Ostrołęka 26 maja 1831 (Instytut Wydawniczy Erica)

  • PDF
  • Drukuj
  • Email

Moją specjalizacją jest II wojna światowa, więc w klimatach napoleońskich i im pokrewnych czuję się trochę niepewnie. „Ostrołęka 26 maja 1831” rzuciła mnie na nowe wody związane z szykami bitewnymi, czego również dotychczas na planszy nie testowałem. Tymi słowy chciałbym wyjaśnić, że poniższa recenzja będzie się nieco różnić od moich pozostałych. Skupię się na kwestiach oprawy, wykonania gry i częściowo mechaniki, a scenariusze zostawię osobom, które dużo lepiej czują się w tym systemie, a także po prostu lepiej w niego grają.

„Ostrołęka 26 maja 1831”, autorstwa Ryszarda Kity, wydana przez Instytut Wydawniczy Erica jest w moim odbiorze połączeniem projektu hobbystycznego i popularnonaukowego. Spośród innych produkcji tego typu wyróżnia ją bardzo daleko posunięta współpraca z różnymi organizacjami i ośrodkami rekonstrukcyjnymi i historycznymi, a także próba jak najsilniejszego uargumentowania różnych rozwiązań scenariuszowych i mechanicznych. Instrukcja zawiera liczne przypisy czy komentarze autora… ale do tego wrócę za chwilę.

 

Twarde, solidne pudełko gry, z obrazem Karola Malankiewicza, uczestnika bitwy pod Ostrołęką

 

Zapewne dla wielu osób bitwa pod Ostrołęką była zmorą szkoły podstawowej, gdzie należało wkuwać na pamięć wszystkich dowódców i bitwy w jakichś abstrakcyjnych powstaniach XIX-wiecznych. Ogólnie tematyka narodowowyzwoleńcza nie cieszy się niestety zbytnim zainteresowaniem i raczej jesteśmy zmuszani do zapoznawania się z nią niż sami po nią sięgamy. Chyba nie muszę dodawać, że to bardzo krzywdzące i niekorzystne, bo żaden okres historyczny nie zasługuje na lekceważenie. Zatem forma gry planszowej to dobry pomysł, aby zapoznać kogoś z tą tematyką.

Aby uczynić zadość tradycji, zacznijmy od sfery graficznej.

„Ostrołęka 26 maja 1831” została wydana w kompaktowym, płaskim pudełku, bardzo oszczędnym pod względem objętości, co jest istotne dla osób mających mało miejsca na półkach. Na okładce dominują atramentowe barwy, a jako grafikę reprezentującą bitwę wybrano obraz „Bitwa pod Ostrołęką 1831 roku”, autorstwa Karola Malankiewicza. Kolory okładki nie są przypadkowe, gdyż odpowiadają barwom mundurów polskich z tego okresu. Nawiązuje do nich również kolorystyka żetonów. W instrukcji dekoracji nie ma, tak samo na tyle okładki. Kwadratowe żetony są dość małe, gdyż liczą 1,5 cm długości, co przy podobnej wielkości polach heksagonalnej planszy trochę utrudnia rozgrywkę. Teoretycznie za takim standardem przemawia fakt, że w ten sposób podwójne żetony wygodnie obejmują dwa sąsiednie pola, jak również to, że podobnie wygląda to w wielu innych grach heksowych, jednak osobiście nie przepadam za tak małymi rekwizytami.

 

Pudełko od krótszego i dłuższego boku

 

Grafiki na żetonach są bardzo ładne. Przedstawiają poszczególne formacje w ich historycznych barwach i mundurach, co więcej, spersonalizowane pod kątem konkretnych jednostek. Również dowódcy otrzymali twarze zgodne z ich historycznymi wizerunkami.

Na samym żetonie mamy mrowie różnych informacji. Efektywność jednostki, rodzaj, przynależność, szyk, czasami także modyfikator ognia, szarży, ruchliwość. Nie ukrywam, że dla osób z wadą wzroku może to być nieco trudne, aby wszystko odczytać. Wydaje mi się, że dobrym rozwiązaniem byłoby otoczyć wszystkie litery chociażby symbolicznym, jednopikselowym białym obramowaniem.

 

Instrukcja do gry – całość w sztywnej kolorowej okładce

 

Straty w jednostce można przedstawiać za pomocą żetonów z wartościami liczbowymi, które po włożeniu pod żeton oddziału oddają jego straty. Choć efektem są całkiem spore wieże na jednym polu, równocześnie komfort jest bardzo duży i właśnie to zastosowanie wybrałem w swoich rozgrywkach. Ponieważ tworzenie stosów jest tutaj bardzo ograniczone, wspomniane przed chwilą wieże wcale nie są zbyt potężne. Równocześnie istnieje możliwość tradycyjnego skreślania punktów siły w odpowiednich tabelkach.

Żetony są sztancowane i wydrukowane na porządnym kartonie pokrytym matowym lakierem. Niestety, ale jeden arkusz żetonów pomocniczych trzeba po staroświecku wyciąć i skleić. Z tego co wiem, zdecydowały o tym względy techniczne po stronie wydawcy (m.in. konieczność wykonania dodatkowego wykrojnika tylko dla tych żetonów). Osobiście nie przepadam za koniecznością dokonywania podobnych działań i daję za to minus. Z kolei fajnie, że pośród nich jest sporo żetonów dodatkowych, które służą graczowi do określania jakichś swoich oznaczeń, a także są pomocne w tworzeniu własnych scenariuszy.

 

Instrukcja w środku – widoczne schematy służące do zilustrowania działania przepisów

 

Bardzo spodobało mi się rozwiązanie ukazujące mnogość szyków. Otóż jednostki mają przynajmniej dwie dostępne formacje polowe, a piechota z reguły cztery do sześciu. Jak to przedstawiać? Za pomocą kolejnych nakładek?

Każda jednostka jest dwustronna, gdzie awers i rewers ukazują różne szyki. Co więcej, zmianom ulegają wtedy niektóre współczynniki. Dla jednostek, które mogą przybrać więcej niż dwa szyki, są po prostu zdublowane żetony jednostek (tyralierzy). Zmieniając szyk, zamieniamy jeden żeton na drugi.

Tylna okładka instrukcji, z informacją o osobach i instytucjach, które przyczyniły się do powstania gry

 

Mapa wygląda na stylizowaną na ręczny rysunek i jest nie tylko prześliczna, ale również bardzo czytelna. Ma świetny klimat kojarzący się ze starymi sztabówkami lub schematami bitew, które oglądało się na lekcjach historii na dużych planszach. Gdybym interesował się powstaniem listopadowym, chętnie powiesiłbym ją sobie na ścianie. Na plus zasługuje też twardsza, kartonowa okładka instrukcji, chroniąca przed zatłuszczeniem i uszkodzeniem jej od częstego czytania.

W samej instrukcji jedynymi ilustracjami są przykłady zachowań, reguł i podobne schematy. Tutaj niestety mamy do czynienia ze stylem starego Dragona, czyli przykładowe jednostki są oznaczone po prostu literami, a same schematy są bardzo oszczędne w formie. Moim zdaniem łatwiej przyswajalne byłyby obrazki na żetonach zamiast liter i numerów, a także zdecydowanie brakuje tutaj ilości. Wiem, że to zgodne z pewną formą czyniącą takie gry „poważnymi”, ale osobiście nie widzę niczego złego w tym, aby skomplikowane pozycje były jak najłatwiej tłumaczone.

 

Plansza, ręcznie rysowana i stylizowana na XIX-wieczne mapy

 

A jak jest napisana sama instrukcja? Bardzo doceniam, że autor i wszyscy współredaktorzy zdawali sobie sprawę z wyzwania, jakim jest ukazanie hiperrealistycznej gry obudowanej mrowiem zasad i równocześnie nieprzygniecenia gracza. Zasady są opisane nie w sposób prawniczy, a bardzo przystępny i wręcz momentami literacki. Nawet takie suche rzeczy jak uzupełnienia jednostek w scenariuszach są zredagowane elegancko, aby uniknąć zwykłej listy „co i gdzie”. Kilkakrotnie autor gry wchodzi w pewną rolę jakby „narracyjną” i opisuje swoje decyzje dot. redakcji i kształtowania zasad, co widać czasami chociażby w grach GMT Games. Podoba mi się, że w niektórych przypadkach jedna reguła jest opisana kilkakrotnie, czyli wyjaśniona na parę sposobów. Ponadto nie brakuje precyzyjnych odniesień do innych reguł, dzięki czemu szczegóły są powtórzone tam, gdzie wynika taka potrzeba.

Brakowało mi jednak więcej ilustracji, o czym wspominałem przed chwilą. Nie zaszkodziłoby też ujmować niektóre informacje w ramki, jak to bywa u GMT Games czy Compass Games, a co bardzo pozytywnie wpływa na przejrzystość. Dobrym rozwiązaniem jest też indeks, który spotyka się w grach FFG. Owszem, mamy bardzo dobry spis streści, dzięki któremu dobrze widać, gdzie powinno się szukać określonych kwestii, ale można by to jeszcze rozjaśnić.

 

Arkusze żetonów oddziałów i dowódców polskich (część żetonów na arkuszach to żetony pomocnicze)

 

Wiem, że to podwyższyłoby koszty produkcji, jednak błogosławieństwem dla graczy byłby skrót zasad wydany na osobnej karcie, np. złożonym A3. Tam pokrótce znalazłoby się wszystko co najważniejsze dotyczące ruchu i szyków. Istniejące tabelki z charakterystyką terenu i wpływu na ruch częściowo wyjaśniają wątpliwości, jednak nie całkowicie (nie ma np. informacji o zakazie lub przyzwoleniu zmiany szyku we wrogiej strefie kontroli). Tego jednak nie ma i de facto czasami byłem zmuszony wertować dość opasłą instrukcję w poszukiwaniu nawet podstawowych danych.

Wiele zasad jest opatrzonych komentarzem wyjaśniającym zależność paragrafu od prawdy historycznej, opowiadającym skąd rozbieżności. Dla osoby zainteresowanej historią to mądre rozwiązanie dostarczające wielu ciekawostek, a także pozwala wejść w pewną „polemikę” z autorem. Rozwiewa to wątpliwości osób zainteresowanych, autor może ze spokojnym sumieniem powiedzieć, że wątpliwości szczerze wyjaśniał.

 

Arkusze żetonów oddziałów i dowódców rosyjskich (część żetonów na arkuszach to żetony pomocnicze)

 

Ogólnie gra jest też wsparta potężną bibliografią, która ma zadanie uargumentować zawarte w niej rozwiązania. To szczerze mówiąc jak na Polskę dość oryginalny ruch i bardzo mi się spodobał.

W sferze ilustracyjnej warto wspomnieć o jeszcze jednym ważnym elemencie, czyli rozstawieniu żetonów do scenariuszy. Mamy tutaj dwa sposoby do wyboru: tradycyjny opis lokalizacji żetonów, a także rysunek ukazujący szczegółowo jak rozmieścić żetony. Oczywiście najlepiej posiłkować się obydwoma źródłami informacji. Świetnie! Tak można i szybko, i dokładnie przygotować scenariusz, a nie jak dawniej samo rozłożenie żetonów to były dwie godziny. Dobrze, że uczymy się z innych gier.

 

Arkusze żetonów pomocniczych, służących do oznaczania strat, szyków, poziomów sprawności bojowej, szarż itp. W sumie w grze znajduje się 9 arkuszy sztancowanych żetonów, po 108 żetonów na każdym arkuszu, co daje razem 972 sztancowane żetony

 

Kolejnym elementem świadczącym o korzystaniu z doświadczeń gracza jest umieszczenie poszczególnych tabelek w formie osobnych arkuszy ochranianych przez koszulkę A4. Domyślam się, że to rozwiązanie oszczędnościowe w stosunku do laminowania kart, ale bardzo miło, że w ogóle do pudełka dołączona jest ta koszulka, a także trochę woreczków strunowych na żetony. Wyciągnięcie ważnych rzeczy poza instrukcję jest po prostu wygodne. Warto też zauważyć, że karty pomocy są na kartonie, przez co nie zginają się w rękach.

Dobrym rozwiązaniem jest zdublowanie tabelek z siłą jednostek. Mamy „oryginały” w instrukcji i kopię na osobnej kartce, przez co nie mogę się przyczepić, że „gracz jest zmuszony do mazania po instrukcji”. Nie jest, ma kopię do tego.

 

Karta żetonów podwójnych tyralier i wydarzeń (do scenariusza „Bitwa na zachodnim brzegu Narwi”) – to jedyne żetony, które trzeba skleić i wyciąć. W pierwszych rozgrywkach można się obywać bez nich. Dalej na zdjęciu widoczna jest karta z tabelami jednostek – można ją wykorzystywać do zaznaczania strat oddziałów zamiast podkładania żetonów oznaczających straty pod żetony oddziałów (jest to alternatywny sposób zaznaczania strat w grze)

 

Opracowany na potrzeby „Ostrołęki 26 maja 1831” system nie jest dostosowany wyłącznie do jednej gry, a ma za zadanie stanowić narzędzie edytorskie do tworzenia własnych scenariuszy, kampanii, a także kolejnych gier autorskich, dotyczących innych bitew przedstawianego okresu. Rzeczy zindywidualizowane pod tę konkretną batalię zostały odpowiednio opisane, przez co łatwo odróżnić je od bazy.

Tak samo zasady zaawansowane zostały należycie oznaczone gwiazdką lub opisane. Istnieje również szereg porad dot. gier turniejowych czy własnych modyfikacji zasad. Mamy też zestaw zasad upraszczających walkę (zastępujących modyfikacje zmieniające siłę na zwykłe modyfikatory „+1” itd.), jak i podwyższających poziom trudności przez dodanie zasad o zmiennym układzie faz.

 

Tabele i pomoce do gry, wydrukowane na grubym, sztywnym papierze i pakowane w osobną koszulkę

 

Nie jestem w stanie omówić wszystkich zawartych w grze rozwiązań. Skupię się na kilku dla mnie ciekawszych.

Tutaj tylko opowiem o dwóch rzeczach, które świadczą o skomplikowaniu i realizmie gry. Otóż „Ostrołęka 26 maja 1831” odróżnia aż cztery rodzaje amunicji dla artylerii (kule pełne, kartacze, granaty, pociski zapalające), a sama mechanika ostrzału jest bardzo rozbudowana. Istnieje możliwość penetracji (czyli można ostrzałem razić kilka oddziałów stojących na jednej linii). Ważna jest kwestia linii widoczności, a skuteczność i możliwość prowadzenia ognia podlega dużej ilości restrykcji. Obsługa i działa to osobne żetony, zatem istnieje możliwość wycofania artylerzystów, podmiany jednych na drugich, a także zdobywania wrogich armat.

Każda jednostka posiada jeden z czterech poziomów sprawności bojowej. To nie jest siła, nie ma z nią nic wspólnego. Po prostu jednostka na skutek walki może pogrążyć się w chaosie, który oprócz stanu „porządku” jest zamknięty w trzystopniowej skali: dezorganizacja pierwszego stopnia (D1), drugiego stopnia (D2) i stan ucieczki, gdzie oddział jest właściwie bezbronny. Reorganizacja jest możliwa wyłącznie po oddaleniu się od przeciwnika, oczywiście pomagają w niej dowódcy.

 

Pozycje wyjściowe głównych sił grupy gen. Łubieńskiego (5 Dywizja Piechoty, II Korpus Kawalerii) w scenariuszu „Odwrót Łubieńskiego”

 

No dobrze. Sądzę, że warto przejść do najważniejszej części recenzji, gdzie przeanalizuję mechanikę.

Ponieważ gra toczy się w czasach napoleońskich, wydaje mi się, że kluczem do zwycięstwa jest umiejętność wybierania właściwego szyku w zależności od aktualnej i przewidywanej sytuacji, a także dobra współpraca między piechotą i kawalerią. Ta ostatnia dzięki umiejętności szarży może być potężnym środkiem przełamania. Choć to ostatnie powinno być też istotne w grach drugowojennych, tam często czołgi to prostu silniejsze żetony, które miewają jakieś bonusy w walce z piechotą (lub nie).

W jaki sposób szyki wpływają na rozgrywkę? Pomijając już inne możliwości przemarszu w poszczególnych formacjach, najważniejsze wydają mi się maksymalne wartości punktów siły dostępne w walce. Jedne ustawienia bardziej nadają się do ostrzału karabinowego, inne do walki wręcz. Zmienia się usytuowanie frontu (przodu) jednostki, który jak łatwo się domyślić, jest właściwą przestrzenią do walki, a zostanie zaatakowanym od tyłu lub boku raczej wieszczy otrzymanie łupnia.

 

Rosyjska 1 Dywizja Piechoty gen. Mandersterna maszeruje w stronę Ostrołęki na południowym skrzydle wojsk rosyjskich. Za nią nadejdzie wkrótce 3 Dywizja Piechoty gen. Szkuryna (scenariusz „Odwrót Łubieńskiego”)

 

Szyki mogą spowodować także całkiem wyjątkowe sytuacje, jak wydzielanie z jednostek oddziałów tyralierów, a także rozszerzenie szerokości oddziału na dwa pola z wykorzystaniem podwójnego żetonu.

Sama walka jest przemyślana bardzo oryginalnie. Po pierwsze, rozdzielono ją na kilka różnych faz i tak osobno porusza się i walczy kawaleria, osobno piechota. Artyleria może wspierać działania innych formacji w ich fazach. W efekcie zdecydowanie wzrasta znaczenie kawalerii jako tarana służącego do przełamywania szyków. Po prostu rusza i atakuje pierwsza, a piechota potem. Tak samo istnieje obowiązek poruszenia się najpierw jednostkami w stanie ucieczki.

Samo starcie na pierwszy rzut oka wygląda tradycyjnie, czyli podliczamy punkty sił obu stron, potem ustalamy stosunek sił atakującego do obrońcy, rzucamy kostkami (aż trzema!) i patrzymy w tabeli co wyszło, czyli jakie obrażenia, nakaz odwrotu i ewentualna utrata poziomu sprawności bojowej. Jednak każdy z tych elementów został bardzo mocno przebudowany.

 

Główne siły rosyjskie wychodzą naprzeciwko pozycji zajmowanej przez grupę gen. Łubieńskiego. Ciemnozielone jednostki u dołu zdjęcia to rosyjska gwardia (scenariusz „Odwrót Łubieńskiego”)

 

Tak naprawdę od faktu posiadania jednego punktu siły więcej lub mniej ważniejsze wydają mi się modyfikacje, jakie można zyskać. To one decydują, czy to będzie potężny atak lub nie. Dla mnie brzmi to realistycznie, gdyż walka w szykach na swój sposób uniemożliwiała wykorzystanie 100% naszych żołnierzy naraz. Nie pozwalała też na to ówczesna broń. Dlatego atak jednostki mającej powiedzmy 10 punktów na jednostkę o sile 7 nie musi zakończyć się zwycięstwem tego z przewagą liczebną. Liczą się jeszcze… no właśnie!
· Po pierwsze, poszczególne szyki pozwalają użyć różnej siły. Kawaleria może zawsze mieć tylko cztery punkty, co wydaje się mało, ale…
· …szarża kawalerii może nawet potroić siłę!
· Potem w grę wchodzą modyfikacje ułamkowe. Atakujący dzieli swoją siłę na dwa, jeśli jest w stanie zupełnej dezorganizacji (D2), a obrońca jeśli jest atakowany z niekorzystnego dla siebie kierunku. Modyfikacje tego samego typu kumulują się.
· Teraz wprowadzamy modyfikacje procentowe za morale, niektóre formacje i atak z góry zbocza (tylko kawaleria).
· Podliczamy siłę i stosunek, rzucamy aż trzema kostkami, po czym modyfikatory terenowe i inne pozwalają nam odnaleźć właściwa komórkę z wynikiem. Kiedy już to zrobimy, to osobnym wynikiem bitwy jest zmiana poziomu sprawności bojowej, który to wynik może również ulec dodatkowej modyfikacji za efektywność oddziału. Tzn., że jeśli z otrzymanymi przez nas stratami wiąże się np. utrata dwóch poziomów sprawności bojowej, to efektywność pozwala nam to ostatnie zmienić.
· Same straty również mogą być powiększane lub pomniejszane z różnych przyczyn.
Jest tego dość dużo i trochę przypomina procedurę oddania strzału w „Panzerze”, gdzie pierwszy raz zajmuje to koło dziesięciu minut. Tutaj było podobnie i zarówno sprawdzenie wszystkich aspektów w instrukcji, jak i ich przeprowadzenie zabrało mi prawie kwadrans przy pierwszym starciu. Potem oczywiście jest już dużo łatwiej i wszystko wykonuje się mechanicznie.

Ogromną pomocą jest skrót wszystkich modyfikacji walki wydany na osobnej karcie. Bez niego ciężko by było sobie poradzić. Podobny arkusz dotyczy walki dystansowej, zarówno karabinowej, jak i artyleryjskiej.

 

Pierwsze walki na południowym skrzydle armii rosyjskiej. Po stronie polskiej naprzeciwko masy Rosjan samotny 14 pułk piechoty liniowej (z 5 Dywizji Piechoty). Szczęśliwie dla Polaków trudny, lesisty teren uniemożliwia stronie rosyjskiej rozwinięcie do walki większych sił (scenariusz „Odwrót Łubieńskiego”)

 

Walka karabinowa wydaje mi się być mało skuteczna. Wynika to z faktu, że w tych czasach jeszcze wiele batalistycznych aspektów rozstrzygała broń biała.

Trochę szkoda, że po dokonaniu wyłomu we wrogiej linii i zakończeniu pościgu nie można zmienić szyku, np. na nadający się świetnie do obrony czworobok.

Starcia są dynamiczne i owocne. Nawet potyczki pojedynczych żetonów potrafią zakończyć się wymiernymi efektami i stratami, a to wpływa na efekt całej bitwy. To cieszy, szczególnie porównując to z grami, gdzie rzuca się kostkami kilka etapów pod rząd i w sumie niewiele z tego wynika. Przykładowo, jakieś oblężenie przedłuża się w nieskończoność, bo jedynym sposobem na zdobycie miasta jest wyrzucenie szóstki.

Parę słów o scenariuszach.

 

Pozycje wyjściowe polskich 3 i 1 Dywizji Piechoty w scenariuszu „Bitwa na zachodnim brzegu Narwi”. Jako pierwsze do ataku na rosyjski przyczółek idą 1 i 3 batalion 8 pułku piechoty liniowej. Za nimi cofa się w stronę wzgórz zdezorganizowana 3 kompania artylerii pozycyjnej, a także grupa gen. Bogusławskiego, czyli sześć batalionów piechoty, które do południa walczyły w obronie Ostrołęki i ostatecznie zostały w tych walkach rozbite, uciekając przez mosty na zachodni brzeg Narwi

 

Różnych bitew do rozegrania mamy trzy. Pierwsza to scenariusz wprowadzający, dość luźno umocowany w historii, ale skonstruowany w taki sposób, aby zapoznać początkującego gracza z nowym systemem. Nikogo chyba nie zaskoczę, że jest to dobre i skuteczne posunięcie.

Każdy ze scenariuszy „normalnych” jest dużą bitwą zawierającą swój własny pakiet dodatkowych zasad. Numer jeden, a więc „Odwrót Łubieńskiego” posiada cztery warianty, które różnią się sposobem naliczania punktów zwycięstwa czy czasem trwania. Osobiście domyślam się, że raczej z tej różnorodności skorzystają bardziej fani gry niż zwykli gracze. Generalnie bitwa jest swego rodzaju deathmatchem, polegającym na eliminacji wrogich jednostek. Za to jest najwięcej punktów, choć Rosjanie dostają też za kontrolę miasta Ostrołęki, a Polacy tracą za nieprzeprawianie się przez Narew.

Numer dwa to „Bitwa na zachodnim brzegu Narwi”, gdzie jednostek jest już bardzo dużo. Tutaj mamy do czynienia z dominacją na określonych polach, a więc co etap otrzymujemy punkty za ich posiadanie i obaj gracze ścigają się w zdobywaniu PZ. Wartość zmienia się wraz z czasem, a Polacy mogą odnieść zwycięstwo automatyczne, jeśli na zachodnim brzegu Narwi nie ma Rosjan bądź wszyscy znajdują się w stanie ucieczki. Ciekawostką dla tego scenariusza są żetony bonusowe, a więc korzystne wydarzenia losowe, które gracze losują ze swojej puli i mogą zagrywać w wybranych przez siebie momentach. To takie karty akcji znane z innych gier, pozwalające np. dokonać jakiejś czynności automatycznie, omijając całą procedurę (jak chociażby automatyczna reorganizacja). Może to nieco kojarzyć się z magią i naginaniem żelaznego realizmu gry, szczególnie, że żetony bonusowe mogą dawać nawet punkty zwycięstwa.

 

Rosyjski przyczółek na początku rozgrywki (scenariusz „Bitwa na zachodnim brzegu Narwi”). Tworzą go 4 bataliony piechoty i dywizjon ułanów gwardii, zza rzeki wspierają ich 3 baterie artylerii, czyli łącznie na początku scenariusza Rosjanie posiadają wszystkiego 8 jednostek. Polacy posiadają znacznie więcej oddziałów, ale przez większość scenariusza mogą przeprowadzać ataki tylko niewielką częścią spośród nich. Dalej w tle na zdjęciu widoczni są jeszcze rosyjscy saperzy naprawiający mosty i 1 pułk jegrów gaszący pożary w płonącej Ostrołęce – oba te oddziały w żaden sposób nie biorą udziału w walkach

 

Bardzo się cieszę, że wyjaśniono czym jest dokładnie kontrola pola i jak działa.

Mechanika jest dość skomplikowana. Opiera się właśnie na szykach i modyfikacjach do punktów siły w starciach, które co więcej, mogą zmieniać się na skutek bardzo wielu nie zawsze w pełni domyślnych (dla niewtajemniczonych w realia) kwestii. Nierzadko jakieś zjawiska wprowadzają zmiany, a także podlegają im prawie wszystkie aspekty, od ruchu po straty. Teoretycznie podobnie jest w „Steel Wolves”, tam jednak mam wrażenie, że takie detale wpływały przede wszystkim na możliwość przeprowadzenia jakiejś akcji, a nie czy w danej tabelce będzie punkt mniej lub więcej. Takich modyfikacji było stosunkowo mało i dało je się łatwo zapamiętać (co nie znaczy, że nie miałem z tym problemów).

W efekcie co rusz gracz jest zmuszony posiłkować się instrukcją… a i tak po dłuższym czasie nadal popełnia błędy. Tutaj na korzyść gry przemawia fakt, że de facto nie wpływa to kolosalnie na przebieg starć.

 

Pozycje wyjściowe polskiej kawalerii (II Korpus Kawalerii, Korpus Rezerwowy Kawalerii) w południowej części planszy. Zanim kawaleria wejdzie do akcji w tym scenariuszu, zwykle mija wiele czasu (scenariusz „Bitwa na zachodnim brzegu Narwi”)

 

Gra jest niezwykle realistyczna. Te wszystkie skomplikowane procedury mają za zadanie utrzymać teoretycznie schematyczną pozycję w ryzach bardzo daleko idącego realizmu. To właściwie dokładna symulacja, która stara się przewidzieć wszystkie możliwe kazusy. Tutaj należą się ogromne brawa autorowi i testerom, którzy pracowali nad taką drobiazgowością. Przypomina pod tym kątem „Steel Wolves”, gdzie przy tworzeniu war mixa również kilka osób musiało spędzić długie godziny na obliczeniach.

Imponuje mi też bardzo duży szacunek do gracza, który przebija z instrukcji. Liczne wyjaśnienia, komentarze i propozycje kierowane do czytelnika (o np. samodzielne dostosowanie pewnych kwestii do gustu i umiejętności), a także przestępny język świadczą, że autor chciał stworzyć grę, w którą sam chciałby grać z przyjemnością.

Co więcej, forma wydania wydaje się być maksimum, co można osiągnąć pewnymi amatorskimi środkami. Jakby nie patrzeć, nie jest to produkt wielkiego wydawnictwa typu Days of Wonder, a raczej owoc ograniczonego budżetu, zatem cieszy, że jest tak elegancka i pamiętano o kilku ułatwieniach, jak zdublowane tabelki i koszulka.

 

Pierwsze walki wokół rosyjskiego przyczółka nad Narwią. Do ataku na rosyjskie pozycje rusza 3 Dywizja Piechoty gen. Małachowskiego. Żetony ze strzałkami oznaczają oddziały, które wykonały odwroty oraz jednostki, które ruszyły za nimi w pościg (scenariusz „Bitwa na zachodnim brzegu Narwi”)

 

Sfera graficzna mapy i żetonów wydaje się być również klimatyczna i elegancka. Pozwala dobrze wczuć się w rozgrywkę.

Z kolei mechanika ze względu na swoje skomplikowanie i ogromną ilość detali do poznania zdecydowanie jest moim zdaniem skierowana do doświadczonego gracza, najlepiej zainteresowanego podobnymi produkcjami. Po prostu poziom trudności plasuje się na pewnych elitarnych pułapach, które wykraczają moim zdaniem poza zwykły poziom gier strategicznych. Zdaję sobie sprawę, że są jeszcze trudniejsze gry, z jeszcze grubszymi instrukcjami i większą ilością podpunktów do każdej reguły, ale i tak „Ostrołęka 26 maja 1831” była wyzwaniem.

Równocześnie jak już ogarnie się zasady, to gra okazuje się przyjemna, a dzięki bardzo dynamicznej walce gracz odbija sobie pewien wysiłek, jaki trzeba włożyć w ich zrozumienie. Nie sposób też nie docenić jej wartości dydaktycznej, szczególnie, że dotyczy dość mało znanego i raczej zepsutego przez szkołę tematu, jakim są XIX-wieczne powstania.

„Ostrołęka 26 maja 1831” okazała się trochę jak recenzowane przez mnie „Panzer” czy „Steel Wolves”. To nie są gry dla każdego, a i nawet zaawansowany gracz musi włożyć trochę serca, aby właściwie poznać grę i przygotować się do niebanalnej rozgrywki. Jednakże zdecydowanie warto, gdyż każda z tych gier jest po prostu genialna w mechanice i wykonaniu, a także daje dużo satysfakcji. Naprawdę dużo.

Na ilustracji tytułowej wykorzystano obraz Juliusza Kossaka „Biwak wojsk polskich w 1831”.

Dyskusja o grze na FORUM STRATEGIE

Autor: Jakub „SPIDIvonMARDER” Orłowski
Zdjęcia: Raleen

Opublikowano 30.05.2016 r.

Poprawiony: wtorek, 07 maja 2019 18:08