładka II edycji gry

Gra „Odkrywcy nowych światów” (opracowanie gry: Andrzej Zarzycki, opracowanie graficzne: Maciej Zalejski, ilustracja na okładce: Jerzy Kurczak, wydawca: Encore) ukazała się na przełomie lat 80-tych i 90-tych, w czasach świetności wydawnictwa Encore. Wśród osób opracowujących grę i testujących ją znajdziemy te same nazwiska, co na szeregu innych wydawanych wówczas gier Encore i Sfery. Podobnie jak wiele gier Encore, tak i ta miała swój pierwowzór na zachodzie, z którego polskie wydawnictwo, jak się zdaje, skorzystało.

Mimo, że pozycja ta ma swoje lata, wydaje się warta zainteresowania z trzech zasadniczych powodów, które czynią ją i na tle gier Encore i na tle obecnie wydawanych do pewnego stopnia wyjątkową:
1) Po pierwsze, jest to gra dla jednego gracza. Nie ma modułu dla dwóch czy większej liczby graczy. Gramy więc sami ze sobą.
2) Po drugie, jest to gra paragrafowa. Dla znających specyfikę takich gier nie będzie to stanowić żadnego zaskoczenia, ale sądzimy, że dla niektórych bardzo ciekawie wypaść może zestawienie tego rodzaju gier z dość popularnymi obecnie tzw. card driven games.
3) Po trzecie, w „Odkrywcach” rozgrywka przebiega na kilku planszach, znajdujących się na różnych poziomach (płaszczyznach), co może być ciekawe dla wszystkich strategów ze względu na pojawiające się od czasu do czasu próby stworzenia gry toczącej się jednocześnie na dwóch szczeblach – operacyjnym (czy strategicznym) i taktycznym.

Na początku warto wspomnieć nieco o grafice. Gra została wydana w dwóch wersjach: bez pudełka i pudełkowej. Pierwsze, z czym się stykamy sięgając po wersję bez pudełka to instrukcja, a dokładniej okładka na niej. I tutaj, mimo że gra powstała dość dawno temu, spotyka nas pod względem estetycznym miłe zaskoczenie. Okładka przedstawia statek kosmiczny lądujący gdzieś na nieznanej planecie. Kolorowa, z wyrazistymi, żywymi barwami, prezentuje się znakomicie. W naszej ocenie jest to jedna z lepszych okładek wśród tego typu gier, a na pewno jedna z lepszych wśród gier polskich. Pewna archaiczność stylu dodaje ilustracji kolorytu i nie stanowi w tym przypadku wady, ale zaletę. Drugą stronę okładki wykorzystano do zamieszczenia na niej planszy. Dzięki temu znajduje się ona na grubszym papierze niż w wielu równolegle z „Odkrywcami” wydawanych w Polsce grach. Plansza jest estetyczna, z ładną grafiką. Zamieszczono na niej część tabel i różnego rodzaju torów do zaznaczania zdarzeń zachodzących w grze. Żetony, niezbyt porywające, w zasadzie w standardzie lat 80-tych, pozytywnie odznaczają się jedynie czytelnością. Warto w tym miejscu wspomnieć jeszcze o okładce wersji pudełkowej (osobiście zetknęliśmy się z grą w pierwszej wersji). Widniał na niej astronauta stojący w obliczu wyglądającego jak kula ognia obcego. Przyznam, że z tych dwóch obrazków bardziej podobał mi się ten pierwszy, choć wydanie pudełkowe gry także miało swoje zalety.

Fabuła gry, jak wskazuje sam jej tytuł, osadzona została w klimacie science fiction. Jako dzielni odkrywcy-badacze wysłani zostajemy przez Galaktyczną Komisję ds. Badań by odkrywać nieznane planety i badać nowe formy życia. W tym celu, wyposażeni w gwiazdolot, będziemy przemierzać wszechświat. Po dotarciu do którejkolwiek z planet możemy ją eksplorować, wysyłając na nią prom. Po wylądowaniu na powierzchni planety ekspedycja może na niej napotkać różnego rodzaju „atrakcje”, zależnie od typu planety (gra przewiduje pod tym względem duże zróżnicowanie). Możemy trafić na obce istoty, wytwory nieznanych cywilizacji, dziwne rośliny i zwierzęta. Da się w tym wszystkim zauważyć fascynację autora serialem „Star Trek” i filmami o podobnej doń tematyce.

Plansza

Nasze zadanie w grze polega na chwytaniu i badaniu napotkanych istot, poznawaniu nowych obszarów, badaniu wytworów obcej inteligencji itp. Za te działania otrzymujemy punkty zwycięstwa, a dokładniej dodatnie punkty zwycięstwa. Oprócz dodatnich są też oczywiście i ujemne punkty zwycięstwa. Dostaje się je za każdego utraconego członka załogi, każdego utraconego robota czy inne urządzenie, a także np. za nieplanowane przedłużenie misji. Nasza wyprawa ma bowiem przynieść zyski, a przynajmniej zwrócić się. Komisja Galaktyczna ds. Badań, która wyposażyła nas w cały ten ekwipunek, obok przesłanek naukowych kieruje się także motywami finansowymi. Gra ma zatem w tle wątek ekonomiczny. Zwycięstwo odniesiemy wtedy, gdy po zakończeniu misji, po zsumowaniu wszystkich punktów zwycięstwa, dodatnich i ujemnych, będziemy na plusie. Przegrywamy, gdy będziemy na minusie. Trzeba więc tak kalkulować i opracować przebieg ekspedycji, by koszty prowadzonych badań nie okazały się większe niż płynące z nich korzyści.

Zapewne niejeden z Czytelników zastanawia się w tej chwili, jak taka gra funkcjonuje w praktyce. Jej zasady nie są proste, jednak zasadniczy ich trzon da się przedstawić we w miarę przyswajalny sposób. Otóż rozgrywka toczy się na kilku płaszczyznach i co za tym idzie na kilku planszach (tzn. fizycznie stanowią one części jednej planszy, ale są odrębnie na niej umieszczone). Pierwszą z nich jest Mapa Gwiezdna – mała heksagonalna plansza, na której znajdują się planety, które możemy badać (autorowi przytrafił się tu drobny lapsus, ponieważ wydaje się, że na planszy powinny znajdować się układy gwiezdne. Jak wiadomo planety w kosmosie nie występują samodzielnie, ale krążą wokół gwiazd, tymczasem w „Odkrywcach” planety występują samotnie, niczym samodzielne ciała niebieskie). Po tej planszy poruszamy się gwiazdolotem (cóż za wspaniały archaizm językowy), czyli mówiąc bardziej współcześnie, statkiem kosmicznym. Oczywiście to, jakie warunki panują na danej planecie, nie jest w pełni określone – nie wiemy z góry co na niej odkryjemy. Inaczej nie byłoby zabawy. Na temat planet posiadamy tylko ogólne wiadomości co do ich rozmiarów, oddalenia od miejscowej gwiazdy (wpływ na grawitację i atmosferę planety), a szczegóły poznajemy dopiero lądując na ich powierzchni – ustala się je losowo, na podstawie określonego paragrafu instrukcji, zależnie od typu planety. Mniej więcej, z pewną dozą prawdopodobieństwa, możemy więc spodziewać się na co natrafimy, ale szczegóły poznajemy dopiero na miejscu.

Oczywiście, nie możemy sobie ot tak latać w nieskończoność – nasza misja ma ściśle określony czas trwania, którego przekroczenie pociąga za sobą ujemne punkty zwycięstwa. Możemy przeprowadzić misję 10-etapową, 20-etapową bądź 30-etapową. Zależnie od długości trwania misji, autor określił czas trwania gry odpowiednio na 45 minut, 2 godziny i 3 godziny, co z grubsza zgadza się z prawdą. Przeloty między planetami, ich eksploracja i inne podobne działania pochłaniają cenny czas. Przy tym licho nie śpi. Zarówno na planetach, jak i podczas przelotów międzyplanetarnych przytrafić się nam mogą różnego rodzaju przygody. Może się np. zdarzyć, że wskutek wypadku losowego, nasza wyprawa niespodziewanie, w sposób niezależny od nas, się wydłuży.

Gdy już dotrzemy gwiazdolotem do wybranej planety, możemy wysłać na nią prom z ekspedycją, która ją zbada. Działania ekspedycji, podobnie jak misja gwiazdolotu, ograniczone są czasowo. Przede wszystkim jednak, wysyłając ekspedycję do zbadania planety, decydujemy ilu i jakich ludzi (członkowie załogi mają różne specjalności) oraz ile i jakich robotów i innych urządzeń zabierzemy ze sobą. Ograniczeni jesteśmy nośnością promu. Poszczególne urządzenia mają zróżnicowane przeznaczenie oraz wagę i, zależnie od sytuacji, mogą nam się przydać bądź okazać się kompletnie zbędne. Tak czy inaczej nie weźmiemy ze sobą wszystkiego, musimy dokonać wyboru.

Przykładowe żetony

Jak widać, podobnie jak w przypadku ustalania trasy lotu międzygwiezdnego, pojawia się tutaj element szeroko pojętej strategii, wiążący się z planowaniem. Inne przedmioty przydadzą się na planecie, gdzie występuje duże prawdopodobieństwo spotkania żywych istot, a inne na niezamieszkałej. Kierując gwiazdolotem musimy również decydować czy np. lepiej zbadać dwie bliżej położone planety, na których warunki życia są trudne, czy jedną, odleglejszą, ale za to biosferyczną, na której najpewniej coś żywego napotkamy.

Gdy już wylądujemy na wybranej planecie, możemy poruszać się po niej pieszo bądź łazikiem (o ile tego ostatniego weźmiemy na prom). I tu zaczyna się najciekawsza część gry: po pierwsze musimy ustalić jak wygląda planeta, na której wylądowaliśmy – plansza zawiera w sobie osiem mini plansz heksowych, które przedstawiają różne obszary, dla różnych typów planet. Na jednych znajdziemy ślady obcych cywilizacji, na innych jedyne na co napotkamy to lawa i jeziora wypełnione kwaśną, szkodliwą dla ludzi cieczą.

Eksplorację planety rozpoczynamy ustalając pole lądowania naszego promu i kładąc na nim stosowny żeton. Będzie nam to potrzebne, bo przecież musimy na to samo miejsce wrócić by z powrotem dostać się na gwiazdolot. Tak jak już było powiedziane, badanie planety ograniczone jest czasowo i stanem posiadanych zasobów. Dokonujemy go w ten sposób, że wchodzimy na kolejne badane pola i na każdym z nich poświęcamy określoną liczbę godzin (im trudniejszy teren, tym więcej). Możemy poruszać się po planszy marszem zwykłym bądź forsownym. Pierwszy rodzaj ruchu polega na tym, że poruszamy się o jedno pole, na któreś z pól sąsiednich w stosunku do zajmowanego. Drugi rodzaj ruchu umożliwia poruszenie się o większą liczbę pól – wskazujemy pole docelowe i maszerujemy do niego, poświęcając określoną liczbę godzin (w nich mierzymy czas trwania ekspedycji badającej planetę, czas trwania całej misji tzn. przeloty gwiazdolotu między planetami i czynności dokonywane w czasie przelotów mierzymy w miesiącach). Po drodze mogą nam się przytrafić na pokonywanych polach różnego rodzaju zdarzenia. Ponieważ szybko się przemieszczamy, potencjalnie jesteśmy bardziej narażeni na ataki obcych istot. W związku z ruchem warto też wspomnieć, że oddzielnymi sposobami poruszania są pływanie „pod wodą” w cieczach (a więc niekoniecznie w wodzie) oraz poruszanie się pod ziemią np. po jaskiniach.

Ważną, a nawet, jak już zapewne mogliście się zorientować, kluczową rolę w grze, odgrywają przedmioty. Odpowiedni dobór ludzi, robotów i przedmiotów, zależnie od rodzaju misji, może warunkować jej powodzenie. Wszystkie te, nie bójmy się tego słowa, „środki”, mają zazwyczaj kilka współczynników, określających ich efektywność w różnych sytuacjach, ich ciężar, nośność itp. W grze występują następujące przedmioty (zwane w instrukcji urządzeniami): CIĘŻKI SKAFANDER, OGŁUSZACZ, PARALIZER, WSPINACZ, NEURODETEKTOR, LASER, NARZĘDZIA SPECJALNE, NARZĘDZIA, APTECZKA, DETEKTOR, HOLAPARAT, ŁAZIK, KLATA-E. Już z samych nazw da się najczęściej odgadnąć przeznaczenie. I tak, przykładowo, WSPINACZ służy oczywiście do wspinania się po górach i skarpach, a NEURODETEKTOR jest pomocny przy spotkaniach ekspedycji z istotami inteligentnymi. Nie będę rozwijał tematu przedmiotów i ich przeznaczenia. Wystarczy powiedzieć, że gra przewiduje tu miejscami dość skomplikowane rozwiązania.

Gwiezdna mapa, po której porusza się Gwiazdolot

Elementem zasad, który nie sposób pominąć, jest walka. Napotkać możemy na swojej drodze różne istoty, jedne przyjaźniej, drugie mniej przyjaźnie do nas nastawione. Pierwszą czynnością będzie w takich przypadkach wybór STRATEGII SPOTKANIA. Możliwe są cztery strategie: porozumienie z istotą, jej zabicie, schwytanie bądź ucieczka. Zależnie od wyboru strategii, posiadanych przez wyprawę środków i współczynników istoty (modyfikator agresji, modyfikator inteligencji, modyfikator starcia, modyfikator szybkości), spotkanie może mieć różny przebieg, w niektórych przypadkach przeradzając się w STARCIE. Wówczas klasycznie, sumujemy siłę swoich i odejmujemy od niej siłę obcego, ustalając tym samym stosunek sił, a następnie rzucamy kostką i sprawdzamy rezultat w znajdującej się w instrukcji tabeli. Nasz cel stanowi najczęściej, jeśli to tylko możliwe, schwytanie istoty i umieszczenie jej w KLATCE-E – specjalnym urządzeniu umożliwiającym jej transport promem na gwiazdolot. Za to dostajemy punkty zwycięstwa. Czasem jednak punkty otrzymujemy za sam skuteczny kontakt z istotą. Gdy ekspedycja powróci na gwiazdolot, możemy dokonywać na schwytanych okazach badań ich istotnych cech gatunkowych, naprawiać uszkodzony sprzęt, leczyć rany członków załogi itp.

Ważną rolę w grze odgrywają zasoby i odpowiednie nimi gospodarowanie. Symbolizują one takie czynniki jak energia, żywność itp. środki niezbędne do funkcjonowania urządzeń, robotów i ludzi. Można powiedzieć, że obok odpowiedniego doboru przedmiotów, robotów i ludzi do składu ekspedycji, musimy też dopilnować by przydzielone jej zasoby wystarczyły na przebadanie wybranego obszaru planety. Przebadanie każdego pola planety, zależnie od tego jak trudny znajduje się na nim teren, ile punktów zasobów pochłania ekspedycja (np. jedne urządzenia pochłaniają ich więcej, inne mniej) oraz od miejscowej grawitacji, powoduje upływ określonej ilości czasu i zużycie określonej ilości zasobów ekspedycji. Zasoby zużywa zarówno ekspedycja badająca planetę, jak i ludzie, którzy ewentualnie pozostaną na promie – dla obu tych grup wprowadzono osobny znacznik zasobów. Procedura ustalania ubytku zasobów uwzględnia ponadto uzupełnianie zasobów ekspedycji z miejscowych zasobów planety oraz czynnik losowy mający wpływ na zużycie zasobów. Co pewien czas, zobowiązani jesteśmy wykonać procedurę KONTROLI ZASOBÓW. Jeśli w jej wyniku okaże się, że nasze zasoby wyczerpały się, i w rezultacie zużyliśmy ich w ostatniej jednostce czasu więcej niż posiadamy, wydatkowanie brakujących punktów zasobów zastępujemy wydatkowaniem punktów odporności ludzi, robotów i urządzeń, czyli krótko mówiąc zaczynamy ponosić straty. Podobnie jak przy doborze przedmiotów musimy więc kalkulować, tak by w trakcie eksploracji planety nie zabrakło nam zasobów i byśmy nie musieli jej nagle z tego powodu przerywać, wracając z pustymi rękami lub co gorsza ze stratami. Reguły dotyczące zasobów, stanowią obok charakterystyk przedmiotów, kolejny bardziej skomplikowany zespół zasad, mający decydujący wpływ na grę.

Ogólnie zasady na pierwszy rzut oka sprawiają wrażenie skomplikowanych i dla grających w gry o podobnym klimacie, mające na ogół krótkie i proste, czasem wręcz obrazkowe instrukcje, mogą być niełatwe do opanowania. Gdy czyta się instrukcję, imponujące wrażenie robi swego rodzaju próba ujęcia w niej całości działalności ekspedycji, charakterystyk ludzi, robotów i urządzeń za pomocą specjalnie opracowanych terminów. Przypomina to podejmowane w filozofii (czy też innych dziedzinach nauki, wiedzy) próby opisania znanego świata za pomocą specjalnie wymyślonych pojęć. I tak każda z istot żywych ma modyfikatory inteligencji, szybkości, agresji i starcia. Każdy (instrukcja używa pojęcia ABSORBENT ZASOBÓW) zużywa ileś tam zasobów, ileś tam waży i ma określoną nośność. Gdy się spotykamy, wybieramy tzw. STRATEGIĘ SPOTKANIA, która może doprowadzić nas do jego specyficznej formy, jaką jest STARCIE. Ta mechanizacja i technicyzacja w ujęciu działań ludzi, upodabniająca ich do robotów i innych urządzeń, jest także do pewnego stopnia ciekawa i poprzez określony styl, w jakim napisana została instrukcja, stwarza klimat gry. Przy tym ze względu na dość rozbudowane reguły, utrzymanie spójności zasad, uniknięcie niedopowiedzeń itp. nie jest w takich sytuacjach łatwe. Autorom udało się z tego wyjść więcej niż obronną ręką.

Istotą gry, jak stwierdza sama instrukcja, są paragrafy. Są to, innymi słowy, opisy możliwych sytuacji, które mogą nam się przytrafić podczas gry, kolejno ponumerowane (w sumie w „Odkrywcach” jest ich 232). Paragrafy regulują w grze wszystkie kwestie szczegółowe, począwszy od parametrów planet, na których lądujemy, po to co na nich spotkamy i co nam się może dalej, zależnie od naszych reakcji, przydarzyć. Istnieje odrębny rodzaj gier, zwany paragrafowymi, składających się wyłącznie z paragrafów i na tym rozwiązaniu się opierających. Zwykle są to gry w formie książeczek, najlepiej sprawdzających się w podróży. Czytamy je jak normalne książki, z tym, że w trakcie czytania w określonych miejscach musimy dokonywać wyborów – zależnie od tego, którą z przedstawionych opcji wybierzemy, książka odsyła nas do określonej strony, gdzie znajduje się dalszy ciąg opowieści. Kolejno wybierając jak w danej sytuacji się zachowamy, gramy, sami ze sobą. Wszystko to opiera się oczywiście na nieznajomości tego, co będzie dalej. Bo jeśli daną grę paragrafową już znamy, to po zabawie. I to właśnie stanowi główny problem tego gatunku gier.

Lądowanie na planecie i jej eksploracja

„Odkrywcy” stanowią połączenie gry paragrafowej i planszówki. We wstępie do części instrukcji zawierającej paragrafy autor prosi graczy, by nie zaglądali przed grą do zawierającej je części zasad. Rodzi się więc pytanie o powtarzalność, bo przecież poprzez takie zastrzeżenia autor zmierza do tego, by jej uniknąć i tym samym zagwarantować nam dobrą zabawę. Paragrafy stanowią jednak na tyle nieprzebyty gąszcz, że mało komu będzie się chciało dobrowolnie przezeń przebijać. Przy tym często zdarza się, że jedne odsyłają do innych, zamieszczonych w odległej od tamtych części instrukcji. Zapamiętujemy je jednak, nawet podświadomie, grając, przez co „Odkrywcy” nie nadają się niestety do zbyt częstego rozgrywania. Po większej ilości rozgrywek gracze zazwyczaj mają już swoje ulubione paragrafy, do których skłonni są wracać, bynajmniej niekierowani duchem poszukiwaczy przygód.

Sam proces tworzenia zredagowanej w ten sposób instrukcji (czy też, jak to jest w „Odkrywcach”, części instrukcji) wydaje się jednak ciekawy, bo o ile w przypadku większości gier planszowych zadaniem autora jest opracowanie jak najbardziej przejrzystych i przyswajalnych reguł, o tyle tutaj wydaje się być odwrotnie. Po drugie, gdyby porównywać rozwiązania gier paragrafowych, w tym i „Odkrywców”, do obecnie wydawanych gier, znaleźć można pewne analogie do „gier z kartami”. Tutaj, podobnie jak w przypadku card driven games, próbowano połączyć dwa różne typy gier: paragrafówki i planszówki. Drugie podobieństwo to uzależnienie zdarzeń, jakie zachodzą w grze, od czynnika do pewnego stopnia losowego, jakim są w przypadku „Odkrywców” paragrafy, a w przypadku card driven games, karty. Tyle, że oczywiście paragrafy, po pewnym czasie stają się znane, ale i poszczególne karty, ich ilość i szanse wylosowania, co bardziej doświadczeni gracze po pewnym czasie znają na pamięć. Główna różnica polega jednak na tym, że karty wybierane są w czysto losowy sposób (chociaż też nie zawsze – np. w niektórych grach gracze posiadają specjalne zdolności umożliwiające im dobieranie kart już rzuconych, które w związku z tym są im znane), natomiast wybór dalszych paragrafów zależy od decyzji graczy (chociaż i tutaj nie do końca, bo w „Odkrywcach” paragrafy często przewidują rzut kostką dla ustalenia tego, co będzie dalej). Jak widać, oba rozwiązania, choć w kilku punktach podobne, potencjalnie są w stanie się uzupełniać. Być może komuś uda się kiedyś stworzyć grę, która będzie je łączyć, dzięki czemu powstanie nową jakość w dziedzinie gier planszowych, podobnie, jak nową jakością są, od stosunkowo niedawna, card driven games i jak byli nią zapewne swego czasu „Odkrywcy”.

Odnośnie gry na kilku planszach (płaszczyznach) wnioski płynące z „Odkrywców” wydają się jasne: gra w ten sposób zorganizowana będzie sprawnie funkcjonować, o ile żadna z płaszczyzn nie będzie nadmiernie rozbudowana. Same plansze również muszą być względnie proste i najlepiej (choćby ze względów ekonomicznych) niewielkie. „Odkrywcy” pokazują, że można zrobić grę zawierającą kilka płaszczyzn, dość skomplikowane reguły, a zarazem krótką – zwróćcie uwagę na czas rozgrywki: zależnie od wariantu są to 1, 2 albo 3 godziny. Jako elementy łączące różne płaszczyzny, swego rodzaju sworznie, służą różnego rodzaju tory, w „Odkrywcach” na ogół określające zużycie zasobów. Pozwalają one przenosić efekty działań graczy z jednej płaszczyzny na drugą. To sprawia, że poszczególne płaszczyzny są ze sobą na tyle silnie powiązane, że tworzą jedną grę, a nie zlepek dwóch czy więcej odrębnych gier, na siłę połączonych w jedną całość tylko dlatego, że tak autorowi pasowało.

Reasumując, gra jest bardzo klimatyczna, posiada przy tym dobrze, starannie opracowane zasady. Jeśli kogoś nie zrazi jej forma (paragrafy, gra z samym sobą) i nie odstraszy poziom skomplikowania niektórych zasad, z pewnością będzie się bawił dobrze, pod warunkiem, że nie będzie do niej sięgał zbyt często. Przede wszystkim jednak gra może być ciekawa dla autorów gier i osób twórczo je modyfikujących. „Odkrywcy” pozwalają odkryć na tym polu naprawdę nowe światy, nieeksploatowane obszary i rozwiązania, które mogą być pomocne niejednemu spośród twórców gier, stanowiąc dlań inspirację we własnych poszukiwaniach. Mogą się one okazać dużo bardziej interesujące niż fantastyczne planety, których opisy napotykamy w paragrafach instrukcji tej zacnej, choć leciwej już gry.

Dyskusja o grze na FORUM STRATEGIE

Autorzy: Raleen
Zdjęcia: Raleen

Opublikowano 11.04.2008 r.

Poprawiony: czwartek, 30 stycznia 2020 11:33