Gra o tron (FFG/Galakta)

  • PDF
  • Drukuj
  • Email

Pudełko

Mogę z dumą powiedzieć, że jestem hipsterem, gdyż „grałem w GRĘ O TRON nim to stało się modne”. Pierwsza edycja gry miała premierę w 2003 roku, a więc w czasach już dość odległych. Charakteryzowała się brzydką grafiką, ale za to dość ciekawą mechaniką (jak na swoje czasy) i niesymetrycznym balansem. Każda z pięciu stron konfliktu dysponowała innym zestawem dowódców, rozstawieniem początkowym, zasobami i siłami. Tylko cel był wspólny, czyli na mapie Westeros zająć 7 zamków.


Gra była dość prostą strategią z elementami ekonomii, a także czynnikiem bohaterstwa, a więc wybitnymi dowódcami i ich mocami. Do tego element losowy został zminimalizowany do kart wydarzeń, co z jednej strony czyniło same bitwy nielosowymi, a z drugiej już same możliwości naszej frakcji ogromnie zależały od szczęścia. Jeśli w złym miejscu dla naszej taktyki wypadła mobilizacja wojsk lub weryfikacja zaopatrzenia, to mogliśmy się pakować. Przeciwnik dysponujący chwilowo lepszą sytuacją otrzymywał wielki bonus, a my nie mogliśmy nic zrobić.

Równocześnie ten brak symetrii stał się katalizatorem dyskusji graczy na temat braku balansu. Każdy z nas miał własną wizję na temat „który ród wygrywa najczęściej”, lecz można było wyciągnąć pewną prawidłowość, że Lannisterowie raczej rzadziej wygrywali, Starkowie średnio, a Baratheonowie i Greyjoyowie częściej.

Tak czy siak, gra od początku miała krzywy balans i była bardzo bezlitosna dla osób, które już w pierwszych fazach poniosły porażkę i potem czekały karnie przez dwie godziny do końca, gdyż nie istniał mechanizm pozwalający się odbić.

W 2011 roku HBO wyemitowało pierwszy sezon serialu opartego na prozie G. R. R. Martina. Zgodnie z przewidywaniami, osiągnął on ogromny sukces i marka chyba nieco zapomniana na Zachodzie, a na Wschodzie znana raczej wśród dobrze poinformowanych fanów fantastyki, nagle doznała prawdziwej eksplozji popularności. Nic dziwnego, że w tym samym roku doszło do reedycji starej planszówki. Co ciekawe, FFG nie wykupiło licencji od HBO i gra otrzymała całkowicie autorską szatę graficzną. Osobiście uważam to za dobre rozwiązanie, gdyż rysowane grafiki prezentują się moim zdaniem lepiej od fotosów. Ale o co chodziło z moją uwagą o hipsterach? Otóż wiele osób, w tym amatorów tej planszówki, myśli że gra jest całkiem nowa i powstała na fali popularności serialu.

Karty

Nowa „Gra o tron” została bardzo dobrze przemyślana pod kątem formy. Była to stara, znana podstawka, którą w standardzie uzupełniono dodatkiem „Starcie królów”, choć wyjęto z niego to, co najlepsze. Zmieniono szatę graficzną, która w nowej formie prezentowała się wybitnie. W standardzie zamiast 5 frakcji mieliśmy 6, co dodało kolejne wątki w dyskusji o balansie, ale nadal nie rozwiązało tego problemu. Do tego jeszcze wrócimy.

Plansza

Fabularnie gra opowiada o wojnie w Westeros, fikcyjnej krainie znanej z kart „Pieśni lodu i ognia” George’a R. R. Martina, przypominającej późne średniowiecze w Europie Zachodniej. Krajem rządzi teoretycznie król, lecz tak naprawdę istotną rolę odgrywa kilka dominujących, wielkich rodów, które po śmierci owego władcy rozpoczynają walkę o supremację. Właśnie w tym momencie zaczyna się gra. Gracze wybierają dla siebie jedną frakcję spośród Lannisterów, Martellów, Starków, Baratheonów, Tyrellów i Greyjoyów.

Pionki

W ciągu dziesięciu tur należy podbić minimum siedem zamków i kontrolować je w jednej chwili, co jest uznawane za automatyczne zwycięstwo. Gracze dysponują czterema rodzajami jednostek: piechotą, konnicą, machinami oblężniczymi i statkami. Przesuwamy je po mapie podzielonej na prowincje, które z kolei dostarczają określonych profitów, jak zaopatrzenie, wpływy lub posiadają miasta (zamki), które z kolei umożliwiają mobilizację wojsk.

Na początku każdej tury losujemy wydarzenia. Może to być weryfikacja zaopatrzenia, czyli sprawdzamy, ile punktów tej cechy dają nam kontrolowane prowincje. Jeśli więcej niż mamy aktualnie, to wtedy przesuwamy nasz znacznik w prawo. Jak mniej, to w lewo i sprawdzamy, czy możemy wykarmić nasze wojska. Jeśli nie, to wtedy redukujemy ich liczbę. Zatem, jak widać, nie tyle aktualizujemy nasze możliwości wraz ze zmianą sytuacji na mapie, a musi wyjść odpowiednia karta. To pierwsza bardzo losowa cecha gry, która zaprzecza popularnemu twierdzeniu, że GoT jest grą nielosową. Jeśli karta nam wyjdzie w złym momencie (np. przed chwilą straciliśmy bogatą prowincję i za chwilę mielibyśmy ją odzyskać), to mamy pecha.

Małe żetony

Tak samo istotny jest moment ukazania się „Mobilizacji”. Jeśli wyjdzie w chwili, kiedy akurat nie mam gdzie rekrutować wojska lub zaopatrzenia, to nam się ta okazja zmarnuje. Równocześnie nieraz się zdarza, że oblegając jakiś zamek dojdzie do mobilizacji i nagle pojawia się w nim nowa, świeża załoga.

Trzecim, bardzo istotnym wydarzeniem jest „Starcie królów”. Gracze będę licytować pozycję na trzech torach, wydając na to swoje żetony wpływu, o których powiem za chwilę. Licytacja polega na wybraniu jakiejś ilości żetonów, ukryciu ich w zaciśniętej pięści i na znak ukazania. Gracz, który zadeklarował najwięcej, wygrywa, reszta zajmuje pozycje według swoich stawek. Wszystko, co zostało ukazane, musi zostać zapłacone, nawet jeśli nie wygraliśmy licytacji.

Trzy tory wpływów to:
Żelazny Tron, a więc kolejność ruchów. Co więcej, gracz na pierwszym miejscu otrzymuje specjalny, duży żeton tronu i rozstrzyga remisy między graczami, z wyjątkiem walk.
Lennicy, czyli wygrywanie remisów w walkach. Kto jest wyżej, wygrywa remis z tym, co niżej. Ponadto lider toru otrzymuje żeton miecza, który daje +1 siły w jednej bitwie na turę.
Królewski Dwór, który pozwala używać rozkazów specjalnych, a pierwsza osoba może po ich odkryciu podmienić jeden z nich, widząc, co zrobią przeciwnicy, ale jeszcze przed wykonaniem ich decyzji.

Duże żetony

Właśnie, rozkazy. Następnym etapem tury jest wydawanie rozkazów. Każdy z graczy w prowincjach, gdzie posiadają jakiekolwiek wojska, stawia jeden zakryty rozkaz. Do wyboru są:
Najazd – nie jest walką, a jedynie pozwala jeszcze przed starciami usuwać z sąsiednich prowincji niektóre rozkazy wroga, osłabiając jego obronę.
Obrona – po prostu bonus do chronienia jakiegoś terytorium, lecz nie możemy tą armią atakować.
Wsparcie – armia nie może atakować i nie ma bonusów do obrony, ale za to może swoją siłą wspierać starcie na sąsiednim polu. Opowiada się za dowolną stroną, więc to narzędzie służące także do prowadzenia polityki zagranicznej. Możemy obiecać innemu graczowi wsparcie w jego sprawie w zamian za jakiś profit.
Przemarsz – czyli poruszenie się jednostkami z jednego pola na sąsiednie. Możemy poruszyć ich dowolną ilość w różnych kierunkach, ale w ten sposób można zainicjować maksymalnie jedną bitwę.

Walka wygląda następująco:

Baratheon (żółty) chce zdobyć Królewską Przystań zajętą przez Starków (biały). Na południu ma siły Tyrell, które nie wiadomo jak się zachowają.

Gracze w tajemnicy kładą żetony z rozkazami. Na chwilę obecną biały ma 2 punkty siły (za konia), żółty 1 za piechura i 4 za machinę oblężniczą, ale ta ostatnia siła liczy się wyłącznie w ataku na fortyfikacje. W polu jest nic niewarta. Zieloni mają 3 punkty.

Odkrywają! Zgodnie z planem, żółty będzie atakował z bonusem +1 wynikającym z faktu użycia rozkazu specjalnego. Biały doskonale wiedział, że tak będzie, więc się okopał i zyskał jeszcze jeden punkt. Stosunek sił żółty vs. biały to 6:3. Zielony postanowił zagrać politycznie i rzucił wsparcie. Zadeklarował, że pomoże białemu. Zatem teraz stosunek sił w walce o Królewską Przystań to 6:6! Równocześnie w ten sposób odsłonił samego siebie i żółty myśli nad atakiem na Reach. Będzie wtedy 6:3.

Ostatecznie decyduje, że bardziej potrzebuje Przystani i to tam atakuje. Ponadto gracze mogą w dowolnym momencie (poza samą bitwą) podejrzeć karty dowódców przeciwnika. Biały już pozbył się swoich najlepszych, a żółty nie.

Stosunek sił wynosi 6:6, a więc remis. Obaj gracze wyciągają po jednym dowódcy. Te karty są jednorazowe. Wpływają na wynik starcia, ale po nim są odkładane na stos kart zużytych i wracają do gry dopiero, kiedy skończy się talia. Tasujemy wtedy całość i mamy ją na nowo. Zatem jak zostaje nam jedna, ostatnia karta, warto rozegrać byle jaką, improwizowaną bitwę, aby sobie odnowić zapasy.

Żółty dostaje z karty +3 punkty, a biały +2. Każda z nich ma jeszcze specjalną cechę, która jednak w tym konkretnym wypadku nie ma wpływu na samo starcie. Zatem chwilowo jest 9:8 i wygrywa żółty.

Opcjonalna zasadą jest użycie kart losów bitwy. Mogą one dać całkowicie przypadkowe wzmocnienie dla którejś strony i dodatkowe straty. W tym wypadku nie dały nic, więc ostateczny wynik starcia to wciąż 9:8 i wygrywa żółty. Przegania wroga z pola. Ten wycofuje się obok i pozostaje w stanie rozbicia. Ponowny atak na to pole (w tej chwili niemożliwy) mógłby skutkować całkowitym unicestwieniem.

Baratheon na opuszczonym polu zostawił żeton wpływów, aby móc dalej korzystać z profitów, a więc zaopatrzenia. Nie było dość potrzebne, aby oddelegować do obrony jakiekolwiek oddziały. Żeton wpływów nie ma żadnej siły, lecz utrata pola na rzecz np. zielonego nie będzie bolesna.

Zatem walka sama w sobie faktycznie nie jest losowa (jak gra się bez kart losów bitwy). Równocześnie często się zdarza, że wynik starcia jest przesądzony jeszcze przed bitwą i gracz może fizycznie nie móc się obronić przed np. dwoma najeźdźcami. Przeciwnicy widząc jego karty dowódców mogą obliczyć maksymalną siłę obrony i co za tym idzie, zdecydować się na inwazję w chwili, kiedy nie będzie możliwe stawienie skutecznego oporu. To równocześnie zaleta jak i wada, gdyż działa demotywująco. Wiele razy byłem świadkiem, że rozstrzygające starcia były wygrane lub przegrane jeszcze zanim się zaczęły i co za tym idzie, gracze nie mieli ochoty ich kończyć.

Rozgrywka jest prostą strategią, niewiele mającą wspólnego z realizmem. O ile częsty brak strat po bitwach jest tłumaczony stosunkowo niedużą „krwistością” bitew średniowiecznych, o tyle mocno przeszkadza chociażby kwestia desantu morskiego. Statki tak jak w „Cykladach” pełnią funkcję pomostu. Jeśli mamy przynajmniej po jednej jednostce na akwenie morskim, to w ramach ruchu możemy przesunąć jednostkę po nich jak po moście. Dystans ani ilość kroków nie gra roli. O ile pojedynczy przemarsz daje tylko jeden krok na lądzie, to na morzu dowolną ilość, więc można zaskoczyć wroga przerzucając wojska z jednego krańca mapy na drugi.

Równocześnie dość dyskusyjny jest stosunek do zgodności z prozą. Fabularnie gra jest usytuowana na początku tomu drugiego „Starcia królów”, lecz pośród kart dowódców mamy postacie już wtedy nieżyjące, a także pojawiające się dużo później. Dlatego nie należy tej zgodności traktować dosłownie. Tak samo kwestia Dzikich, a więc neutralnego zagrożenia będącego mechanizmem gry jest dość ambiwalentna. Gracze wspólnie muszą wydać na walkę z Dzikimi swoje Żetony Wpływu. Jeśli będzie ich łącznie za mało, to wtedy ten, kto dał najmniej, otrzymuje karę. Jeśli jest ich więcej, ten co okazał się najszczodrzejszy, otrzymuje nagrodę. O ile w fabule książki to zagrożenie było mocno lekceważone przez wielkie rody, a w rzeczywistości stanowiło istotny problem, o tyle w grze raczej nie należy się tym za bardzo przejmować. Szczególnie, że nie zawsze kara nas dotknie, nawet, jeśli przegraliśmy.

Otwarta też pozostaje kwestia balansu. Jak już wspominałem, wśród graczy nie ma zgody, która frakcja jest najlepiej usytuowana. Równocześnie zbieżne jest twierdzenie, że gra ogólnie nie ma balansu i wskazują dwie frakcje dominujące, a więc Baratheonów i Greyjoyów. Z kolei Lannisterowie, otoczeni przez wrogów raczej przegrywają, choć niepilnowani mają najbliżej siebie jakieś zamki, więc mogą łatwo zyskać supremację, jeśli podbiją je szybko i dostaną potem mobilizację.

Sama rozgrywka jest bardzo ciekawa, ale przede wszystkim chyba dla graczy nowych, którzy dopiero zaczynają przygodę z większymi grami posiadającymi wiele kart i figurek (standard FFG). Ci bardziej doświadczeni narzekają na powtarzalność rozgrywek, właśnie brak balansu i matematyczność bitew, gdzie nierzadko okazuje się, że nie mamy sił na prowadzenie wojny w połowie rozgrywki i nic nie da się z tym zrobić. To nawet niekoniecznie musi być nasza wina, wystarczy być lekko szczypanym przez sąsiadów. Dlatego do „Gry o tron”, niezależnie od edycji, miałem raczej długie zęby. Na pewno swoją popularność zawdzięcza w dużej mierze tytułowi i marce. To była imponująca pozycja pod kątem złożoności, ale w czasach, kiedy nie znałem lepszych tytułów.

Dyskusja o grze na FORUM STRATEGIE

Autor: Jakub „SPIDIvonMARDER” Orłowski
Zdjęcia: Jakub „SPIDIvonMARDER” Orłowski

Opublikowano 30.12.2015 r.

Poprawiony: sobota, 09 stycznia 2016 09:51