Ostrołęka 26 maja 1831 – z dziennika projektanta (1)

  • PDF
  • Drukuj
  • Email

 

Artykuł rozpoczyna cykl tekstów poświęconych stworzonej przeze mnie grze planszowej „Ostrołęka 26 maja 1831”, wydanej na jesieni 2015 roku przez Instytut Wydawniczy Erica. Jako autor postaram się napisać trochę o tym jak gra powstawała, a także podzielić się swoimi przemyśleniami dotyczącymi jej zasad, tego skąd wzięły się takie bądź inne rozwiązania. Nie zabraknie też tu i ówdzie odniesień do innych tytułów oraz ogólniejszych refleksji nad tworzeniem gier planszowych. W zamierzeniu cykl ma przypominać typowy dziennik projektanta. Niektóre odcinki będą krótsze, bardziej jak wpisy blogowe, inne dłuższe. Których będzie więcej, czas pokaże. Mam nadzieję, że w ten sposób uda mi się przybliżyć grę osobom jej nieznającym, a tym, którzy mają ją w swojej kolekcji, pokazać skąd wzięły się jej mechanizmy i odkryć drzemiące w nich możliwości.

 

***

Cztery fazy (cz. 1)

Wymyślanie zasad często zaczyna się od refleksji nad zasadami innej gry. W moim przypadku w czasach kiedy zaczynałem prace nad „Ostrołęką 26 maja 1831”, grą która często gościła na stole stając się źródłem niezapomnianych wrażeń, było „Waterloo 1815” wydawnictwa Dragon. Okres niezmąconego niczym zachwytu nad tą grą miałem już co prawda za sobą, ale spośród gier wojennych, które ukazały się w Polsce, to właśnie ta przez długi czas była dla mnie niekwestionowanym numerem 1, mimo różnych słabości, które z biegiem lat coraz częściej dostrzegałem.

Tym co mnie zastanowiło pewnego razu były zasady formowania czworoboku przed atakiem wrogiej kawalerii. Generalnie czworobok jest formacją bardzo skuteczną w obronie przed kawalerią. Jeśli piechota przyjmuje szarżę w innym szyku, zwykle ma problemy by odeprzeć przeciwnika. Stąd duże znaczenie w grach zasad o przeformowywaniu się w czworobok przed atakiem wrogiej kawalerii. W „Waterloo 1815”, podobnie jak w innych grach taktycznych przedstawiających bitwy epoki napoleońskiej na szczeblu batalionu (batalion to zwykle około 500-900 ludzi), gdzie zasady wyodrębniają szyki oddziałów, zazwyczaj spotkać można mniej więcej tę samą procedurę. Każdy oddział ma współczynnik morale (czasami może on się inaczej nazywać) i aby sformować czworobok wykonuje test morale. Test polega na rzucie kostką (czasami rzuca się dwoma bądź większą liczbą kostek). Jeżeli gracz wyrzuci tyle samo bądź mniej niż wynosi współczynnik morale – udało mu się przeformować w czworobok. Dzięki temu w zdecydowanej większości przypadków jest się w stanie obronić przed kawalerią. Jeśli gracz wyrzuci więcej niż współczynnik morale – nie udało mu się przeformować w czworobok, czyli pozostaje w tym szyku, w jakim znajdował się do tej pory. Zazwyczaj nieudany test wiąże się też z jakąś dodatkową negatywną konsekwencją. Najczęściej jest to dezorganizacja oddziału, co ułatwia wrogiej kawalerii atak. Oczywiście co do samego rzutu (testu morale) spotkać można też rozwiązanie, że aby test się udał, trzeba rzucić więcej niż morale, a jak się rzuci mniej albo tyle samo, to test się nie udaje – ale to tak naprawdę sprowadza się do tego samego.

Formowanie czworoboku w ramach reakcji odbywa się podczas posunięcia przeciwnika, zwykle wtedy, gdy przeciwnik wykonuje ruch swoją kawalerią, podjeżdża do jednostki piechoty, którą chce zaatakować, i deklaruje na nią szarżę. Brak natomiast możliwości przeformowania się „w drugą stronę”, czyli z czworoboku w inny szyk, służący do walki z piechotą. Czworobok do walki z piechotą raczej się nie nadaje i słabo sobie w takiej sytuacji radzi. Na tym zresztą polega cała zabawa w tego typu grach – że poszczególne szyki służą do różnych celów i w walce z określonymi jednostkami spisują się dobrze, a w walce z innymi słabo. Trochę przypomina to znaną zabawę „kamień, papier, nożyce”. Dokładnie tak jest z szykami w grach taktycznych poświęconych epoce napoleońskiej. Przy czym duże znaczenie ma właśnie możliwość przeformowywania się w ramach reakcji na posunięcia przeciwnika.

Wyobraźmy sobie pole bitwy. W końcu to gra historyczna, mająca oddawać realia.

Sytuacja 1: Kawaleria stojąca w odległości 600 metrów od oddziału piechoty w kolumnie (bądź w linii – obojętne) zaczyna szarżę na nią. W takiej sytuacji w grze piechota może podjąć próbę uformowania czworoboku, w opisany wyżej sposób. 600 metrów to nie jest dużo do przebycia dla szarżującej kawalerii, ale zostawmy na razie samą odległość.

Sytuacja 2: Piechota stojąca w odległości 600 metrów od oddziału piechoty w czworoboku podchodzi do niego, by zaatakować go na bagnety. W takiej sytuacji zasady gier na ogół nie przewidują możliwości przeformowania się czworoboku w kolumnę czy w linię. 600 metrów to całkiem dużo do przebycia dla piechoty.

Porównajmy te dwie sytuacje. Piechota może przeformowywać się w inny szyk przed atakiem szarżującej kawalerii, a nie może przed atakiem piechoty. Nikt nie ma chyba większych wątpliwości co do tego, że kawaleria na polu bitwy była szybsza. Na końcowym odcinku szarży, gdy galopowała i cwałowała, nawet kilkakrotnie szybsza niż piechota. Co było łatwiejsze? Oczywiście przeformowanie się przed atakiem piechoty, która była wolniejsza. Można jeszcze dodać do tego oddziaływanie moralne na piechotę rozpędzonej kawalerii, ale to już są szczegóły. Wystarczy wziąć pod uwagę co było szybsze i że podobny odcinek dzielący ją od piechoty, wroga kawaleria była w stanie przebyć zdecydowanie szybciej niż wroga piechota.

Tymczasem w zasadach gier nie ma przeformowywania się z czworoboku w kolumnę, za to wszędzie jest przeformowywanie się z kolumny (i innych szyków, jak linia) w czworobok. Tutaj muszę się zastrzec, bo jest to uogólnienie i nie znam oczywiście wszystkich gier jakie wyszły na świecie oraz nie jestem w stanie zweryfikować czy w jakiejś grze takie przeformowywanie się nie pojawia. Tym, którzy znajdą gry zawierające takie rozwiązanie, będę wdzięczny za podzielenie się tą informacją, najlepiej w dyskusji na forum. We wspominanym wcześniej „Waterloo 1815” Dragona występuje jedynie przeformowywanie się w czworobok przed atakiem kawalerii. Nie ma przeformowywania się „w drugą stronę”, czyli z czworoboku w kolumnę.

Zauważyłem to co zauważyłem i co dalej? Cóż prostszego było zmodyfikować sobie zasady „Waterloo 1815” czy innego podobnego systemu, wprowadzając możliwość przeformowywania się „w drugą stronę”.

Niestety, jak to nieraz bywa, w praktyce wszystko zaczyna się komplikować za sprawą podziału etapu na fazy. W „Waterloo 1815” mieliśmy klasycznie, jak w wielu grach, fazę ruchu i fazę walki. Najpierw jeden gracz wykonuje swoje fazy, potem drugi (w zasadzie „I go, You go”). Z tym, że dla kawalerii faza ruchu była jednocześnie fazą walki. Kawaleria atakowała pojedynczo i od razu (w fazie ruchu) rozstrzygała swoje ataki. Ważne było to, że kawaleria wykonywała ruch w tej samej fazie co piechota. Jednocześnie to właśnie w tej fazie piechota gracza nieaktywnego przeformowywała się w czworoboki. Te same motywy spotkałem w grach produkcji zachodniej, odrywających się od „I go, You go”.

Wyobraźmy sobie co by było, gdybym wprowadził przeformowywanie się „w drugą stronę” do tego modelu, nawet zakładając, że oddział może próbować przeformowywać się wielokrotnie podczas tej samej fazy. Najpierw podjeżdża do oddziału jednostka kawalerii. Oddział był w kolumnie, więc przeformowuje się w czworobok (załóżmy, że mu się udało). Potem podchodzi do oddziału jednostka piechoty. Oddział jest w czworoboku, więc z powrotem próbuje przeformować się w kolumnę (żeby skutecznie walczyć z piechotą wroga). Gdyby gracz aktywny miał do końca możliwość wyboru czym zaatakuje, to podchodząc do jednostki piechotą i kawalerią zawsze może wybrać „odpowiedni” rodzaj jednostki do przeprowadzenia ataku, czyli jest zupełnie bez sensu. To tak jakby w zabawie „kamień, papier, nożyce” jedna ze stron mogła wybrać „kamień”, „papier” albo „nożyce” po tym jak zobaczy co wybierze przeciwnik i jak przeciwnik nie może już dokonać innego wyboru.

A przecież można i w drugą stronę: najpierw podchodzimy do jednostki wroga piechotą, a potem, jak uda mu się przeformować, to próbujemy kawalerią… I tak, teoretycznie, można kilka razy, aż się oddział przeciwnika nie przeformuje (bo może mu się nie udać). W „Waterloo 1815” kluczowe było tutaj to czy jeśli gracz zadeklaruje szarżę na oddział przeciwnika, to czy jest tą deklaracją związany i od kiedy. Same zasady tej gry w wersji oryginalnej niestety tego nie precyzują, podobnie jak momentu kiedy gracz nieaktywny musi podjąć decyzję o próbie przeformowania się w czworobok przed atakiem wrogiej kawalerii. Dopiero gracze, w drodze interpretacji, dochodzili do tego, że deklaracja szarży musi być wiążąca i że piechota może się przeformowywać po deklaracji szarży.

Zasady „Waterloo 1815” starały się więc radzić sobie z problemem w ten sposób, że walka kawalerii odbywała się w fazie ruchu, zupełnie odrębnie od walki piechoty rozstrzyganej w fazie walki. Gracz szarżujący kawalerią składał deklarację szarży, z której nie mógł się wycofać, a obrońca mógł się po deklaracji szarży przeformować. Wtedy pozostawało już tylko sprawdzić czy udała się próba zmiany szyku na czworobok. Bardzo ważnym dopełnieniem tego rozwiązania był żeton odpierania szarży. Oznaczano nim jednostki zarówno szarżujące, jak i oddziały atakowane za pomocą szarży. Przykryta takim żetonem jednostka nie mogła być więcej atakowana ani ostrzeliwana (w żaden sposób) przez inny oddział (kawalerii ani piechoty) ani sama w żaden sposób nie mogła atakować (w tym ostrzeliwać) innych oddziałów. Nie było to całkiem złe rozwiązanie, choć czasami wyglądało trochę sztucznie, gdy do atakowanej przed chwilą przez kawalerię jednostki podeszła potem wroga piechota. Miało ono też inną ważną funkcję. Ponieważ w „Waterloo 1815” kawaleria atakowała pojedynczo, w trakcie ruchu, i każda jednostka od razu rozstrzygała swoją szarżę, autor musiał uniemożliwić atakowanie tego samego oddziału wielokrotnie, przez kolejne jednostki kawalerii.

Wracając do przeformowywania się „w drugą stronę”, czyli z czworoboku w kolumnę, czego jak już pisałem zasady „Waterloo 1815” w ogóle nie przewidywały, w przypadku wprowadzenia takiego przeformowywania zasady radziłyby sobie jeszcze jakoś w pierwszym omawianym wariancie (najpierw do piechoty podjeżdża kawaleria, a potem piechota), ale w drugim wariancie już nie za bardzo (najpierw do piechoty pochodzi piechota, a potem kawaleria). Ogólnie zasady „Waterloo 1815” zdołały pod wieloma względami rozdzielić walkę kawalerii i piechoty, ale kosztem przyjęcia rozwiązania, że kawaleria rozstrzyga walki od razu w fazie ruchu (o tym dlaczego „kosztem” następnym razem). Dalszą, nieuniknioną konsekwencją tego było wprowadzenie żetonu odpierania szarży.

Przechodzimy teraz do „Ostrołęki 26 maja 1831”, która musiała zmierzyć się z tymi samymi problemami. Jak zrobić, żeby oddziały mogły swobodnie się przeformowywać w różne szyki, i to nie tylko „w jedną stronę”, czyli z innych szyków w czworobok, ale dowolnie w inne szyki? Jak to pogodzić z resztą mechaniki gry?

Dość szybko zauważyłem, że problem pojawia się w związku z tym, iż ruch piechoty i kawalerii jest wykonywany w tej samej fazie. Również walka kawalerii i piechoty musiała być rozdzielona, ale to ostatnie było już w „Waterloo 1815” tylko wymieszane z ruchem obu rodzajów broni (faza ruchu, wspólna dla piechoty i kawalerii, była jednocześnie fazą walki kawalerii). Ostatecznie doprowadziło mnie to do następującego podziału posunięcia każdego z graczy w ramach etapu na fazy:
- ruchu kawalerii
- walki kawalerii
- ruchu piechoty
- walki piechoty
Same nazwy faz mówią o tym co się w nich dzieje.

Wyodrębnienie powyższych czterech faz skutkuje tym, że w fazie ruchu kawalerii przeciwnika gracz wie, że po tej fazie nastąpi faza walki kawalerii przeciwnika i że teraz, mówiąc krótko, broni się tylko przed kawalerią, więc przeformowuje swoje oddziały na czworoboki. Na razie, chwilowo, piechoty nie ma i nie musi się jej obawiać. Potem, jak kawaleria przeciwnika skończy, przychodzi czas na jego piechotę. Teraz wiadomo, że trzeba się przeformowywać z czworoboków na kolumny albo na linie, albo… na tyraliery. Nie ma więc tego rodzaju problemu, że w jednej fazie ruchu oddział musi „przygotowywać się” do walki z dwoma różnymi rodzajami broni (piechotą i kawalerią), czego nie jest w stanie zrobić, bo szyki dobre do walki z piechotą nie są dobre do walki z kawalerią, i na odwrót.

Kolejną konsekwencją wyodrębnienia czterech faz jest dopuszczenie możliwości atakowania danego oddziału w jednym etapie zarówno przez kawalerię, jak i przez piechotę. Ataki odbywają się jednak oddzielnie. W „Ostrołęce 26 maja 1831” nie ma żetonów odpierania szarży ani żadnych ich substytutów. Stwarza to większe możliwości atakującemu, bo może zaatakować najpierw kawalerią, a potem piechotą, czyli w sposób pośredni kombinować w ataku oba rodzaje broni. Jednocześnie obrońca może się skutecznie bronić, bo w każdej z faz walki może próbować zmienić szyk, tak by „dopasować się” do atakującego. Często gdy zastanawiamy się nad różnymi rozwiązaniami w grach, warto się przyjrzeć na ile zapewniają one obu stronom pewną, względną równowagę. Tu, w porównaniu z prezentowanym wcześniej modelem, atakujący zyskał możliwość zaatakowania dwa razy: kawalerią i piechotą, za to obrońca zyskał możliwość zmiany szyku „w obie strony” i to, że przeformowując się w danej fazie wie, że teraz broni się tylko przed kawalerią albo tylko przed piechotą.

W zasadach „Ostrołęki 26 maja 1831” rozstałem się też z szarżowaniem pojedynczymi jednostkami stanowiącym część ruchu i rozstrzyganiem walk od razu w trakcie fazy ruchu. Wiele gier nie może oderwać się od tego rodzaju rozwiązań przewidujących rozstrzyganie walk od razu w trakcie ruchu. Często połączone jest to z „płaceniem” punktami ruchu, np. za każdy atak w szarży (jak jest w „Waterloo 1815”) czy za każdy ostrzał (jak jest w „Kircholmie 1605” – to również gra wyd. Dragon). To samo spotkać można w grach zagranicznej produkcji. Walki kawalerii rozstrzygane są w „Ostrołęce 26 maja 1831” wszystkie równocześnie w osobno wyodrębnionej fazie walki kawalerii. Pozwoliło to jeszcze lepiej rozdzielić walkę kawalerii od walki piechoty.

Oddzielenie ruchu i walki kawalerii i piechoty pozwoliło także uwzględnić kilka innych rozwiązań, np. działania tyralierów. Jeśli kawaleria rusza się w tej samej fazie co piechota i potem następuje faza walki, to zawsze jest w stanie spędzić z pola tyralierów przed atakiem własnej piechoty. Rozdzielenie faz ruchu nie uniemożliwia całkowicie kawalerii tego rodzaju posunięć, ale w „Ostrołęce 26 maja 1831” dzięki manewrowi rozwijania osłony tyralierskiej, piechota w szyku zwartym może wydzielić ze swojego szyku tyralierów by ostrzelać nacierającą piechotę przeciwnika, która zbliża się do niej, by ją zaatakować. Nie zawsze jest to możliwe i nie zawsze się opłaca, ale wzbogaca grę i dobrze oddaje realia bitwy, gdzie takie działania były standardem. Przy układzie faz takim jak w „Waterloo 1815” czy w ogóle jakimkolwiek innym niegwarantującym rozdzielenia działań piechoty i kawalerii zasady przewidujące taki manewr nie miałyby sensu.

Wracając do przeformowywania się „w drugą stronę” i jego braku w zasadach gier taktycznych poświęconych epoce napoleońskiej (i jej najbliższym czasowym okolicom), nie sądzę by do tej pory nikt nie wpadł na pomysł by zrobić coś takiego. Problemem było prawdopodobnie stworzenie odpowiedniego układu faz. Idąc dalej, po wielu latach prac nad grą, mogę powiedzieć, że taki układ faz nie jest dla autora łatwy do opracowania (chodzi o jego dalsze konsekwencje).

Na koniec jeszcze o tym jak to było na polu bitwy, czyli jak te zasady mają się do realiów. Zacznijmy od tego, że gdyby gracz mógł atakować jednocześnie piechotą i kawalerią, to optymalne stałoby się w grze wysyłanie do ataku pojedynczych kolumn piechoty i do każdej z nich dołączanie pojedynczego dywizjonu (czy pułku kawalerii). Ramię w ramię po zwycięstwo… Generalnie wiadomo, że na polach bitew epoki napoleońskiej i powstania listopadowego tak to nie wyglądało. Z jakichś powodów zwykle operowano większymi jednorodnymi grupami oddziałów piechoty i kawalerii. Gdy piechota nacierała, to kawaleria nie postępowała tuż za nią w odległości 100 metrów, żeby być bliżej i wspólnie, czy tuż po niej, zaatakować. Obie bronie współdziałały ze sobą, ale atakowały osobno. Można powiedzieć, że obie starały się uzupełniać. Wynikało to przede wszystkim z innego sposobu przeprowadzania ataku. Jak pisze Clausewitz, istotą ataku kawalerii jest szybkość. Piechota tej szybkości nie miała i pod tym względem była z kawalerią zupełnie niekompatybilna. Możliwość współdziałania nie zależała to od struktury oddziałów czy dowodzenia, ale wynikała przede wszystkim z różnych właściwości tych broni.

Z tym łączeniem kawalerii z piechotą można posłużyć się jeszcze pewną analogią do czasów II wojny światowej. Jak wiadomo, w 1940 roku Francuzi mieli doktrynę rozdzielania wojsk pancernych po jednostkach piechoty. Co prawda tworzono samodzielne jednostki zmotoryzowane, ale dominującym trendem było rozparcelowywanie czołgów po całej armii. Czołgi miały towarzyszyć piechocie i to miało tworzyć optymalny układ taktyczny. Tymczasem Niemcy, którzy czołgów mieli w wojnie z Francją mniej i do tego były one obiektywnie gorsze, komasowali je w duże samodzielne zgrupowania. Historia dość jednoznacznie pokazała czyje rozwiązanie okazało się lepsze. Oczywiście, zdaję sobie sprawę, że to daleka analogia, bo i czasy zupełnie inne i skala działań inna, ale Napoleon robił to samo. Komasował na polach bitew kawalerię w duże jednostki. Podobnie artylerię. Stąd, jeśli gra nadmiernie premiuje działania pojedynczych batalionów i mieszanie ich z pojedynczymi jednostkami kawalerii, nie wdając się w szczegóły jest to od strony historycznej złe rozwiązanie. Zasady „Ostrołęki 26 maja 1831” pozwalając na kilkukrotne przeformowywanie się oddziału w trakcie etapu poszły tu we właściwą stronę, bo zwiększyły samodzielność piechoty, będącej podstawą każdej ówczesnej armii. Jednocześnie nadal zachowały mechanizmy oddające współdziałanie różnych rodzajów broni.

Dyskusja o artykule na FORUM STRATEGIE

Autor: Raleen

Opublikowano 02.05.2016 r.

Poprawiony: środa, 04 maja 2016 16:07