Napoleon 1796-1800 (Mirage)

  • PDF
  • Drukuj
  • Email

Pudełko

1. Ogólnie o grze. Plansza, karty, żetony, pudełko
Wraz z ostatecznym upadkiem Dragona i przejęciem jego spuścizny przez firmę Mirage, pojawiły się na rynku planszowych gier wojennych cztery nowe gry. Trzy z nich nawiązywały do wcześniej wydanych systemów o II wojnie światowej. Jedyną całkowicie nową była gra Roberta Sypka „Napoleon 1796-1800”, o której w niniejszej recenzji.

Ta nowość, innowacyjność, stała się wtedy, paradoksalnie, źródłem jej niepowodzeń. Takie przynajmniej odnoszę wrażenie na podstawie swoich odczuć, jak i opinii graczy, z którymi się przez lata stykałem. W tym momencie muszę złożyć zastrzeżenie, że jest to oczywiście jedynie moja opinia, jak zawsze w takich przypadkach – subiektywna. Nie był to też jedyny czynnik negatywnie wpływający na sprzedaż. Dużą rolę odegrało z pewnością skurczenie się w tym okresie rynku gier planszowych, co bardzo negatywnie odbiło się wkrótce zarówno na wydawaniu gier, jak i czasopisma „Dragon Hobby”. Nie chciałbym jednak by ten wątek przesłonił całą recenzję, w której zamierzam poruszyć także szereg innych spraw z nim niezwiązanych. Ale do rzeczy…

„Napoleon 1796-1800” to jedna z nielicznych polskich gier wojennych na szczeblu operacyjno-strategicznym, czyli w większej skali. Operujemy dużymi masami żołnierzy (dywizjami i korpusami, a nawet armiami), a mapa obejmuje duże obszary (jedno pole to z reguły wiele kilometrów). Na drugim biegunie, w ramach tego podziału systemów gier, są gry taktyczne, gdzie operujemy mniejszymi jednostkami (oddziały to zwykle kompanie albo bataliony), jak również dużo mniejsza jest skala mapy (jedno pole to zwykle kilkaset bądź kilkadziesiąt metrów). Trzecim czynnikiem, który determinuje ten podział, jest kwestia, ile czasu rzeczywistego ma symulować jeden etap. W grach taktycznych – takich jak „Waterloo 1815” Dragona – zwykle czas ten liczony jest w minutach, w grach operacyjno-strategicznych – takich jak „Napoleon 1796-1800” – w dniach (w tym przypadku jeden etap symuluje 2 dni czasu rzeczywistego). Wybór skali gry ma oczywiście wpływ na szereg innych czynników, między innymi większa skala często zmusza do pewnych uogólnień i uproszczeń, ale zarazem pozwala rozegrać cały konflikt, a nie tylko jego wybrany fragment, jak też umożliwia uwzględnienie szeregu czynników, których przy skali taktycznej nie da się bądź nie ma sensu uwzględniać, takich jak zaopatrzenie. Tak więc już na wstępie zaznaczam, z jakiego rodzaju produkcją mamy do czynienia, co mam nadzieję pozwoli wszystkim łatwiej śledzić dalszą część artykułu.

Sięgając po grę trudno nie zwrócić uwagi na jej zewnętrzną oprawę. Na okładce widzimy znane malowidło przedstawiające bitwę pod Arcole. Dzielny generał Bonaparte, niosąc sztandar, osobiście prowadzi grenadierów do ataku przez most. Trudno o lepszy obraz na okładkę do tej gry. Jeden rzut oka wystarcza, by zorientować się z czym mamy do czynienia. W środku znajdziemy heksagonalną planszę ukazującą północne Włochy, Austrię, Szwajcarię i południowe Niemcy oraz ziemie pograniczne sąsiadujących z nimi państw. Grafika mapy jest niezła, chociaż dzisiaj dla niektórych osób byłaby być może niezadowalająca. Zastrzeżenie, jakie można mieć do mapy, to niepodpisanie nazwami rzek. Pozytywnie natomiast oceniam (i nie jestem tu odosobniony) występujące na mapie liternictwo.

Gra zawiera sporo żetonów, w tym stosunkowo wiele żetonów dowódców, których jest więcej niż żetonów oddziałów, co stanowi jej specyfikę. Grafika żetonów jest dobra i są one wszystkie sztancowane (przy większej liczbie żetonów często zdarzało się w tym czasie, kiedy gra wyszła, że co najmniej część była niesztancowanych, stąd postanowiłem to zaznaczyć). Oprócz żetonów, do gry dołączone są karty i to dwóch rodzajów: karty atutowe, symbolizujące wydarzenia losowe, oraz karty rozkazów bitewnych, służące do rozgrywania walk. Niestety, przynajmniej u mnie, brakuje w ogóle tych drugich, a dodam, że w grę zaopatrywałem się jeszcze w nieistniejącej już dziś księgarni „U Izy”. Mimo braku tych kart, o czym sprzedawca mnie lojalnie uprzedził, grę kupiłem, licząc zgodnie z obietnicami, że zostaną wkrótce dodrukowane. Nie zostały, a księgarnia niedługo potem upadła. Z tego, że o tym braku mnie uprzedzano, wnioskuję jednak, że nie był to tylko mój jednostkowy problem.

Ogólnie, zewnętrznie gra prezentuje się nieźle, nawiązując jednak do problemu brakujących kart muszę niestety wspomnieć o pojawiających się miejscami błędach literowych, zarówno na żetonach, jak i w instrukcji czy na planszy. Wśród żetonów dowódców przytrafiły się między innymi takie chochliki, jak: „Saina-Cyr” – chodzi oczywiście o gen. Saint-Cyra, późniejszego marszałka francuskiego, czy też „Souchet” – to oczywiście gen. Suchet, również późniejszy marszałek Cesarstwa. Na planszy znajdziemy „Ravenę” – prawidłowo pisze się przez dwa „n”, zarówno po polsku, jak i po włosku, z kolei na pudełku i w instrukcji: „Arcolle” (to miejsce znanej bitwy – pisze się przez jedno „l”) czy „francuzkie”. Powyższe znalazłem zbytnio nie szukając.

Plansza

Przyczyną takiego stanu rzeczy, z tego co mi wiadomo, był pośpiech przy tworzeniu gry i niewielka ilość czasu jaką dano autorowi na sprawdzenie i dopracowanie wszystkich elementów, co go niewątpliwie, przynajmniej w części, usprawiedliwia, natomiast nie usprawiedliwia wydawcy. Gwoli sprawiedliwości, dodajmy, że oczywiście takie chochliki przytrafiały się i nadal przytrafiają nie tylko temu wydawcy. Gdyby spojrzeć na niektóre produkcje Taktyki i Strategii, niejednokrotnie spotkamy tam podobny problem, przy tym dotyczy on także niektórych książek opracowywanych od strony redakcyjnej w mniejszym lub większym stopniu przez p. Zalewskiego – np. czytając książkę Tomasza Rogackiego „Albuera 1811” także wielokrotnie możemy natknąć się na wojska i oddziały FRANCUZKIE. Dla nowicjuszy takie błędy nie muszą stanowić wielkiego problemu, bo często mogą nawet nie do końca orientować się jak dokładnie pisze się nazwiska niektórych dowódców czy niektóre z nazw geograficznych, ale ludziom bardziej obeznanym z epoką w większej ilości może być trudno je przełknąć.

Instrukcja do gry liczy sobie, wraz z krótkim komentarzem historycznym, bez scenariuszy i tabel stron 13. Tabele są dość proste i jest ich niewiele (w instrukcji zajmują jedną stronę), a większość z nich autor umieścił na planszy, żeby łatwiej z nich było korzystać. Gra zawiera 3 scenariusze, po jednym dla roku: 1796, 1799 i 1800. Całość napisana jest dobrze i w sposób spójny, natomiast obniżają trochę jej walory literówki i niedopracowanie pewnych rozwiązań (o czym dalej).

2. Zasady gry
Zasady „Napoleona 1796-1800” należą do średnio trudnych, chociaż osobom grającym wcześniej w gry Dragona może być niełatwo pokonać pewne przyzwyczajenia. Nie zetkniemy się tu np. ze strefami kontroli, zupełnie inaczej zorganizowany jest ruch, podczas walki pojawiają się karty itd.

Przykładowe żetony dowódców

Już na początku, sięgając po żetony, napotykamy na istotną różnicę. Decydujące znaczenie w grze mają żetony dowódców, a nie żetony oddziałów. Od tego, jakiego mamy dowódcę, zależy często dużo więcej niż od tego ilu mamy żołnierzy. Jak to powiedział kiedyś Napoleon: „Na wojnie ludzie są niczym, jeden człowiek jest wszystkim” – i to stwierdzenie idealnie oddaje o co chodzi. Żetony dowódców mają 3 współczynniki: 1) Wartość w boju, 2) Doświadczenie i 3) Konsekwencja. Pierwszy oznacza wartość jaką dodaje się do rzutu podczas walki, gdy dowodzi dany dowódca, drugi określa iloma kartami bitewnymi dysponujemy w walce, a trzeci modyfikuje rzut kostką na straty po bitwie. Z powyższego zestawu współczynników niezbyt fortunna jest jedynie nazwa drugiego współczynnika – „Doświadczenie”. W grze największe doświadczenie, jak by patrzeć na współczynniki, ma oczywiście Napoleon, tymczasem był on w chwili gdy zaczynał swoją kampanię jeszcze dość młodym generałem (27 lat), i co za tym idzie niezbyt doświadczonym na tak wysokim szczeblu dowodzenia. Dla porównania, jego austriacki przeciwnik, głównodowodzący armii włoskiej, gen. Piotr Bealieu, był wówczas 71-latkiem.

Podobnie jak żetony dowódców, żetony oddziałów również prezentują się nietypowo: nie mają stałej siły i możemy niemal dowolnie dzielić posiadane jednostki na części, rozpisując ile piechoty i kawalerii przydzielamy do poszczególnych oddziałów. Do gry dołączony jest dziennik armii, gdzie zapisuje się dokonywane podziały. W podobny sposób możliwe jest łączenie jednostek. Rozwiązanie to, bardzo ciekawe, może być jednak w praktyce dość kłopotliwe – mam na myśli konieczność zapisywania stanów wojsk. Zaletą jego jest, że przybliża do realiów – bo siłę oddziałów mamy wyrażoną wprost w liczbie żołnierzy, a nie w abstrakcyjnych punktach siły, i po drugie – mamy dużą elastyczność w kształtowaniu struktury armii.

Przede wszystkim wydaje się jednak, że zaleta wspomnianego rozwiązania uwidocznia się podczas maskowania. To że możemy praktycznie dowolnie podzielić posiadane siły, rozpisując je według własnego uznania na różne żetony, skutecznie maskuje jednostki. Dodajmy od razu, że w grze na rewersach żetonów i dowódców są jedynie oznaczenia stron konfliktu – analogicznie jak w wielu polskich i zachodnich grach. Jednak to dopiero połączenie tego standardowego elementu z dowolnością rozpisywania sił na oddziały sprawia, że autorowi udało się rozwiązać problem maskowania w pełni optymalnie, co nie udało się w większości znanych mi gier, gdzie rozwiązania dotyczące tej kwestii są na ogół połowiczne.

Żetony wojsk, baz zaopatrzenia i żetony pomocnicze

Z zasadami o maskowaniu korespondują równie dobrze opracowane zasady rozpoznania. Na początku etapu obie strony wykonują fazę rozpoznania oddziałów przeciwnika znajdujących się na sąsiednich polach w stosunku do oddziałów własnych. Efekty rozpoznania zależą od tego, w jakim terenie znajduje się przeciwnik, czy między nim a naszym oddziałem znajduje się rzeka itp. Problematyczne, bo wydłużające rozgrywkę, może być jedynie to, że dla każdego rozpoznawanego oddziału trzeba wykonać rzut kostką.

Kolejną kwestią, która często pojawia się w dyskusjach nad realizmem rozwiązań zastosowanych w grach wojennych jest zmęczenie oddziałów w trakcie bitwy bądź operacji, które najczęściej w żaden sposób nie jest uwzględniane, a które w realu było bardzo istotnym czynnikiem. Również na tym polu udało się autorowi znaleźć rozwiązanie optymalne, jak na ten rodzaj gier: mamy osobne żetony punktów zmęczenia (od 1 do 10), które podkładamy pod oddziały. Póki w scenariuszu oddziałów nie ma zbyt dużo, będzie to funkcjonować dobrze, problemy, analogicznie jak w przypadku rozpisywania siły, pojawią się, gdy oddziałów (żetonów) w grze będzie więcej. Zmęczenie, oddane za pomocą punktów zmęczenia, pojawić się może w wyniku walki, jak też i innych działań, jak np. braku zaopatrzenia czy przeprowadzenia forsownego marszu. Częściowo symuluje ono również morale żołnierzy, np. zgodnie z instrukcją, gdy jedna ze stron osiągnie w trakcie scenariusza 30 punktów zwycięstwa przewagi nad drugą, zmęczenie wszystkich oddziałów przegrywającego wzrasta o 2 punkty. Kiepską z punktu widzenia grywalności, jak i moim zdaniem realizmu, jest zasada przewidująca rzucanie kostką dla oddziałów zmęczonych, czy „zechcą” wejść na pole z jednostką wroga, czego dokonuje się po tym jak gracz zdecyduje się na taki ruch.

Kończąc o żetonach i sprawach z nimi związanych, warto wspomnieć jeszcze o żetonach dodatkowych „ruch wykonany”. Oznaczamy nimi te oddziały, którymi już się ruszyliśmy w trakcie fazy ruchu. Niby drobiazg, ale potencjalnie jakże przydatny.

Karty wydarzeń

Cała gra podzielona jest tradycyjnie na etapy, a te na fazy. Faz nie ma wiele, występują kolejno fazy: rozpoznania, inicjatywy, ruchu, bitew, oblężeń, reorganizacji. Fazy te są wspólne dla obu graczy. Niewątpliwie najciekawsza poza tym, o czym było wyżej, jest w tym przypadku inicjatywa. Trochę podobnie jak w „Tannenbergu 1914” Dragona, co etap każdy z graczy rzuca kostką i dodaje do rzutu własne modyfikacje, po czym ten, który uzyskał więcej, zyskuje inicjatywę w danym etapie. Instrukcja niestety nieprecyzyjnie ujęła niektóre modyfikacje rzutu, np. występują modyfikacje za każdą zdobytą twierdzę i miasto oraz za każde zwycięstwo zakończone wyparciem przeciwnika, i nie wiadomo, czy dotyczy to wyłącznie poprzedniego etapu, czy w ogóle całej dotychczasowej rozgrywki.

Ponieważ gra podzielona jest na dwa obszary operacyjne: obszar Włoch i północnych Niemiec z przyległościami, oba rozdzielone przez Alpy, dla każdego obszaru osobno ustala się inicjatywę. Może się zdarzyć, że na jednym obszarze będzie ją miała jedna strona, a na drugim, strona przeciwna. Autor bardzo starannie rozwiązał sytuację, co się dzieje, gdy oddziały z jednego obszaru chciałyby przejść na drugi. Nie rozwiązał jednak kwestii, na którym obszarze najpierw gracz wykonuje swoje działania. Gra stanowi pewną całość i jeśli załóżmy źle pójdzie nam w Niemczech, możemy potem nie chcieć ryzykować we Włoszech, ze względu na ogólną sytuację. Obszary operacyjne, mimo że takie było założenie autora i że tak to wyglądało w dużej mierze historycznie, nie są z punktu widzenia gracza od siebie odizolowane.

Posiadanie inicjatywy ma brzemienne skutki, przede wszystkim dla możliwości wykonywania ruchu. Ruch odbywa się bowiem w ten sposób, że we wspólnej fazie ruchu gracz posiadający inicjatywę kolejno wskazuje oddziały swoje i oddziały przeciwnika, które będą wykonywały ruch. Może najpierw ruszyć wyłącznie swoje wojska, może nakazać wykonać przeciwnikowi ruch jako pierwszemu, może też przeplatać ruchy swoich wojsk ruchami wskazanych przez niego wojsk przeciwnika; nie może jedynie zatrzymać ruchu jednostki w trakcie jego wykonywania. W fazie walki, podobnie jak w wielu innych grach, gdzie występuje wspólna faza walki, posiadający inicjatywę wyznacza kolejność starć. Z powyższego rzucają się w oczy ogromne możliwości, jakie ma gracz posiadający inicjatywę w zakresie manipulowania ruchami oddziałów wroga. W mojej ocenie będzie to w wielu przypadkach paraliżowało całkowicie aktywność przeciwnika. Rozwiązanie to wydaje mi się bardzo ciekawe, ale jednocześnie najbardziej kontrowersyjne w tej grze, bo daje zbyt duże uprawnienia posiadaczowi inicjatywy. Mam poważne wątpliwości co do jego grywalności. Od strony realizmu historycznego, chyba poza tą kampanią Napoleona do mało której będzie się nadawało.

Karty rozkazów bitewnych

Kontynuując kwestie związane z ruchem, zasady przy dalszym omawianiu go trochę zawodzą. Powtarzane są stare stwierdzenia o tym, że poruszać się należy ruchem ciągłym i że nie wolno przeskakiwać podczas poruszania się oddziałów, o czym i tak wszyscy wiedzą, a nawet jeśli nie, to na zdrowy rozsądek powinni, tymczasem umknęły sprawy ważniejsze, takie jak dotyczące braku w grze stref kontroli. Strefa kontroli jest rozwiązaniem standardowym w grach tego typu i wydaje się, że jeśli ktoś szuka nowych pomysłów, to wyraźnie powinien zaznaczyć jak w swoim systemie rozwiązał te problemy, które zwykle regulowane są za pomocą strefy kontroli. Innym niedostatkiem zasad o ruchu jest brak szerszego wyjaśnienia instytucji ataku z marszu, o której wspomniano w jednym z przepisów, i na tym koniec. Wśród pozytywów warto wspomnieć choćby o uwzględnieniu wpływu zmęczenia na ruch – oddziały zmęczone, zależnie od stopnia zmęczenia, poruszają się wolniej.

Podobnie jak ruch, również walka znacznie różni się od tego co na ogół spotykamy w grach wojennych opartych na heksach. W rozstrzyganiu starcia istotne znaczenie mają karty bitewne. Jest ich 10: Szturm, Natarcie, Szarża, Oskrzydlenie, Otoczenie, Obrona aktywna, Obrona uporczywa, Nękanie, Kontratak, Odwrót. Każdy z graczy, rozgrywając bitwę losuje określoną liczbę kart bitewnych, zależną od tego, ile wynosi współczynnik doświadczenia dowódcy – współczynnik ten wyznacza liczbę losowanych kart, przy czym gracz zawsze dysponuje kartą Odwrót. Im lepszy dowódca, tym więcej mamy kart do dyspozycji i tym większe nasze możliwości. Obaj gracze wykładają po jednej karcie i zależnie od tego jakie będą to karty, starcie będzie miało różny przebieg i oddziały mogą uzyskać różne modyfikacje. Nie sprecyzowano wyraźnie, czy przeciwnik wie przed wyłożeniem swojej karty, jakimi kartami dysponuje gracz, ale z kontekstu instrukcji wynika, że tak. Tak więc starcie nie ma charakteru całkiem losowego. Poza powyższym wpływ na walkę mają tradycyjnie: stosunek sił, teren, współczynnik dowódcy. Jednak i w tym wypadku autor starał się być oryginalny, idąc w kierunku uproszczenia procedury – w grze nie ma dużej rozbudowanej tabeli, a wszelkie modyfikacje występują nie jako modyfikatory tabeli, ale modyfikacje do rzutu kostką. Bardziej skomplikowane rozwiązanie pojawiło się za to przy określaniu strat bitewnych – przede wszystkim trzeba wykonać dodatkowy rzut, co wydłuża procedurę. Jednak od strony realistycznej znowu, tak jak wiele zasad w tej grze, prezentuje się to świetnie – uwzględniono między innymi taki element jak przewagę w kawalerii podczas pościgu.

Do bitwy może dojść, gdy oddziały znajdą się na tym samym heksie. Możliwe jest więc, jak widać, wchodzenie na heks, na którym stoi przeciwnik. Znaczenie ma także, z której strony nadszedł oddział – zależnie od tego różnie mogą się ułożyć tzw. linie bojowe. Ma to z kolei wpływ na późniejszy ewentualny kierunek odwrotu. Po raz kolejny autor starał się rozwiązać występujący często problem: nadużywania odwrotu do działań ofensywnych przez wykonywanie go w dowolnie wybranym kierunku.

Poza bitwami, drugą, specyficzną formą walki są oblężenia. Ogólnie rozwiązano je w dość prosty sposób, dobrze oddając realia. Pojawiło się jednak w zasadach trochę związanych z nimi niedopowiedzeń.

Dość standardowo przedstawia się reorganizacja, co w tym przypadku nie wychodzi najlepiej. Każdy oddział może co etap reorganizować się ze zmęczenia rzucając kostką, ale ponieważ, jak należy sądzić, w trakcie gry oddziałów nadających się do regeneracji będzie wiele, a punktów zmęczenia może być aż do 10, będzie wiele rzucania. Lepiej byłoby niewątpliwie, gdyby reorganizacja jednostek była przynajmniej w części automatyczna. Powyższe łagodzi jedynie punkt mówiący o tym, że reorganizacja wykonywana jest zamiast ruchu i walki. Drugim rodzajem reorganizacji, analogicznie zorganizowanym, jest reorganizacja ze stanu ucieczki – w stan ten oddział może przejść dobrowolnie na podstawie decyzji samego gracza. Stan ucieczki służy oderwaniu się od przeciwnika.

Na koniec jeszcze trzy instytucje: zaopatrzenie, czas gry i karty atutowe. Pierwsza funkcjonuje dość standardowo. Mamy linię zaopatrzenia, jej brak powoduje brak zaopatrzenia, co pociąga za sobą u oddziałów wzrost zmęczenia, w razie wykonywania ruchu – podobnie jak w „Tannenbergu 1914”. Linia zaopatrzenia, co akurat istotne, może być ciągnięta wyłącznie drogami oraz maksymalnie 3 pola nie po drogach. Do tego mamy stałe bazy zaopatrzenia, których utrata, jak nietrudno się domyślić, zawsze będzie dla danej armii bardzo bolesna. Z kolei czas gry to rozwiązanie bardziej oryginalne: przed grą obaj gracze w tajemnicy losują żetony, mówiące o tym, kiedy mają zakończyć rozgrywkę. Obrazuje to wpływ społeczeństwa oraz władz na prowadzenie działań wojennych. W etapie, w którym gracz, zgodnie z wylosowanym żetonem, ma zakończyć kampanię, jest zobowiązany zaproponować przeciwnikowi rozejm, który zakończy rozgrywkę. Jeśli przeciwnik go przyjmie, gra się kończy i obaj zliczają swoje punkty zwycięstwa, jeśli nie – gra toczy się do momentu, kiedy czas gry skończy się przeciwnikowi. W ten sposób można bardzo urozmaicić sobie grę, chociaż czyni ją to bardziej loteryjną.

Ostatnia z instytucji – karty atutowe, symbolizują wydarzenia losowe, które mogą zajść podczas rozgrywki. Każdy z graczy losuje na dany miesiąc jedną z 10 kart atutowych. Ich wpływ w związku z tym nie będzie na ogół zbyt wielki. Umieszczenie ich na początku instrukcji i pewne wyeksponowanie wskazywałoby na to, że miały być swoistym spiritus movens tej gry, tak chyba jednak w większości nie jest. Mimo to można je uznać za pewne, choć dalekie nawiązanie do popularnego obecnie rodzaju gier określanych jako card driven games. Również na tym polu gra Roberta Sypka niosła swego czasu nowe trendy.

Pisać o zasadach „Napoleona 1796-1800” można by długo. Kończąc wspomnę jeszcze, że występowało w nich sporo pomyłek i niejasności. Autor postarał się jednak o ich wyjaśnienie na łamach czasopisma „Dragon Hobby” – w numerze 2/00 (10) znajduje się lista pytań jednego z graczy, wraz z odpowiedziami, stanowiąca oficjalną erratę (dzięki uprzejmości autora udostępniamy ją również na naszej stronie).

3. Trochę historii, rozgrywka, podsumowania
Jak pisze we wstępie historycznym autor, kampania 1796 r., będąca początkiem kariery Napoleona jako wodza, była jedną z najtrudniejszych, jakie przyszło mu poprowadzić. Mimo to uważa się, że w porównaniu z wielu późniejszymi wojnami, jakie toczył, odniósł w niej stosunkowo największe sukcesy. Przyczyna leżała w nowości sposobu prowadzenia wojny zastosowanego przez Napoleona: szybkich marszach, rezygnacji z działań metodycznych, stosowania zasady koncentracji sił w formach posuniętych do granic największego ryzyka. Do tego dochodziła oczywiście jego działalność w sferze propagandowej i politycznej. Uwzględnienie tego wszystkiego w grze nie jest łatwe, jak wszystkiego co zastosowano gdzieś po raz pierwszy, a potem weszło na stałe do kanonu sposobów prowadzenia działań czy to na polu wojny czy polityki. Istnieje tu ten problem, że przeciwnicy Napoleona też oczywiście chcieliby zastosować niektóre z jego metod przeciw niemu. Czy przez to gra staje się mniej historyczna? To już każdy ocenia według własnych upodobań.

W „Napoleonie 1796-1800” tego rodzaju podstawowym problemem jest pierwszy scenariusz i taktyka gen. de Bealieu, po części zdeterminowana rozkazami z Wiednia, które wyznaczały mu działania obronne. Z drugiej strony, nieco później generał ten próbował zmienić swój sposób dowodzenia i strategię prowadzenia wojny, wykazując pewne przejawy samodzielności działania, nawet wbrew dyspozycjom, jakie dostawał z góry. Trudno to uchwycić i autor gry stanął tu przed nie lada problemem. Starał się to rozwiązać poprzez umożliwienie graczowi posiadającemu inicjatywę kierowania kolejnością wykonywania ruchów przez oddziały. Jak pisałem, jest to rozwiązanie bardzo kontrowersyjne. Jego zaletą jest niewątpliwie prostota – przede wszystkim nie wymaga wykonywania żadnych dodatkowych rzutów kostką.

Z wydarzeniami politycznymi autor poradził sobie w ten sposób, że w większości pominął ten aspekt, nie starając się rozbudowywać gry w tym kierunku. Posunięcie to wydaje się słuszne, o tyle że i tak gra zawiera bardzo dużo różnorodnych elementów i przez dokładanie nowych stałaby się nimi nieco przeładowana. Całkiem jednak kwestie te nie zostały pominięte: w grze występuje wspomniany już żeton czasu gry, ponadto wątek polityczny starano się oddać za pomocą kart atutowych, przy użyciu których można np. wywołać na obszarze kontrolowanym przez przeciwnika rewolucję.

Zapewne można by też dyskutować z doborem niektórych parametrów czy wartości liczbowych w grze, jak np. z wielkością posiłków, jakie dostają obie armie, jednak podobnie jak historycy mają w tych sprawach często rozbieżne poglądy, tak samo mają do tego prawo także autorzy gier historycznych. Z zarzutów z tej kategorii trudno mi nie zgodzić się z jeszcze jednym: w grze nie uwzględniono w żaden wyraźny sposób artylerii, a przecież, jak wiemy, Napoleon był artylerzystą i ten rodzaj broni najbardziej cenił na polu bitwy. Cenił artylerię także Suworow, którego również możemy spotkać w grze, a któremu ku wielkiemu żalowi historyków wojskowości nie dane było spotkać się z Napoleonem na polach bitew.

Jeśli chodzi o samą rozgrywkę, dla osób grywających wcześniej w gry Dragona, do których się zaliczam, z pewnością problem może stanowić zmienna struktura jednostek i kwestie związane z brakiem strefy kontroli, możliwością wchodzenia na pola zajęte przez wrogie oddziały i ogólnie wykonywaniem ruchu. Sądzę, że wczucie się w arkana napoleońskiej sztuki wojennej na poziomie operacyjnym w tej grze, tak żeby całkowicie pewnie się pośród nich poruszać, może być zadaniem równie trudnym jak opanowanie niektórych spośród bardziej zaawansowanych systemów Dragona. Na szczęście jednostek w grze jest stosunkowo niewiele, a rozstawianie ich trwa krótko, dlatego rozgrywka nie powinna zająć dużo czasu, więc nawet podczas jednego spotkania można próbować wielokrotnie…

Podsumowując wszystko, uważam grę „Napoleon 1796-1800” za bardzo ciekawą i godną polecenia, zwłaszcza bardziej zaawansowanym graczom i miłośnikom epoki napoleońskiej. Główną wadą gry jest niedopracowanie niektórych elementów, jednak jeśli się przez to przebrnie, gra ukazuje się nam w zupełnie innym świetle. Również mi w przeszłości, pod wpływem tej otoczki w postaci napotykanych tu i ówdzie literówek i innego rodzaju błędów oraz pod wpływem przyzwyczajeń dragonowych, zdarzało się oceniać ją niezbyt pochlebnie, jednak jeśli ktoś zechce bardziej się w nią zagłębić, zapewne przewartościuje niejedną ze swoich pierwotnych ocen. Doceniam przede wszystkim, że autor starał się zawrzeć w niej bardzo wiele innowacyjnych zasad. Niektóre z nich z powodzeniem rozwiązują problemy, które napotykają wszyscy autorzy gier, tworzący symulacje działań wojennych. Pod względem liczby ciekawych pomysłów gra niewątpliwie się wybija i jest to jej największą zaletą. Na odbiorze gry zaważył czas jej wydania. Po pierwsze, była to w pewnym stopniu produkcja pionierska, bo gier napoleońskich w takiej skali wcześniej w Polsce nie było. Po drugie, wpływ miało skurczenie się rynku i niedługo potem zawirowania wokół wydawcy.

Można powiedzieć, że pod wieloma względami proces wydawania tej gry przypomina symulowaną w niej kampanię roku 1796 i sytuację armii francuskiej we Włoszech w chwili, gdy jej dowództwo objął młody gen. Bonaparte. Podobnie jak w czasach klęsk ponoszonych przez Francuzów za Dyrektoriatu, sytuacja na rynku gier planszowych w 1999 r. była trudna. Niestety, wydawca nie okazał się Napoleonem…

Dyskusja o grze na FORUM STRATEGIE

Autor: Raleen
Zdjęcia: Raleen, Tomasz „Arteusz” Samek

Opublikowano 05.08.2007 r.

Poprawiony: czwartek, 03 listopada 2022 22:12