Stawka większa niż życie (Inte-gra & TVP S.A.)

  • PDF
  • Drukuj
  • Email

Czarne pudło gry z wyłaniającą się z mroku głową Hansa Klossa

- Ładna pogoda…
- Tak, w zeszłym roku o tej porze padał deszcz…
- Deszcz ze śniegiem.

(Stawka większa niż życie, odc. 2 – Hotel Excelsior*)

Stawka większa niż życie to kolejna już gra planszowa bazująca na serialu telewizyjnym wydana przez stowarzyszenie Inte-gra przy współpracy z Telewizją Polską. Wcześniej wydane tytuły to m.in. Alternatywy 4 oraz Zmiennicy. Najnowsze dziecko jest jednak bardziej rozbudowane i skomplikowane niż poprzednie gry. Samego tytułu za bardzo omawiać nie potrzeba, gdyż niemal każdy zna przygody agenta polskiego wywiadu Stanisława Kolickiego – J-23, a działającego pod przykrywką niemieckiego oficera Abwehry Hansa Klossa (niezapomniana rola Stanisława Mikulskiego). Serial z końca lat 60. XX wieku do dzisiaj nie traci na popularności, chociaż wśród młodzieży na pewno znajdą się tacy, którzy dzieła nie znają. Może więc do ekranu przyciągnie ich właśnie niniejsza gra? Ciężko powiedzieć, ale z pewnością dzięki przełożeniu na planszę przygody Klossa zyskują nowy wymiar.


W skrócie: z czym to się je (na czym to polega)?
Sama gra polega na pojedynku dwóch graczy. Jeden z nich kieruje siatką wywiadowczą Polaków, z Klossem na czele, a drugi frakcją niemiecką. W standardowej grze oprócz szefa siatki każdy z graczy ma jeszcze do dyspozycji trzech zwykłych agentów. Każdy z graczy ma odmienne cele, a czasami także system punktacji, który ma na koniec wyłonić zwycięzcę. Poszczególny gracz, aby przybliżyć się do zwycięstwa, musi realizować założenia scenariusza, wypełniać misje agentami i jak najbardziej przeszkadzać przeciwnikowi. W tym celu postacie będą przemieszczać się po uprzednio zbudowanej planszy, zdobywać informacje od agentów przeciwnika, przeszukiwać lokacje w celu odnalezienia potrzebnych przedmiotów, a czasami także dokonywać aresztowania albo próby zamachu na wrogą postać.

Przykładowe kafle sektorów. To z nich budujemy planszę. W sumie jest ich 10, z czego większość dwustronna

Komponenty
Sama okładka pudełka prezentuje się doskonale. „To jest genialne w swojej prostocie” powiedziałby Maharadża z kultowego filmu. Czarno-biała głowa Hansa Klossa na czarnym tle pudełka. Pudło jest kwadratowe, solidne i swoje waży, gdyż zasoby umieszczone we wnętrzu są spore. Z tyłu opakowania mamy umieszczony spis wszystkich elementów gry oraz krótką historię wprowadzającą. Znajdziemy tam też ilustracje przedstawiające poszczególne komponenty w grze. Pudło jest dość ciężkie, a liczba elementów spora. Z najistotniejszych rzeczy należy wymienić 10 kafli sektorów tworzących planszę, która z kolei za każdym razem może inaczej wyglądać. Do działań w grze posłużą nam figurki 24 postaci i karty dokumentów do nich. Ponadto otrzymujemy talie kart z misjami dla poszczególnych agentów, talię kart lokacji dla każdej ze stron oraz wspólną talię kart reakcji – łącznie 190 kart. Przeszkadzać przeciwnikowi będą żetony zagrożenia rozstawiane na planszy. Nadmienić muszę jeszcze, że sporą część miejsca zajmuje 130 kafelków przedmiotów, które należy przed rozpoczęciem gry samemu wypchnąć z ramek. Pozostałe elementy są w zasadzie pomocnicze: żetony, kości, tory śledztwa itd. Instrukcja do gry zawiera 40 stron, jednak sporą jej część zajmują ilustracje i przykłady, więc samego tekstu nie ma aż tak wiele jak by się mogło wydawać.

Jeśli chodzi o jakość opisywanych powyżej elementów składowych gry, to stoją one na bardzo dobrym poziomie. Karty tworzące talie są wydrukowane na dobrej jakości papierze. Z kolei takie elementy jak kafle sektorów, przedmiotów, figurki postaci, żetony zagrożeń oraz pozostałe żetony zostały wykonane na sztywnej tekturze, która wydaje się być solidna i trwała. Przed pierwszym posiedzeniem nad nową grą należy poświęcić trochę czasu na „uwolnienie” tekturowych części gry. Zaznaczyć muszę, że mimo iż jest nad tym trochę pracy, to przebiega ona sprawnie dzięki bardzo dobrze przygotowanym szablonom. Zostały one idealnie ponacinane (przynajmniej w moim egzemplarzu) i nie zdarzyło się, aby pojawiły się jakieś naderwania jak to często bywa w tego typu sytuacjach. Trzeba jednak ten zabieg przeprowadzić umiejętnie. Mam małą uwagę techniczną związaną z kafelkami przedmiotów i nie jest to odosobniona opinia. Niestety opisy są trochę małe w stosunku do nazwy przedmiotu i obrazka na nim umieszczonego. Kluczowa jest jednak treść – działanie, a żeby się dowiedzieć co dany przedmiot robi należy albo przechylić się na drugą stronę stołu albo po prostu za każdym razem pytać naszego oponenta. Z czasem oczywiście ten problem zaczyna zanikać, gdy coraz bardziej poznajemy grę.

Kafle sektorów można łączyć na różne sposoby. Czerwone linie to ścieżki, wzdłuż których się poruszamy. Pola oznaczone pustymi kółeczkiem to pola ulic. Pola oznaczone kółeczkiem z krzyżykiem to pola lokacji. Czerwone przerywane linie to przejścia, które mogą wykorzystywać wyłącznie polscy agenci, niebieskie przerywane linie mogą wykorzystywać wyłącznie agenci niemieccy

Kolejnym aspektem do poruszenia jest szata graficzna gry. Generalnie całość prezentuje się bardzo ładnie. Większość elementów została przedstawiona przy pomocy rysunków. Są to zarówno wizerunki postaci na dokumentach (kartach postaci) i figurkach, jak i przedmioty umieszczone na kaflach oraz rysowane plansze sektorów. Chciałbym w tym miejscu wyróżnić te ostatnie, gdyż są one bardzo dobrze oddane i prezentują się doskonale. Oczywiście wśród nich są lepsze i nieco gorsze, dla mnie najładniejsze są sektory: Kolejowy, Miejski, Administracyjny i Nadbrzeżny. Co ciekawe, na rewersie kafli sektorów została umieszczona, jak mniemam, przedwojenna mapa Częstochowy wraz z jej okolicami. Kolejna rzecz to dokumenty poszczególnych postaci w grze, które ukazują wszelkie dane na temat poszczególnego agenta i omawiają działanie jego cechy specjalnej. Autorzy postarali się, aby i te elementy prezentowały się ciekawie. Każdy wizerunek postaci został zaprezentowany za pomocą rysowanego czarno-białego zdjęcia, dodatkowo dziurkowanego w narożnikach. Niektóre z nich są przybrudzone, spękane itd. Przy okazji zaś oficerów nie zabraknie przy nazwisku odpowiedniego emblematu/pagonu, z kolei SS-mani mają swój symbol SS. Następną kwestią są karty lokacji oraz instrukcja, w których wykorzystano kadry filmowe. Na kartach lokacji oprócz wstawionych kadrów z serialu zostały też umieszczone różne cytaty i dialogi. Pochodzą one głównie z pierwszych trzech odcinków serialu. W instrukcji mamy różne zdjęcia prezentujące naszego J-23 – Hansa Klossa. Z kolei na różnych komponentach roi się od pieczątek z niemiecką gapą lub polskim orzełkiem. Niektóre elementy, jak wspomniane wcześniej dokumenty agentów, czy też tabliczki z nazwami sektorów/lokacji oraz tor dowodów zostały specjalnie przybrudzone. To wszystko buduje klimat i dodaje grze smaku. Szczególnie nieodzowne są w tym aspekcie oryginalne ujęcia z serialu.

Instrukcja
Kilka słów o instrukcji. Tak jak wspominałem już powyżej, liczy ona 40 stron, jednak nie jest w całości wypełniona tekstem (już na dzień dobry możemy odjąć dwie strony za okładki). Co najmniej kilka stron odpada z powodu prezentowanych na nich rozstawieniach danego scenariusza. Poza tym przez całą jej zawartość mamy do czynienia z ilustrowanymi przykładami, które również zajmują sporo miejsca. Nie zmienia to jednak faktu, że jest ona dość rozbudowana. Na samym początku napotkamy przydatny spis treści. Same zasady zostały skomasowane do strony 26, resztę zajmują scenariusze szkoleniowe i filmowe. Skoro mowa o regułach, to zostały one podzielone (i odpowiednio oznaczone) na podstawowe, rozszerzone i zaawansowane. Te ostatnie to możliwość wykorzystania w pełni potencjału gry. Nie zamierzam w tym miejscu omawiać zasad, jednak muszę przyznać, że sposób ich ujęcia spełnia obecne standardy i wymagania graczy. Zamiast suchych informacji z ewentualnym jakimś dodatkowym wytłumaczeniem, jak to niekiedy bywa w różnych grach planszowych, mamy w większości przypadków zilustrowane sytuacje, które mogą wystąpić w grze i być problematyczne dla graczy. Ich prezentacja w ten sposób powoduje, że stają się na starcie bardziej zrozumiałe.

Kafel sektora kolejowego

Kafel sektora nadbrzeżnego

Prawa autorskie
Zanim przejdę do omawiania samej rozgrywki muszę jeszcze poruszyć kwestię praw autorskich, która w przypadku tej gry ma niebagatelne znaczenie. Postaram się w tym miejscu przedstawić to w jak najbardziej zwięzły sposób, a bazuję tutaj na informacjach pochodzących od autorów. W przypadku takiego tytułu jak Stawka większa niż życie problem polegał na tym, że w tamtych latach każdy aktor, scenarzysta, reżyser posiadał prawa autorskie do swojego wizerunku, dzieła itd. Oznacza to, że aby móc wykorzystać kadry, nazwy i historię z filmu twórcy gry musieli uzyskać (nie za darmo rzecz jasna) zgodę na wykorzystanie danych materiałów. Ale na tym nie koniec. Aby można było wykorzystać zdjęcie, na którym jest widoczna twarz danej postaci, potrzebna jest zgoda aktora (lub jego spadkobierców), który w daną postać się wcielił. Autorzy gry skupili się na najważniejszym bohaterze, czyli J-23. W tym wypadku udało się uzyskać zgodę na wykorzystanie wizerunku od wdowy po Stanisławie Mikulskim. Trudno sobie wyobrazić, aby twórcy gry „szukali” każdego aktora, który grał w serialu, a może właściwiej spadkobierców, gdyż spora część ekipy z tamtych lat już nie żyje. Mając jednak kluczową postać dla serialu/tytułu ma się wszystko. Jeśli chodzi o możliwość wykorzystania nazw np. bohaterów serialu, to trudno mi sobie wyobrazić, aby Hermann Brunner w grze był Hermannem Brunem lub po prostu Hermannem B. Możliwość wykorzystania nazw z serialu oraz zaprezentowania graczom zdjęć „prawdziwego” Klossa uważam za najważniejsze osiągnięcie autorów przy tworzeniu tego tytułu. Swoistą wisienką na torcie byłyby zapewne ujęcia prezentujące en face największego przeciwnika J-23, czyli Brunnera. Ale jak już wspominałem wcześniej, to wymagałoby dodatkowych nakładów pracy i pieniędzy, a i tak nie jest powiedziane, że by się udało. Problem praw autorskich sprawił, że ujęcia na wspomnianych wcześniej przeze mnie kartach lokacji w większości prezentują jakieś ogólne sceny, postaci z profilu itp. Ponadto Telewizja Polska użyczyła bliżej nieokreśloną pulę kadrów pochodzących z serialu, które musiały zostać poddane selekcji, jednak z moich informacji wynika że wcale nie było tego wiele. Ktoś nieznający tych realiów może uznać, że autorzy gry się nie postarali, ale poznając złożoność problemu trzeba wręcz twórcom bić brawo lub chociaż przybić piątkę za to co udało im się osiągnąć. Całe to zagadnienie przedstawiłem w prosty sposób i wydawać by się mogło, że nie zostało to osiągnięte jakimś wielkim trudem. Nic bardziej mylnego.

Instrukcja

Agenci
Kluczowym elementem rozgrywki w Stawkę są agenci reprezentujący obie strony. Każdy agent ma unikalną cechę oraz różne współczynniki, które określają jego rangę, liczbę punktów akcji (PA), obronę, czujność oraz możliwości „wygadania się” agenta w rozmowie. To ostatnie to podatność agenta na rozmowę z przeciwnikiem. I tu w większości przypadków mamy możliwość uzyskania w rozmowie z wrogim agentem 1 dowodu, 2 dowodów lub sekretu. Piszę „w większości” ponieważ zdarzają się postaci, które np. nie mogą „zdradzić” 1 dowodu, a jedynie 2 dowody albo postać, która zdradza od razu dwa sekrety miast jednego. Współczynniki są uwarunkowane za pomocą wartości liczbowej, którą należy uzyskać, aby osiągnąć sukces. Im większe współczynniki na dokumencie naszego agenta, tym lepiej dla nas. Pozwala to zdefiniować jak dobrą postacią dysponujemy. Autorzy gry zrobili jednak odstępstwo od tej reguły. Mianowicie chodzi mi tutaj o wartość „czujność”. Tu z kolei im niższa wartość tym lepiej. Jest to trochę dziwny zabieg, gdyż zwykle wartości wyższe naturalnie kojarzą się w pozytywny sposób. Jeśli chodzi o umiejętności specjalne agentów, to w zasadzie są one bardzo różne. Marta Becher np. strasznie przeszkadza Klossowi jeżeli są oni razem w jednym sektorze. Sam Kloss jest z kolei ujęty na trzech różnych dokumentach, które różnią się właśnie posiadaną przez niego cechą specjalną. Przed każdą rozgrywką gracz polski wybiera „którym” Klossem chce grać. Spośród 24 postaci występujących w grze, na pewno każdy z graczy będzie miał po kilku partiach jakieś swoje ulubione. Z doświadczenia wiem, że często występuje sytuacja, gdy korzystamy z cechy danego agenta nagminnie, z kolei z umiejętności innego wcale podczas całej partii. Agenci zostali podzieleni na cztery kolory. Najlepsi (posiadający najwyższe współczynniki) są ci w kolorze czarnym, którzy jednocześnie zawsze stają się szefami siatki (np. Kloss, Brunner, Stedtke). Postaci podzielone wedle pozostałych trzech kolorów (niebieski, żółty, fioletowy) są między sobą bardziej wyrównane i w zależności od scenariusza możemy mieć w tym samym kolorze bohatera gorszego bądź lepszego. Przykładem mogą być „niebiescy” agenci gracza polskiego. Mamy tam bardzo dobrego (o wysokich parametrach) Georga oraz jedną z najsłabszych w grze personę – Starszą Panią (o niskich parametrach).

Postacie agentów, które przed rozpoczęciem rozgrywki gracze wtykają w plastikowe podstawki. Po lewej Stedtke, jeden z szefów siatki niemieckiej. Po prawej kierujący siatką polską Hans Kloss

Działanie, czyli co nasi agenci robią w grze
Przed każdą turą gracze będą wybierać karty aktywacji. Mają one na celu wyłonienie pierwszego gracza w danej turze, czyli tego, który będzie aktywował któregoś ze swoich agentów jako pierwszy. Ponadto znajdziemy tam informacje ile kart reakcji możemy dobrać oraz ile punktów akcji (PA) mamy do dyspozycji w danym etapie na całą naszą siatkę wywiadowczą. I tutaj uwaga, łączna pula PA z karty jest z reguły zawsze mniejsza niż suma PA wszystkich naszych bohaterów. Sprawia to, że za każdym razem trzeba rozsądnie dysponować tymi punktami.

Po omówieniu powyższej kwestii mogę przejść do spraw skupiających się na działaniach graczy, a właściwie ich agentów, na planszy. Nasi bohaterowie poruszają się po planszy i wykonują akcję. Generalna zasada jest taka, że agent albo wykonuje ruch i potem akcję albo najpierw akcję a potem ruch. Może również poprzestać w swoich działaniach jedynie na akcji bądź tylko się poruszyć. W tym ostatnim przypadku musi wydać jednak minimum 2 PA (ruch o 1 pole kosztuje 1 PA). Podstawowymi i szczególnie często używanymi akcjami w początkowych kilku etapach są rozmowy i przeszukiwanie lokacji. To ostatnie polega na wydaniu 2 PA, gdy nasz agent znajduje się w konkretnej lokacji i pozyskaniu w ten sposób jednego z przedmiotów, które zostały tam umieszczone. Po takiej akcji gracz pozostawia znacznik „tu byłem” w kolorze tego agenta. Oznacza to, że do czasu „resetu” znaczników agent ten, ani agent przeciwnika w tym samym kolorze, nie będzie mógł przeszukać tego miejsca. Wspomniany reset następuje w momencie, gdy ma zostać umieszczony trzeci znacznik „tu byłem”. Wtedy wcześniejsze dwa zostają usunięte i w ten sposób szukanie dla tychże kolorów jest na nowo odblokowane. Reguła ta jest dobrze przemyślana, gdyż w ten sposób nie mamy w grze do czynienia z postawą niemal bierną agentów. Łatwo sobie wyobrazić jak kilku z nich stoi w różnych lokacjach i „do bólu” przeszukuje dane miejsce w celu pozyskania jakiegoś konkretnego przedmiotu lub jak największej ich liczby. Jakie korzyści dają w ten sposób przedmioty? Ano różnorakie. Możemy uzyskać rzeczy, które podwyższą rangę naszego agenta, zdobyć broń niezbędną do dokonania zamachu lub po prostu odrzucić przedmiot jako dowód. Przy każdym przedmiocie jest podana cyfra lub kilka cyfr w jednym z czterech kolorów. W momencie odrzucenia takiego przedmiotu (ale tylko przy jego pozyskaniu w ramach akcji przeszukania) możemy otrzymać konkretną liczbę dowodów na wrogiego agenta w jednym z podanych kolorów.

Przykładowe karty agentów polskich i niemieckich, w różnych kolorach. Ci w kolorze czarnym są najtrudniejsi do złamania. Najłatwiej złamać tych w kolorze żółtym i fioletowym. Karty zawierają specjalne zdolności i współczynniki każdego agenta

Drugą podstawową akcją jest rozmowa. Najczęściej dochodzi do niej, gdy spotykają się na jednym polu agenci wrogich wywiadów. Aby do takiej rozmowy doszło, inicjujący rozmowę porównuje swoją rangę (opatrzoną symbolem czapki oficerskiej) do rangi przeciwnika. Gdy ma wyższą bądź równą, do rozmowy dochodzi automatycznie, jednak gdy ma niższą to musi wykonać rzut jedną kością. Jeśli ranga agenta inicjującego rozmowę zmodyfikowana o rzut kością jest wyższa niż współczynnik wrogiego agenta, do rozmowy dochodzi, w przypadku gdy pada remis bądź wynik jest niższy – nie rozmawiamy. W przypadku gdy do rozmowy dochodzi, gracz-inicjator wykonuje rzut dwiema kośćmi. Wynik, który może być modyfikowany zagranymi zarówno przez obie strony kartami, jak też umiejętnościami/cechami specjalnymi postaci, odnosimy do celu naszej rozmowy. I tak np. aby Johannes Lemner zdradził nam jeden dowód należy wyrzucić co najmniej 7 oczek, dwa dowody to już 10 oczek, zaś uzyskanie sekretu to 12 oczek. Jeśli chodzi o uzyskanie sekretu, to jest on jeszcze warunkowany tym, że na danego agenta muszą być zgromadzone wcześniej na torze śledztwa przynajmniej 3 dowody, w innym przypadku sekret traktuje się tak samo jak dwa dowody. Rozmowa pomaga nam gromadzić dowody na agentów przeciwnika. Czasami pozwala nam w ten sposób realizować misje, ale o tym w dalszej części.

Przykładowe kafelki przedmiotów, które można znaleźć podczas przeszukiwania lokacji. Przedmioty można zachować i wykorzystać zgodnie z przeznaczeniem bądź zamienić od razu na dowody

Pozostałymi akcjami dostępnymi dla naszych agentów, które pokrótce omówię poniżej, są: odrzucenie żetonu zagrożenia, przekazanie/odebranie misji, aresztowanie lub porwanie, a także zamach. Akcji przekazanie/odebranie misji w zasadzie tłumaczyć nie trzeba. W jednym wypadku to szef siatki w swojej aktywacji przekazuje misję agentowi, którego spotyka, w drugim przypadku to agent aktywny spotykając szefa swojej siatki odbiera od niego misję. Prosta jest także akcja odrzucenia żetonu zagrożenia. Strona niemiecka rozstawia swoje żetony w lokacjach, a polska na ulicach, jednak próba ich odrzucenia wygląda tak samo. Aktywny agent wchodzący na pole z żetonem zagrożenia przeciwnika ma możliwość jego odrzucenia. Do tej procedury jest potrzebny rzut kością weryfikowany czujnością danego agenta. W momencie, gdy agentowi nie uda się odrzucić zagrożenia, to przeciwnik może (ale nie musi!) aktywować swój żeton i wprowadzić jego działanie w życie. Nieco bardziej skomplikowana jest akcja przeprowadzenia zamachu. Agent, który chce dokonać tego działania, musi mieć ze sobą jakąś broń (białą bądź palną), a także posiadać misję likwidacji agenta przeciwnika (są jednak odstępstwa od tej zasady np. atak na Czarne Audi w scenariuszu Ściśle tajne). Co ważne, niedoszła ofiara zamachowca ma najczęściej możliwość odpowiedzieć na zamach. Zdarzyć się więc może, że to zamachowiec zginie. Akcję aresztowanie mogą przeprowadzić wyłącznie agenci strony niemieckiej, gdy mają już zgromadzone co najmniej 6 dowodów na danego agenta polskiego. Gdy akcja się uda, to polski agent trafia do aresztu, gdzie Niemcy co etap mogą próbować wyciągnąć więcej informacji od delikwenta. Z kolei akcja porwanie jest możliwa do wykonania jedynie przez agentów polskiej siatki i tylko wtedy, gdy w areszcie przebywa jakiś polski agent. Porywacz dodatkowo musi posiadać jakąś broń. Gdy akcja porwania się uda, strona niemiecka musi wypuścić aresztanta, a jednocześnie porwany agent niemiecki także odzyskuje wolność.

Pomoce. Wykaz po lewej pozwala się zorientować ile przedmiotów dających dowody na agentów w poszczególnych kolorach znajduje się w danej lokacji. Po prawej szczegółowy opis polskich żetonów zagrożenia, analogiczny opis sporządzono dla niemieckich żetonów zagrożenia

Scenariusze
Jako gracze mamy możliwość zagrania w trzy rodzaje scenariuszy. Podstawowymi są krótkie trzy składające się na kampanię szkoleniową. Ich poziom wzrasta wraz z kolejną grą. I tak pierwszy można by było nazwać scenariuszem „dla idiotów”, który obejmuje podstawowe działania w grze. Ponadto każda ze stron ma jedynie po dwóch agentów. Drugi scenariusz początkowy wprowadza do szkolenia kolejne zasady i tym razem mamy już po trzech agentów na stronę. Ostatnią grę rozgrywamy już na pełnych zasadach i z kompletem agentów. Autorzy ułożyli kampanię szkoleniową w sposób przemyślany, tak aby każdy nowicjusz zapoznawał się z grą stopniowo. Najmniej ciekawy jest pierwszy scenariusz i nie bez potrzeby dodałem do niego owe ubliżające określenie, jednak jego istnienie wydaje się konieczne.

Kolejną grupą są trzy scenariusze filmowe, bazujące na pierwszych trzech odcinkach serialu (Wiem kim jesteś, Hotel Excelsior oraz Ściśle tajne). Każdy z nich jest rozgrywany na pełnych zasadach gry. Zostały dla nich stworzone także specjalne warunki rozgrywki, tak aby można było odtworzyć sytuacje z danego odcinka serialu. Ponadto należy zwrócić uwagę, że w danej partii biorą udział postaci, które występują w konkretnym odcinku. Ogólnie wypada to całkiem nieźle.

Karty aktywacji określające kolejność aktywacji, liczbę punktów akcji i liczbę kart reakcji, jakie otrzymuje gracz w danej turze (etapie). Po lewej karty niemieckie (czarne), po prawej karty polskie (czerwone)

W Wiem kim jesteś Kloss musi nadać meldunek z ukrytej radiostacji, z kolei Niemcy muszą tę radiostację namierzyć i uniemożliwić nadanie meldunku. W odcinku serialu ważną kwestią była dekonspiracja J-23 i jego ponowne wniknięcie w szeregi dowództwa niemieckiego jako „prawdziwego” Klossa, pod którego podszył się wcześniej radziecki agent. Odwzorowanie tych wydarzeń w grze oczywiście nie byłoby możliwe. Akcja skupia się więc wyłącznie wokół radiostacji. W grze po stronie niemieckiej występują dwaj więźniowie z celi prawdziwego Klossa, którzy jednak z działaniami odnośnie radiostacji nie mieli nic wspólnego. Trudno jednak byłoby znaleźć agentów, którzy mieliby brać w tym udział. Wspomniani więźniowie w serialu mieli jednak ważną rolę w ucieczce oraz w późniejszych zeznaniach wobec byłego współwięźnia. Nazwiska obu panów zostały zamienione względem ich wizerunków, które bazują na bohaterach serialu. Jest to jednak mało istotny szczegół.

W scenariuszu Hotel Excelsior obaj gracze mają to samo zadanie – zgromadzić jak najszybciej 15 punktów zwycięstwa, a potem rozegrać kartę lokacji HOTEL. Kto pierwszy, ten wygrywa partię. Punkty zwycięstwa (PZ) gromadzi się za wykonywanie misji podstawowych i specjalnych poszczególnych agentów oraz za uzyskiwane sekrety w ramach rozmowy. Przy okazji tego scenariusza muszę zwrócić uwagę, że autorzy gry umieścili dwie dodatkowe postaci, które nie zostały wykorzystane w żadnym scenariuszu. Chodzi tu o Christiansona oraz nauczyciela gimnastyki Diederlicha/Derlicza. Obaj panowie pochodzą właśnie z omawianego odcinka serialu. Hotel Excelsior to najdłuższy w rozegraniu scenariusz załączony w instrukcji.

Przykładowe żetony zagrożeń. Czarne to żetony niemieckie, czerwone – polskie. Żetony umieszcza się w plastikowych podstawkach i wystawia na planszy tak, aby przeciwnik gracza nie widział zawartości żetonu. W ten sam sposób (nie widząc zawartości żetonu) gracze losowo wybierają sobie nawzajem (tzn. każdy z graczy przeciwnikowi) żetony zagrożenia do wystawienia na początku każdej tury (etapu)

Ściśle tajne to chyba najbardziej dynamiczny i emocjonujący scenariusz filmowy w grze. W zależności od okoliczności, które w każdym etapie mogą ulec zmianie, obie strony prowadzą różne działania. Mimo to cele są od początku do końca w zasadzie takie same. Strona niemiecka przetrzymuje w fabryce dra Pulkowskiego i na koniec każdego etapu może go „złamać”. Gdy to się wreszcie powiedzie, Niemcy mają za zadanie przewieźć Czarnym Audi Pulkowskiego do koszar. Aby wygrać, muszą to wykonać przed upływem 15 etapu gry. Z kolei siatka polskich agentów ma za zadanie jak najdłużej przeszkadzać Niemcom w złamaniu Pulkowskiego, a gdy to wreszcie nastąpi, muszą przeprowadzić zamach na jadące z doktorem Audi. Jeśli im się uda, to wtedy Polacy wygrywają. Ważne jest także wykonywanie indywidualnych misji agentów obu stron. W zależności kim kierujemy, za wykonywanie misji bądź uzyskanie sekretu wzmacniamy ochronę Czarnego Audi bądź zwiększamy „siłę” zamachu na nie. Realia tego odcinka serialu zostały dobrze oddane. Jego fani mogą być co najwyżej nieco rozczarowani, że wśród postaci brakuje Rioletta, granego przez niezapomnianego Leona Niemczyka.

Po rozegraniu scenariuszy ułożonych przez autorów, graczom pozostaje tworzenie własnych. W tworzeniu scenariuszy swobodnych ma służyć jednostronicowy „przewodnik”, ułożony przez twórców gry. Ciekawą formą rozgrywki jest zasugerowana opcja grania do momentu złamania hasła przeciwnika. Każdy z graczy w tym wariancie wybiera 5-literowe hasło (słowo musi być rzeczownikiem w mianowniku), a przeciwnik musi je odgadnąć. Jeżeli któryś z graczy źle odgadnie hasło przeciwnika, to wtedy przegrywa partię. Scenariusze swobodne w zasadzie dają możliwość rozgrywania nieskończonej liczby partii w Stawkę większą niż życie. Sądzę także, że wprawieni gracze będą tworzyć na własną rękę interesujące scenariusze, do których wymyślą dodatkowe reguły specjalne. Gra została tak zaprojektowana, że stwarza wiele możliwości.

Przykładowe karty reakcji (do zagrywania podczas aktywacji przeciwnika)

Gra solo
Twórcy przewidzieli także wypróbowanie tytułu w wariancie solo, szczególnie przydatna opcja, gdy w zasięgu nie mamy potencjalnego przeciwnika. Gra samemu nie musi być wcale nudna, jednak nic nie zastąpi starcia z żywym przeciwnikiem. Sądzę także, że po kilku partiach solo w dany scenariusz niezbyt chętnie będzie się po raz kolejny do niego wracać albo też już po pierwszych etapach będzie wiadomo, że nie „wyśrubuje się” dobrego wyniku. Ponieważ właśnie na osiągnięciu jak najlepszego wyniku punktowego (PZ) polegają indywidualne rozgrywki. Ponadto gra indywidualna wiąże się z większą losowością niż pojedynek dwóch osób. Autorzy gry postarali się, aby stworzyć kilka scenariuszy solowych, a jeżeli powstaną kolejne, to zostaną one udostępnione przez specjalnie stworzoną i poświęconą grze stronę internetową. Scenariusze do tej pory stworzone przez autorów gry są ciekawe i dość trudne. Nie widzę także przeszkód, aby gracze, tak jak w przypadku scenariuszy swobodnych dla 2 graczy, mogli przygotowywać własne rozgrywki. Gra po raz kolejny daje takie możliwości.

Dwóch graczy
Po kilku rozegranych partiach, poznaniu w praktyce zasad i mechaniki gry, każdy z graczy zaczyna wykonywać standardowe działania, szczególnie na samym początku każdej partii. Większość przeciwników, z którymi miałem okazję zagrać, najczęściej w pierwszych etapach skupiała się na przeszukiwaniu lokacji w celu zdobycia jakichś pomocnych w późniejszym czasie przedmiotów. Stanowi to na pewno prawidłowe działanie, gdyż przedmioty pochowane na planszy są czasami naprawdę mocne i niekiedy ratują życie agenta lub umożliwiają wykonywanie konkretnych zadań, a przez to wygranie partii. Oczywiście już od samego początku partii przy lada okazji zaczynają się pierwsze rozmowy i wyciąganie informacji od agentów przeciwnika, szczególnie gdy może to się łatwo zakończyć sukcesem. Standardową praktyką jest także swego rodzaju oddalanie się (uciekanie) naszego słabszego agenta przed agentem/agentami przeciwnika. Po pierwszych kilku etapach zaczyna się coraz większe kombinowanie i z moich doświadczeń wynika, że gra wtedy zwalnia. Nie jest to jakaś zła tendencja, wręcz przeciwnie. Gracze po szybkim starcie zaczynają myśleć i analizować możliwe działania. A jest ich cała masa. Poczynając od wybrania agenta do aktywacji, po działania jakie może dany agent przeprowadzić. Jednocześnie należy próbować przewidzieć co po naszym ruchu zrobi przeciwnik. Często wybierając (aktywując) jednego naszego agenta taką decyzją narażamy innego na „trudną” rozmowę lub aresztowanie ze strony oponenta. Najczęściej w trakcie rozgrywki zaczyna się coraz więcej dziać. Niekiedy działania graczy mogą przypominać partię szachów. Cały nasz misterny plan ułożony w głowie może zostać zniweczony przez jedno niespodziewane zagranie przeciwnika. Gra ma tę zaletę, że jest dynamiczna jeśli chodzi o możliwości i podejmowane decyzje. Najbardziej losowym elementem gry są rzuty, jednak twórcy dali graczom kilka możliwości ich modyfikacji, poczynając od cech na dokumentach postaci, poprzez karty reakcji, czy też specjalne działanie niektórych przedmiotów. Jednak jest to głównie pojedynek dwóch graczy – od nich samych zależy najwięcej. Nie ma co ukrywać, że lepsza znajomość gry oraz indywidualne predyspozycje są kluczem do sukcesu. Na pewno ciężko będzie się grało nowicjuszowi z doświadczonym graczem i na odwrót. Z doświadczenia także wiem, że partia, która wydaje się przegrana, może pod sam koniec (np. w ostatnim etapie) skomasowanym i skutecznym działaniem naszych agentów przechylić minimalnie szalę zwycięstwa na naszą stronę.

Tor dowodów, na którym zaznaczamy ile dowodów zebraliśmy na agenta przeciwnika w określonym kolorze. Im więcej zebranych dowodów, tym większe szanse, że agent podczas rozmowy wyda sekret. U góry toru gracz zaznacza zdobyte punkty zwycięstwa

Gra umożliwia wypracowywanie własnych taktyk i specyficznego sposobu gry. Są gracze, którzy bardziej skupiają się na akcjach rozmowy, i tacy, którzy na pierwszym miejscu stawiają indywidualne misje swoich agentów. Jak już wcześniej wspominałem, w grze występuje bardzo duża liczba przedmiotów, których przydatność może być diametralnie różna. Te słabsze raczej zawsze od razu się odrzuca, aby dodać dowody na agentów przeciwnika. Są także rzeczy, które bardziej przydają się jednej ze stron. Tak jest np. w przypadku mundurów, które podnoszą rangę agenta – szczególnie przydatne stronie polskiej. Również różną „moc” mają karty lokacji oraz reakcji. Są lepsze i gorsze, szczególnie w danym momencie. Często bowiem zdarza się, że mamy na ręku bardzo dobrą kartę lokacji, jednak od wymienionego na niej miejsca nasi agenci są daleko. Rodzi się więc pytanie czy kartę odrzucić czy przetrzymać. Dylematów podczas gry jest co niemiara i to na każdym kroku.

Jeśli chodzi o długość pojedynczej rozgrywki, to jest ona bardzo różna. Na początku trochę czasu będzie zajmować przygotowanie samej partii (tzw. setup). Sama rozgrywka może różnie przebiegać w zależności od grających i ich stopnia znajomości zasad itd. Z początku na pewno trudno będzie osiągnąć czas umieszczony na pudełku: 60-120 minut. Szczególnie, gdy pierwsze rozgrywki wyglądają klasycznie, czyli z notorycznym zaglądaniem do instrukcji. Z czasem jednak osiągnięcie czasu ukazanego na opakowaniu jest możliwe.

Przykładowe karty misji. Każdy agent ma indywidualny zestaw trzech misji, z którego wybiera bądź losuje misję (w zależności od tego w jaki sposób ją otrzymał). Każda karta misji zawiera misję łatwiejszą (u góry karty) i trudniejszą (u dołu karty). W rzędzie u góry karty misji agentów niemieckich, w rzędzie u dołu polskich

Podsumowanie
Przechodząc powoli do zakończenia, na początku poruszę jeszcze kwestię ceny gry. Z mojej obserwacji wynika, że średnia cena w sklepach z grami planszowymi wynosi około 120 zł. Jest to chyba w obecnych czasach standard. Być może Stawka większa niż życie nie powala jeśli chodzi o szatę graficzną, jednak należy pamiętać o perypetiach związanych z prawami autorskimi, o czym już pisałem wcześniej.

Jak już wspominałem, gra w Stawkę jest dość wymagająca. Dużo zależy także od naszego współgracza. W trakcie partii zaczyna się coraz więcej dziać, a liczba możliwości jest bardzo duża. Nie bez kozery nawiązałem wcześniej do partii szachów. Mimo to gra się przyjemnie i nawet jeżeli na koniec przegramy, to i tak rozgrywka może być satysfakcjonująca. Dużą zaletą gry jest jej regrywalność poprzez układanie własnych scenariuszy zwanych „swobodnymi”. Same jednak scenariusze filmowe ułożone przez autorów są bardzo ciekawe, dla mnie szczególnie ten z radiostacją (Wiem kim jesteś) i sprawą dr Pulkowskiego (Ściśle tajne). Ponadto gra jest na tyle otwarta, że gracze bez problemu mogą sami tworzyć własne scenariusze, z dodatkowymi zasadami, a także urozmaicać (np. utrudnić początek lepszemu graczowi) te zawarte w egzemplarzu gry. Wszystkie te elementy sprawiają, że gra ma nieskończone możliwości. Poza tym, jak już wspominałem, na stronie internetowej poświęconej grze twórcy zdążyli zamieścić już kilka dodatkowych scenariuszy, a zapewne pojawią się także kolejne. Graczy, którzy nie za bardzo mają z kim zagrać, ucieszy z kolei fakt, że można Stawkę wypróbować także w wariancie solo.

Przykładowe karty lokacji. U góry dla Polaków, u dołu dla Niemców. Karty te stanowią jeden z głównych smaczków gry. Można je wykorzystać w chwili, gdy agent znajduje się na polu lokacji określonym na karcie, ponadto istnieje możliwość pobrania za ich pomocą misji bądź zamiany na 2 punkty akcji

Nie jest to gra przeznaczona dla każdego, gdyż jest dość wymagająca. Granie na zasadach podstawowych jest dziecinnie proste i nużące. Z kolei rozszerzone zasady wprowadzają komplikacje, które mogą już sprawić trudność niektórym osobom. Gra jednak w pełni wykorzystuje swój potencjał, a tym sposobem tylko w tym przypadku ma sens, gdy gramy na pełnych zasadach opracowanych przez autorów. Nie mamy więc do czynienia z kolejną grą familijną typu euro, które dominują na rynku gier planszowych w Polsce. Ciężko mi nawet określić dokładnie jak sklasyfikować recenzowaną pozycję. Jest to w zasadzie gra przygodowa z elementami sensacji.

Omawiany tytuł jest na pewno ciekawą atrakcją dla fanów serialu o losach Hansa Klossa. Może on stać się początkiem przygód z grami planszowymi. Kadry z filmu na pewno są mocną stroną gry, budującą klimat. Niektórzy zwolennicy serialu mogą jednak zarzucić, że jest zbyt mało Klossa w Klossie. Należy wtedy zastanowić się jaką trudność musiało sprawić przeniesienie akcji serialu na planszę. Myślę, że autorom udało się to w sposób najbardziej możliwy z możliwych, tak aby gra miała klimat i jednocześnie była interesująca i grywalna.

Nie znam wcześniejszych tytułów wydanych przez stowarzyszenie Inte-gra, a bazujących na popularnych serialach telewizyjnych, jednak sądzę, że to najlepsza gra jaka wyszła spod ich skrzydeł. Grę polecam nie tylko fanom serialu, ale każdemu kto liczy na wymagającą, emocjonującą i pełną zwrotów akcji rozgrywkę na planszy. Czekam również na kolejne scenariusze, które zostaną zamieszczone przez twórców gry.

* – są dwie szkoły numerowania odcinków. Pod koniec lat 60. XX wieku, gdy serial wchodził do kin i był puszczany po dwa odcinki na raz, numeracja była nieco inna niż ta obecnie ustalona. I tak np. odcinki nr 1 i 2 to Wiem kim jesteś oraz Ściśle tajne, natomiast Hotel Excelsior oraz Cafe „Rose” to odcinki nr 3 i 4. Ja przyjmuję numerację za twórcami gry, stosowaną do 18 odcinków. Wcześniejsze odcinki nr 2 i 3 zamieniły się kolejnością.

Dyskusja o grze na FORUM STRATEGIE

Autor: Andrzej „Leyas” Zyśko
Zdjęcia: Raleen

Opublikowano 05.01.2016 r.

Poprawiony: środa, 02 sierpnia 2017 13:45