Saratoga (GMT Games)

  • PDF
  • Drukuj
  • Email

Część 1 z serii „Battles of the American Revolution”

Rys historyczny

„Obie armie zdeterminowane były zwyciężyć lub zginąć” – Generał John Glover

Wojna trwała już od pewnego czasu. W połowie 1777 roku Anglicy postanowili przeprowadzić kampanię na północy, w celu odcięcia Nowej Anglii od reszty zbuntowanych stanów. Generał William Howe, naczelny dowódca angielskich sił lądowych, wyznaczył do tego celu zgrupowanie gen. Johna Burgoyne’a (w sile około 7000 żołnierzy razem z niemieckimi posiłkami), a sam ze swoimi oddziałami udał się do Pensylwanii. Następnie miał się połączyć z wojskami idącymi z północy (przynajmniej tego spodziewał się Burgoyne) i zadać decydujący cios wojskom rebeliantów. Generał Burgoyne maszerował z terytorium Kanady mniej więcej wzdłuż rzeki Hudson. Tymczasem siły amerykańskie w postaci dwóch armii generała Horatio Gatesa i generała Benedicta Arnolda (w sumie dawało to około 9000 żołnierzy) połączyły się i zamierzały zablokować marsz Burgoyne’a na południe. Miejsce, w którym wojska amerykańskie miały stawić opór Anglikom, wybrał i ufortyfikował Tadeusz Kościuszko. Niedaleko miejscowości Saratoga powstały umocnienia przecinające drogę, która prowadziła wzdłuż rzeki Hudson. Obejście fortyfikacji było bardzo trudne, bo od wschodu broniła ich rzeka, a od zachodu gęste lasy. Anglicy maszerowali bez odpowiedniego rozpoznania i 19 września natknęli się na pierwsze oddziały amerykańskie w pobliżu farmy Freemana. Rejon ten stał się miejscem walk aż do wieczora. Ostatecznie Amerykanie wycofali się na linię fortyfikacji. Taktycznie starcie wygrały wojska Burgoyne’a, ale nie ponowiły ataku dzień później i w następnych dniach, co strategicznie było zwycięstwem Amerykanów. Późniejszy atak (zamiast okopywania pozycji, co uczynili Anglicy) mógł przynieść powodzenie, bo siły rebeliantów miały niskie stany amunicji. Anglicy o tym nie wiedzieli, jak również o tym że w obozie przeciwnym ścierały się dwie koncepcje wojskowe Gatesa i Arnolda. Impas w rejonie Saratogi (7 października doszło do ponownych starć i załamania morale Brytyjczyków) trwał prawie miesiąc, gdy tymczasem Howe marnował czas w Pensylwanii. W międzyczasie Amerykanie zostali uzupełnieni i wzmocnieni do 12000 żołnierzy, a siły angielskie stopniały do około 5500. Burgoyne utraciwszy kontakt ze swą bazą w Kanadzie i nie nawiązawszy go z oddziałami Howe’a postanowił poddać się północnej armii amerykańskiej 17 października 1777 roku. Wydarzenia pod Saratogą nazywa się punktem zwrotnym wojny o niepodległość. Klęska Anglików utwierdziła Francuzów w przekonaniu, że koloniści potrafią osiągnąć niepodległość i warto im w tym pomóc. Na wiosnę 1778 roku wojna lokalna zmieniła się w wojnę o znaczeniu międzynarodowym.

Kilka faktów na początek

Opisane wyżej wydarzenia (konkretnie bitwę z 19 września) gracze mogą rozegrać ponownie, a to za sprawą gry pt. „Saratoga”, która jest równocześnie pierwszą częścią serii gier o bitwach wojny o niepodległość USA. Cała seria nosi nazwę „Battles of the American Revolution”. Wydawcą jest GMT Games. Gra powstała w 1998 roku, a w 2006 wyszła jej druga edycja. Autor, Mark Miklos daje nam do rozegrania dwa scenariusze: historyczny i hipotetyczny „Next Day”, kiedy to Anglicy atakują ponownie dzień później. Rozgrywka przewidziana jest dla dwóch graczy i zajmuje około 2-3 godzin, z bardzo szybkim czasem przygotowania rozgrywki.

Zawartość pudełka

W solidnym pudełku (prawie standardowym dla gier GMT, bo jest trochę niższe gdy leży) znajdziemy planszę, arkusz żetonów, zasady ogólne serii, zasady szczegółowe do „Saratogi”, dwie karty pomocy, jedną kostkę 10-ścienną, karty wyczerpania amunicji dla scenariusza „Next Day”.

Plansza i rozstawienie wojsk dla scenariusza historycznego

Plansza, podzielona na hexy, przedstawia teren zmagań w okolicach umocnień amerykańskich pod Saratogą. Grafika jest bardzo ładna i wyrazista. Nie ma problemów z rozróżnieniem terenu. Na krawędziach zaznaczono tory morale, tur i legendę. Szkoda trochę, że w drugiej edycji nie zmieniono papierowej planszy na tekturową (taką planszę dano do „Savannah” w tej samej serii, wydanej rok wcześniej), bo obecna może ulec szybkiemu przetarciu na rogach i krawędziach.

Karty pomocy zawierają wszelakiej maści tabelki, wyjątki i objaśnienia wpływu terenu na działania na planszy. Są one nieodzowną pomocą podczas gry i większość rzeczy, które tutaj zamieszczono, nie znajdziemy nigdzie indziej.

Zasady ogólne i szczegółowe, jak i cała gra są w języku angielskim. Przepisy są jasne i precyzyjnie, stosunkowo łatwe do nauczenia. Objętościowo nie zajmują zbyt wiele, bo zasady ogólne mieszczą się na 12 stronach, a szczegółowe na 16 (z tego tak naprawdę 5 jest stricte odnoszących się do gry, a reszta to artykuł historyczny o bitwie – warty przeczytania). Zasady ogóle to zbiór przepisów, takich samych dla każdej gry z serii. W zasadach szczegółowych znajdują się specyficzne reguły dla danej gry. Mogą one całościowo zmieniać lub częściowo modyfikować obowiązujące przepisy (na potrzeby historycznego odwzorowania danej bitwy).

Żetony pomocnicze

Żetony do „Saratogi”, jak i do pozostałych gier z serii mają bardzo ładne i klimatyczne grafiki jednostek. Oddziały i dowódcy posiadają swoje historyczne miniaturki w postaci małej ilustracji żołnierza lub portretu dowodzącego. Ogólnie żetonów w grze jest niewiele jak na grę wojenną, bo około 170. Z czego część to żetony pomocnicze i żetony zastępcze dla niektórych jednostek do innych gier z serii. Z żetonami wiąże się jeszcze jedna cecha charakterystyczna serii, a mianowicie informacje umieszczone na nich są kompletne, co znaczy że nie jesteśmy zmuszani do szukania czegoś poza nimi np. gdzie dany oddział rozpoczyna, jaki jest jego typ, siła, morale itp.

Graficznie i funkcjonalnie gra stoi na bardzo wysokim poziomie. Gdyby jeszcze dodano tekturową planszę, byłby ideał.

Ogólny opis wspólnych zasad dla wszystkich gier z serii

/Ci, którzy czytali moją recenzję „Guilford” bądź Savannah, mogą poniższy akapit pominąć, bo jest on taki sam, z uwagi na brak zmian w przepisach ogólnych/

Na początek mała ciekawostka. Na pierwszej stronie zasad ogólnych jest napisane „Great Battles of the American Revolution”. Ja rozumiem, że Amerykanie mają wyolbrzymione pojęcie o własnej historii, ale nazywanie wielkimi bitew, w których brało udział może do 15000 żołnierzy po obu stronach (a i tak, taki maksymalny udział wojska był tylko w nielicznych), jest nieporozumieniem. Biorąc pod uwagę epokę historyczną i jej realia, można zadać pytanie, jak nazywać bitwy tego okresu na kontynencie europejskim, gdzie ścierały się armie idące w setki tysięcy? Krytyce nie oprze się także rozumienie słowa „wielkie” w sensie przełomowe. Bo w serii (jak do tej pory) z przełomowych bitew jest dosłownie jedna – ta pod Saratogą. Reszta to bitwy, które są ciekawe, ale w konsekwencji nieprzynoszące nagłych zwrotów w wojnie.

W każdej grze w serii przyjęta jest taka sama skala. 1 punkt siły piechoty lub kawalerii to około 100 żołnierzy, a 1 PS artylerii to dwa działa. Hex to około 200 jardów długości (około 183 metrów), a jedna tura to około 1 godziny czasu rzeczywistego. Żetony wojska mają nazwę jednostki, hex startowy lub turę, w której wchodzą do gry, modyfikator morale, siłę, punkty ruchu, a niektóre posiadają dodatkowe oznaczenia, takie jak oddział ze strzelbami czy gwiazdkę dowódcy polowego. Jednostki mogą posiadać jeden lub dwa stopnie redukcji. Głównodowodzący posiadają swoje własne żetony z ich portretem oraz nazwiskiem, hex startowy lub turę, w której wchodzą do gry, modyfikator walki i dowodzenia oraz punkty ruchu. Na hexie w trakcie gry może się znajdować do 6 sojuszniczych PS plus jedna jednostka artylerii. Ograniczenie obowiązuje w każdym momencie rozgrywki. W grze nie mogło zabraknąć stref kontroli. Każda jednostka bez efektów załamania lub rozbicia posiada je na okalających/przyległych polach. Wpływają one na ruch, odwroty i efekt okrążenia. Mogą być one zniwelowane przez pewne rodzaje terenu (np.: lasy, umocnienia polowe), ale nie są negowane przez rzeki. Przy czym negacja następuje do jakiegoś pola, a nie z niego.

Rozgrywka przebiega w turach, które mają ustaloną sekwencję. Na początku każdej tury za pomocą kostki określany jest gracz, który będzie posiadał inicjatywę, czyli będzie zaczynał jako pierwszy. Tura gracza z inicjatywą rozpoczyna się od ruchu jego jednostek, następnie ma miejsce ich odbudowa (o ile jest taka konieczność), faza ostrzału artyleryjskiego gracza bez inicjatywy, faza salw (symultaniczna) i na końcu faza walk w zwarciu. Po wykonaniu wszystkich tych kroków inicjatywę przejmuje drugi z graczy i wykonuje te same czynności co pierwszy. Turę kończy segment sprawdzania automatycznego zwycięstwa i przesunięcia znaczników na następny etap. W stosunku powyższego schematu mogą nastąpić pewne zmiany w różnych częściach serii, ale o tym szczegółowo można będzie poczytać przy opisach danej gry.

Ruchy jednostkami odbywają się w ramach wyznaczonego limitu punktów ruchu oddziału. Wpływ na ruch ma teren, po którym się on odbywa, i inne jednostki na planszy. Oddział zawsze może poruszyć się o jedno pole, o ile nie łamie kilku zakazów. Rozbite jednostki nie mogą się poruszać, a załamane tylko o jedno pole. Wojska związane walką mogą się rozdzielić, ale tylko kosztem straty morale. Nie można wchodzić na pola nieprzekraczalne lub zajmowane przez wrogie jednostki oraz limit zgrupowania na polu obowiązuje przez cały czas (z wyjątkiem wprowadzania posiłków). Szczegółowy wpływ terenu na ruch (i przy okazji na walkę) ukazany jest w osobnej tabelce. W grach „Battles of the American Revolution” zaimplementowano ruch strategiczny, który pozwala na poruszanie się jednostkom do podwójnego limitu ich punktów ruchu, ale tylko po drogach lub ścieżkach.

Strzelanie salwami mogą wykonywać tylko jednostki wyposażone w karabiny, oznaczone literką R na żetonie. Ostrzał odbywa się symultanicznie i tylko do przyległych oddziałów wroga. Polega on na wybraniu celu i rzuceniu kostką na tabelkę trafienia. Jeżeli trafiliśmy (co zależy od siły jednostki strzelającej), ponownie rzucamy kostką, ale już na tabelkę obrażeń od salw, i wprowadzamy efekt do gry. Obrażenia zależą od tego, czy strzelano do artylerii, czy do pozostałych rodzajów wojsk. Strzelanie nie jest obowiązkowe i żadna jednostka nie może strzelać więcej niż raz na turę.

Ostrzał artyleryjski jest podobny w procedurze do strzelania salwami. Polega na wybraniu celu i rzuceniu kostką na tabelkę trafienia. Jeżeli trafiliśmy (co zależy od siły jednostki strzelającej i odległości do celu) ponownie rzucamy kostką, ale już na tabelkę obrażeń od artylerii, i wprowadzamy efekt do gry. Obrażenia zależą od tego, czy strzelano do artylerii, czy do pozostałych rodzajów wojsk. Ostrzał następuje w turze gracza posiadającego inicjatywę, ale wykonuje go gracz przeciwny swoimi oddziałami artylerii. Nie jest on obowiązkowy. Żadna jednostka nie może strzelać więcej niż raz na turę i kilka jednostek strzelających do tego samego celu sumuje swoją siłę. Jako że artyleria może strzelać do odległych celów (powyżej jednego hexa, bo strzelanie do celów przyległych zawsze jest dozwolone) musi wytyczać linię widoczności. Jeżeli linia ze środka hexa, na którym stoi artyleria, do środka hexa, na którym znajduje się cel, jest „czysta”, to może ona strzelać. „Czystość” linii strzału może blokować teren (lasy, wzgórza), budynki i oddziały wojskowe. Szczegółowe przepisy w tej kwestii zawierają tabelki terenu, znajdujące się w każdej grze z serii. Blokowanie polega na przecięciu w jakimkolwiek momencie linii widoczności. Jeżeli linia widoczności przebiega dokładnie po linii łączącej dwa hexy, to uznaje się ją za czystą, jeżeli jeden z nich nie zawiera elementów blokujących widoczności.

Reguły do walki na bliskie odległości są najobszerniejszą częścią zasad. Zaatakować muszą wszystkie nasze jednostki (z wyjątkiem artylerii i strzelców) przyległe do oddziałów wroga i wszystkie one muszą zostać zaatakowane. Kombinacja jednostek jest dowolna, o ile spełnia powyższy warunek. Najpierw porównuje się stosunek sił atakującego i obrońcy. Stosunek ten wpływa na to, z której części tabelki walki będziemy korzystać. Każda strona potyczki musi wybrać swoją jednostkę przewodnią. To ona będzie modyfikować rzuty i ona poniesie jako pierwsza straty lub pójdzie naprzód po walce. Następnie oblicza się modyfikatory do rzutu. Mogą być one ujemne lub dodatnie i zależą od morale jednostki, obecności wodza, terenu, typu jednostek (np.: milicja lub strzelcy), zasad szczegółowych dla danej bitwy i przyjętej taktyki w starciu. Taktykę określa się (atakujący dla siebie, obrońca dla siebie) potajemnie przed bitwą, z dostępnych żetonów (kart) i odsłania równocześnie. Ich wzajemne oddziaływanie wyrażone jest w tabelce zależności taktyk. Mogą one dawać modyfikator do rzutu, nie mieć wpływu na potyczkę lub powodować, że któraś ze stron wycofa się przed bitwą lub w ogóle do niej nie dojdzie. Ma to miejsce również wtedy, gdy kawaleria zdecyduje się na odwrót przed walką. Jest 8 taktyk, ale tylko cztery są zawsze dostępne, dwie następne tylko w przypadku obecności na polu dowódcy, a ostatnie dwie tylko gdy mamy odsłoniętą flankę i dowódcę. Po wybraniu taktyki i obliczeniu modyfikatorów, atakujący rzuca kostką i odnosi zmodyfikowany wynik do tabelki z odpowiednim stosunkiem sił. Wprowadza się efekty w postaci: brak efektu, strata morale, odwrót, załamanie (ponowny taki efekt na załamany oddział skutkuje rozbiciem), strata jednego lub dwóch poziomów, schwytanie oddziału (w zależności od wyniku może wybierać obrońca lub atakujący), zwarcie oddziałów i na końcu możliwe są straty wśród dowódców. Walka cechuje się kilkoma zasadami szczegółowymi jak np.: możliwość okrążenia wrogiego oddziału, wyrwania się ze zwarcia poprzez stratę morale, odwroty po walce, wpływ rozbicia i załamania na potyczkę oraz sprawdzanie morale. Przy tej ostatniej kwestii należy się trochę wyjaśnień. Sprawdzenie morale polega na rzucie kostką i jeżeli wynik jest wyższy lub równy 5, to oddział zdał test morale, jeżeli nie, to podlega karom w zależności od sytuacji. Test można modyfikować poprzez indywidualne bonusy do morale danego oddziału, obronę w fortyfikacjach oraz obecność wodza z dodatnią wartością dowodzenia. Duży wpływ na walkę mają dowódcy, ponieważ mogą oni dodawać swój modyfikator walki, powiększając ilość dostępnych taktyk do zagrania oraz zwiększając morale oddziałów.

Samo morale testuje się także w fazie odbudowy jednostek z efektów rozbicia i załamania. Zdanie testu powoduje pozbycie się tych niechcianych efektów. Ale morale to nie tylko morale danej jednostki. W grach w serii istnieje jeszcze coś takiego jak morale całej armii, które jest zaznaczane na osobnym torze na planszy. Są trzy jego poziomy: wysokie morale, które daje modyfikator +1 do inicjatywy, armia zmęczona to modyfikator –1 do morale wszystkich jednostek oraz złamane morale, które obniża morale żołnierzy o 2 i daje ujemny (-1) modyfikator do inicjatywy. Gdy morale którejś ze stron spadnie do 0, gra kończy się automatycznym zwycięstwem tej drugiej. Poziom morale armii może się zmieniać w wyniku efektów pojedynczych walk, odbudowy jednostek, strat dowódców, wyrwania się ze zwarcia oddziałów oraz w szczególnych przypadkach dla danej gry (np. z efektu zagranych kart).

Warunki zwycięstwa opisane są w zasadach szczegółowych dla danej gry. Zasady ogóle mówią tylko o automatycznym zwycięstwie w przypadku spadku morale do zera. Jednak można napisać ogólnie, że zasady zwycięstwa opierają się na punktach zwycięstwa za pokonane lub schwytane jednostki (oraz wodzów), za kontrolę punktów terenowych oraz za wykonane zadania. W każdej grze są one dostosowane do historycznego przebiegu bitwy.

W zasadach ogólnych istnieje coś takiego jak zasady zaawansowane. Od razu powiem, że można swobodnie zacząć od początku z nimi grać, bo nie ma ich wiele i nie są skomplikowane. Wzbogacają one rozgrywkę, uatrakcyjniając mechanikę „I go, you go”. Pierwsza z tych zasad dotyczy niemieckich oddziałów strzelców, które według niej mogą strzelać dwa razy (co w mechanice gry oznacza, że rzuca się dwa razy na tabelkę trafienia, zwiększając jego prawdopodobieństwo). Druga zasada zaawansowana dotyczy specjalnych chitów rozmachu. Uzyskuje się je poprzez wygrywanie pojedynczych starć z dużą przewagą, eliminację oddziałów z wysokim morale (najpierw traci właściciel takiej jednostki, a jeżeli nie posiada żadnego chita to zyskuje przeciwnik) lub poprzez wymogi scenariusza. Chity rozmachu można wydać na przerzut niekorzystnego wyniku na kostce w walce, na zwiększenie swojego modyfikatora do inicjatywy o 2 lub przejęciu inicjatywy w danej turze bez rzutu na nią poprzez wydanie 3 chitów rozmachu. Chity rozmachu eliminują częściowo pechowe rzuty graczy. Kłopot polega na tym, aby je mieć, a zdobyć owe niełatwo. Trzecia i ostatnia zasada zaawansowana mówi o nieobowiązkowym atakowaniu wszystkich wrogów na przyległych polach. Możemy wybrać tylko jedno pole do ataku, a resztę wrogich jednostek na innych przyległych polach poddać dywersji. Jednakże, żeby nie było za łatwo, działanie takie podlega karze przesunięcia jednej kolumny przy obliczaniu stosunku sił na naszą niekorzyść.

W podsumowaniu zasad ogólnych należy stwierdzić, że są one przejrzyste, logiczne, oddają realia historyczne oraz wprowadzają nowe elementy do sprawdzonej mechaniki. Przebieg tury jest sensowny, a zmienność gracza rozpoczynającego każdy etap dodaje nieprzewidywalności (wydawać by się mogło przewidywalnemu) systemowi „I go, you go”. Bardzo dobrze sprawdzają się w rozgrywce takie elementy jak chity rozmachu, cała procedura walki (z kulminacją w postaci żetonów taktyki) oraz morale. To ostatnie świetnie oddaje efekty postępu lub załamania w trakcie bitwy. Efekt narasta z każdą stratą lub sukcesem i nieadekwatnym jest tutaj wysuwanie zarzutów, że powoduje to efekt „śnieżnej kuli”. Oddaje to po prostu psychologię pola bitwy. Jeżeli idzie nam ogólnie słabo, to oddziały, które do tej pory walczyły dzielnie, również podupadają na duchu i tracą wolę walki. I odwrotnie, gdy idzie nam nad wyraz dobrze, to nawet milicja stanowa nie ucieka po pierwszej salwie z muszkietów.

Zasady szczegółowe dla „Saratogi” i wrażenia z gry

Żetony wojsk amerykańskich

Jak napisałem na początku, w „Saratodze” są dwa scenariusze: historyczny i hipotetyczny „Next Day”. Brytyjczycy automatyczne zwycięstwo w pierwszym scenariuszu mogą osiągnąć poprzez kontrolę jednego z dwóch konkretnych hexów na pozycjach amerykańskich na koniec tury, ale bez obecności wrogiej strefy kontroli. De facto powoduje to, że muszą oni kontrolować także pola wokół tych punktów. Amerykanie natomiast muszą zająć hex 2019, co w praktyce przy wyrównanych graczach jest niewykonalne. Spadek morale również natychmiastowo kończy grę. Jeżeli rozgrywka potrwa pełne 12 tur, to na koniec wygrywa gracz z większą ilością punktów zwycięstwa. Dostaje się je za pokonane lub schwytane jednostki (oraz wodzów) oraz za kontrolę punktów terenowych w pobliżu historycznej farmy Freemana. Z punktami zwycięstwa za farmę wiąże się stosowanie jednego z dwóch wariantów rozgrywki. Jeżeli wybierzemy wariant przewagi Arnolda (historycznie), to punkty te mają znaczenie i gra toczy się głównie wokół tej farmy. Wariant przewagi Gatesa neguje punkty zwycięstwa wokół farmy i równocześnie nie pozwala wyjść wojskom amerykańskim poza wyznaczona linię Bemis Heights, aż do momentu zezwolenia przez głównodowodzącego (od 8 tury rzuca się na taką możliwość) lub gdy Brytyjczycy zbliżą się na wyznaczoną odległość. Jak widać przyjęty na początku wariant rozgrywki determinuje jej przebieg. Wariant Gatesa jest bardziej statyczny dla Amerykanów, bo zazwyczaj fortyfikują się oni na swoich pozycjach czekając na wroga. Brytyjczykom daje czas na ustawienie formacji do ataku. Wariant Arnolda powoduje wyścig do farmy i zajęcie dogodnych pozycji. Oczywiście Amerykanie nie muszą się wystawiać na atak przy farmie, ale jak wojska Burgoyna zajmą te hexy, a przeciwnik nic nie zrobi, to przegra na punkty. Wybór wariantu jest ważny z jeszcze jednego powodu. A mianowicie pogody. Może ona być pewnym ułatwieniem lub utrudnieniem w pierwszych dwóch turach gry. Określa się ją za pomocą rzutu kostką. Może się zdarzyć gęsta mgła (pomija się wtedy całą turę i przechodzi do następnej), umiarkowana mgła (brak ruchu strategicznego i ostrzału) oraz pogodnie (brak efektu i jak było pogodnie w pierwszej turze, to taka pogoda jest już do końca). Jako że standardowo pierwsze dwie tury to ruch tylko Brytyjczyków, to widać że pogoda ma kolosalne znaczenie dla dalszej taktyki. Przy pogodnej aurze Anglicy dość szybko znajdują się koło farmy Freemana, nie dając dużo czasu na reakcję stronie przeciwnej. Przyjęcie wariantu Arnolda przed taką grą powoduje spory kłopot dla Amerykanów, natomiast przy gęstej mgle to wojska Gatesa są w lepszej sytuacji, bo mogą ustawić pierwsze posterunki opóźniające daleko za tą farmą (nawet w okolicach mostów na Wilbur Basin – z Morganem i Dearbornem na czele).

Żetony wojsk brytyjskich

W scenariuszu historycznym artyleria amerykańska nie posiada punktów ruchu. Stoi na wyznaczonych pozycjach. W jednym przypadku (artylerii na hexie 2410) powoduje to wysunięcie obrony amerykańskiej poza linię fortyfikacji właściwych, aby łatwo nie stracić owej artylerii. Część wojska musimy w tym przypadku podesłać na linię rzeczki Mill Creek, pamiętając żeby nie stracić punktów zwycięstwa za opuszczenie garnizonów (jest 7 takich miejsc na linii fortyfikacji). Innymi historycznymi przepisami są zasady dotyczące dowódcy niemieckiego von Riedesela oraz amerykańskiego Morgana i jego strzelców. Ten pierwszy, jako że był Niemcem i nie znał angielskiego, może dowodzić tylko wojskami niemieckimi. W grze z racji tego, że wojska sojuszników niemieckojęzycznych są dość silne, to nie ma potrzeby, aby gdzieś delegować owego dowódcę. Świetnie sprawdza się w kierowaniu swoimi pobratymcami. Strzelcy Morgana to najlepsza jednostka w grze. Nie dość, że silni liczebnie, dwupoziomowi i o wysokim morale, to dodatkowo wyposażeni w strzelby i traktowani są w walce tak jakby posiadali dowódcę polowego (mogą korzystać z dodatkowych kart taktyki). Ponadto każda artyleria brytyjska w strefie kontroli Morgana nie może strzelać oraz połączenie ich na jednym polu z lekką piechotą Dearborna powoduje usunięcie kar w walce na bliskie odległości dla strzelców. Mało? Strzelcy Morgana to lekka piechota, co powoduje, że za poruszanie się w lesie wydają taką samą ilość punktów ruchu jak za teren normalny. W rozgrywkach owa jednostka to początkowo podstawowa siła uderzeniowa Amerykanów, a później także ostoja obrony (w połączeniu z Arnoldem jako dowódcą bardzo trudna do pokonania). W zależności od sytuacji jaka się wytworzy w trakcie gry. Ich dobre wykorzystanie może przesądzić o powodzeniu na danym odcinku walk, ponieważ praktycznie mogą oni wykonać dwa ataki na rundę gracza. Raz w ostrzale i raz w zwarciu.

W trakcie gry

W scenariuszu historycznym jest jedna zasada opcjonalna. Brytyjczycy nie mogą przeglądać stosów przeciwnika. Z uwagi na historyczność i grywalność ja ją stosuję. Wojska Burgoyne nie posiadały dostatecznego rozpoznania przed bitwą co przy stosowaniu tej zasady daje większe możliwości kombinowania dla Amerykanów (jest czym i jak, więc to nie tylko pusty przepis), nie przekreślając jednakże szans Brytyjczyków.

Podsumowując scenariusz historyczny, należy napisać, że determinują go dwa czynniki: wariant gry i pogoda. Przyjęty wariant jest świadomym wyborem jaką rozgrywkę chcemy prowadzić i co to oznacza dla danej strony. Pogoda wprowadza czynnik losowy już na początku każdej gry, powodując że nie staje się ona schematyczna. Jak nazwa scenariusza sugeruje jest on mocno osadzony w historii i historycznie poprawny, ale daje także duże pole manewru dla własnych pomysłów na rozegranie bitwy. Dobrą rzeczą jest spróbowanie każdego dostępnego wariantu i modyfikacji. Odczarowując trochę grę muszę stwierdzić, iż początkowo etapy gry są podobne do siebie, a to za sprawą dostępnych tylko trzech dróg, którymi mogą (szybko) poruszać się Brytyjczycy w kierunku pozycji amerykańskich. Drogi te (wobec przeważających lasów) kanalizują ruch we wspomnianych trzech kierunkach, choć nikt nie zabrania poruszać się przez las. Zajmuje to więcej czasu i jest go mniej na przygotowanie uderzenia. Czas rozegrania scenariusza oscyluje w okolicach 2-3 godzin.

Setup scenariusza „Next Day”

Drugi ze scenariuszy o nazwie „Next Day” w grze „Saratoga” to hipotetyczne starcie, które mogłoby się odbyć dzień lub kilka dni później niż to z 19 września. Gdyby tylko Brytyjczycy wiedzieli o niskich stanach amunicyjnych wśród Amerykanów po pierwszym dniu walk, z pewnością zaatakowaliby powtórnie zamiast okopywać własne pozycje. Takie gdybanie mamy szanse rozegrać na planszy i zobaczyć czy miałoby to sens. Przynajmniej w teorii. Scenariusz ten znalazł się w grze dopiero w drugiej jej edycji.

Żetony wykorzystywane tylko w scenariuszu „Next Day”

Osiągnięcie zwycięstwa jest inaczej skonstruowane niż poprzednio. Brytyjczycy automatyczne zwycięstwo mogą osiągnąć poprzez kontrolę jednego z dwóch konkretnych hexów na pozycjach amerykańskich na koniec tury i tylko ich, bez względu na obecność wrogiej strefy kontroli. De facto powoduje to, że koncentrują oni ataki tylko na tych konkretnych hexach. Oczywiście najpierw muszą sobie utorować drogę do nich, ale ogólny kierunek jest jeden. Zdobyć hexy prawie nie oglądając się na straty własne. Prawie, bo spadek morale nadal natychmiastowo kończy grę. A dlaczego nie muszą się oglądać na straty własne? Ponieważ w tym scenariuszu nie obowiązują zasady przyznawania punktów zwycięstwa na koniec 12 tury. Albo się uda zdobyć wyznaczone hexy, albo przegrana. Amerykanie natomiast muszą zająć hex 2019 (stacjonuje tam tabor angielski) lub 1518 (kwatera główna Burgoyne’a). Akurat w tym scenariuszu istnieje cień szansy na wykonanie powyższego, choć bardzo niewielki. Warunki zwycięstwa powodują, iż „Next Day” jest o bardziej krwawy i bardziej spontaniczny niż scenariusz historyczny.

Jednostki rozpoczynają grę na planszy na z góry ustalonych pozycjach. Dochodzi kilka nowych jednostek i dowódców, których nie było w scenariuszu historycznym (np. oddział inżynieryjny pod dowództwem samego Kościuszki). Bardzo ciekawą zasadą opcjonalną jest swobodne rozstawienie wojsk brytyjskich (ci są ograniczeni jedynie linią dwóch rzek, ale bardzo blisko pozycji wroga) i amerykańskich (obsada garnizonów i linia Bemis Heights obowiązuje) na planszy. Daje to duże pole do działania. Kolejną ciekawą zasadą, tym razem obowiązkową, jest wyczerpywanie się amunicji wojsk amerykańskich. Na osobnej karcie odznacza się jednostki lewego skrzydła Amerykanów (oddziały pod dowództwem Arnolda, które historycznie walczyły pierwszego dnia), które brały udział w starciach. Zazwyczaj mogą oni bez ujemnych modyfikatorów walczyć dwa razy, później ich skuteczność spada. W rozgrywce powoduje to konieczność manewrowania całą armią, tak aby na linii frontu były oddziały w pełni zaopatrzone, a nawet trzeba podsyłać wojska z prawego skrzydła, które nie ma ograniczeń amunicyjnych.

W trakcie gry w scenariusz hipotetyczny – zwycięstwo Brytyjczyków

Scenariusz hipotetyczny daje więcej możliwości zastosowania zasad opcjonalnych. O jednej już napisałem. Pozostałe to: ciężka artyleria brytyjska nie może się poruszać; użycie posiłków amerykańskich należy skrycie zadeklarować na początku gry, nie wiedząc czy tam gdzie je skierujemy będą potrzebne; oraz dowódca Arnold zostaje zaaresztowany i nie może opuścić swojego hexa startowego do momentu zaatakowania go przez wroga. Zasady opcjonalne bardzo urozmaicają grę, a swobodne ustawienie jest tego kulminacją. Można poszaleć i samemu zadecydować, a w rezultacie sprawdzić nasze pomysły na planszy. Jest to scenariusz hipotetyczny, więc pozostawiono dużą swobodę w jego tworzeniu, jednocześnie nie oddalono się za daleko od realiów historycznych. Za to duży plus dla autora. Średnio rozegranie scenariusza „Next Day” zajmuje więcej czasu niż historycznego. Trzeba doliczyć około godziny.

Na zakończenie kilka pytań i odpowiedzi

„Saratoga” to dla mnie przykład przedstawienia konkretnej bitwy w grze historycznej, która swoją formą i treścią jest bliska ideału. Czy ma jednak jakieś wady? Spróbujmy je znaleźć.

Może gra jest niezbalansowana? Z rozegranych przeze mnie partii wynika, że nie. Konstrukcja warunków zwycięstwa sprawia, że każdy ma równe szanse wygrać. Dużo zależy od przyjętej taktyki, no i oczywiście szczęścia w rzutach. Choć kostka nie ma dominującego wpływu, bo liczy się bardziej umiejętne wybranie celu, czasu i środków.

Brak klimatu? Gra stara się wiernie oddawać realia historyczne poczynając od terenu, jednostek, ogólnego przebiegu starcia, a skończywszy na takim szczególe jak artykuł historyczny w zasadach szczegółowych. Uprzedzając zarzuty o tym, że gra odzwierciedla bitwę wojny o niepodległość USA, która może stanowić dla niektórych nieznaną kartę historii, to nie można mówić o wadzie gry, tylko o braku wiedzy i zainteresowania graczy. Faktycznie, może to skutkować brakiem poczucia klimatu tamtych zmagań, ale nie wynika z samej gry.

Tylko dwa scenariusze? Teoretycznie tak, praktycznie przynajmniej 4. Scenariusz historyczny można rozegrać na dwa sposoby (przewaga Gatesa lub Arnolda), a każdy zmienia rozgrywkę całkowicie. W „Next Day” jest podobnie. Albo rozstawienie wg autora, albo wolny wybór. Daje nam to już 4 wersje. A dodając do tego kilka zasad opcjonalnych, które zmieniają rozgrywkę, otrzymujemy o wiele więcej różnych przebiegów, zdawałoby się tych samych, scenariuszy.

Słabe „replaybility” (ktoś, kiedyś stworzył polski odpowiednik w postaci „regrywalności”)? A chodzi ni mniej ni więcej tylko o przyjemność z gry po kilkunastu rozgrywkach. Biorąc pod uwagę powyższy akapit, konstrukcję przyznawania punktów zwycięstwa oraz system rozstrzygania starć, to zdążymy rozegrać kilkanaście starć i każde może być inne.

A jak z wykonaniem? Duży plus za wygląd żetonów, minus za planszę, bo mogła być lepsza.

Na koniec mój „ulubieniec”, czyli system „I go, you go” i czy można inaczej? Ta gra pokazuje, że można i to z powodzeniem. Niby ów system jest, ale nie w staroświeckiej, czystej formie. Modyfikacje w postaci zmiennego gracza rozpoczynającego, taktyki w starciach czy żetony rozmachu wprowadziły do niego powiew świeżości. W grze nie czuje się wad tego systemu, a powiem więcej: dobrze się on wpasowuje w rozgrywkę.

Dyskusja o grze na FORUM STRATEGIE

Autor: Tomasz „Arteusz” Samek
Zdjęcia: Tomasz „Arteusz” Samek

Opublikowano 09.11.2009 r.

Poprawiony: niedziela, 06 marca 2011 12:16