The Napoleonic Wars (GMT Games)

  • PDF
  • Drukuj
  • Email

1. Ogólnie o grze
2. Grafika, wykonanie kart, planszy, żetonów i innych elementów gry
3. Mechanika gry
1) Karty, rezerwy, zasoby oraz mulligan i jego rodzaje
2) Preemption, czyli o możliwości zmiany sekwencji ruchu
3) Zakończenie tury i korzyści z bycia ostatnim
4) Manewrowanie armiami
5) Bitwy lądowe
6) Oblężenia twierdz
7) Bitwy morskie, desanty, konwoje, znaczenie portów
8) Dyplomacja
9) Wojna w Hiszpanii i wyprawa na Rosję
10) Nierealizowalność w grze wszystkich zdarzeń, które miały miejsce historycznie
11) Kiedy kończy się gra?
12) Gra chaotyczna i kolorowa?
13) Zalety gry, które cenię najwyżej
4. Charakterystyka mocarstw występujących w grze
1) Francja
2) Wielka Brytania
3) Austria
4) Rosja
5) Prusy
5. Różnice między I i II edycją gry
6. Porównanie mechaniki The Napoleonic Wars i Here I Stand

1. Ogólnie o grze
W 2008 roku firma GMT wydała II edycję gry Marka McLaughlina The Napoleonic Wars. Już pierwsza edycja tej gry zyskała swego czasu dobre opinie wśród graczy. Jej nowsza wersja pod wieloma względami stanowi kontynuację poprzedniczki, wprowadzając jednak kilka świeżych rozwiązań, które w istotny sposób zmieniają obraz rozgrywki. Przede wszystkim zmodyfikowano zasady zliczania punktów zwycięstwa, w talii pojawiło się szereg nowych kart oraz zniknęły karty narodowe (home cards) w ich klasycznej postaci, zastąpione przez karty rezerwy. Krótkie porównanie obu edycji oraz omówienie wspomnianych zmian znajdziecie w przedostatniej części recenzji.

The Napoleonic Wars, jak sama nazwa wskazuje, przenoszą nas do epoki napoleońskiej, a konkretnie w lata 1805-1815. Wcielamy się w przywódców kierujących głównymi potęgami europejskimi by przystąpić do wielkiej gry o hegemonię na starym kontynencie. Rozgrywać się ona będzie na różnych płaszczyznach: militarnej, dyplomatycznej, jak i stricte politycznej. Płaszczyzna ekonomiczna w zasadzie w grze nie występuje. Została jedynie delikatnie zaznaczona poprzez takie opcje, jak możliwość wykonywania przez Francuzów rajdów na zamorskie kolonie Wielkiej Brytanii (francuska karta rezerwowa Guerre de Course) czy ograniczenie możliwości Rosji w mobilizowaniu rezerw w przypadku, gdy na jej terytorium znajdują się wrogie siły (rosyjska karta rezerwowa Holy Mother Russia).

Charakter gry determinuje jej skala. Kierujemy całymi państwami. Plansza, opracowana w konwencji point to point, przedstawia Europę, od Moskwy na wschodzie po Portugalię na zachodzie oraz od Turcji i basenu Morza Śródziemnego na południu po południową Skandynawię na północy. Czas rozgrywki nie został ściśle określony. Pełna gra to 5 tur, a w przypadku wyłożenia karty Napoleon Abdicates może być za zgodą Francji wydłużona do 6 tur, przy czym rozgrywka może się też zakończyć wcześniej, nawet już po pierwszej turze. Z kolei jedna tura symuluje około dwóch lat czasu historycznego. Mamy więc do czynienia ze skalą strategiczną. Przy tak zakreślonych ramach terytorialnych i czasowych oraz biorąc pod uwagę, że The Napoleonic Wars są z założenia grą wieloosobową, wymusza to pod wieloma względami daleko idące uproszczenia.

Od strony mechaniki The Napoleonic Wars przynależą do tzw. card driven games – gatunku gier stanowiących połączenie gier planszowych i karcianych. Duszą gry są karty, które limitują aktywność graczy, służąc do „sterowania rozgrywką”. Gra przebiega w ten sposób, że co turę każdy z graczy dobiera określoną liczbę kart, a następnie kolejno gracze w swoich impulsach zagrywają karty. Zazwyczaj mogą zagrać tylko jedną kartę, ale po spełnieniu kilku warunków wolno im także zagrać jednorazowo więcej kart. Istnieje przy tym możliwość zagrania każdej z kart na co najmniej dwa sposoby, według wyboru zagrywającego. Za pomocą punktów dowodzenia pochodzących z kart (Command Points – CP), jak też różnego rodzaju zdarzeń, które zachodzą po zagraniu danej karty (najczęściej zdarzenia te odpowiadają konkretnym wydarzeniom historycznym), gracze kierują swoimi oddziałami znajdującymi się na planszy, powołują nowe oddziały, prowadzą działania dyplomatyczne i wykonują szereg innych czynności, przewidzianych w zasadach gry. Punkty dowodzenia z zagranej karty nie muszą być wszystkie wydane na jedną czynność. Mogą być dzielone np. kilka punktów na ruch, kilka na powoływanie jednostek itd.

Niezależnie od wszystkich innych elementów, kręgosłup mechaniki gry stanowi dobieranie co turę pewnej liczby kart i ich naprzemienne zagrywanie przez poszczególnych graczy, aż do wyczerpania (tylko wyjątkowo można jakąś pojedynczą kartę bądź karty zachować na następną turę). Powyższy schemat doznaje zwykle w grach card driven szeregu modyfikacji. Jedną z nich, charakterystyczną dla The Napoleonic Wars jest możliwość zmiany kolejności zagrywania kart przez gracza posiadającego na ręku największą ich liczbę, tzw. preemption (impuls wyprzedzający). Gracz taki może wykonywać ruchy „nadprogramowe” pomiędzy posunięciami pozostałych graczy, pod warunkiem, że w chwili ich wykonywania ma na ręku najwięcej kart.

Jak już wcześniej wspominałem, w grze kierujemy całymi państwami. Są to główne potęgi, mocarstwa epoki napoleońskiej: Francja, Anglia, Austria, Rosja i Prusy. Inne, mniej znaczące państwa europejskie, które ze względu na swój potencjał odgrywały w tym okresie historycznym rolę drugoplanową: Hiszpania, Turcja, Dania oraz Szwecja (Minor Powers), także uczestniczą w grze, jako tzw. Proxy (termin ten oznacza państwa, które nie są państwami macierzystymi poszczególnych graczy, czyli wszystkie Minor Powers oraz Prusy w wariancie na mniej niż pięciu graczy, dalej w recenzji będę zamiennie nazywał je państwami nieaktywnymi). Państwa mające status Proxy mogą być drogą dyplomatyczną „przejmowane” przez poszczególnych graczy kierujących głównymi potęgami. Jeżeli którejś z potęg uda się doprowadzić do zawarcia sojuszu z takim nieaktywnym państwem, zyskuje nad nim kontrolę, jako jego patron, i odtąd kieruje jego poczynaniami. Oczywiście Proxy może być w sojuszu tylko z jedną z potęg.

W grze występują dwa przeciwstawne bloki polityczno-wojskowe: obóz imperialny i obóz koalicyjny, zwany w skrócie koalicją. Oddają one stan ówczesnych stosunków międzynarodowych. Z jednej strony mamy napoleońską Francję oraz jej satelitów, z drugiej strony Wielką Brytanię, która wespół z Austrią i Rosją zmontowała właśnie kolejną już koalicję antyfrancuską, mającą uchronić Europę przed dominacją „korsykańskiego potwora”, jak wówczas prasa angielska tytułowała cesarza Francuzów. Konflikt dwóch wyżej wymienionych obozów stanowi oś stosunków dyplomatycznych. Poszczególne państwa albo przynależą do jednego obozu, albo do drugiego, bądź też pozostają neutralne. Stan neutralności jest jednak z założenia przejściowy, stanowi raczej okres przygotowawczy bądź ma za zadanie dać chwilę wytchnienia przed ponownym dołączeniem państwa do któregoś z obozów i włączeniem się do głównego nurtu międzynarodowej polityki.

Istnieje możliwość zmiany przez dane państwo obozu. Dotyczy to zarówno mocarstw kierowanych bezpośrednio przez graczy, jak i państw nieaktywnych. Te ostatnie przyłączają się do danego obozu wraz z zawarciem sojuszu z którymś z mocarstw. Dopóki pakt sojuszniczy obowiązuje, państwo nieaktywne w zasadzie dzieli status dyplomatyczny swojego patrona. Zerwanie paktu bądź przejście przez kontrolujące swojego mniejszego partnera mocarstwo do innego obozu powoduje automatycznie zmianę statusu dyplomatycznego jego klienta. Każde z mocarstw może zmienić obóz, nie dotyczy to jednak Francji oraz Wielkiej Brytanii. Państwa te traktowane są w grze jako głowy ich wyjściowych obozów. Możliwe jest jedynie by Anglia wskutek podboju bądź poddania się stała się neutralna, natomiast kapitulacja Francji (wskutek podboju bądź innych zdarzeń) przynosi natychmiastowy koniec gry.

Mocarstw, którymi mogą kierować gracze, jest w sumie pięć. W rozgrywce może więc uczestniczyć do 5 graczy. Występują jednak równolegle warianty dla 2, 3 oraz 4 graczy. W każdym z nich rozgrywka wygląda nieco inaczej. Tak więc, w rzeczywistości The Napoleonic Wars to nie jedna, ale cztery różne gry. Dodajmy, że poza tym występują jeszcze scenariusze dodatkowe, np. rozpoczynające się nieco później, przedstawiające samą wyprawę na Rosję czy okres „Stu dni”.

W wariancie gry na dwóch jedna ze stron kieruje Francją, zaś druga Anglią, Rosją oraz Austrią. Jeśli gracze nie mogą się zgodzić co do tego, kto będzie grał którą stroną, wtedy przeprowadzają licytację: obaj kolejno deklarują, ile jednostek są w stanie poświęcić za grę wybraną stroną. Po zakończeniu licytacji gracz, który ostatecznie zadeklarował wyższą liczbę jednostek, jeszcze przed rozpoczęciem rozgrywki zdejmuje je z planszy. Przy grze na trzech jeden z graczy kieruje Francją, drugi Anglią, a trzeci Rosją i Austrią. Przy grze na czterech układ jest taki, jak przy grze na trzech, z tym, że Austria i Rosja kierowane są przez dwóch graczy. Z kolei przy grze na pięciu jako osobna potęga pojawiają się Prusy, które w pozostałych wariantach gry występują jako państwo nieaktywne (Proxy), mają więc status analogiczny jak Hiszpania czy Turcja.

Jak nietrudno się domyślić, w każdym z wariantów gry szanse poszczególnych graczy wyglądały będą nieco inaczej. Generalnie, im więcej graczy, tym szanse Napoleona rosną. Zyskuje on bowiem możliwość wygrywania na swoją korzyść potencjalnych konfliktów interesów między koalicjantami. Do tego, w przypadku gdy każda z potęg kierowana jest przez innego gracza, w większym stopniu dbają oni o pozycję swojego mocarstwa i niejednokrotnie nie będą tacy skłonni poświęcać się dla sojusznika, jak to bywa w przypadku, gdy kilka potęg jest kontrolowanych przez jednego gracza (np. Austria i Rosja w wariancie na trzech graczy).

Niezależnie od konszachtów dyplomatycznych, gry tej nie da się oczywiście wygrać bez doprowadzenia do korzystnych dla siebie rozstrzygnięć na płaszczyźnie militarnej. Na początku każdej tury, jak również w trakcie jej trwania, gracze mogą powoływać nowe jednostki. Kosztem punktów uzupełnień dostępnych w tzw. interfazie, jak również punktów dowodzenia pochodzących z kart (Command Points – CP), mogą oni przemieszczać swoje oddziały, w tym także wysyłać konwoje oraz wykonywać desanty morskie.

Momentami kulminacyjnymi są bitwy. Duże znaczenie odgrywa w nich kostkologia, aczkolwiek bez przewagi liczebnej i dobrego wodza trudno o zdecydowany sukces, a często tylko taki daje pożądane rezultaty, zwłaszcza gdy jest się stroną ofensywną. Poczynania swoich wojsk można też wspierać kartami bitewnymi i kartami reakcji (response – tłumacząc dosłownie odpowiedzi), tych jednak nie ma zbyt wiele, a ponadto częstokroć pojawia się dylemat, czy nie lepiej użyć ich „na punkty”.

Jak w szeregu gier tego typu, możliwości poruszania jednostek wojskowych warunkowane są zdolnościami wodzów. Poruszanie pojedynczych jednostek bez wodzów jest mało opłacalne, gdyż wymaga zużycia dużej liczby punktów dowodzenia z kart, a tych nie posiadamy nigdy za wiele. Przewaga Napoleona nad innymi wodzami polega głównie na tym, że może on „ciągnąć” ze sobą aż 8 jednostek, podczas gdy większość dowódców tylko 4, a najlepsi wodzowie poszczególnych nacji, jak Kutuzow (Rosja), Wellington (Anglia), arcyks. Karol (Austria) czy Blucher (Prusy) po 6 jednostek (Command Rating). Po drugie, wodzowie zwiększają liczbę kości, którymi rzucamy podczas rozstrzygania walki i znów większość wodzów daje nam jedną dodatkową kostkę, niektórzy dwie bądź trzy, a Napoleon i Wellington aż cztery (Battle Rating).

Walki rozstrzygane są w ten sposób, że za każdą jednostkę własną, biorącą udział w bitwie, rzucamy jedną kostką, do tego dostajemy pewną liczbę kostek za współczynnik bitewny (Battle Rating) pochodzący od uczestniczącego w starciu dowódcy, modyfikator za narodowość, teren i inne. Analogicznie przeciwnik. Obie strony rzucają kostkami. Określone rezultaty powodują trafienia. Każda wyrzucona „szóstka” to eliminacja jednego oddziału przeciwnika, każda wyrzucona „piątka” to rozbicie jednego oddziału przeciwnika. Ten, kto zadał więcej trafień („piątek” i „szóstek” liczonych łącznie), wygrywa, przy czym znaczenie może mieć także różnica zadanych przez obie strony trafień.

The Napoleonic Wars można porównywać do dwóch innych, znanych polskim graczom pozycji: 1) do gry Empires in Arms (w rozwiniętej przez graczy wersji występującej pod nazwą Empires in Harms), oraz 2) do podobnych do niej pod względem mechaniki gier card driven, w tym zwłaszcza do Here I Stand. W porównaniu do Empires in Arms oraz Empires in Harms The Napoleonic Wars wydają się grą maksymalnie uproszczoną, z punktu widzenia osób grywających w tamte gry wręcz strywializowaną. Podobna jest jedynie tematyka (epoka napoleońska), skala obu gier (w obu przypadkach kierujemy całymi państwami) oraz wieloosobowy charakter rozgrywki. Różni natomiast obie gry poziom komplikacji. Empires in Arms, a zwłaszcza Empires in Harms wyraźnie zmierzały w stronę symulacyjności (jeśli w ogóle w skali strategicznej można o czymś takim mówić). The Napoleonic Wars nie mają takich ambicji. Konsekwencje różnic w podejściu do projektowania gier widać w czasie potrzebnym do rozegrania gry. W przypadku Empires in Arms, a zwłaszcza Empires in Harms na ogół niezbędne było kilka dni, jeśli nie tygodni. Do rozegrania The Napoleonic Wars wystarcza jeden wieczór. Zestawienie czasu potrzebnego do rozegrania obu gier najlepiej pokazuje różnice między nimi.

Jeśli porównywać The Napoleonic Wars i Here I Stand, znajdziemy wiele podobieństw, zwłaszcza na początku. Gdy dłużej pogramy, bardziej widoczne staną się różnice. Najbardziej oczywiste z nich to brak płaszczyzny religijnej, występowanie jednego dominującego czy też pretendującego do odgrywania dominującej roli podmiotu, jakim w The Napoleonic Wars jest Francja, a jakim w Here I Stand, mimo pozornej potęgi, nie są Habsburgowie, czy też większe znaczenie w The Napoleonic Wars płaszczyzny militarnej i działań ofensywnych. Krótkie porównanie mechaniki The Napoleonic Wars i Here I Stand znajdziecie w ostatniej części recenzji.

2. Grafika, wykonanie kart, planszy, żetonów i innych elementów gry
Gdy sięgamy po grę, zazwyczaj trafiamy wpierw na pudełko. W przypadku The Napoleonic Wars prezentuje się ono wyjątkowo efektownie. Wykonane z grubej tektury, słusznych rozmiarów, ale zarazem nie za duże, dobrze dopasowane, tak że wieczko po założeniu na denko powoli samo opada w dół, ładnie wygląda również od strony graficznej. Prawie ideał. Gdy zajrzymy do środka, znajdziemy mnóstwo różnego rodzaju żetonów i podobnych im elementów (np. tekturowe obrazki wodzów do oznaczania grup armii, które następnie w trakcie rozgrywki umieszcza się w plastikowych podstawkach i przesuwa jak pionki po planszy – analogicznie jak kiedyś poszukiwaczy w Magii i mieczu), kości oraz 110 kart. Wszystkie elementy wykonano wyjątkowo solidnie. Żetony są na grubej tekturze, zawierają przy tym kolorowe, wyraziste obrazki. Mój zmysł estetyczny szczególnie mile łechtają ikonki wojsk duńskich na żetonach jednostek tej narodowości.

Również karty nie odbiegają od standardów znanych z innych gier GMT, a niektóre z nich, dzięki zastosowaniu obrazów z epoki, jak np. karta Talleyrand, szczególnie cieszą oko osób, którym ten okres historyczny nie jest obcy. Wreszcie na koniec plansza. Znajdziemy na niej charakterystyczny dla systemu point to point konglomerat kół, kwadratów i ośmiokątów, połączonych kilku rodzajów liniami, zależnie od typu terenu znajdującego się między poszczególnymi polami (teren otwarty, teren trudny, przełęcz górska, cieśnina morska). Od strony graficznej w zasadzie bez fajerwerków, standardowa plansza, jak wiele innych tego wydawnictwa.

Jak w szeregu wydawanych obecnie gier, da się zauważyć trend do wprowadzania masy różnych żetonów pomocniczych (markerów, znaczników) do zaznaczania wszystkiego co dzieje się w trakcie rozgrywki „by czegoś potem nie zapomnieć”. Osobiście uważam, że większość tak oznaczonych rzeczy można po prostu zapamiętać, a często samo szukanie w trakcie gry odpowiedniego markera do zaznaczenia jakiegoś pojedynczego zdarzenia zabiera więcej czasu niż przynosi pożytku. Część graczy daje się jednak uwieść gadżeciarskiej funkcji tych dodatków i z nabożną czcią, w trosce o to by grać „prawidłowo”, skrupulatnie wspomniane żetony stosuje.

3. Mechanika gry
Ta część recenzji poświęcona będzie bardziej szczegółowej analizie poszczególnych elementów mechaniki gry. Mimo, że miejscami dość szeroko streszczam i omawiam niektóre zasady, zastrzegam, że recenzja nie jest kompletnym źródłem wiedzy, tzn. nie przedstawia wszystkich rozwiązań szczegółowych, świadomie pomija pewne sprawy, skupiając się na rozwiązaniach, które wydały mi się z różnych względów istotne lub ciekawe. Krótko mówiąc, lektura recenzji nie zastępuje lektury instrukcji. Zresztą, kto tylko sięgnie po instrukcję do tej gry i choćby pobieżnie się z nią zapozna, nie będzie miał co do tego żadnych złudzeń. Zasady gry nie są szczególnie skomplikowane, natomiast instrukcja jest co do pewnych spraw bardzo drobiazgowa. Tak też została napisana. Występuje w niej wiele niuansów. Nieraz, nawet będąc po kilkunastu rozegranych partiach, byłem zaskakiwany nowymi, nieznanymi mi kruczkami. Można powiedzieć, że reguły gry wręcz w nie obfitują. Jeśli chodzi o samą redakcję, jest dość precyzyjna – autor bardzo starał się nadać swoim przepisom możliwie najbardziej jednoznaczny kształt. W większości udało mu się osiągnąć cel, tym bardziej, że to już II edycja gry, więc od czasu wydania I edycji zebrał spore doświadczenia. Również gracze zwracali przez ten czas uwagę na szereg spraw, które były niedopowiedziane. Mimo tej detaliczności, nadal nie wszystko przedstawia się jasno i jednoznacznie. Pewną barierą dla niektórych osób może być też język – zasady są oczywiście w oryginalnej wersji po angielsku. Jeśli pojawi się tłumaczenie, to z punktu widzenia doświadczonych (i znających angielski) graczy także nie załatwi ono sprawy. Szczegółowość instrukcji sprawia, że i tak ci, którzy są w stanie, zaglądają do wersji oryginalnej. Z drugiej strony, w odniesieniu do tych zasad, biorąc pod uwagę to, jak są napisane, wątpię by w krótkim czasie udało się komuś w pełni zadowalająco przetłumaczyć je na polski, tak żeby uniknąć problemów interpretacyjnych.

1) Karty, rezerwy, zasoby oraz mulligan i jego rodzaje
Poziom aktywności graczy wyznaczają trzy czynniki: liczba posiadanych kart, liczba kart rezerwowych (zwanych też po prostu rezerwami) oraz liczba resource’ów (czyli zasobów, w instrukcji zdefiniowanych jako specjalne aktywa czy też majątki militarne). Podstawową rolę odgrywają karty, ciągnięte z talii co turę na jej początku. Liczba ciągniętych przez każde państwo kart zależy od liczby posiadanych przez nie pól kluczowych i równa się liczbie tych pól, podzielonej przez 2 (zaokrąglając w dół). Karty rezerwy tylko z nazwy są kartami (nazewnictwo pozostało po I edycji). W rzeczywistości włączone zostały one w dużą kartę sztabową każdego z państw i tam jako takie figurują. Ich użycie w trakcie tury oznacza się poprzez zdjęcie sześciokątnej flagi z odpowiedniego pola zamieszczonego na wspomnianej karcie sztabowej. W dużej mierze odpowiadają one typowym home cards z innych, podobnych gier card driven. Wreszcie trzeci czynnik, czyli zasoby (resources), oznaczane są specjalnym żetonem na torze zasobów. Każda z kierowanych przez graczy potęg posiada na początku gry jeden zasób. W trakcie gry każde z państw może zużywać swoje zasoby oraz pozyskiwać i tracić je w wyniku różnych zdarzeń, np. podbicia innego państwa czy własnej kapitulacji.

O kartach było już trochę w części wstępnej, poza tym nie ma tu wiele co komentować. Warto tylko przypomnieć, że istnieją dwa alternatywne sposoby zagrania każdej karty – jako wydarzenia i „na punkty”, z tym, że pierwszy wariant czasami dzieli się na kilka podwariantów (przykładem występowania podwariantów może być karta Talleyrand), oraz, że w ramach jednego posunięcia zagrać można zazwyczaj jedną kartę.

Odrębnym rodzajem kart są natomiast karty rezerwy. Nazwa ich bierze się stąd, że gracz nie musi ich zagrywać, ale może pozostawić je sobie w rezerwie, natomiast w przypadku zwykłych kart, jeśli przypada jego impuls i takie karty na ręku posiada, musi jedną z nich zagrać. Karty rezerwy w większości przypadków posiadają znak „plus”, co oznacza, że mogą być zagrywane razem z innymi kartami zwykłymi (i tylko zwykłymi). W przeciwieństwie do zwykłych kart, niezagrane rezerwy na koniec tury przepadają.

Resource’y, czyli zasoby pozwalają na pociągnięcie jednej karty, kosztem zużycia jednego zasobu. Są to więc niejako rezerwy ostatniego rzędu. Mocarstwa kierowane przez graczy na początku gry posiadają po jednym zasobie, co umożliwia im jednorazowo pociągnięcie dodatkowej karty. Resource’y traktuje się jako zawierające, podobnie jak rezerwy większości państw, znak „plus”, tzn. istnieje możliwość ich zagrania razem ze zwykłą kartą, przy czym jako pojedyncze zagranie rozumie się pociągnięcie karty w wykorzystaniu resource’a. Jej użycie stanowi odrębne zagranie. Dzięki resource’om można się ratować w szczególnie ciężkiej sytuacji, wykonując dodatkowy impuls. Państwo, które podbiło inne państwo, automatycznie zyskuje jeden zasób. Zyskanie zasobu możliwe jest także w przypadku rozbicia armii (rout) posiadającej wodza – wykonuje się wtedy rzut kostką: jeżeli wypadnie liczba oczek mniejsza bądź równa współczynnikowi bitewnemu pokonanego wodza, gracz zyskuje jeden zasób. Zasoby można też pozyskać w przypadku, gdy na początku tury będziemy mieć na ręku więcej kart niż wynosi maximum dla kierowanego przez nas mocarstwa oraz w związku z różnymi zdarzeniami występującymi w kartach. Przykładowo, takimi kartami są: Kingdom of Naples (Królestwo Neapolu), Egiptyan Venture (Projekt Egipski) oraz Baltic Venture (Projekt Bałtycki). W przypadku, gdy państwo zostanie podbite bądź skapituluje, traci ono wszystkie posiadane zasoby.

W związku z zasadami dobierania kart, warto jeszcze wspomnieć o rozwiązaniu zwanym mulligan. Polega ono na tym, że gracz, który po rozdaniu kart na daną turę dojdzie do wniosku, że otrzymał bardzo słabe karty, może je odłożyć i pociągnąć nowe, z tym, że ciągnie wtedy jedną kartę mniej. Jeśli po raz kolejny otrzyma kiepskie karty, operację może powtórzyć, z tym, że znowu ciągnie jedną kartę mniej itd. To ostatnie zowie się wielokrotnym mulliganem (multiple mulligan). Ponadto występuje jeszcze specjalna forma mulligana do jednorazowego zastosowania przez państwa podbite lub te, które się poddały i stały się podmiotami neutralnymi (Subject Neutral). Sprowadza się ona do tego, że w pierwszej turze po podboju państwo takie może pociągnąć maksymalną liczbę kart, jaką w ogóle może mieć na ręku, oraz zamiast każdej swojej karty rezerwy ciągnie jedną kartę, która w tej turze zastępuje mu kartę rezerwy. Powyższa opcja umożliwia szybszą regenerację państwa podbitego po zadanej mu klęsce. Z kolei zwykły i wielokrotny mulligan ograniczają losowość doboru kart oraz mogą posłużyć graczowi, który będzie chciał „poszukać” w talii jakiejś konkretnej karty.

2) Preemption, czyli o możliwości zmiany sekwencji ruchu
W grze występuje procedura zwana preemption. Polega ona na tym, że gracz, który w dowolnym momencie fazy zagrywania kart ma ich na ręku najwięcej (najczęściej gracz francuski) może wykonywać dodatkowe ruchy (impulsy). Jeśli zatem kolejność ruchów jest taka, że najpierw ma swój ruch Francja, potem Anglia, następnie Austria, Rosja, Prusy itd., to posiadając zdolność do stosowania preemption gracz francuski może wykonać dodatkowy ruch pomiędzy impulsami Anglii i Austrii bądź Austrii i Rosji bądź Rosji i Prus itd. Nie można w wyniku preemption zyskać dwóch impulsów pod rząd, nie można, co za tym idzie, wykonać dodatkowego impulsu po bądź przed swoim, przypadającym nam zgodnie z kolejnością posunięć impulsem, bądź wykonywać pod rząd dwóch dodatkowych impulsów z preemption. Pomiędzy zwykłymi posunięciami graczy, wynikającymi z toru ruchu, może być wykonany tylko jeden impuls dodatkowy. Dalsze ograniczenia przewidują między innymi, że nie wolno „wyprzedzać” graczy, którzy nie mają już na ręku kart (karty rezerwy w tym przypadku się nie liczą). Nie wolno też, rzecz jasna, wykonywać dodatkowych posunięć w trakcie wykonywania impulsu przez innego gracza.

Co daje i co oddaje preemption? Daje przede wszystkim możliwość reagowania na posunięcia innych graczy najaktywniejszemu z nich, czyli na ogół Francji. O Napoleonie mawiano, że wyraźnie dominował nad swoimi konkurentami na pozostałych monarszych tronach. Jak to ładnie ujmują po angielsku Napoleon was overthinking his enemies. I o to chyba mniej więcej chodzi. Bardziej praktycznie na to patrząc, preemption daje też możliwość zużytkowania wszystkich kart graczowi, który ma ich najwięcej, ponieważ zachowywanie ich do kolejnej tury może być nieopłacalne.

Wykonywanie preempion ma swoje zalety, dając możliwość przeprowadzania zaskakujących ataków, nagłych zwrotów zaczepnych bądź niezwłocznej reakcji na posunięcia przeciwnika. Dzięki niemu Napoleon, który zwykle jest sam, może lepiej reagować na posunięcia koalicjantów, którzy zazwyczaj działają w kilku, i może mieć podobną liczbę posunięć co oni wszyscy razem wzięci. Preemption wiąże się natomiast z tym, że gracz szybciej zużywa karty i w końcówce tury może mu już zabraknąć atutów by rozegrać ją na swoją korzyść. Możliwość zmiany sekwencji ruchu przez „wyprzedzanie” przeciwników to jedno z lepszych rozwiązań, charakterystycznych dla mechaniki tej gry. Dobrze uwydatnia ono przewagę dominującego mocarstwa nad pozostałymi, mniej aktywnymi potęgami.

3) Zakończenie tury i korzyści z bycia ostatnim
Często najważniejszą częścią tury jest końcówka. Gracze zagrywają ostatnie karty i rzutem na taśmę starają się wyszarpać przeciwnikowi jakieś pola kluczowe by mieć więcej kart w kolejnej turze. Zaskakujące marsze, uderzenia na stolice – wszystko to bywa szczególnie groźne właśnie w końcówce. Ponieważ gra ogólnie preferuje stronę ofensywną, jak również charakteryzuje się dużą zmiennością i elastycznością, przechylenie szali, zmiana położenia, nie są trudne. Gdzieś uda się zdobyć jedno czy dwa pola kluczowe i już bilans punktów zwycięstwa i liczba kart otrzymywanych w kolejnej turze wygląda inaczej.

Z jednej strony mamy więc rozwiązanie o nazwie preemption, umożliwiające szybsze wykonywanie ruchów przez najaktywniejszego gracza, z drugiej strony, gra została w ten sposób skonstruowana, że nie warto w końcówce tury pozostawać bez kart, gdyż odbiera nam to możliwość reakcji na posunięcia przeciwnika.

Znaczna płynność gry oraz występowanie jednego dominującego gracza – napoleońskiej Francji, sprawiły, że problem możliwości reakcji w ostatnich momentach tury nabiera dodatkowego znaczenia. W praktyce wygląda to tak, że ten, kto wykonuje swój impuls ostatni, może zrobić co zechce, z niewielkimi możliwościami odpowiedzi ze strony adwersarzy. Często takie ostatnie posunięcie bądź posunięcia (zwłaszcza, gdy zdarzy się, że po Francji jako ostatnie wykonują swoje działania dwa bądź trzy państwa koalicyjne) bywa kluczowe.

Tak, jak heksy do pewnego stopnia zniekształcają rzeczywistość, tak to rozwiązanie podobnie, przy czym w tym przypadku chodzi raczej o walory grywalnościowe. W innych grach card driven problem także występuje, choć często na mniejszą skalę, np. w Here I Stand ograniczają efekt ostatniego posunięcia po pierwsze strategia defensywna, czyli to, że zasady walki preferują raczej obrońcę oraz, że dość trudno zdobywa się twierdze, a także warunki zwycięstwa i zasady dobierania kart. W The Napoleonic Wars efekt ten starano się ograniczyć poprzez karty rezerwy, które mogą być „przetrzymywane” do końca tury, tzn. gracz, który zagrał już wszystkie karty, może dalej mówić „pass”, zachowując nadal możliwość zagrania w późniejszej części tury karty rezerwy.

Doświadczeni gracze mogą się kiedyś pokusić o pewną modyfikację zasad podstawowych, która definitywnie rozwiązałaby problem – byłoby nią losowe ustalanie momentu w ciągu tury, w którym liczymy posiadane przez graczy pola kluczowe i inne pozycje mające znaczenie dla określenia zwycięzcy, oraz tego, kto ile kart otrzyma w następnej turze. W ten sposób rozgrywka przebiegałaby bardziej płynnie i końcówka tury, przynajmniej po części, straciłaby swoje szczególne znaczenie. Rozwiązanie to dobrze korespondowałoby z losowym określaniem momentu zakończenia gry tzn. rzutem „na pokój”, wykonywanym po zakończeniu każdej tury.

4) Manewrowanie armiami
Aby poruszyć jedną jednostkę bądź armię o 1 pole, należy wydać 1 punkt dowodzenia z karty. Jako jedna jednostka rozumiany jest jeden żeton o sile 1, 2 bądź 4, natomiast jednostki o łącznej sile 3, czyli jeden żeton o sile 1 i jeden żeton o sile 2 traktowane są jako 2 jednostki. Jako armia rozumiany jest wódz z liczbą jednostek nieprzekraczającą jego współczynnika dowodzenia, wynoszącego 4 bądź 6, jedynie Napoleon ma współczynnik dowodzenia 8. Jednostkę organizacyjną wyższego rzędu stanowią grupy armii. Składają się one z kilku armii i mogą być wielonarodowe (istnieje także możliwość stworzenia armii wielonarodowej, ale jedynie przez wodza i jednostki mocarstwa oraz bezpośrednio związanego z nim paktem sojuszniczym klienta, dowodzić taką armią musi wódz mocarstwa patronackiego). W przypadku grup armii obowiązuje zasada, że każda z armii zużywa 1 punkt dowodzenia, czyli jeśli gracz chce poruszyć się o 1 pole grupą armii składającą się z 3 armii, to wydaje na to 3 punkty.

Wspomniany wyżej efekt, jak i ogólnie koszty poruszania się grup armii wydają się trochę wątpliwe. Trudno nie zgodzić się z opiniami części graczy, że w przypadku grup armii ilość wojsk nie miała historycznie aż tak dużego znaczenia. Tymczasem w grze nieraz dochodzi do utworzenia koalicyjnych grup armii, które mają kłopoty z poruszaniem się, gdyż jeśli składają się np. z 3, 4 czy 5 armii, poruszenie ich tylko o 1 pole staje się nie lada problemem i pociąga za sobą ogromne koszty w punktach inicjatywy. Co ciekawe, te same grupy armii posiadają dość dużą zdolność do przechwytywania ruchów przeciwnika (inercept), co do zasad działania nie różniącą się pod tym względem od zdolności pojedynczych armii (wszystko zależy od współczynnika bitewnego wodza armii bądź grupy armii). Biorąc pod uwagę, że do dowodzenia grupami armii deleguje się na ogół najlepszych dowódców, zazwyczaj przewyższają one pod tym względem pojedyncze armie.

Przechwytywanie wrogich armii bądź jednostek stanowić może czasami sposób na poruszanie się tego rodzaju wielkimi zgrupowaniami, co też wydawać się może trochę zabawne. Wszystko zaś bierze się z tego, że autor postanowił oddać przewagę jakościową Napoleona oraz niektórych dowódców właśnie za pomocą tego czynnika. „Lepszość” wodza polega na tym, że może on zabrać ze sobą więcej jednostek. Z jednej strony, ściśle rzecz biorąc, jest to niehistoryczne, bo nie na tym polegała przewaga Napoleona nad jego przeciwnikami. Z drugiej strony, pośrednio oddaje to dobrze cechę napoleońskiej sztuki wojennej, jaką była manewrowość. Wojska francuskie mają przewagę polegającą na tym, że posiadają więcej wodzów, którzy są w stanie zabrać ze sobą dużo jednostek i potem sprawnie nimi manewrować, podczas gdy armie koalicji na ogół bywają mało mobilne. Grając Francuzami, trzeba to dostrzegać i umieć czerpać z tego korzyści. Frontalne starcie z najsilniejszym zgrupowaniem przeciwnika nie zawsze się opłaca. Często dużo efektywniejsze bywa jego obejście i zmuszenie go do manewrowania dużą grupą armii, co kosztuje dużo punktów dowodzenia, bądź prowadzi do jej rozdzielenia. Rozdzielenie wrogiej grupy armii sprawia, że Francuzi zyskują przewagę nad pojedynczymi armiami, które zazwyczaj są od nich mniej liczne i posiadają słabszych wodzów.

Zasadą sprzyjającą manewrowemu prowadzeniu wojny przez Francuzów jest reguła mówiąca o tym, że straty ponoszone przez nich z tytułu strat marszowych (attrition) są o połowę niższe (nie dotyczy to strat ponoszonych na terytorium Rosji, Hiszpanii oraz Turcji). Dobrze oddaje to fakt, że żołnierze napoleońscy podczas szeregu kampanii maszerowali średnio 3 razy więcej i 3 razy szybciej niż ich przeciwnicy. Brało się to m.in. z odrzucenia przez Napoleona części taborów, dzięki czemu jego armia mogła się sprawniej poruszać, zyskując więcej inicjatywy. Napoleon wytwarzał sobie w jednym miejscu zdecydowaną przewagę, po czym tych samych żołnierzy szybko przerzucał w inny rejon teatru operacyjnego. Wyglądało to tak, jakby miał więcej żołnierzy, choć w liczbach bezwzględnych częstokroć przewagę mieli jego przeciwnicy.

Wspominałem wcześniej o możliwości przechwytywania (interception), obok której występuje w grze możliwość uchylenia się od bitwy (evasion). Skuteczność tych działań zależy od rezultatu rzutu dwoma kostkami. Bazowo można przechwycić oraz uchylić się od bitwy na 9, z modyfikacjami płynącymi ze współczynnika dowódcy, terenu oraz tego, czy np. wycofujemy się na kontrolowane przez siebie pole czy też na pole kontrolowane przez wroga. Dobrzy wodzowie mogą zatem nie tylko prowadzić do walki większą liczbę jednostek oraz znacząco zwiększać ich efektywność, ale także unikać bitew w niesprzyjających dla nich okolicznościach. Procedury te dają jednocześnie możliwość daleko posuniętego reagowania na posunięcia przeciwnika. Przeciwdziałają one zwłaszcza wychodzeniu na tyły w lukach między ugrupowaniem armii pojedynczych oddziałów przeciwnika i następnie zajmowanie przez nich pól kluczowych, a przynajmniej tego rodzaju działania ograniczają. Takie zagrywki, zwłaszcza w wykonaniu Austrii, stanowią niekiedy prawdziwą zmorę Francuzów. Bywa, że nie mogąc rywalizować z Francuzami w manewrowaniu na szczeblu armii, Austriacy potrafią szkodzić im poprzez rajdy pojedynczych oddziałów na tyły. Tutaj również może uwidaczniać się zdolność manewrowa graczy, na ile umiejętnie potrafią się takim działaniom przeciwstawić. Zasada o przechwytywaniu wydatnie im w tym dopomaga.

5) Bitwy lądowe
Do bitwy dochodzi zawsze, gdy wrogie armie znajdą się na tym samym polu, chyba że tej, która dotychczas zajmowała to pole, uda się od bitwy uchylić (evade). Bitwy lądowe rozgrywane są w ten sposób, że obaj gracze rzucają określoną liczbą kości i każda wyrzucona 5-tka oraz 6-tka oznacza trafienie. 6-tka to eliminacja jednej jednostki przeciwnika, 5-tka to rozbicie jednej jednostki przeciwnika. Jeżeli jeden z graczy zada przeciwnikowi o 3 trafienia więcej niż sam od niego otrzyma, armia przeciwnika zostaje rozbita, rozgromiona (routed). Skutkuje to tym, że wszystkie 5-tki strony zwycięskiej „zamieniają się” w 6-tki, czyli stają się rezultatami powodującymi eliminację odpowiadającej im liczby jednostek przeciwnika. Jeżeli różnica zadanych trafień jest mniejsza niż 3, strona, która zadała ich więcej, zwycięża, jednak 5-tki nie przynoszą poza tym żadnych efektów. 5-tki odgrywają natomiast rolę w przypadku remisu, tzn. kiedy obie strony zadały w walce tyle samo trafień. Wówczas rozgrywana jest druga runda walki, w której nie biorą udziału oddziały rozbite, jak również oddziały wyeliminowane w pierwszej rundzie. Po rozegraniu drugiej rundy sumuje się uzyskane w niej rezultaty z rezultatami rundy pierwszej. Jeżeli ponownie wypadł remis, za zwycięzcę uważany jest obrońca. Strona, która przegrała, musi się wycofać z zajmowanego pola, w przypadku atakującego – na pole, z którego nadszedł.

Liczba posiadanych w walce kostek zależy przede wszystkim od liczby jednostek – każda jednostka własna, uczestnicząca w walce przynosi jedną kostkę. Do tego każdy z graczy dodaje bonus za narodowość (od 0 do 2 kostek) oraz za dowódcę (od 1 do 4 kostek), jeśli ten bierze udział w bitwie. W przypadku, gdy w walce uczestniczy większa liczba armii, uwzględnia się jedynie współczynnik dowódcy grupy armii, pozostali bądź wchodzą w skład armii jako jednostki i dają po 1 kostce (żeton wodza symbolizuje w grze nie tylko wodza czy wodza i jego sztab, ale także towarzyszącą mu jednostkę) bądź są dowódcami poszczególnych armii i wtedy ich współczynnika nie uwzględnia się w ogóle. Dalsze modyfikacje na korzyść obrońcy może przynieść teren. Wszystko zależy tutaj od tego, jakiego rodzaju połączenie istnieje między polem, z którego oddział przeszedł na pole, na którym rozgrywana jest bitwa, a tym pierwszym polem. Obrońca uzyskuje, ale jedynie w pierwszej rundzie walki: za teren otwarty (droga) – brak dodatkowych kostek, za teren trudny – dodatkowa 1 kostka, za przełęcz górską – dodatkowe 2 kostki, za bagna (błota) – dodatkowe 3 kostki, za cieśninę morską – dodatkowe 4 kostki. Modyfikacje za teren nie są uwzględniane, jeśli obrońca próbował uchylić się od walki (strona aktywna uzyskuje wtedy dodatkową 1 kostkę) oraz w sytuacji, gdy broni się we wrogim mu księstwie. Wreszcie ostatnim czynnikiem, który może modyfikować rezultat bitwy, są karty bitewne i karty odpowiedzi. Te pierwsze, co do zasady, zagrywa się przed bitwą, chyba że instrukcja zawarta na karcie stanowi inaczej. Te drugie, co do zasady, można zagrywać po rozstrzygnięciu bitwy, gdy znane są już rezultaty rzutu kostkami, tutaj decyduje jednak zawarta na karcie instrukcja jej użycia.

Dodatkowym efektem bitewnym jest tzw. overrun. Zachodzi on w przypadku wyeliminowania wszystkich oddziałów przeciwnika uczestniczących w starciu. Nie ma znaczenia, czy zostało to dokonane w wyniku bezpośredniego rezultatu starcia, czy w wyniku rozbicia armii (rout) bądź jeszcze innych zdarzeń np. strat marszowych (attrition). Uzyskanie overruna bywa istotne zwłaszcza dla gracza aktywnego, który wykonuje aktualnie swój impuls, gdyż tylko w takim przypadku jego zwycięska armia może kontynuować ruch. W braku overruna jej dalsze przemieszczanie się w tym impulsie jest zabronione. Wyeliminowanie wszystkich oddziałów przeciwnika w walce niekiedy stanowi również odrębny przypadek walki. Zdarzyć się bowiem może, że jedna ze stron zadała przeciwnikowi większe straty, ale sama została w całości wyeliminowana. Wtedy wygrywa oczywiście ten z graczy, którego oddziały pozostały na placu boju. Inne, szczegółowe zasady wiążą się z niemożnością ucieczki – wówczas wszyscy pokonani są eliminowani, podczas odwrotu po walce jedna ze stron może też ponieść straty z tytułu strat marszowych (attrition), wreszcie istnieją zasady ustalające co dzieje się w przypadku, gdy dochodzi do drugiej rundy walki i wszystkie jednostki danej strony zostały rozbite, a został jej tylko sam dowódca, jak również w sytuacji, gdy także dowódca (a ściślej mówiąc towarzysząca mu jednostka) został rozbity itd. Na zasadach walki opiera się też procedura desantu morskiego, o której będzie szerzej w dalszym punkcie, poświęconym bitwom morskim.

Cała procedura walki wydaje się ciekawsza niż w innych podobnych grach, zwłaszcza efekty związane z rozróżnieniem trafień na 5 i 6 oraz rozbicie armii (rout). W praktyce bardzo dobrze oddaje to charakter bitew epoki napoleońskiej, na ile to możliwe w tej skali i przy takim poziomie uproszczeń. Nieźle oddano przewagę Francuzów za pomocą kości „narodowych”, których dostają dwie, podczas gdy armie pozostałych mocarstw jedną, a niektóre mniejsze kraje jak Turcja i Hiszpania wcale. Przy większej liczbie oddziałów bonus ten traci swoje znaczenie, ale przy niewielkich siłach bywa decydujący. Duży wpływ na walkę ma niekiedy teren, natomiast karty bitewne i karty odpowiedzi często wydają się graczom punktowo na tyle cenne, że nie używają ich w decydujących starciach, zwłaszcza jeśli efekt, który te ze sobą niosą, nie jest pewny.

Efekt dawany przez karty bitewne polega bowiem często na zwiększeniu liczby używanych w bitwie kostek, co samo przez się jeszcze niczego nie gwarantuje. Zwłaszcza w większych bitwach, gdy i tak każda ze stron rzuca kilkunastoma czy dwudziestoma kilkoma kostkami, dodanie sobie za pomocą karty bitewnej 2 czy 3 kostek więcej wydaje się mieć marginalny wpływ na wynik bitwy. Równie słabe bywają karty dotyczące wodzów. Wydaje się, że karty te mogłyby mieć większą wartość w grze, gdyby dawane przez nie efekty były w jakiś sposób proporcjonalne do wielkości starcia. Przykładowo, jeśli obecnie karta daje w starciu 2 dodatkowe kostki, można by ten dawany przez nią bonus zróżnicować w ten sposób: jeśli w bitwie uczestniczy do 4 oddziałów – karta daje 2 dodatkowe kostki, jeśli do 8 oddziałów – karta daje 3 dodatkowe kostki, jeśli do 12 oddziałów – karta daje 4 dodatkowe kostki itd. Niewątpliwie najlepszymi spośród kart bitewnych i kart odpowiedzi są te dające efekty pewne. Autor próbował też na niewielką skalę wprowadzić możliwość odpowiadania własną kartą na kartę przeciwnika. I tak np. karta Form Square (Formuj Czworobok) chroni nas przed efektami kart Lancers and Uhlans (Lansjerzy i ułani), Cuirassers Charge (Szarża kirasjerów) oraz Cavalry Raids (Ataki kawalerii). Jednak, biorąc pod uwagę, że takich kart jest w talii niewiele oraz, że co turę mamy na ręku niezbyt dużo kart, rzadko zdarza się ich użyć w ich zasadniczej roli.

6) Oblężenia twierdz
Występujące w grze twierdze zdobywa się poprzez oblężenie. Aby oblegać wrogą twierdzę, armia musi wejść na zajmowane przez nią ośmiokątne pole. W oblężeniu uczestniczyć może tylko jedna armia, aczkolwiek w przypadku ponoszenia w trakcie oblężenia strat może być ona w drugiej i następnych jego rundach uzupełniana przez dalsze oddziały, przekraczające Command Rating dowódcy armii i niemogące początkowo brać udziału w oblężeniu. W przypadku, gdy na polu twierdzy nie ma wrogich oddziałów, do oblężenia można przystąpić natychmiast, jeśli zaś są na tym polu wrogie oddziały, trzeba je pokonać w bitwie i uzyskać overrun. Bez tego ostatniego, przystąpić do oblężenia będziemy mogli dopiero w kolejnym impulsie. Warto zauważyć, że w The Napoleonic Wars, inaczej niż w szeregu podobnych im gier, oddziały nie mogą się schronić w twierdzy, a następnie wzmacniać jej obrony.

Oblężenie przeprowadza się w ten sposób, że oblegający rzuca kośćmi jak podczas bitwy, zaś oblężony tyloma kośćmi, ile wynosi współczynnik obrony twierdzy, znajdujący się na jej polu na planszy (wszystkie twierdze posiadają współczynnik 2, z wyjątkiem Gibraltaru, który ma współczynnik 4). Po stronie oblegającego trafienia dają tylko 6-tki, 5-tki w ogóle się nie liczą. Po stronie oblężonego jako trafienia liczą się zarówno 6-tki, jak i 5-tki, przy czym 6-tki powodują eliminację jednego oddziału oblegających, a 5-tki rozbicie jednego oddziału oblegających. Aby zdobyć twierdzę, oblegający musi uzyskać tyle trafień, ile wynosi współczynnik twierdzy, czyli dwie 6-tki, a w przypadku Gibraltaru cztery 6-tki. Wówczas twierdza pada, niezależnie od tego jakie straty udało się jej jeszcze zadać, chyba że wszyscy oblegający zostali wyeliminowani. Jeśli w pierwszej turze walki oblegającemu uda się uzyskać jakieś trafienia, ale nie na tyle duże, że twierdza pada, może dojść do drugiej i kolejnych rund oblężenia. Przeprowadzenie kolejnych rund oblężenia jest jednak możliwe tylko w przypadku, gdy oblegający uzyskał w poprzedniej rundzie więcej trafień niż twierdza. Dzięki temu mogą wystąpić więcej niż dwie rundy oblężenia, ale w praktyce jedynie w przypadku Gibraltaru (odporność pozostałych twierdz wynosi 2, więc albo w drugiej rundzie oblężenia padają, albo udaje im się obronić). Jeżeli w danym impulsie nie uda się zdobyć twierdzy, oddziały oblegającego pozostają na miejscu by w kolejnych, przypadających im zgodnie z kolejnością toru ruchu posunięciach gracza oblegającego prowadzić oblężenie, zaś twierdza „odzyskuje” swoje siły, tak że podczas kolejnych impulsów cała procedura rozpoczyna się od nowa.

Dość istotną modyfikacją, zwłaszcza dla Anglików w Portugalii, może być zasada o tym, że sojusznicza flota, o ile kontroluje akwen przylegający do portu przy twierdzy, powoduje, że oblegający ma podczas oblężenia jedną kostkę mniej. Inne modyfikacje mogą przynieść karty bitewne oraz karty odpowiedzi, jednak dość rzadko zdarzają się wśród nich opcje dotyczące oblężeń. Ogólnie obowiązuje reguła, że karta ma zastosowanie do oblężenia tylko wtedy, gdy jej treść wyraźnie to przewiduje – taką kartą jest np. karta Sappers and Pioneers (Saperzy i pionierzy). Możliwe jest uzyskanie w wyniku oblężenia overruna. Ma to miejsce wówczas, gdy oblegającemu uda się zadać twierdzy o jedno trafienie więcej niż wynosi jej odporność, bądź zdobyć w ciągu mniejszej liczby rund oblężenia niż wynosi jej odporność. Warto jeszcze odnotować, że prowadzenie oblężenia nie wymaga wydawania punktów dowodzenia. Ataki oblężnicze mogą być wykonywane we wszystkich przypadających podczas tury posunięciach gracza, nawet wtedy, gdy nie ma on już na ręku żadnych kart i rezerw, także wtedy gdy pasuje.

Zdobycie twierdzy nie przedstawia na ogół większych trudności, z wyjątkiem Gibraltaru. O ile dysponuje się odpowiednim wodzem i posiada wystarczającą liczbę jednostek, zwykle wystarcza pierwsze podejście. Twierdze nie stanowią więc większej zapory dla wojsk lądowych, co dobrze oddaje ówczesne realia. Gdy zajrzeć do pochodzących z tamtych czasów podręczników i instrukcji wojskowych, zwłaszcza tych opracowywanych dla artylerii, która była podstawową bronią podczas walk oblężniczych, znaleźć można poglądy mniej więcej pokrywające się z tym stanem rzeczy. W sztuce oblężniczej tamtego okresu zaznacza się wyraźna przewaga strony ofensywnej nad defensywną, biorąca się między innymi z tego, że ówczesne fortyfikacje, często z poprzedniego wieku, słabo sobie radziły z ulepszoną na przełomie XVIII i XIX stulecia artylerią.

7) Bitwy morskie, desanty, konwoje, znaczenie portów
Pod wieloma względami bitwy morskie wyglądają podobnie do lądowych, po części zasadniczo się jednak od nich różnią. Przede wszystkim, aby doszło do bitwy, wrogie floty muszą się znaleźć na tym samym akwenie i się na nim „spotkać” tzn. jedna z flot musi przechwycić (intercept) flotę przeciwnika, którą chce zaatakować. Im lepsza jakościowo flota, tym większe ma szanse na „wykrycie” przeciwnika, jak i szanse uchylenia się od bitwy z flotą przeciwnika (evade). Tu wyłania się ogromna przewaga floty brytyjskiej nad flotami pozostałych państw. Posiada ona bardzo wysoki współczynnik jakościowy, mający zastosowanie właśnie przy przechwytywaniu i uchylaniu się od bitwy w niekorzystnych dla siebie warunkach. Przy tej skali gry jest to wyśmienite rozwiązanie, jedno z lepszych w całej jej mechanice. Dzięki niemu flota brytyjska na ogół przyjmuje bitwy jedynie w korzystnych dla siebie warunkach, jednocześnie trudno ją zmusić do tego by przystąpiła do bitwy, gdy stosunek sił jest dla niej niekorzystny. „Wykrywanie” i „wymykanie się” flot ma duże znaczenie, gdyż pozwala Anglikom kontrolować pewne akweny, nawet w obliczu przeważających sił morskich wroga. Jeżeli zaś na jakimś akwenie stoi wroga flota, nie można wykonać przezeń desantu. W ten sposób pojedyncze eskadry, przy niewielkiej dozie szczęścia, są w stanie uniemożliwić Francuzom lądowanie na Wyspach.

Po przechwyceniu przeciwnika, gdy ten nie uchyla się od bitwy bądź gdy ucieczka mu się nie uda, dochodzi do starcia. Każda ze stron posiada określoną liczbę kości (od 1 do 3) za każdą swoją eskadrę (Squadron) biorącą udział w bitwie. I tak, Anglicy za każdy Squadron otrzymują 3 kości, Francuzi, Duńczycy oraz Szwedzi – 2, a Turcy, Rosjanie i Hiszpanie – 1. Widać zatem, że w bitwie 2 eskadry angielskie mają taką siłę jak 3 francuskie, a 2 francuskie taką jak 4 rosyjskie itd. To również oddaje, i to bardzo dobitnie, różnice jakościowe flot poszczególnych państw. Warto zauważyć, że różnice te są większe w przypadku floty niż wojsk lądowych. Prawdę mówiąc, gdyby autor chciał wiernie oddać różnice jakościowe między armią francuską a np. austriacką, które w 1805 r. były dość duże, powinien wprowadzić podobne rozwiązanie także w odniesieniu do wojsk lądowych. Względy grywalności zdecydowały zapewne, że trzeba było przyjąć inne rozwiązanie.

Gdy już dojdzie do bitwy morskiej, każda ze stron rzuca kośćmi, jak przy bitwie lądowej, z tym, że nie ma bonusów za narodowość, teren i wodzów. Modyfikacje przynoszą jedynie: 1) nieudany evade – w pierwszej rundzie bitwy 1 dodatkowa kostka dla przeciwnika, oraz 2) eskadry nieuzupełnione, z markerem Refit, mają w bitwie 1 kostkę mniej. Bardzo mało jest kart bitewnych wpływających na rezultat bitwy morskiej. Znaczący, acz jedynie wyjątek, stanowi karta Nelson. Rezultaty 6 liczą się jako eliminacje, 5-tki powodują, w razie remisu, że w następnej rundzie walki przeciwnik ma za każdą 5-tkę jedną kostkę mniej, jak też liczą się do ogólnej liczby trafień przy ustalaniu kto wygrał bitwę. Nie występuje w bitwach morskich efekt rozbicia floty (rout). Strona przegrana cofa się do najbliższego przyjaznego jej portu. Podczas odwrotu, jeśli przepływa przez akwen kontrolowany przez wrogą flotę, może być przez nią przechwytywana, co w razie powodzenia przechwycenia może zaowocować kolejną bitwą morską.

Na podobnej zasadzie jak przechwytywanie wycofujących się po bitwie przez akweny kontrolowane przez wrogie floty przeprowadzane jest przechwytywanie wrogich flot wykonujących ruchy w ich impulsach. Przeciwnik nie jest więc wtedy jedynie biernym obserwatorem. Zasady gry przewidują też kilka szczegółowych rozwiązań, m.in. związanych z opuszczaniem przez wychodzące w morze floty portów – floty takie łatwiej przechwycić. Występują również reguły utrudniające połączenie flot, jeśli na tym samym akwenie znajduje się wroga flota. Może się wtedy zdarzyć, że np. dojdzie do oddzielnych bitew i nim wroga flota zdoła się połączyć, część eskadr zostanie zniszczona. Te modyfikacje, zwłaszcza dotyczące wychodzenia z portów i wchodzenia do nich z akwenów, na których znajdują się eskadry przeciwnika, utrudniają Francuzom operacje krążownicze, ułatwiając Anglikom prowadzenie blokady morskiej Francji, jaką historycznie w czasach tych prowadzili.

Pora teraz na parę słów o konwojach, oraz desantach morskich, zwanych też, przez dosłowne spolszczenie angielskiego określenia występującego w instrukcji, atakami amfibijnymi, a także o portach i ich znaczeniu w walkach morskich i lądowych.

Istnieje możliwość wykonania desantu na pole kontrolowane przez przeciwnika. W tym celu desantowany oddział bądź armia przeciwnika, liczące maksymalnie do 5 jednostek (łącznie z wodzami), mogą przemieścić się po nich tak, jakby wykonywały ruch lądowy. Ostatni akwen, przyległy do portu znajdującego się przy atakowanym polu, musi być kontrolowany przez własną bądź sojuszniczą flotę. Oczywiście brak portu przy danym polu uniemożliwia w ogóle wykonanie desantu. Podobnie obecność w porcie, przez który wykonywany jest desant, wrogiej floty. Lądujące oddziały są najpierw ostrzeliwane przez baterie nadbrzeżne, za które gracz nimi dysponujący rzuca 2 kostkami (zwykły port) bądź 4 kostkami (port przy twierdzy). Rezultaty rzutów powodują takie efekty, jak przy walce lądowej. Potem, jeśli na atakowanym przez desant polu znajdują się jakieś oddziały, dochodzi do walki. Straty zadane przed walką przez baterie nadbrzeżne uwzględniane są w walce i doliczane do pierwszej jej rundy. Jeśli desant zostanie odparty, istnieje możliwość wycofania go na sąsiedni akwen – ten, z którego podjął atak, i dalej drogą, którą nadpłynął, do jednego z portów, znajdujących się przy mijanych poprzednio akwenach. Taki odwrót wymaga jednak sprawdzenia strat z tytułu attrition. Jeśli atakowane pole było wolne od jednostek przeciwnika, o ile tylko lądujący przetrwają ostrzał baterii nadbrzeżnych, opanowują je.

Inną, częściowo podobną do desantu instytucją jest konwój. Różni się on od desantu tym, że wykonywany jest zawsze między kontrolowanymi przez gracza portami. Zasadniczo służy on zatem do przerzucania sił drogą morską np. z Anglii do Hiszpanii. Zdarzyć się jednak może sytuacja, że wojska lądujące w ramach konwoju będą zmuszone walczyć – dzieje się tak wówczas, gdy będą lądować na polu zajętym przez oddziały przeciwnika, ale jeszcze przez nie nieoflagowanym. Wówczas walka rozstrzygana jest analogicznie jak przy desancie, z tym, że obrońca nie otrzymuje wsparcia baterii nadbrzeżnych (ponieważ nie kontroluje portu) oraz nie jest wymagana obecność na ostatnim akwenie, przez który przechodzi konwój, własnej floty.

Zasady gry przewidują również możliwość zaatakowania wrogiej floty stojącej w porcie. W takim przypadku rozgrywana jest bitwa morska. Baterie nadbrzeżne oddziałują wówczas na rezultat bitwy, i to podwójnie: najpierw przeprowadzają ostrzał przed bitwą – tak, jak przy desancie, a następnie dodają jeszcze obrońcy taką samą liczbę kości w samej bitwie. Baterie nadbrzeżne zwykłych portów dodają 2 kostki, a portów przy twierdzach 4 kostki. Pokonana flota, broniąca się w porcie, zostaje w całości wyeliminowana. O ile zwykłe porty nie dają wielkiego bezpieczeństwa stojącym w nich okrętom, o tyle w dużej mierze zapewniają je porty przy twierdzach. Atak na nie wiąże się z dużym ryzykiem i rzadko się zdarza by któryś z graczy się na nie poważył.

Pewien wpływ na działania flot mają też cieśniny morskie kontrolowane przez twierdze (np. Gibraltar). Eskadry przepływające przez cieśninę morską znajdującą się w sąsiedztwie twierdzy mogą być przez nią ostrzelane i ponieść straty, a w przypadku, gdy w porcie przy twierdzy stoi wroga flota, mogą zostać przez nią automatycznie przechwycone.

8) Dyplomacja
O płaszczyźnie dyplomatycznej gry sporo pisałem w pierwszej części recenzji, będzie się też ona często przewijać w charakterystyce występujących w grze mocarstw, znajdującej się w części czwartej. W związku z tym tutaj tylko kilka spostrzeżeń.

Po pierwsze, od strony historycznej trochę wątpliwie wygląda sterowanie mniejszymi państwami, znajdującymi się w pakcie sojuszniczym, przez większe, będące ich patronami. Rozwiązanie polegające na tym, że patron dysponuje niemal dowolnie kartami swojego mniejszego partnera w stosunku do niektórych państw trudno zaakceptować. Co prawda, gdyby spojrzeć na burbońską Hiszpanię, to nim Napoleon podjął próbę obalenia jej legalnych władz, mniej więcej od 1804 roku rzeczywiście zachowywała się ona niemal jak bezwolne narzędzie w jego ręku. Nie da się natomiast w ten sposób postrzegać Prus, w większości wariantów gry (z wyjątkiem wariantu na 5 graczy) stanowiących przedmiot bojów dyplomatycznych koalicji i obozu imperialnego. Mechanika gry, przy innych przyjętych założeniach, nie bardzo dopuszcza odmienne rozwiązanie. Nie da się powierzyć kierowania mniejszymi państwami dalszym graczom. Zanudziliby się raczej na śmierć, bo rola pionka podczas rozgrywki mało komu odpowiada. Konsekwencje uboczne przyjętego rozwiązania polegają na tym, że mniejsze państwa wyraźnie „pracują” na rzecz swoich patronów. Ten element mechaniki gry nie do końca zadowalał chyba i samego autora, gdyż w II edycji zmienił on zasady liczenia punktów zwycięstwa – pierwotnie sumowano punkty zwycięstwa i straty ponoszone przez patrona i jego klientów, mocarstwo dbało zatem, nawet przesadnie, o swoich „podopiecznych”. Teraz z kolei bywa na odwrót – mocarstwo patronackie nie musi dbać zupełnie o związane z nim paktami państwa sojusznicze. Co więcej, jeśli grozi mu utrata kontroli nad danym krajem, korzystne bywa nawet jego osłabienie, np. wyniszczenie jego armii w walkach z nowym potencjalnym przeciwnikiem. Takiego myślenia i płynących z tego konsekwencji zasady całkowicie nie wyeliminowały. Wydaje się, że najlepsze byłoby tutaj poszukanie rozwiązania pośredniego: takiego, żeby sukcesy i porażki klienta wpływały na sytuację mocarstwa patronackiego, ale w mniejszym stopniu niż jego własne sukcesy i porażki. Takie rozwiązanie musiałoby jednak być bardziej skomplikowane, co z kolei nie do końca korespondowałoby z charakterem gry.

Druga rzecz, na którą chciałem zwrócić uwagę, to tor dyplomatyczny i zasady wiążące się z zawieraniem paktów sojuszniczych. Poszczególne mocarstwa mogą na nim, kosztem punktów dowodzenia bądź z wykorzystaniem wydarzeń z kart, przesuwać żetony konsulów poszczególnych państw, zmieniając ich stosunek do danego mocarstwa, zwykle w kierunku zacieśnienia więzi z tym państwem. Nie jest za to możliwe przesuwanie za pomocą punktów państw, które zawarły pakt sojuszniczy z którąś z potęg. Można tego dokonać jedynie za pomocą jednej z kart dyplomatycznych, znajdujących się w talii (Talleyrand, Dos de Mayo, The Sultan’s Ear, Crown Prince Bernadotte, Royal Wedding). Ten ostatni efekt, czyli znaczna trudność wyprowadzenia z paktu państwa związanego sojuszem z którąś z potęg, podczas niektórych partii sprawia, że dość szybko, po tym jak poszczególne państwa nieaktywne zostaną „przejęte” przez potęgi kierowane przez graczy, stosunki dyplomatyczne (przynajmniej na tym polu) zamierają. Później wszystko zależy od tego, komu trafią się karty dyplomatyczne. Jednak nawet i wówczas gracz będący patronem państwa nieaktywnego, po zagraniu przez inne państwo karty dyplomatycznej rozrywającej sojusz z jednym z jego klientów, ma prawo, w odpowiedzi poświęcić jedną bądź kilka kart o odpowiedniej wartości punktowej by ten sojusz utrzymać.

O ile sojusz daje „wszystko”, tzn. pełną kontrolę nad klientem, o tyle znaczenie trzech wcześniejszych stopni dyplomatycznego flirtu nie zostało jakoś wyraźniej uwidocznione. Nie ma między nimi niemal żadnej różnicy, poza tą, że przybliżają bądź oddalają od zawarcia paktu sojuszniczego. Natomiast fakt, że mniejsze państwo znajduje się w strefie wpływów (tzn. na torze dyplomatycznym) którejś z potęg może mieć znaczenie w przypadku jego zaatakowania (również dla samych możliwości zaatakowania przez inne państwo, znajdujące się w tym samym obozie co patron). Brak jakiegoś wyraźniejszego zróżnicowania poziomów relacji dyplomatycznych z mniejszymi państwami sprawia, że tak naprawdę liczą się w nich tylko sojusze.

9) Wojna w Hiszpanii i wyprawa na Rosję
W latach 1805-1815 dwa wydarzenia zaważyły najbardziej na „karierze” Napoleona: wojna w Hiszpanii oraz wyprawa na Rosję. Historycy są dziś zgodni, że oba rozegrał źle. W przypadku Hiszpanii, Napoleon zwabił w kwietniu 1808 r. na spotkanie do Bajonny władcę tego kraju, króla Karola IV Burbona i jego syna Ferdynanda VII oraz ich pierwszego ministra Manuela Godoya by pozbawić ich władzy oraz osadzić na tronie swojego brata Józefa. Błyskawiczna kampania miała poddać cały półwysep władzy francuskiej. W międzyczasie Francuzi uderzyli również na Portugalię, związaną z Anglią i będącą de facto jej sojusznikiem. Sukcesy Francuzów za Pirenejami okazały się jednak przejściowe. Nie udało im się opanować całości terytorium królestwa Burbonów oraz podporządkować sobie armii hiszpańskiej. Wraz z nadejściem posiłków angielskich, z pomocą wielkiego brata zza morza, rozpoczęli Hiszpanie swoją walkę z najeźdźcą. Wkrótce wojna przybrała charakter wojny narodowej. Oprócz działań regularnych szeroko stosowano partyzantkę. Ta, jak ją wówczas nazwano, guerilla, czyli „mała wojna”, zmusiła Francuzów do zaangażowania za Pirenejami dużych sił, do których stale trzeba było dosyłać nowe. Tych żołnierzy brakowało później Napoleonowi na innych teatrach działań, tym bardziej, że do Hiszpanii kierowano początkowo najlepsze pułki. Póki na miejscu był Napoleon, wojna toczyła się dla Francuzów pomyślnie. Gdy tylko opuszczał Hiszpanię, zostawieni sami sobie marszałkowie z ledwością radzili sobie z sytuacją.

Podejmując próbę zamachu stanu i zajęcia Hiszpanii siłą, Napoleon zdecydowanie się przeliczył. Wydawało mu się, że z łatwością pozbędzie się słabych, nieudolnych Burbonów, których zastąpi swoim bratem, przez co uszczelni blokadę kontynentalną Anglii na południu Europy. Tak się jednak nie stało. W miejsce przyjaznego mu i spełniającego dotychczas jego wolę monarchy hiszpańskiego pojawiła się władza zdecydowanie mu wroga, zmierzająca do pozbawienia go kontroli nad tym krajem i współdziałająca z jego największym wrogiem – Anglią.

Teraz przyjrzyjmy się jak wojna hiszpańska wygląda w grze. Niestety, i jest to pierwsza rzecz, która w odniesieniu do tej gry rzuca się w oczy, wojna ta w jej historycznym kształcie w ogóle w niej nie występuje. Hiszpania pozostaje zazwyczaj wierną sojuszniczką Francji, przynajmniej do połowy rozgrywki. Francuzi niemal nigdy nie próbują nawet obalać Burbonów, bo nie ma to żadnego sensu. Jeśli dochodzi do zerwania sojuszu francusko-hiszpańskiego, to wskutek działań dyplomatycznych innych mocarstw. Gdyby nawet Francuzi zdecydowali się podjąć próbę siłowego opanowania Hiszpanii, nie ma za bardzo w talii kart odpowiednio oddających efekt guerilli. Z kolei te, które są, np. Partisans (Partyzanci), nie załatwiają sprawy. Zresztą, karty, jakie by nie były, wszystkiego tutaj nie są w stanie rozwiązać. Wojna hiszpańska, tak jak przebiegała ona w historii, w grze tej praktycznie nie istnieje. Do pewnego stopnia jej substytutem są natomiast zmagania Hiszpanów z Anglikami. Tyle, że tutaj Hiszpanie walczą po stronie obozu imperialnego, a nie po stronie koalicji, jak to było historycznie. Na usprawiedliwienie można dodać, że kolejna gra autora pt. Wellington, oparta na tym samym systemie, co The Napoleonic Wars, traktuje w całości o walkach w Hiszpanii.

Drugie ważne wydarzenie to wyprawa Napoleona na Rosję. Cesarz, podporządkowawszy sobie Austrię i Prusy oraz utworzywszy Księstwo Warszawskie, ruszył na wschód by podbić ostatnie wielkie mocarstwo europejskie na kontynencie, jakie było w stanie zagrozić jego supremacji. Mimo, że Napoleonowi udało się pobić Rosjan pod Borodino (7.IX.1812) i opanować Moskwę, nie rozbił armii rosyjskiej i nie przywiódł cara do rokowań pokojowych. Przedwczesna zima sprawiła, że wkrótce Francuzi zmuszeni byli opuścić stolicę Rosji. Odwrót w trudnych warunkach, ciągle szarpiący Wielką Armię kozacy oraz generał mróz zrobili swoje. Do granic Księstwa Warszawskiego dotarły jedynie resztki wyruszającej stąd parę miesięcy wcześniej wielonarodowej armii.

Dyskusja o przyczynach klęski Napoleona w Rosji trwa od dawien dawna. Niewątpliwie najistotniejszą rolę odegrały wspomniane wyżej czynniki, w tym zwłaszcza rosyjska zima, a także sam kraj, z jego bezdrożami, nie tak gęsto zaludniony jak zachodnia Europa, w którym trudno było o prowiant i przyzwoity nocleg dla tak licznych oddziałów. W grze trochę mi tej rosyjskiej specyfiki brakuje. Istnieje co prawda zasada przewidująca, że w Rosji gracz francuski ponosi z tytułu strat marszowych (attrition) pełne straty, a nie połowę wartości strat (tak samo w Hiszpanii oraz w Turcji, gdzie Francuzi także ponoszą pełne straty). W talii znajdują się też karty symulujące szarpanie przez kozaków Wielkiej Armii: Cossacks or Azeris (Kozacy albo Azerowie), Platov’s Cossacks (Kozacy Płatowa), a także karta Russian Winter (Rosyjska zima). Sęk w tym, że podobnie jak w przypadku karty Partisans, żeby zdarzenia te wystąpiły, trzeba mieć te karty na ręku i zarazem móc je zagrać. O ile efekty kart „kozackich” nie są aż tak znaczące, to zima owszem, potrafi dać w kość najeźdźcom podnoszącym rękę na matkę Rosję. Ale to tylko jedna karta. Stąd też w grze często nie czuć ani tej zimy, ani kozaków, ani ogromnych rosyjskich przestrzeni, w których w 1812 roku rozpłynęła się Wielka Armia. Wyprawa na Rosję w większym stopniu sprowadza się do starcia regularnych armii. I znów na usprawiedliwienie można dodać, że kolejna gra autora pt. Kutuzow, oparta na tym samym systemie, co The Napoleonic Wars, traktuje w całości o walkach w Rosji.

Na możliwości ofensywne Napoleona w stosunku do Rosji wpływać może za to inny, niewystępujący historycznie czynnik. Jest nim potencjalna dywersja na tyłach, w wykonaniu historycznych sprzymierzeńców cesarza w tej wyprawie – Austrii i Prus (w 1812 r. korpusy tych państw uczestniczyły w działaniach przeciwko Rosji, posiłkując Wielką Armię). W grze na ogół nie udaje się Francuzom całkowicie podporządkować sobie tych dwóch mocarstw. Gdy Napoleon ze swoją armią wkroczy do Rosji i oddali się od terytorium Austrii i Prus, zawsze istnieje możliwość, że co najmniej jedno z tych państw uderzy na znajdujące się na tyłach siły francuskie i przetnie komunikacje Wielkiej Armii z metropolią bądź pokusi się o zajęcie francuskich dzierżaw w Niemczech, na pograniczu francusko-niemieckim czy we Włoszech. Historycznie raczej było to niemożliwe, bo póki armia napoleońska nie poniosła klęski, jej przymusowi sojusznicy – Austriacy i Prusacy, byli tak struchlali o swoje własne głowy, że nie śmieli nawet ich podnosić. Tymczasem gra nie przewiduje tutaj żadnych ograniczeń, co czyni wyprawę do Rosji trochę problematyczną, o tyle, że właściwie wygląda to tak, jakby Francuzi zostawiali sobie wroga za plecami, zwłaszcza jeśli chcą się zapuszczać nieco dalej i iść na Moskwę i Petersburg.

10) Nierealizowalność w grze wszystkich zdarzeń, które miały miejsce historycznie
Dość charakterystyczną cechą gier card driven tego typu jak The Napoleonic Wars czy Here I Stand jest nierealizowalność podczas rozgrywki wszystkich zdarzeń, które historycznie miały miejsce w przedstawianym okresie. Przykładowo, weźmy pierwszą turę, czyli lata 1805-1806. W tym czasie Francja najpierw przygotowywała się do inwazji na Anglię, w związku z tym zgromadziła nad Kanałem La Manche znaczne siły oraz rozpoczęła operacje floty mające odciągnąć flotę angielską z wód europejskich (operacja antylska – styczeń-lipiec 1805). Przypieczętowaniem fiaska tych działań była klęska floty francusko-hiszpańskiej w bitwie pod Trafalgarem (21.X.1805).

Ledwo zakończono wspomniane działania, gdy wybuchła wojna z Austrią. Austriacy zostali pokonani w szeregu bitew, z czego najważniejsze to klęska pod Ulm (20.X.1805), gdzie Francuzi otoczyli i zmusili do kapitulacji niemal całą armię austriacką feldm. Macka, oraz „bitwa trzech cesarzy” pod Austerlitz (2.XII.1805), gdzie z Francuzami walczyli także Rosjanie. W wyniku wojny 1805 roku Austria została pobita i zmuszona do kapitulacji, po tym jak Francuzi opanowali znaczne połacie jej terytorium wraz ze stolicą – Wiedniem. Następny rok upłynął pod znakiem wojny z Prusami. Francuzi całkowicie rozgromili armię pruską w dwóch bitwach – pod Jeną i Auerstaedt (14.X.1806), a następnie zajęli większość terytorium Prus, wkraczając na ziemie polskie i powołując Księstwo Warszawskie (formalnie powstało po pokoju w Tylży, zawartym 7-9.VII.1807 r.).

Gdy zestawimy wszystkie te wydarzenia z tym, co dzieje się, czy raczej, co może dziać się w grze, nietrudno zauważyć, że jak by się gracz francuski nie starał, praktycznie nie za bardzo jest szansa by wszystkie, a nawet większość spośród tych zdarzeń „zrealizował”. Podobnie będzie z innymi graczami. Każdy z nich posiada ograniczony zasób kart, a co za tym idzie punktów dowodzenia, którymi nie jest w stanie w pełni efektywnie „obsłużyć” jednocześnie: floty, dyplomacji oraz działań armii lądowych, o uzupełnianiu strat i rozbudowie wojsk i flot nie wspominając. Pewne zdarzenia w grze następują więc niejednokrotnie później niż historycznie. Dotyczy to zwłaszcza wojny Francji z Austrią i z Prusami. Zwykle Napoleon potrzebuje co najmniej dwóch oddzielnych tur, by uporać się z tymi mocarstwami. Za to często wcześniej niż historycznie ma miejsce uderzenie na Rosję. Innym, ciekawym doświadczeniem mogłoby być policzenie, ilu punktów dowodzenia wymagałoby przerzucenie w ciągu jednej tury pojedynczej armii francuskiej z Hiszpanii do Księstwa Warszawskiego.

Zjawisko ograniczonych możliwości graczy w stosunku do zachodzących historycznie występuje także w innych grach, jak już wspominałem, da się zauważyć także np. w Here I Stand. Generalnie problem wiąże się z mechaniką gier card driven: autor stara się stworzyć wybór między różnymi opcjami, z tym, że często te opcje stanowią wydarzenia historyczne, które np. działy się równolegle, nie były w stosunku do siebie „konkurencyjne”. Wymogi grywalności sprawiają, że po części muszą. Rozwiązaniem mogłoby być zwiększenie liczby kart w talii i liczby kart ciągniętych i zagrywanych w ciągu jednej tury. To wydłużyłoby jednak grę i uczyniło ją dla szerszego grona odbiorców mniej atrakcyjną.

11) Kiedy kończy się gra?
Na zakończenie każdej tury gry wykonuje się tzw. rzut „na pokój”. Ma on za zadanie sprawdzić, czy w Europie nie pojawiły się tendencje pokojowe, które nieuchronnie przynoszą koniec wojen napoleońskich i tym samym koniec rozgrywki. Rzut „na pokój” to standardowy rzut jedną kostką sześcienną. Gra kończy się, gdy wypadnie „szóstka”, z tym, że wynik rzutu może być modyfikowany: 1) przez graczy, oraz 2) przez różne wydarzenia z kart.

Każdy z graczy może zmodyfikować wynik rzutu o 1 (w górę bądź w dół) poświęcając jedną kartę w kolejnej turze. Oznacza to, że gracz taki w najbliższej turze będzie miał jedną kartę mniej. Chęć zmodyfikowania rzutu o 1 gracze deklarują rzecz jasna przed jego wykonaniem, w kolejności wynikającej z sekwencji ruchu. Jeśli gracz kieruje jednocześnie kilkoma mocarstwami, np. w rozgrywce na dwóch gracz kierujący koalicją, bądź w rozgrywce na trzech gracz kierujący Austrią i Rosją, nadal może on poświęcić tylko jedną kartę, wybierając to spośród swoich mocarstw, które będzie miało jedną kartę mniej.

Modyfikacje płynące z kart są jednoznaczne i nie zależą od decyzji graczy. Najważniejszą kartą, zwłaszcza w dalszej fazie rozgrywki, jest tutaj niewątpliwie Europe Exhausted (Europa wyczerpana), która oddaje wyczerpanie narodów europejskich wojną i ich silne dążenia pokojowe. Wydarzenie to działa w ten sposób, że do rzutu „na pokój” dodaje się tyle, ile wynosi aktualny numer tury, czyli np. przy rzucie na koniec czwartej tury dodaje się 4. Karta ta jest wyjątkowa o tyle, że jeśli trafi w ręce któregoś z graczy, musi być zagrana jako wydarzenie, jednocześnie gracz ten otrzymuje do wykorzystania 6 punktów dowodzenia z karty. Występują też inne karty, niedające tak dużych modyfikacji, zwykle zmieniające wynik rzutu o 1, czasami o 2 punkty. Taką kartą jest np. karta Talleyrand, która zależnie od wyboru opcji, w jakiej zostanie zagrana jako wydarzenie, dodaje 1 bądź 2 do rzutu „na pokój”. Z kolei spotkać też można karty, które utrudniają doprowadzenie do zawarcia pokoju i tym samym zakończenia rozgrywki. Taką kartą jest np. karta War Without End (Wojna bez końca), która użyta jako wydarzenie odejmuje 1 od rzutu „na pokój”.

Co to rozwiązanie, polegające na losowaniu momentu zakończenia gry, przynosi? W założeniu miało ono skłaniać graczy do nieoszczędzania się i gry na całość. W wielu grach, gdzie występuje ściśle wyznaczony moment zakończenia rozgrywki, jej wstępna faza bywa, że toczy się na „wolniejszych obrotach”. Tutaj miało być inaczej i w gruncie rzeczy się to sprawdza. Po drugie, jest to oczywiście do pewnego stopnia loteria, ze wszystkimi tego konsekwencjami, co nie wszyscy lubią. Ale w całej grze tego rodzaju motywy przewijają się tu i ówdzie, więc dołożenie kolejnego niewiele zmienia. Po trzecie, mechanizm ten umożliwia zwiększenie przewagi państwa, które będzie na czele stawki, o tyle, że jeśli pozostali chcą grać „bezpiecznie”, muszą poświęcić kartę, co osłabia ich w dalszej części gry. Po czwarte, zasada ta dobrze wypada od strony historycznej, bo rzeczywiście tak było, że w czasie wojen napoleońskich w pewnych okresach pojawiały się nastroje pacyfistyczne. Napoleon niejednokrotnie, po kolejnej stoczonej bitwie obiecywał, że ta będzie już ostatnia, że wszystko to było po to, by osiągnąć sprawiedliwy pokój itd. Żołnierze Wielkiej Armii zamiast wiwatować na cześć cesarza, z upływem czasu coraz częściej i chętniej krzyczeli „Niech żyje pokój!”. Po piąte, grywalnościowo ma ona takie znaczenie, że umożliwia napoleońskiej Francji zakończenie rozgrywki w momencie dla siebie najkorzystniejszym, gdy osiągnie największe zdobycze i nim koalicja zbierze siły i przystąpi do kontrofensywy. Ogólna zasada jest zaś taka, że im bliżej końca, tym Francji bywa ciężej. I wreszcie po szóste, co też czasami będzie nie bez znaczenia, rozwiązanie to przyspiesza w naturalny sposób zakończenie gry w sytuacji, gdy jeden z graczy osiągnie na tyle dużą przewagę, że dalsza rozgrywka i tak nieuchronnie zmierza do jego zwycięstwa i staje się dla współgraczy po prostu nudna.

Jedyny problem to loteryjność tej zasady. Nieraz szkoda graczom poświęcać kart, zwłaszcza w przypadku koalicjantów, którzy nie mają ich za dużo, bo osłabiają się w ten sposób w kolejnej turze rozgrywki. Szansa, że dojdzie do zawarcia pokoju jest niewielka, jednak czasem owa „szóstka” wypada i zgodnie z zasadami grę powinno się z tą chwilą zakończyć. W rozgrywkach, w których miałem okazję uczestniczyć, zwykle nie zadowalało nas takie rozwiązanie, stąd przyjmowaliśmy, że w takiej sytuacji gracz, który w danym momencie wygrał grę, uznawany był za zwycięzcę, ale graliśmy dalej, traktując to jako odrębną rozgrywkę. Często umawialiśmy się też w ten sposób, że jak już wypadł niepożądany z naszego punktu widzenia rezultat kończący grę, zwycięzca zgadzał się na poświęcenie przez przeciwników post factum jednej bądź dwóch kart i zmodyfikowanie rzutu, tak żeby pokój „nie wypadł”. Być może z czasem komuś uda się wymyślić jakąś alternatywną zasadę, oczywiście jako opcjonalną, dla tych, którzy lubią sobie pograć dłużej, choć zaproponowane przez autora rozwiązanie z wielu względów, choćby tych które wcześniej wymieniłem, dobrze pasuje do tej gry.

12) Gra chaotyczna i kolorowa?
W znajdującym się na końcu instrukcji krótkim streszczeniu zmian, jakie zaszły w II edycji gry, przeznaczonym dla weteranów, którzy grali w I edycję, autor pisze m.in., że w nowej wersji gra pozostała tak kolorowa i chaotyczna jak poprzednio (poprzednio tzn. w I edycji). W większości zgadzam się z tą opinią. Pokazuje ona również podejście autora do tematu i do swojego dzieła. Decydujący był dla niego czerpany z gry fun. Losowość wprowadzona przez kości i karty często potrafi być bardzo duża. Od przypadku zależy w dużej mierze moment zakończenia gry. Chaosu i kolorytu dodają grze duże możliwości manewrowe oddziałów, wspomniane wcześniej istotne znaczenie końcówek, gdzie często przechwycenie jednego czy dwóch pól kluczowych dużo zmienia.

Karty, takie jak Nationalist Uprisings (Powstania nacjonalistów) pozwalają w ostatnim momencie odwrócić stosunek sił. Nie wszyscy to lubią, chociaż z drugiej strony gra stwarza też dużo możliwości działań niezależnych bądź mało zależnych od przypadku. Często zresztą koloryt gry i ta towarzysząca mu nieodłącznie losowość bierze się z posunięć kilku graczy, z ich wzajemnego wspierania się, układów między nimi itp.

13) Zalety gry, które cenię najwyżej
Na koniec, w ramach krótkiego podsumowania tej części recenzji, o dwóch zaletach The Napoleonic Wars, które cenię najwyżej, i dzięki którym uważam tę grę za wyjątkowo udaną.

Pierwsza to bardzo dobre oddanie dominacji napoleońskiej Francji nad pozostałymi mocarstwami europejskimi, biorącej się z przewagi w sferze inicjatywy, z tego, że Francja posiada zazwyczaj najwięcej kart, najwięcej wojsk i najwięcej uzupełnień oraz, że jej armie na ogół sprawniej manewrują niż zgrupowania koalicjantów. To jest to coś, co pozwala poczuć klimat epoki napoleońskiej, a zarazem zrozumieć na czym polegała przewaga Napoleona nad jego przeciwnikami. Z drugiej strony, trudno połączyć tego rodzaju rozwiązania z wieloosobowym modelem gry. Widać tutaj miejscami pewne zgrzyty w mechanice The Napoleonic Wars, jednak dzięki rozwiązaniom takim jak peemption czy resource’y i karty rezerwowe, które można przetrzymywać do końca tury, zachowując na ostatnie posunięcie, udało się autorom wyjść z tych trudności obronną ręką.

Z powyższym koresponduje druga zaleta gry, polegająca na zasymulowaniu w niej pewnej dwoistości w łonie koalicji. Dwoistość ta występuje w zasadzie jedynie w wariantach na 4 i 5 graczy. Polega ona na tym, że mocarstwa koalicyjne muszą współpracować ze sobą, bo bez tego nie uda im się pokonać Napoleona, a jednocześnie każde z nich musi dbać o swoje własne interesy, czyli szanse na zwycięstwo. Gra znakomicie to oddaje, co więcej, ten motyw pojawia się na różnych etapach rozgrywki, w odniesieniu do różnych państw i w różnych kombinacjach. Zawsze wiąże się to z opcją dogadania się z Francją, ale kiedy i na jakich warunkach – to już zależy od graczy i sytuacji na planszy.

Od strony historycznej epoka napoleońska to epoka jednego człowieka – od jego imienia została w końcu tak nazwana. To pokazuje cecha pierwsza. Gdy przyjrzymy się obradom rozpoczętego tuż po abdykacji Napoleona w 1814 r. Kongresu Wiedeńskiego, kłótnie i targi między koalicjantami, którzy omal się nie rozeszli ledwo po tym jak udało im się zebrać, i których dopiero ucieczka Napoleona z Elby i jego triumfalny powrót do Francji zdołały pogodzić, jak na dłoni widać, cechę drugą. Koalicjantów łączyła wspólna walka z Napoleonem, ale zarazem mieli szereg sprzecznych interesów. Na to ostatnie liczył właśnie cesarz, gdy w 1815 r. ponownie obejmował ster rządów Francji.

Obie wyżej wymienione zalety dotyczą bodaj najważniejszych cech epoki. W grze udało się je znakomicie oddać. Odnośnie szeregu bardziej szczegółowych rozwiązań, można powiedzieć, że w niektórych przypadkach zostały one złożone na ołtarzu wielkiej polityki, tzn. poświęcone przez autora na rzecz tego by dwa wspomniane elementy funkcjonowały możliwie najlepiej, co się autorowi bez wątpienia udało.

4. Charakterystyka mocarstw występujących w grze
W The Napoleonic Wars mamy w sumie 5 mocarstw, które mogą być kierowane przez graczy. Jeżeli w rozgrywce bierze udział mniej niż 5 graczy, ostatnie z mocarstw – Prusy, uczestniczy w grze jako Proxy. Pozostałe potęgi, nawet przy mniejszej liczbie graczy, zawsze kierowane są przez któregoś z nich, bezpośrednio mu podlegając. Jeżeli graczy jest mniej niż czterech, oznacza to, że państwa koalicji skupione zostają w rękach dwóch (rozgrywka na trzech) bądź jednego (rozgrywka na dwóch) gracza. Niżej pokusiłem się o krótką charakterystykę poszczególnych potęg, ich słabych i mocnych stron oraz związanych z nimi kwestii dotyczących grywalności i historyczności. Po części będzie to też poradnik z cyklu „Jak grać, żeby wygrać”, co mam nadzieję przyda się, zwłaszcza graczom, którzy dopiero stawiają w The Napoleonic Wars pierwsze kroki.

1) FRANCJA
Francja to najsilniejsze mocarstwo europejskie w grze. Co turę otrzymuje zazwyczaj najwięcej kart oraz najwięcej uzupełnień, posiada dwie rezerwy, dysponuje najlepszym wodzem – Napoleonem, oraz kilku niewiele gorszymi, jak Davout czy Massena. Ponadto już na starcie dysponuje dość licznymi siłami, wystarczającymi do uderzenia na ościenne mocarstwa – Austrię i Prusy. Francja posiada też od początku jednego, ale przy tym dość cennego z punktu widzenia jej interesów sojusznika – Hiszpanię, oraz jest blisko pozyskania drugiego – Danii.

Gra Francją stwarza olbrzymie możliwości, ale stanowić też może nie lada wyzwanie. Przeciwko sobie będziemy bowiem mieli z czasem niemal wszystkich. Nawet jeżeli któreś z państw koalicyjnych uda się na jakiś czas odwieść od podejmowania wrogich w stosunku do nas kroków, stan ten nie potrwa długo. Zainteresowane mocarstwo będzie zazwyczaj starało się wykorzystać przerwę w działaniach wojennych na wzmocnienie własnych sił by tym skuteczniej włączyć się do walki przeciw nam, gdy tylko nadarzy się sposobność. Klęska Francji leży w interesie wszystkich, nie ma więc co liczyć na współczucie. Przyjaźń i sojusze są możliwe do utrzymania jedynie z pozycji siły. Nie ma miejsca na równorzędne traktowanie byłych wrogów, co najwyżej w stosunku do Rosji można sobie niekiedy pozwolić na drobne od tej reguły odstępstwa.

Jeśli w pierwszej i ewentualnie jeszcze w drugiej turze, uda się nam wypracować sobie jako Francuzom przewagę, kolejne 1-2 tury gra się wyjątkowo przyjemnie. Można się poczuć prawdziwie niczym cesarz Napoleon i „umeblować” znaczne połacie Europy według własnego pomysłu. W książkach, nawet w niektórych szkolnych podręcznikach, spotkać można znakomitą karykaturę z epoki pt. Napoleon fabrykuje królów, dobrze oddającą w czym rzecz. Widać na niej Napoleona, który na drewnianej tacy wkłada do pieca statuetki królów. Przy statuetkach figuruje napis „Cesarskie pierniczki”.

W pierwszej turze ważne dla Francji może być bez wątpienia utrzymanie Włoch i wyrzucenie Anglików z Neapolu. Umożliwia im to opanowanie jednego z kluczowych pól, pozwalające w kolejnej turze pociągnąć jedną kartę więcej. Jeżeli do tego posiadają na ręku kartę Kingdom of Naples (Królestwo Neapolu) bądź w trakcie gry zostanie ona wyłożona przez któreś z państw neutralnych, korzyści z opanowania Neapolu mogą być bardzo wymierne.

Na początku rozgrywki gracz francuski staje przed wyborem kierunku ofensywy. Silna grupa wojsk francuskich pod wodzą samego Napoleona, uszykowana nad Kanałem La Manche i przygotowana do wykonania skoku na Wyspy, zdaje się tylko czekać na stosowny rozkaz. Między obu jego brzegami krąży jednak flota brytyjska. Nawiązuje to wyraźnie do realiów historycznych: właśnie w tym okresie Napoleon intensywnie przygotowywał się do przeprowadzenia uderzenia na Anglię. Nad samym Kanałem utworzono specjalne obozy, w których zgrupowano główne siły Wielkiej Armii (początkowo zwanej w tym okresie Armią Wybrzeży Oceanu, co bardzo wymownie świadczy o zamysłach cesarza), prowadząc w międzyczasie intensywne szkolenie.

W pierwszej połowie 1805 r. rozpoczęła się koronkowa operacja floty francuskiej, która wespół z hiszpańską pożeglowała na Antyle by odciągnąć z wód europejskich gros sił floty brytyjskiej. Następnie, wykorzystując ich przejściową nieobecność, Francuzi mieli, specjalnie wydzieloną w tym celu eskadrą, opanować wody przybrzeżne Anglii i wysadzić desant. Całość planu zawiodła wskutek trudności z koordynacją działań kilku różnych eskadr i nieuwzględnienia warunków pogodowych. Działające oddzielnie eskadry francuskie minęły się w drodze do Ameryki, zdradzając Anglikom zamiary cesarza. Matematyczna precyzja Napoleona w planowaniu działań, okazała się w odniesieniu do floty wadą, gdyż nie uwzględnił on szeregu losowych zmiennych, które wpływały na szybkość żeglugi floty i wyznaczył poszczególnym eskadrom zbyt wąsko zakreślone terminy spotkań. Więcej o tym ciekawym epizodzie wojen napoleońskich przeczytać możecie w znakomitej książce P. Wieczorkiewicza Historia wojen morskich. Wiek żagla. Drugim czynnikiem, który pokrzyżował desantowe plany cesarza, była wybuchła w 1805 r. wojna z Austrią.

W grze, choć w nieco uproszczonej formie, znajdziemy pewne odzwierciedlenie tych możliwości. Desant na Wyspy jest trudny do przeprowadzenia właśnie ze względu na obecność brytyjskiej floty – nie można bowiem przeprawiać się przez akweny, na których stoi choć jedna wroga eskadra. Z kolei zniszczenie Anglików, dla posiadających słabszą jakościowo i ilościowo flotę Francuzów, bywa wyjątkowo trudne. Pewniejsze efekty może przynieść dopiero odciągnięcie floty brytyjskiej z wód europejskich – tak, jak planował tego dokonać Napoleon. Przede wszystkim, służyć może do tego karta rezerwowa Guerre de Course. Pozwala ona atakować kolonie angielskie w Ameryce. Anglicy, chcąc ich bronić, mogą wysyłać swoją flotę poza planszę i tam toczyć bitwy z flotą francuską.

Jeśli, grając Francuzami, zdecydujemy się na strategię pełnej konfrontacji z Anglią, karta rezerwy Guerre de Course może być bardzo użyteczna. Skutkuje ona bowiem tym, że w przypadku, gdy podczas kolejnej tury poza planszą pozostaną jakieś jednostki floty francuskiej (wysłane za pomocą tej karty), gracz brytyjski traci tyle kart (nie dotyczy rezerw, jak również nie można w ten sposób pozbawić gracza angielskiego kart stanowiących minimalną liczbę kart, jaką posiada on co turę na ręku) i resource’ów, ile jednostek francuskich pozostało poza planszą, jednak nie więcej niż dwie. Innymi, pod wieloma względami podobnie działającymi kartami, występującymi w talii, są różnego rodzaju karty wojen zagranicznych np. karta wojny z bejem Algieru (Bey of Algiers). Nie pozbawiają one gracza angielskiego kart, ale zmuszają go do wysłania poza planszę określonej liczby eskadr, a czasem razem z nimi także oddziałów lądowych. Ogołacają zatem wody europejskie z angielskich okrętów, co może stworzyć dogodne warunki do dokonania inwazji.

W praktyce uderzenie na Wyspy jest na ogół mocno utrudnione. Niełatwo przeprowadzić je w pierwszej turze, ponieważ rzadko kiedy w tak krótkim czasie udaje się Francuzom odciągnąć większość floty brytyjskiej z Europy. Z kolei potem inne kierunki działania są na tyle absorbujące, że nie starcza im ani sił ani punktów dowodzenia by zajmować się Anglią. Tak więc zazwyczaj, zupełnie historycznie, gracz francuski skupia się na działaniach lądowych, tym bardziej, że na tym polu Francuzi posiadają zdecydowaną przewagę, i ilościową i jakościową, w przeciwieństwie do działań morskich. Rezygnując z aktywnych działań na morzu nie należy zapominać o schowaniu do portu w pierwszym posunięciu floty francusko-hiszpańskiej, znajdującej się na Atlantyku, na wysokości południowej Hiszpanii. Jej pozostawienie na otwartych wodach grozi powtórką bitwy pod Trafalgarem (21.X.1805).

Wojna na lądzie to w pierwszej turze głównie wojna z Austrią. Prusy, które z początku są neutralne i nie posiadają wystarczająco silnej armii, nie stanowią jeszcze wtedy zagrożenia, w przeciwieństwie do Austrii, która posiada nad granicą siły zdolne do działań ofensywnych. W przypadku gry na mniej niż 5 osób, Prusy tym bardziej nie stanowią zagrożenia, jako że nie kieruje nimi żaden z graczy, co więcej istnieje dzięki temu możliwość przeciągnięcia ich na swoją stronę. Jeśli zdecydujemy się pomaszerować na Austrię, często warto pójść na całość i postarać się o jej maksymalne osłabienie w pierwszej turze. Wymagać to będzie rozgromienia jej armii i opanowania stolicy – Wiednia, jak też dużej liczby pogranicznych pól kluczowych. Bez tego nie uda się nam doprowadzić Austriaków do kapitulacji.

Zwykle na tym etapie gry rodzi się dylemat, ile punktów dowodzenia przeznaczać na działania wojenne, a ile na dyplomację. Niedoinwestowanie tej ostatniej grozi przyłączeniem się mniejszych państw, a w rozgrywce na mniej niż 5 graczy także Prus, do koalicji. Niedokończenie podboju Austrii może z kolei grozić tym, że uzyskane jej kosztem zdobycze szybko utracimy. W przypadku wojny z imperium Habsburgów, należy się również liczyć z bratnią pomocą rosyjską. Jak pamiętamy z historii, w 1805 roku pod Austerlitz (2.XII.1805) Austriacy i Rosjanie walczyli ramię w ramię, co więcej, ci ostatni byli nawet liczniejsi. W grze na ogół gracze rosyjski i austriacki również współdziałają. Szybka klęska Austrii przybliża zagrożenie francuskie do granic Rosji, stąd też obu mocarstwom łatwiej bronić się wspólnie niż w pojedynkę. Czasami zdarza się, że do takiego sojuszu dołączają Prusy. Owocem tego są silne, wielonarodowe grupy armii, groźnie wyglądające, lecz na ogół mało ruchliwe.

W wojnie z Austrią często najdobitniej ujawnia się zdolność manewrowa Napoleona i jego dwóch najlepszych marszałków: Davouta i Masseny, którzy ze stosunkowo dużymi siłami są w stanie sprawnie się przemieszczać, w przeciwieństwie do nieruchawych koalicjantów. Grając Francuzami należy jednak uważać na tyły, starać się ograniczać możliwość przedarcia się w kierunku środkowych Niemiec i południowej Francji wrogich wojsk. Jeśli tego nie dopilnujemy, może to zaowocować poważnymi kłopotami w postaci utraty szeregu pól kluczowych, a co za tym idzie w mniejszej liczbie kart ciągniętych przez nas w kolejnej turze (i większej liczbie kart ciągniętych przez przeciwników).

Obrona odgrywa też niebagatelną rolę w kolejnych turach, zwłaszcza zabezpieczenie Paryża. Upadek tego ostatniego może bowiem spowodować klęskę na całej linii – pamiętajmy, że podbój (kapitulacja) Francji kończy grę. Nieraz w końcowej fazie gry, gdy nasi przeciwnicy są już na deskach, chwytają się desperackiego uderzenia na stolicę Francji wszystkim czym się da by doprowadzić Francję do kapitulacji poprzez jej podbój. Jeśli do tego któryś z nich bądź ich sojuszników dysponuje kartą Capitulation (Kapitulacja) (powoduje automatyczną kapitulację państwa, jeśli jego stolica jest okupowana przez wroga), oddanie Paryża równa się klęsce w całej grze.

Po zakończeniu pierwszej tury, w drugiej i kolejnych rozgrywka może już toczyć się różnymi koleinami. Z pewnością ambicją gracza francuskiego będzie uderzenie na Rosję. W grze pod pewnymi względami nie jest ono trudne do przeprowadzenia, w porównaniu z tym, jak przebiegało historycznie, o ile nie będziemy się starali za wszelką cenę jak najszybciej dotrzeć do Moskwy. Ta pewna łatwość bierze się z niewielkich w stosunku do historycznych odległości. Problem stanowić może natomiast postawa Austrii i Prus oraz fakt, że nasza główna armia oddala się od zasadniczych teatrów działań i w razie pojawienia się jakichś poważnych zagrożeń nad granicami samej Francji nie będziemy w stanie szybko się cofnąć.

Jednym z najpiękniejszych motywów jest możliwość powołania Księstwa Warszawskiego. By tego dokonać trzeba jednak posiadać kartę Polish Uprising (Polskie powstanie). Jeśli Prusy znajdują się w wojnie z Francją, powołuje ona na terytorium Warszawy 3 jednostki (francuskie) wraz z księciem Poniatowskim (w grze występuje on jako dowódca francuski). Opanowują one Warszawę (flagują ją), po czym mogą niezwłocznie zaatakować oddział pruski, który ewentualnie znajdowałby się na jej terenie, a ten nie może uchylić się od walki.

Wojna z Prusami, choć zwykle do niej dochodzi, nie stanowi jednak na ogół głównego celu Francuzów, raczej działanie uboczne. Zwykle koncentrują się oni na Austrii, która mimo swojej słabości, paradoksalnie okazuje się nieraz wyjątkowo żywotna. Przy czym, w razie pozostawienia jej samej, należy się liczyć z niespodziankami na tyłach. To wydaje się trochę niehistoryczne, ponieważ po klęskach 1809 roku Austriacy mieli najogólniej mówiąc dość i nie bardzo mogli sobie na coś takiego pozwolić. Tutaj wygląda to ciut inaczej. Nie tak łatwy jak historycznie bywa też podbój Prus. Zwykle do czasu nadejścia Napoleona udaje się Prusom uzupełnić swoje siły na tyle, że nie da się ich pobić w jednej decydującej bitwie. Walczyć jednak trzeba.

Gdy kości w walce nie będą nam sprzyjały, nasze poczynania militarne możemy wesprzeć użyciem karty rezerwy Garde Imperiale (Gwardia cesarska). Pozwala ona podczas bitwy wykonać dodatkowy rzut czterema kostkami. Rezultaty rzutu liczą się tak samo, jak pozostałych rzutów w bitwie, z tym, że dodatkowo każda „czwórka” niweluje jedno rozbicie własnego oddziału (czyli jedną „piątkę” przeciwnika). Co istotne, o użyciu karty możemy zdecydować po tym, gdy zobaczymy rezultaty rzutów obu stron. W praktyce, trochę wbrew historii, karta ta częściej używana bywa w defensywie niż w ofensywie, tzn. gdy gracze widzą, że przegrywają, starają się ratować sytuację rzucając gwardię. Można więc powiedzieć, że gwardia częściej osłania odwrót własnej armii niż dobija pokonanego przeciwnika.

Wreszcie na koniec kilka słów o sojusznikach Francji. Najsilniejszym z nich jest Hiszpania. Może ona w sprzyjających okolicznościach wydatnie osłabić głównego wroga Francji – Wielką Brytanię, jeśli ta w pierwszych etapach choć w niewielkim stopniu zostanie zaabsorbowana przez Francję. Hiszpanie są wartościowym sprzymierzeńcem także ze względu na ich flotę, na którą można rozkładać ponoszone straty i wzmacniać nią siłę własnych jednostek. Jeśli chcemy prowadzić działania morskie, równie cennym sprzymierzeńcem bywa Dania. Posiada ona m.in. kartę rezerwy Gallant Danes (Waleczni Duńczycy), wydatnie zwiększającą w ciągu pojedynczego impulsu zdolności bojowe floty duńskiej oraz pozwalającą jej zignorować pierwsze poniesione w czasie tego impulsu straty. Razem, po połączeniu flot tych trzech państw, są one w stanie, w sprzyjających okolicznościach, rywalizować z flotą brytyjską, zwłaszcza jeśli jej część zostanie odciągnięta z Europy. Rozbicie któregoś z jej paktów sojuszniczych bywa dla Francji bolesne, szczególnie w odniesieniu do Hiszpanii. W przypadku usadowienia się w niej Anglików Cesarstwu otwiera się kolejny front, na południu, tak że pod koniec gry walczy w pełnym okrążeniu.

O ile gracz kierujący Francją potrafi prowadzić zdecydowaną, aktywną politykę, kierowanie tym mocarstwem może mu przynieść wiele satysfakcji. Bierność, brak zdecydowania, w odniesieniu do tej potęgi nie popłacają i kończą się niemal zawsze źle. Od strony historycznej gra dość dobrze oddaje ówczesne możliwości napoleońskiej Francji, w porównaniu z pozostałymi mocarstwami powiedziałbym, że bodaj najlepiej. Niezależnie od tego, co będzie się działo, grając tym mocarstwem mamy gwarancję, że nie będziemy się nudzić. Od strony praktycznej warto jeszcze zwrócić uwagę na jedną rzecz: jeśli mamy mało czasu i chcemy ukończyć rozgrywkę, nie warto powierzać Francji graczowi, który długo myśli nad swoimi posunięciami bądź stara się szczegółowo rozważać wszystkie możliwe konfiguracje ruchów, gdyż wtedy z dużym prawdopodobieństwem nie uda się nam skończyć. Gracz francuski, z racji zaangażowania jego mocarstwa na niemal wszystkich frontach, musi szybko i sprawnie podejmować decyzje (nota bene z tego właśnie słynął Napoleon). W przeciwnym razie czas rozgrywki ulega wyraźnemu wydłużeniu.

2) WIELKA BRYTANIA
Początek gry upływa Wielkiej Brytanii pod znakiem francuskiej inwazji. Od zgromadzonych po drugiej stronie Kanału sił francuskich oddziela Anglię jedynie cienka bariera w postaci pojedynczych eskadr jej floty. W rzeczywistości zagrożenie okazuje się najczęściej połowiczne. Francuzi, którzy mają wiele celów do realizacji, w tym możliwość ekspansji lądowej, rezygnują na ogół z morskich „wyskoków”. Jeśli zdarzy im się wypłynąć na otwarte wody jakimiś siłami morskimi, Anglicy powinni skomasować w ciągu własnego impulsu kilka jednostek swojej floty i niezwłocznie na nich uderzyć, co na ogół przynosi rezultaty zbliżone do historycznych, czyli pogrom floty francuskiej (wraz z towarzyszącą jej ewentualnie flotą hiszpańską).

Zdecydowanie nie warto natomiast przechwytywać pojedynczymi eskadrami równorzędnych bądź prawie równorzędnych sił morskich przeciwnika, zwłaszcza na wodach przybrzeżnych Anglii (Kanał La Manche, Morze Północne). Porażka na tych akwenach odblokowuje je, stwarzając Francuzom możliwość wykonania desantu, co może zakończyć się dla gracza angielskiego całkowitą klęską. Odpowiednie dowodzenie flotą to jedna z kluczowych umiejętności przy grze Anglikami, gdyż to właśnie ona zabezpiecza Wyspy przed inwazją, jak również pozwala Anglii dokonywać dywersyjnych desantów w różnych częściach Europy.

Niewątpliwą zaletą panowania na morzu i posiadania odpowiednio licznej floty (najlepiej zainwestować w pierwszej turze i dobudować jedną eskadrę więcej niż mamy wyjściowo) jest możliwość wykorzystania karty rezerwy Admiralty (Admiralicja), umożliwiającej pociągnięcie dwóch kart i użycie jednej z nich, o ile kontrolujemy co najmniej 6 akwenów (stref morskich). Nie tak efektywna, choć także bardzo przydatna bywa druga karta rezerwy Parliament (Parlament), pozwalająca jednemu z sojuszników pociągnąć dodatkową kartę oraz dająca Anglii do wykorzystania 1 punkt dowodzenia.

Możliwości dyplomatyczne Anglii są dość znaczne i wiążą się, po pierwsze, z oddziaływaniem na koalicjantów za pomocą wspomnianych dotacji z karty rezerwowej oraz z innych kart z talii np. karta British Subsides (Brytyjskie subsydia), po drugie ma ona możliwość przeciągnięcia na swoją stronę Szwecji, powolnej Anglii już na początku gry, analogicznie jak to jest w przypadku Danii i Francji. Szwecja szachuje zwykle Danię i do tego oraz do ewentualnego późniejszego wsparcia Prus jej rola zwykle się ogranicza. Wreszcie istnieje też możliwość oddziaływania na pozostałe mniejsze państwa, szczególnie na Turcję, a także na Prusy (w rozgrywce na mniej niż 5 graczy).

Teatrem wojny, na którym skupia się zazwyczaj gros sił angielskich, jest Półwysep Pirenejski – w większości terytorium wiernej sojuszniczki Francji – Hiszpanii. Niestety w grze niemal zupełnie nie zdarza się to, co miało miejsce historycznie, tzn. próba obalenia przez Napoleona hiszpańskich Burbonów i całkowitego opanowania tego kraju przez Francję. Hiszpania pozostaje w grze związana z Francją od początku do końca, chyba że któreś z państw zechce przerwać tę sielankę za pomocą specjalnych kart dyplomatycznych (np. Talleyrand, Dos de Mayo). Anglicy na ogół decydują się na podbój Hiszpanii ze względu na szczupłość własnych sił w porównaniu z francuskimi. Hiszpanie, z ich słabymi dowódcami, niskim modyfikatorem za narodowość i niewielkimi zasobami punktów dowodzenia, są bez wątpienia łatwiejszym przeciwnikiem, przynajmniej militarnie.

Politycznie bowiem, wręcz przeciwnie. Hiszpania przy próbie podboju ma modyfikator +2, który wyraźnie tego typu zamierzenia utrudnia. Tylko opanowanie całego bądź zdecydowanej większości terytorium może zagwarantować sukces. Inna sprawa, że czasami, paradoksalnie, okazuje się, że lepiej zachować sobie kontrolę nad większością kraju i nie podbijać go, gdyż w wyniku podboju zyskamy na podbitym mniej punktów kluczowych niż posiadaliśmy dotychczas. Wojna w Hiszpanii pozwala Anglii na utrzymanie jednego z punktów kluczowych – Lizbony, który w razie braku zaangażowania za Pirenejami opanowują zwykle Hiszpanie, oraz zdobycie nowych punktów, co daje jej korzystny bilans. Końcowy efekt w postaci wyprowadzenia Hiszpanii z obozu imperialnego może stanowić ciężki cios dla cesarza Napoleona, ponieważ stwarza zagrożenie południowej granicy Francji, na ogół słabo obsadzonej.

Dalsza faza rozgrywki, zwłaszcza jeśli Anglikom powiedzie się w Hiszpanii, to próby uderzeń na Francję. Historycznie, w epoce napoleońskiej raczej niezbyt to pasuje, ale dla wcześniejszego okresu jak najbardziej – wystarczy wskazać choćby opanowanie przez Anglików w czasach rewolucji francuskiej położonego na południowym wybrzeżu Francji Tulonu (1793), pod którym młody kapitan Bonaparte zdobył swoje szlify generalskie. Ulubione rejony desantów to oczywiście rojalistyczna Wandea oraz tradycyjnie żyjące dobrze z Anglikami Niderlandy.

Jak już wylądujemy na kontynencie, przyjdzie zapewne stoczyć walkę z którymś z francuskich marszałków (bądź z kilkoma naraz). Główny cel inwazji stanowi oczywiście Paryż. Ten jednak bywa na ogół dobrze obsadzony wojskiem. Bierze się to z dużej ilości uzupełnień otrzymywanych co etap przez Francję – na tyle dużej, że całości tych sił nie da się od razu przesunąć na front w ramach „darmowego” przemieszczania wojsk w interfazie przez jednego wybranego wodza. Jeśli uda się opanować Paryż i do tego doprowadzić do kapitulacji Francji, koalicja odnosi pełny sukces, ale nawet opanowanie części terytorium wraz z kilku polami kluczowymi może znacznie skomplikować sytuację obozu imperialnego.

Trzecim teatrem, na którym ewentualnie można powalczyć z Francuzami, są Włochy. Będzie to jednak możliwe tylko w przypadku wyraźnie mniejszego zainteresowania tym regionem Europy ze strony przeciwnika. Najwięcej Anglicy zdziałać mogą bez wątpienia w Hiszpanii oraz we Francji samym szachowaniem Paryża możliwością desantu, co absorbuje często znaczne siły francuskie, uniemożliwiając im włączenie się do wojny na wschodzie.

Anglia, choć jest głową koalicji i główną jej podporą, nie stanowi odpowiednika Francji. Nie posiada na początku tylu wojsk co Francuzi, dostaje co turę dużo mniejsze uzupełnienia, nie ma i nawet mieć nie może tylu kart, ile jej napoleoński adwersarz (w przypadku Anglików maksimum kart na ręce to 4, tymczasem Francuzi zaczynają z 6, a maksymalnie mogą ich mieć nawet 8, z drugiej strony Anglia ma możliwość wykorzystania karty rezerwy Admiralty, pozwalającej jej na pociągnięcie dwóch dodatkowych kart, zatem o ile panuje na morzach, ma tak naprawdę o jedną kartę więcej niż otrzymuje na początku tury). Ograniczone środki sprawiają, że trzeba nimi oszczędnie gospodarować. Bez współpracy z koalicjantami i odpowiedniego „motywowania” ich w trakcie rozgrywki za pomocą dotacji, trudno o sukces. Pod tym względem gra Anglią bardzo różni się od gry Francuzami. Nie można być „Zosią samosią”, która wszystko załatwi sama. Na taką politykę mogą sobie w tej grze pozwolić jedynie ci ostatni.

Co do tego, jak została oddana w grze Anglia, od strony historycznej nie mam w zasadzie zastrzeżeń. Zastanawiać może jedynie duża łatwość w dokonywaniu desantów na samą Francję. Również grywalnościowo Anglia wypada nieźle. Szanse na zwycięstwo zależą w dużej mierze od gracza nią kierującego. Możliwości Anglii mogą jednak ograniczyć pewne wydarzenia z kart, jak wojna angielsko-amerykańska (Anglo-American War), wojna angielsko-turecka (Anglo-Turkish War) wojna z bejem Algieru (Bey of Algiers), konieczność zwalczania piratów (Letters of Marque) czy bunty w Irlandii (Ireland Revolts). Opóźniają one zazwyczaj moment zaangażowania się Anglii na kontynencie.

3) AUSTRIA
Jak zauważa w instrukcji sam autor, gra Austrią nie należy do szczególnie wdzięcznych zajęć, ponieważ jej sytuacja w pierwszej fazie rozgrywki bywa często trudna. Austria remains the abused sister of the group whose chances for victory often depend on a long game and recovery from a prior submission. In fact, submission is more likely in the 2nd edition with the advent of the “Capitulation” event which makes Austria – among others – even more prone to an early historical demise (Austria pozostaje wykorzystaną przez grupę siostrą, której szanse na zwycięstwo zależą często od długiej gry i odzyskania sił po wcześniejszym poddaniu się. W praktyce, poddanie jest bardziej prawdopodobne w 2 edycji wraz z pojawieniem się wydarzenia „Kapitulacja”, które czyni Austrię – spośród innych – nawet bardziej podatną na szybki, historyczny upadek).

W dalszej części gry Austria ma szansę odbić się od dna, jej sukces zależy jednak w dużej mierze od posunięć sojuszników i całokształtu sytuacji na planszy. W pierwszej turze mocarstwo to posiada dość sporo jak na państwa koalicyjne kart, więcej niż Rosja i Prusy. Do tego dochodzą znaczne, jak na tę fazę rozgrywki, siły, rozmieszczone przy tym dość blisko granicy. W przypadku całkowitej bierności Francji, możliwe staje się przejście tych sił do działań ofensywnych, zwłaszcza we Włoszech, gdzie znajduje się najlepszy z wodzów austriackich – arcyksiążę Karol.

Szczególnie ważnym punktem, kontrolowanym początkowo przez Austriaków, jest Tyrol. Oddzielają go od sąsiednich obszarów przełęcze górskie, a zatem broniące się tam oddziały austriackie, w przypadku ataku na nie, zyskują dodatkowe kostki podczas bitwy. Strategiczne znaczenie Tyrolu polega także na tym, że nadaje się on na dobry punkt wypadowy, zarówno ku północy, jak i ku południowi, jednocześnie możemy z niego cofać się na wschód, w stronę Salzburga. W trakcie naszych rozgrywek pole to niejednokrotnie stanowiło dla Francuzów trudny orzech do zgryzienia, szachując ich poczynania ofensywne.

Jednym z niebezpiecznych zagrań ze strony Austriaków, o jakie mogą się pokusić w sytuacji, gdy Francuzi nie zabezpieczą odpowiednio ugrupowania swoich wojsk, bywa wyjście przez nich na tyły wojsk francuskich i zajmowanie znajdujących się na zapleczu pól kluczowych w Niemczech, a następnie w południowej Francji, o ile rzecz jasna tereny te będą opuszczone przez wojska francuskie, zaangażowane na innych teatrach.

Utrudnia Austriakom długą obronę niewielka odległość ich stolicy od granicy z Francją, przez co ta może w drugiej turze szybko przerzucić nad nią swoje wojska i przeprowadzić decydujące uderzenie (o ile nie uporała się z Austrią już w pierwszej turze). Również duża liczba austriackich pól kluczowych, położonych niedaleko granicy, w przypadku zajęcia ich przez Francuzów może łatwo doprowadzić do kapitulacji Austrii. Jeśli do niej dojdzie, ewentualne korzyści terytorialne uzyskane w Niemczech oraz na pograniczu francuskim zostaną utracone.

Jakie z tego płyną wnioski? Grając Austrią trzeba się od początku liczyć z przegraną wojną z Francją i jej konsekwencjami. Czasami, dzięki elastycznej postawie gracza austriackiego udaje się tego uniknąć i właśnie ta cecha bywa podczas kierowania tym mocarstwem najważniejsza. Przy wszystkich jego słabościach ma ono szansę odegrać swoją rolę w trakcie rozgrywki, z tym, że od początku należy zdawać sobie sprawę z przewagi Francji i nie próbować być drugim Napoleonem. Niewątpliwie duże znaczenie ma natomiast współpraca z koalicjantami, zwłaszcza z Rosją, której posiłkowy korpus zazwyczaj wspiera w trakcie gry poczynania armii austriackiej. Z drugiej strony, szczególnie nowi gracze, na ogół łatwo ulegają w takich przypadkach podszeptom swoich angielskich i rosyjskich sojuszników, stając się bezwolnym narzędziem ich polityki, co jest moim zdaniem ewidentnym błędem. Czasami warto słuchać także propozycji drugiej strony tj. obozu imperialnego. Z pewnością, grając Austrią nie warto być „Chrystusem narodów” i bezgranicznie poświęcać się dla koalicji. Tymczasem bywa to dość częsta postawa. Po miażdżących klęskach zadanych przez Francję nieraz zdarza się, że gracz austriacki, reagując emocjonalnie, szuka za wszelką cenę odwetu, co zwykle kończy się dla niego nienajlepiej.

Najciekawsza w odniesieniu do Austrii jest jej zdolność do regeneracji, odrodzenia jej potęgi w ostatnich etapach. Dosyć często rozgrywka przebiega w ten sposób, że z początku Austria zostaje pobita, zwykle jako pierwsza, i co za tym idzie wyłączona z gry, następnie do wojny włączają się pozostałe mocarstwa, podczas kiedy Austria zbiera siły. Potem przychodzi trzecia faza – pełnej konfrontacji obozu imperialnego z całą, zjednoczoną już koalicją, której ten pierwszy na ogół nie wytrzymuje. To wszystko pod warunkiem, że Napoleonowi nie uda się po drodze zwyciężyć bądź osiągnąć bardzo dużej przewagi. Położenie Austrii i jej pozycja międzynarodowa w dużym stopniu zależy od zgrania jej działań z posunięciami sojuszników, od ich postawy, jak i od postawy Francji. Tym, co może szczególnie wzmocnić pozycję Austrii są mariaże dyplomatyczne z mniejszymi państwami. Nie mając możliwości w pełni aktywnego działania na płaszczyźnie militarnej, warto dążyć do zawarcia jak największej liczby sojuszy. W początkowej fazie konfliktu z Francją warto niewątpliwie spróbować się z nią dogadać poprzez poddanie się graczowi francuskiemu – może to zaoszczędzić Austriakom potu i krwi w ich samotnych zmaganiach z Napoleonem. Ciekawą opcją jest też przewidziana w zasadach możliwość pociągnięcia maksymalnej liczby kart w turze, w której nastąpił podbój (bądź poddanie), co wiąże się także z zastąpieniem karty rezerwy kartą z talii.

Nie wzmacnia niestety zbytnio pozycji Austrii jej karta rezerwowa Hussars and Grenzers (Huzarzy i Granicarzy). Użyta jako wydarzenie pozwala powstrzymać flagowanie własnych pól macierzystych przez przeciwnika za pomocą punktów dowodzenia aż do kolejnego, przypadającego zgodnie z kolejnością posunięć impulsu austriackiego. Do tego czasu wszystkie przechwyty (interceptions) i uchylenia się od walki (evasions) wojsk austriackich są zawsze udane. Także pojedyncza czynność flagowania, jeśli rezerwa ta zostanie użyta w odpowiedzi na nią, uznawana jest za nieudaną (użyty przez flagującego punkt dowodzenia przepada), jeśli zaś rezerwa ta została użyta tuż po nieudanym przechwycie bądź uchyleniu się przez Austriaków od walki, automatycznie uznaje się, że ich działanie było udane. Niezbyt dużą użyteczność tej karty powoduje przede wszystkim czas jej trwania – w zasadzie jedna runda, stąd też zazwyczaj zagrywana ona bywa „na punkty”.

Od strony historycznej Austria została oddana w miarę dobrze. Zastrzeżenia miałbym jedynie do zbyt dużych możliwości przenikania Austriaków na terytorium Niemiec, słabo też oddano silne w przypadku tego mocarstwa nastroje kapitulanckie, które zazwyczaj pojawiały się bardzo szybko, już po pierwszych klęskach. Jednakże wprowadzenie rozwiązań idących w tym kierunku jeszcze bardziej osłabiłoby pozycję Austrii i odebrało jakąkolwiek przyjemność z grania nią, z czym i tak bywa ciężko, ponieważ trudno tym mocarstwem osiągnąć dobre wyniki.

4) ROSJA
Rosja, najpotężniejsze mocarstwo lądowe koalicji, jest początkowo najbardziej oddalona od głównych teatrów działań wojennych, przez co graczowi rosyjskiemu jego kraj wydaje się oazą bezpieczeństwa. To oddalenie ma jednak swoje dobre i złe strony. Sprawia ono, że Rosja, przez pewien czas nie będąc bezpośrednio zagrożona, może łatwiej zebrać swoje siły i rozbudować armię. W ciągu pierwszych tur Francuzi koncentrują zwykle swoje wysiłki na Austrii i Prusach. Dopóki nie uporają się z tymi dwoma mocarstwami, trudno im myśleć o uderzeniu na Rosję. Na ogół Rosjanie pomagają jednak Austriakom w ich nierównej walce. Przedłużenie oporu Austrii leży zresztą w ich własnym interesie.

Pozytywnym skutkiem oddalenia Rosji od Francji może być zatem zwiększone bezpieczeństwo. Przestrzenie, które dzielą oba kraje, stanowią dla najeźdźców same w sobie pewną barierę. Z drugiej strony, gdyby próbować porównywać to z warunkami historycznymi, w grze nie do końca zostały one dobrze oddane, tzn. jeśli przekładać odległości geograficzne na planszę gry, Rosja jest trochę mniejsza niż powinna być.

Negatywny skutek oddalenia sprowadza się przede wszystkim do tego, że Rosji trudno zdobyć pola kluczowe dla siebie, ponieważ pola, które znajdują się na terenach, na których walczą główne siły rosyjskie, są częstokroć polami macierzystymi ich sojuszników – Austrii i Prus, a tych, zgodnie z zasadami gry, flagować dla siebie nie mogą. W przypadku odbicia ich z rąk Francuzów bądź ich sojuszników, kontrolę tych pól Rosjanie automatycznie przekazują koalicjantom. Tak więc walka w Austrii i w Prusach nie przynosi im bezpośrednio korzyści punktowych, wzmacnia natomiast pozycję mocarstw koalicyjnych, zwłaszcza Austrii, które to mocarstwa są jednocześnie sojusznikami Rosji, ale też jej rywalami do zwycięstwa (w rozgrywce na 4 bądź 5 graczy). I tutaj powstaje pewna dwoistość w polityce mocarstw koalicyjnych, którą w pewnych sytuacjach może wygrywać na swoją korzyść napoleońska Francja. Oczywiście, gdy gramy na 2 bądź 3 graczy, problemy tego rodzaju nie występują, ponieważ Austria i Rosja kierowane są przez jedną osobę. Z tych też względów rozgrywka na 4 bądź 5 graczy będzie na ogół ciekawsza, bo dobrze oddaje rozbieżności w polityce mocarstw, które owszem starały się sobie, na ile tylko mogły, pomagać, ale także nie za wszelką cenę.

Brak „przestrzeni życiowej” to najbardziej charakterystyczna cecha Rosji w tej grze. Tymczasem od liczby nowo zdobytych pól kluczowych zależy liczba punktów zwycięstwa (ponadto liczone są do nich także resource’y i posiadani sojusznicy). Problem w dużej mierze rozwiązuje się sam, jeśli Prusy znajdą się w obozie imperialnym, np. wskutek podboju bądź jeśli zostaną przeciągnięte przez Francję do obozu imperialnego środkami dyplomatycznymi. Wówczas Rosja zyskuje więcej miejsca i możliwości „rozwoju” na obszarze Prus. Ponadto pozyskać pola kluczowe może Rosja na południu, kosztem Turcji, bądź na północy, kosztem Szwecji. Zaatakowanie Turcji w przypadku, gdy Rosja pozostaje w koalicji, a Turcja jest neutralna, będzie jednak mało opłacalne, gdyż oznaczać będzie automatyczne przejście Turcji do obozu imperialnego. Analogiczny problem pojawia się w odniesieniu do Szwecji. Państwa tego, na ogół będącego aliantem Anglii, nie da się zaatakować bez zmiany obozu tzn. przystąpienia przez Rosję do obozu imperialnego, co w niektórych przypadkach może się jej opłacać. Historycznie taki krótkotrwały sojusz Francji i Rosji miał zresztą miejsce po pokoju w Tylży, zawartym 7-9.VII.1807 r. Jak widać, istnieją pewne dodatkowe możliwości rosyjskiej ekspansji, jednak zarówno kierunek północny, jak i południowy wymagają częstokroć wykonania wolty do obozu przeciwnego.

Patrząc z punktu widzenia Francji, eliminuje to czasowo jej najgroźniejszego przeciwnika. Sama Austria, nawet w sojuszu z Prusami, nie stanowi już takiego zagrożenia, z kolei Anglia stanowi potęgę głównie na morzu. Rosji trudno natomiast pogodzić oba cele: jednocześnie wspierać Austrię i Prusy oraz podbijać mniejszych sąsiadów, dlatego też Szwecja może czuć się na ogół bezpieczna, podobnie Turcja, o ile nie stanie się aliantem Francji.

Gdyby pozycja Rosji miała zależeć tylko od liczby możliwych do opanowania pól kluczowych, byłaby ona dość słabym mocarstwem, z niezbyt dużymi szansami na zwycięstwo. Rekompensuje w pewnym stopniu jej wspomniane wyżej braki karta rezerwowa Holy Mother Russia (Święta matka Rosja). Zagrana jako wydarzenie pozwala:
1) Pociągnąć 2 karty, albo
2) Wykonać rzut kostką – jeśli wypadnie liczba oczek mniejsza bądź równa numerowi aktualnej tury gry, Rosja zyskuje jeden zasób (resource), w przeciwnym razie zyskuje tyle jednostek, ile wyniósł rzut kostką.
Warunkiem umożliwiającym zagranie powyższej karty rezerwowej jako wydarzenia jest niewystępowanie na terytorium Rosji obcych garnizonów (flag) oraz wrogich wojsk.

Warto zwrócić uwagę na drugą opcję zagrania karty rezerwy, umożliwiającą pozyskanie resource’a bądź powołanie potencjalnie dużej liczby jednostek. Ma ona znaczenie szczególnie w dalszych turach gry. Szansa pozyskania resource’ów jest wówczas duża, a te liczą się do punktów zwycięstwa. Niweluje to po części wspomniany deficyt „przestrzeni życiowej” Rosji.

By móc skorzystać z dobrodziejstw swojej karty rezerwy, Rosja musi być wolna od wrogich jednostek. Ta zasada w dużej mierze „ustawia” grę, bo wymusza na Francji parcie na wschód, tak by zająć choć część terytorium rosyjskiego i uniemożliwić Rosji pod koniec gry zagrywanie jej karty rezerwy jako wydarzenia. Rozwiązania zawarte w karcie rezerwy Holy Mother Russia cementują zatem grę. Popychają obie strony do zwarcia, do kroków zaczepnych przeciwko sobie. Mimo to, rosyjska karta rezerwowa wydaje się jeszcze nieco za słaba by w pełni zrównoważyć braki „przestrzeni życiowej” dla tego mocarstwa i zarazem stanowić wystarczająco silny bodziec dla Francuzów do angażowania się na wschodzie. Osobiście, gdybym miał wprowadzać tutaj jakieś modyfikacje, zwiększyłbym szansę pozyskania przez Rosję resource’ów.

Niezależnie od możliwości pozyskiwania w końcówce resource’ów, karta rezerwowa pozwala zmobilizować dodatkowe jednostki. Armia to również mocny punkt tego mocarstwa. Już na początku Rosjanie posiadają pewną liczbę oddziałów. Do tego mogą powoływać dalsze, wraz z dowódcami. Wyjątkowo dobrą kartą, służącą do mobilizacji sił rosyjskich jest Russia Mobilizes (Rosja się mobilizuje). Pozwala ona na powołanie aż 6 nowych jednostek w dowolnym macierzystym księstwie imperium. Gdy któryś z koalicjantów ma tę kartę na ręku, warto ją zagrać na rzecz Rosji, chyba że jej pozycja jest silna i nie potrzebuje już ona tego rodzaju „prezentów”.

Na koniec parę uwag szczegółowych:
- W działaniach obronnych warto zwrócić uwagę na znaczenie błot poleskich, znajdujących się opodal granicy z Austrią i Prusami. Ustawienie za nimi choćby niewielkich sił umożliwia skuteczną obronę.
- Warto rozważyć wypłynięcie flotą na najbliższe akweny (na południu na Morze Czarne, a na północy na Morze Bałtyckie). Kontrolowanie ich przez własną flotę ogranicza niebezpieczeństwo desantów ze strony Danii (i ewentualnie Szwecji) oraz Turcji.
- Należy dążyć do tego, aby terytorium Rosji pozostawało wolne od obcych wojsk, gdyż tylko wtedy można skorzystać z karty rezerwowej Holy Mother Russia.
- Korzystne w sferze dyplomacji bywa zawarcie paktu sojuszniczego z Turcją. Zabezpiecza to Rosji południową flankę, a także eliminuje ewentualność wystąpienia wojen rosyjsko-tureckich zagrywanych z kart, które odciągają siły rosyjskie z głównych teatrów działań (Russo-Turkish War). Z kolei, jeśli Turkom uda się wedrzeć w głąb Rosji, szczególnie przydatną kartą bywa Serbian Revolt (Serbski bunt). Treść tego wydarzenia sprowadza się do tego, że Turcja musi wycofać wszystkie swoje siły znajdujące się poza macierzystym terytorium i do czasu jego zakończenia żadne wojska tureckie nie mogą dobrowolnie wychodzić poza terytorium Turcji. Umożliwia to Rosjanom automatyczne wyrzucenie sił tureckich z własnego terytorium, a w przypadku zajęcia części obszaru swojego kraju dodatkowo łatwe jego odzyskanie.

Gra Rosją jest ciekawa i daje szanse na zwycięstwo, o ile uda się pokonać Napoleona, a rozgrywka nie będzie się nadmiernie przeciągać. Największe znaczenie ma dla Rosji posiadanie, jak to ująłem, „przestrzeni życiowej”, stąd też bardzo istotne bywa, po której stronie w trakcie rozgrywki opowiedzą się Prusy. Nie bez znaczenia bywa też dobre ułożenie sobie współpracy z Anglią, która swoimi subsydiami może wspierać Rosjan i przez to pomóc im odeprzeć Napoleona, zwłaszcza gdyby ten zdecydował się na marsz w głąb carskiego imperium.

5) PRUSY
W grze na 2-4 graczy Prusy odgrywają rolę biernego przedmiotu rozgrywek dyplomatycznych pomiędzy koalicją a obozem imperialnym. Jedynie przy 5 graczach są bezpośrednio kierowane przez jednego z nich i co za tym idzie zyskują samodzielność.

Historycznie, epoka napoleońska była dla Prus niezbyt szczęśliwym okresem. Początkowo, gdy w 1805 r. Austriacy, wspierani przez Rosjan, zmagali się z Napoleonem, Prusy, zapatrzone w swoją przeszłość – czasy wojny siedmioletniej i panowanie Fryderyka Wielkiego, postanowiły zachować neutralność. Uważały, że w razie czego same sobie z Francuzami poradzą. Armia Wielkiego Fryca nie mogła przecież zostać ot tak pokonana. Po klęsce Austrii w 1805 r. Prusy wystąpiły samotnie przeciw Napoleonowi, by pokazać swym pobratymcom z południa jak się walczy. Tym razem to Austria pozostała biernym obserwatorem.

Całkowita klęska armii pruskiej, rozbitej w dwóch stoczonych tego samego dnia bitwach – pod Jeną i Auerstaedt (14.X.1806), przesądziła o losach wojny i monarchii pruskiej na następne lata. Pełne euforii nastroje i przekonanie o własnej wyższości militarnej w zderzeniu z brutalną rzeczywistością stanowiły głęboki wstrząs, zupełnie załamując morale armii pruskiej. Wielkie twierdze i miasta bez walki, jedno po drugim poddawały się Napoleonowi. Wkrótce wpadł w jego ręce Berlin i ziemie polskie, na których przeciw pruskiemu panowaniu wybuchło powstanie. Pod kontrolą króla pruskiego pozostały już tylko wschodnie terytoria jego państwa, skupione wokół Królewca, a i to jedynie dzięki pomocy Rosji, która w trudnych chwilach postanowiła go wesprzeć. Nie była jednak w stanie odwrócić losów wojny. Pół roku po stoczonej zimą krwawej bitwie pod Iławą Pruską (8.II.1807) Napoleon rozbił wojska rosyjsko-pruskie pod Frydlandem (14.VI.1807). Pokój w Tylży (7-9.VII.1807) przypieczętował całkowitą klęskę Prus, które wraz z utratą ziem polskich 2 i 3 zaboru, Gdańska oraz szeregu terytoriów w Niemczech, sprowadzone zostały do drugorzędnej roli w polityce europejskiej. Wydarzenia te z satysfakcją obserwowała Austria. Pogardzana dotychczas przez dumnych Prusaków, czuć się mogła w tych dniach państwem zdecydowanie silniejszym. W przeciwieństwie do Prus stać ją było na podjęcie jeszcze jednej próby przełamania napoleońskiej dominacji w Europie, co też uczyniła w 1809 r. Klęska Prus w 1806 r. pchnęła to państwo na drogę gruntownych reform, głównie w sferze militarnej i administracyjnej, dzięki czemu pod koniec epoki napoleońskiej mogły one wrócić do gry i odzyskać na Kongresie Wiedeńskim większość tego, co straciły w roku 1806.

Nie wchodząc w szczegóły, historia Prus w tym okresie pokazuje jedno: przez większość czasu były one raczej biernym podmiotem by nie powiedzieć przedmiotem polityki międzynarodowej, o czym przesądziła ich klęska w 1806 r. Stąd potraktowanie ich w grze na 2-4 graczy jako kraju nieaktywnego wydaje się uzasadnione. Potencjalnie Prusy miały jednak szansę odegrania istotnej roli, o ile tylko udałoby im wcześniej porozumieć się z Austrią. Do porozumienia jednak nie doszło ze względu na początkowe pragnienie zachowania przez Prusy neutralności. To pomogło Napoleonowi w odniesieniu w 1805 r. zwycięstwa.

Jak ten decydujący czynnik, jakim była pruska neutralność, został oddany w grze? Niestety, niezbyt wyraziście. Właściwie ogranicza się on do tego, że początkowo Prusy są neutralne i w związku z tym ich włączenie do wojny jest punktowo dosyć kosztowne. Ponadto specjalna zasada o pruskiej neutralności zabrania włączania się Prus do wojny w trakcie pierwszej rundy (nie tury!) gry. I to w zasadzie tyle. Czasowo niby się zgadza, ponieważ pierwsza tura to aż 2 lata, a gra zaczyna się w roku 1805, zatem historyczna wojna Francji i Prus z roku 1806 plasowałaby się gdzieś w drugiej części pierwszej tury. W praktyce jednak połowa tury równa się zagraniu 2-3 kart, co pozwala Francuzom ledwo przegrupować siły i uderzyć na Austrię, nie mówiąc już o sytuacji, gdy podejmą wariant morski, tzn. podejmą próbę zaatakowania Anglii. Zatem tak naprawdę te początkowe ograniczenia nie mają wielkiego znaczenia.

Przy rozgrywce na 5 graczy decydujące bywa, po której stronie opowiedzą się Prusy. Mogą się one przyłączyć do obozu imperialnego bądź do koalicji. Opcja pierwsza odsuwa od nich widmo wojny z Francją, grozi natomiast uderzeniem rosyjskim ze wschodu, które bywa często jeszcze groźniejsze. Stając po stronie Francji, Prusy wzmacniają najsilniejsze mocarstwo w grze, dodatkowo powiększając jego przewagę nad pozostałymi. Opowiedzenie się po stronie Francji ma natomiast tą zaletę, że uniemożliwia Francuzom zagranie karty Polish Uprising (Polskie powstanie), powołującej w Warszawie 3 jednostki francuskie wraz z wodzem – księciem Poniatowskim. Opcja druga oznacza wojnę z Francją, która chcąc uderzyć na Rosję, będzie musiała wpierw jakoś się z Prusami uporać. Efektywność tej opcji zależy od współpracy armii koalicyjnych. W zasadzie istnieje jeszcze opcja trzecia – utrzymywanie neutralności i stała rozbudowa sił. W wielu przypadkach, o ile inne mocarstwa nie naciskają, będzie ona najkorzystniejsza. Z drugiej strony, w ostatecznym rozrachunku może przynieść efekty historyczne – w chwili, gdy Prusy rozbudują swoją armię i będą gotowe włączyć się do wojny, Austria może już być na tyle osłabiona, że nie będzie ich w stanie wspomóc, z kolei Rosja może dojść do wniosku, że nadmierne angażowanie się po stronie Prus nie jest dla niej korzystne.

Głównym atutem Prus jest możliwość powołania, począwszy od roku 1807, dość licznej armii, z dużą liczbą dowódców. Umożliwia to m.in. karta rezerwowa Prus Raise the Landwehr (Powołanie Landwehry) pozwalająca stworzyć trzy nowe jednostki i jednego wodza w dowolnym pruskim macierzystym księstwie. Jeśli nikt nie przeszkadza Prusakom w rozbudowie ich armii i przez pewien czas nie angażują się oni w walki, w ostatnich turach gry dysponują zazwyczaj dość pokaźnymi siłami. Ich słabością bywa jednak niewystarczająca liczba dobrych dowódców, wskutek czego przemieszczanie ich armii przedstawia poważne problemy.

Grając Prusami należy starać się maksymalnie wykorzystać okres neutralności, przygotowując się do konfrontacji z Napoleonem i liczyć na to, że dojdzie do końcówki, w której szanse Prus na zwycięstwo wiążą się z możliwością opanowania pogranicznych francuskich pól kluczowych. Podobnie jak w przypadku Austrii, dużo zależy od tego, jak długo potrwa gra i gdzie Francuzi będą czuć się najbardziej zagrożeni – jeśli gros sił stanie do konfrontacji z Prusami, wówczas większe możliwości pozyskiwania pól kluczowych może mieć w końcówce Austria, w przeciwnym wypadku – Prusy. Z kolei to, jak Francuzi rozstawią swoje armie, zależeć będzie od wcześniejszej gry obu mocarstw koalicyjnych.

5. Różnice między I i II edycją gry
Wydanie II edycji The Napoleonic Wars w 2008 roku oprócz tego, że pozwoliło graczom cieszyć się na nowo grą (I edycja była już od pewnego czasu niedostępna), wprowadziło także kilka zmian co do samego wyglądu gry, jak i samej mechaniki:

1) Plansza: kilka drobnych, kosmetycznych zmian i jedna zmiana, może nieznacząca, ale widoczna od razu, mianowicie znikły pola Army Group (teraz są na kartach sztabowych poszczególnych nacji), a w ich miejsce pojawiło się pole na talię kart do ciągnięcia.

2) Pojawiły się wspomniane plansze sztabowe dla każdej nacji, zawierające wszystkie potrzebne elementy oraz pole z narysowanymi kartami narodowymi (home cards), innymi dla każdego państwa. Teraz są one nazywane rezerwami i nie wliczają się do limitu kart na ręce (w I ed. każde państwo dysponowało oddzielnymi kartami, dobieranymi z oddzielnych talii.).

3) Dużym zmianom uległy same karty. W miejsce kart narodowych dodano 20 zupełnie nowych. Z tych, które występowały w I edycji, kompletnej zmianie uległy 2 karty o numerach 37 i 49. Większym lub mniejszym zmianom uległo 49 kart. Są to karty z numerami: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 8, 9, 10, 13, 14, 16, 17, 19, 24, 27 ,28, 29, 30, 31, 32, 40, 41, 42, 45, 46, 48, 50, 51, 52, 53, 54, 55, 61, 63, 65, 68, 69, 70, 71, 73, 75, 76, 80, 81, 82, 86, 88, 89. Zmiany polegały głównie na nadaniu opisom większej przejrzystości, ułatwiającej interpretację ich działania. Jako novum pośród kart pojawiły się karty z wydarzeniami, które mają ograniczenia czasowe w ich trwaniu.

4) Co zmieniło się w zasadach? Poza tym, że przez ten czas uległy one dopracowaniu i rozjaśnieniu, pojawiło się kilka istotnych modyfikacji. Zmieniły się przepisy określające zwycięstwo w grze. Teraz należy skupiać się w większości na zdobyczach własnej potęgi, a mniej skupiać się na działaniach krajów sprzymierzonych. Druga zmiana w zasadach to pojawienie się nowej możliwości zdobycia zasobów (resources) – w wyniku rozgromienia wrogiej armii w bitwie, co skutkuje większymi możliwościami pozyskiwania dodatkowych kart.

Pytaniem pozostaje, czy warto inwestować w II ed. gdy posiada się I ed. The Napoleonic Wars? Najważniejszymi zmianami pomiędzy owymi edycjami są zmieniona talia kart i plansze sztabowe poszczególnych nacji. Zmiany te dość znacznie wpływają na przebieg rozgrywki. Jeżeli ktoś nie posiada gry, to nie warto kupować obecnie I ed., a od razu kupić najnowszą wersję. Natomiast posiadacze starszej wersji nie muszą kupować najnowszej, bo wystarczy że zaopatrzą się w tańszy The Napoleonic Wars 2008 Update Kit, zawierający talię zmienionych kart, 9 plansz sztabowych, najnowsze zasady (choć te są do ściągnięcia ze strony wydawcy) oraz 2 komplety kart pomocy gracza. Dla najbardziej zagorzałych fanów gry do kupienia jest jeszcze plansza The Super Deluxe Map: Napoleonic Wars na lepszym papierze i powiększona o dodatkowe tabele.

6. Porównanie mechaniki The Napoleonic Wars i Here I Stand
Obie gry łączy wiele, przede wszystkim to, że:
- są z założenia grami wieloosobowymi,
- przynależą do gatunku card driven, oraz
- są grami historycznymi, których plansza przedstawia niemal całą Europę, a poszczególni gracze kierują najważniejszymi w danym okresie historycznym państwami bądź siłami politycznymi (np. Protestanci w Here I Stand).

Między obu grami zachodzą jednak także różnice:
1) Najbardziej oczywistą różnicą jest brak w The Napoleonic Wars płaszczyzny religijnej czy odkryć geograficznych. W grze występuje też jedno dominujące mocarstwo – napoleońska Francja, która swoimi możliwościami zdecydowanie przewyższa każdą z pozostałych potęg.

2) Nieco inaczej ukształtowane zostały w obu grach stosunki międzynarodowe. The Napoleonic Wars posiadają bardziej rozbudowane opcje dyplomatyczne, istnieje możliwość „przejmowania” mniejszych państw, grania ich kartami i w ogóle wykorzystywania ich do własnych celów. W Here I Stand to zjawisko występuje na dużo mniejszą skalą – jedynie w odniesieniu do Wenecji oraz Genui. Można „przejmować” Wenecję oraz Genuę, ale jedynie za pomocą kart dyplomatycznych i nie wiąże się to z ciągnięciem kart „za” dane państwo. Dużo trudniej jest też wypowiadać wojnę, w trakcie tury jest to możliwe jedynie przy użyciu jednej z kart o wiele mówiącej nazwie Machiavelli, podczas gdy w The Napoleonic Wars wystarczy wydać określoną liczbę punktów dowodzenia. Wreszcie, tak charakterystyczny dla The Napoleonic Wars podział na obozy, w Here I Stand również nie znajduje żadnego bliższego odpowiednika. Jedynie cele, za które gracze otrzymują punkty zwycięstwa, mogą odwodzić ich od pewnych posunięć, zachęcając do innych i do zawierania sojuszy z „właściwymi” partnerami.

3) W The Napoleonic Wars dużo większą rolę niż w Here I Stand odgrywa płaszczyzna militarna. Dużo więcej jest powoływania wojsk, przemarszów, przerzutów itp. Dużo większe znaczenie odgrywa też flota. Również zasady rozgrywania bitew są ciut bardziej zaawansowane. W trakcie rozgrywki gracze zdecydowanie więcej punktów przeznaczają na te sfery. Dużo większe są otrzymywane co turę uzupełnienia (w Here I Stand 1-2 jednostki, w The Napoleonic Wars Francuzi za otrzymywaną co turę liczbę punktów uzupełnień mogą wystawić do 9 jednostek). The Napoleonic Wars w przeciwieństwie do Here I Stand preferuje atak, działania ofensywne. Łatwiej zdobywa się w tej grze fortece, przy wyrównanych siłach oddziały ponoszą w bitwie średnio mniejsze straty, przez co są w stanie dłużej walczyć. Wreszcie, dużo większe znaczenie ma manewrowanie siłami, wydzielanie z głównej armii mniejszych korpusów i wykonywanie nimi samodzielnych operacji. W Here I Stand raczej rzadko się to zdarza, zwykle gracz gromadzi wszystkie dostępne na danym teatrze wojennym siły, łącząc je w jedną armię, i maszeruje nią na przeciwnika.

4) The Napoleonic Wars są dużo elastyczniejsze niż Here I Stand, jeśli chodzi o warunki zwycięstwa. Jest to jednocześnie ich zaletą i wadą. Zaletą, bo daje graczom więcej możliwości, więcej ścieżek rozwoju. Wadą, bo zachęca czasem do zagrań niehistorycznych i prowadzi do sytuacji najogólniej mówiąc dziwnych. W Here I Stand więcej niż w The Napoleonic Wars zależy od tego, jakie dostaniemy karty i na ile kości będą nam sprzyjać. W The Napoleonic Wars los w większym stopniu spoczywa w rękach graczy, a raczej w ich głowach. Szczęśliwy dobór kart czy rzuty kości same w sobie nie stwarzają przewagi. Nieraz obserwowałem, jak duża przewaga, biorąca się ze szczęśliwych zrządzeń losu, była marnotrawiona.

5) W The Napoleonic Wars, podobnie jak w Here I Stand, szanse poszczególnych graczy na zwycięstwo nie są do końca równe. Są potęgi, którymi trudniej wygrać. Jednak w tej pierwszej gracze, poprzez układy między sobą, poprzez prowadzenie odpowiedniej polityki, mają w dużo większym stopniu szansę zniwelowania przewagi jednego z wybijających się konkurentów. Bierze się to z innego doboru warunków zwycięstwa, umożliwiającego większą interakcję między graczami. Głównym czynnikiem decydującym o zwycięstwie w The Napoleonic Wars jest na ogół liczba posiadanych punktów kluczowych w stosunku do tych, które gracz kontrolował wyjściowo. Zazwyczaj potęgi mają możliwość walki o te punkty, zdobywania ich jedna na drugiej, i to w różnych konfiguracjach, tymczasem w Here I Stand marsz Protestantów ku zwycięstwu powstrzymuje głównie Papiestwo, reszta na ogół niewiele może im przeszkodzić. Gracze toczą grę, jakby w mniejszych grupkach, bardziej od siebie niezależnych. W The Napoleonic Wars wszystkie działania mocarstw są bardziej ze sobą powiązane. Wreszcie warto wspomnieć o grywalności scenariuszy dla mniejszej niż maksymalna liczby graczy – tutaj The Napoleonic Wars wypadają wyraźnie lepiej. Scenariusze na niewielką liczbę graczy są w tej grze zdecydowanie bardziej grywalne niż w Here I Stand.

6) Ostatnia cecha to warunki zwycięstwa i zakończenie gry. Here I Stand to gra, która stopniowo się rozwija, posiadając swój wyraźnie zakreślony koniec. Jest nim osiągnięcie przez którąś ze stron na zakończenie jednej z tur określonej liczby punktów zwycięstwa. Jeśli „po drodze” ten warunek nie zostanie spełniony, gra się do ostatniego etapu scenariusza. Zwykle jednak rozstrzygnięcie zapada wcześniej. Gra ma wyraźnie wyodrębnioną fazę początkową, środkową i końcową. Może to zostać zaburzone jedynie przez osiągnięcie przez któregoś z graczy zwycięstwa automatycznego za sprawą opanowania na koniec którejś z tur dużej liczby pól kluczowych, co nie przedstawia się tak prosto, jak by się mogło wydawać. The Napoleonic Wars posługuje się zupełnie odmiennym i charakterystycznym dla niej rozwiązaniem. Na koniec każdej tury przeprowadzany jest rzut „na pokój”. Każda tura może być, co za tym idzie, ostatnią. Gracze, przed rzutem, poświęcając jedną kartę w najbliższej turze, mają możliwość modyfikowania jego wyniku według własnego uznania. Dzięki temu mogą zapobiec zakończeniu gry w niekorzystnym dla siebie momencie. Maksymalnie gra trwa 5 tur (6 tur jeśli zagrana zostanie karta Napoleon Abdicates i Francja wyrazi zgodę na przedłużenie gry o 1 turę), pod tym względem wypada to podobnie jak w pierwszym scenariuszu w Here I Stand. Poza najbardziej oczywistymi wnioskami, najważniejsza różnica między warunkami zwycięstwa w obu grach sprowadza się do tego, że w The Napoleonic Wars gracze mogą oddziaływać na końcowy efekt, każdy może przeszkodzić przeciwnikowi w osiągnięciu zwycięstwa, odwlekając moment zakończenia gry, kiedy np. w Here I Stand wygrywa po prostu ten, kto zgromadzi najwięcej punktów. The Napoleonic Wars to bardziej gra „każdego z każdym”, Here I Stand zakłada coś na kształt gry w kilku grupach, zespołach – ten, kto w swojej grupie osiągnie największy sukces, wygrywa. Można to porównać do różnych systemów wieloszczeblowych rozgrywek piłkarskich czy w innych dyscyplinach sportu i obowiązujących w nich zasad przechodzenia do kolejnych rund zawodów. Na początku mamy zazwyczaj fazę grupową, bliżej końca pojawiają się bezpośrednie konfrontacje w parach. Do tych dwóch modeli nawiązują w dużej mierze obie gry, chociaż nie jest to jakiś ścisły podział, a jedynie dominacja cech jednego z systemów.

Podsumowując, The Napoleonic Wars podobają mi się osobiście trochę bardziej niż Here I Stand, przede wszystkim ze względu na większą elastyczność rozgrywki i dalej idącą interakcję. Każda z gier ma jednak swoje wady i zalety oraz elementy charakterystyczne dla okresu, który przedstawia. I tak np. bardzo słusznie przyjęto w Here I Stand dominację taktyki defensywnej nad ofensywną – takie były realia wojen XVI-wiecznych. Inaczej wyglądało to w epoce napoleońskiej, w której decydującą rolę odgrywały działania ofensywne, a twierdze miały duże trudności z dłuższym stawianiem oporu ówczesnej artylerii. Główną cechą The Napoleonic Wars jest duża elastyczność, z kolei Here I Stand odznacza się na tle tej pierwszej dalej posuniętą wiernością realiom historycznym, większą „odtwarzalnością”, na ile to możliwe przy tej skali i przy tym gatunku gier. Zależnie od tego, kto co bardziej lubi, będzie preferował jedną bądź drugą z tych gier.

Dyskusja o grze na FORUM STRATEGIE

Autorzy: Raleen, Tomasz „Arteusz” Samek
Zdjęcia: Raleen, Tomasz „Arteusz” Samek

Opublikowano 05.01.2009 r.

PortalImages/Recenzje_Gier_Planszowych/The_Napoleonic_Wars/NW _3_.jpg

Poprawiony: czwartek, 10 marca 2011 19:19