Race to Berlin (Gry Leonardo)

  • PDF
  • Drukuj
  • Email

Pudełko

Gry przedstawiające konflikty zbrojne często starają się ujmować je jako konfrontację dwóch stron. By rozgrywka była interesująca dla obu graczy, szanse każdego z nich powinny być w miarę równe. Nie wyklucza to tego, że do zwycięstwa mogą prowadzić różne drogi i każdy z graczy, aby odnieść sukces, może być zmuszony do stosowania odmiennych strategii. Innym sposobem swego rodzaju dopasowywania historii do gry jest odpowiedni dobór warunków zwycięstwa. Pewien problem ze stosowaniem powyższego schematu pojawia się, gdy mamy do czynienia z konfliktami, gdzie historycznie jedna ze stron nie miała szans na zwycięstwo czy nawet osiągnięcie efektów, które by je przypominały. Dobrym przykładem jest tu kampania wrześniowa 1939 r. Dziś wiemy, że w skali całego kraju była ona dla Wojska Polskiego nie do wygrania. Można było odnosić zwycięstwa taktyczne nad Niemcami w pojedynczych bitwach, jak bitwa pod Mokrą (1.IX.1939 r.) czy bitwa pod Kockiem (2-6.X.1939 r.), ale nie zmieniało to zasadniczo ogólnego obrazu zmagań. Podobnie rzecz się ma z końcową fazą II wojny światowej. III Rzesza na przełomie 1944 i 1945 r. nie miała już szans odwrócić biegu historii, a jej klęska pozostawała tylko kwestią czasu. Jak to często bywało w dziejach, zwycięski obóz aliantów zaczął się już przymierzać do podziału łupów i planowania powojennej rzeczywistości. W rywalizacji tej nie bez znaczenia było kto zada ostateczny cios, czyli zdobędzie stolicę państwa Hitlera – Berlin.

„Race to Berlin” czyli „Wyścig do Berlina” to gra przedstawiająca końcową fazę II wojny światowej w sposób nieco odmienny niż to na ogół bywa w grach wojennych. Jeden z graczy kieruje Sowietami i oddziałami niemieckimi na froncie zachodnim, zaś drugi z graczy Aliantami zachodnimi i oddziałami niemieckimi na froncie wschodnim. Niemcy nie są więc osobną stroną, podmiotem rozgrywki, a gra toczy się między Sowietami i Aliantami zachodnimi. Tak jedni, jak i drudzy starają się jako pierwsi zdobyć Berlin, a jeśli nie będzie to możliwe, opanować jak najwięcej kluczowych obszarów III Rzeszy. Jednocześnie, zarówno gracz aliancki, jak i sowiecki, kierują oddziałami niemieckimi walczącymi z przeciwnikiem, starając się mu przeszkadzać w realizacji jego celów.

1. Wykonanie gry. Grafika i strona edytorska
Pierwsze na co natrafiamy to tradycyjnie pudełko. W przypadku „Wyścigu do Berlina” jest ono ogromniaste. Tym bardziej, że większość miejsca w środku zajmuje powietrze, bo elementów gra posiada stosunkowo niewiele. Widać, że wydawca starał się równać do standardów panujących w świecie eurogier, gdzie wśród odbiorców panuje podświadome przekonanie, że im większe pudło, tym bardziej wartościowa gra. Swoje mają tutaj także do powiedzenia drukarnie, które do pewnego stopnia są w stanie narzucać określony format. Takie są realia, czasem, patrząc na wypowiedzi na forach, da się zauważyć, że nie wszystkim znane. Pudło samo w sobie jest jednak solidne, porządne. Ładnie prezentuje się także jego oprawa graficzna.

Pudełko widziane od boku. Na tym zdjęciu dobrze widać jego wysokość

W środku znajdziemy żetony do wypchnięcia, elementy drewniane (kolorowe bloczki, małe kostki i podłużne „patyczki”), a także białe naklejki z numerkami na bloczki i planszę. W skład zestawu gry wchodzą także dwie książeczki (jedna to właściwe zasady, druga to rys historyczny) oraz kostki sześciościenne. Żetony są grube, solidne, łatwo wypychają się z arkuszy. Nie mam również uwag do elementów drewnianych. Czasem spotkać można krytyczne opinie w związku z białymi naklejkami na bloczki (autor sam także bije się z tego powodu w piersi, bo początkowo naklejki miały być w kolorze bloczków). Moim zdaniem nie jest to jednak wada. W każdym razie mi nie przeszkadza wizualnie, a cyfry na białym tle mają tę zaletę, że są dobrze widoczne z daleka. Pewnym, drobnym mankamentem jest natomiast brak zróżnicowania awersów i rewersów żetonów bonusowych, tym bardziej, że zasady gry takie zróżnicowanie przewidują.

Wysoko oceniam grafikę planszy. Dzięki niej gra jest po prostu ładna. Jedyna drobna uwaga estetyczna, jaką bym tutaj miał, to wydaje mi się, że lepiej gdyby morza były oznaczone kolorem granatowym (ciemnoniebieskim), ale to wyłącznie kwestia gustu. Jeśli coś wzbudza drobne wątpliwości, to jest to część planszy przedstawiająca Szwajcarię. Z początku, jak zasiadamy do gry, nie jest takie oczywiste jak traktować ten obszar. Wydaje mi się, że powinien on zostać wyraźniej wyodrębniony. Plansza jest sztywna, tzn. na grubej tekturze, co dla wielu będzie z pewnością kolejnym atutem gry.

Instrukcja jest dwujęzyczna, polsko-angielska. Podobnie rys historyczny. Wersję angielską zamieszczono równolegle do tekstu polskiego, czyli mamy obok siebie obie wersje i możemy je porównywać, co czasem bywa pomocne w razie problemów interpretacyjnych. Przepisy zredagowane zostały jasno i przejrzyście. Wyjątek stanowi fragment znajdujący się na końcu strony 3 i na początku strony 4, gdzie zdefiniowano „obszar przyjazny”. Nie jest on zupełnie niezrozumiały, ale dość proste sprawy autor opisał w skomplikowany sposób. Ponadto, pewne niejasności może powodować ujęcie drugiego warunku zwycięstwa automatycznego, ale dostrzegą to tylko bardzo nieliczni, więc nie będę się na ten temat rozwodził. O rysie historycznym można powiedzieć tyle, że został przygotowany z myślą o masowym odbiorcy i dla takiego odbiorcy może być interesujący i użyteczny.

Plansza z rozstawieniem początkowym jednostek

2. Motyw wyścigu i rola Niemców
Jak już pisałem we wstępie, to co wyróżnia tę grę od innych to tytułowy motyw „wyścigu”. Najkrócej mówiąc, Sowieci i Alianci zachodni ścigają się do Berlina. Kto pierwszy go opanuje, wygrywa. Pisałem, że Niemcy są przedmiotem gry, że każda ze stron ma „swoich” Niemców, którymi kontruje posunięcia przeciwnika i stara się mu przeszkadzać. Wszystko to wymaga jednak dopełnienia: generalnie Niemcy nie są w tej grze wyłącznie bierni. Nie jest tak, że tylko bezwładnie się bronią, przyjmując kolejne ciosy. Przede wszystkim mogą atakować i odzyskiwać teren. Mogą także zdobyć bazę zaopatrzenia przeciwnika, a nawet odciąć i zniszczyć jego jednostkę (w skali armii bądź frontu – to naprawdę dużo żołnierzy). Nie zmienia to faktu, że Niemcy są stroną słabszą i ich możliwości ofensywne są ograniczone. Dla nich najważniejsza jest dobrze zorganizowana obrona.

Dzięki temu, że Niemcy mogą odgrywać aktywną rolę, choć nie kieruje nimi jeden gracz odpowiedzialny tylko za nich, gra nabiera kolorytu i cech gry wojennej. Druga strona może reagować w sposób nieszablonowy. Każdy z graczy może różnie rozłożyć akcenty. Bierze się to stąd, że zasoby logistyczne, jakimi każda ze stron dysponuje (o czym w kolejnej części recenzji) są do rozdysponowania łącznie zarówno na swoje jednostki, jak i na jednostki niemieckie walczące z przeciwnikiem. Można starać się przede wszystkim rozwijać własne natarcie. Można jednak przesunąć punkt ciężkości na obronę Niemcami i powstrzymywanie przeciwnika. Jeżeli obaj gracze przyjmą strategię defensywną, Niemcy, na obu frontach, zyskują więcej możliwości działania. II wojna światowa może się nie skończyć w historycznym czasie (odpowiadającym założonemu czasowi gry). Wtedy o zwycięstwie będzie decydować liczba opanowanych przez każdego z graczy punktów kluczowych (główne miasta, kontrolowane na początku gry przez III Rzeszę).

Motyw wyścigu sam w sobie nie wydaje mi się tak nieprawdopodobnie genialnym rozwiązaniem, jak bywa to przedstawiane, natomiast w odniesieniu do tego konkretnego tematu historycznego faktycznie jest znakomitym pomysłem, pokazującym, że końcowa faza II wojny światowej to nie była głównie czy przede wszystkim walka z Niemcami, ale rywalizacja z sojusznikiem o to, jaki świat będzie po wojnie. Przynajmniej w skali strategicznej tak to wyglądało. Pojedynczy żołnierze, kompanie, bataliony, pułki walczyły z Niemcami, standardowo jak to na wojnie. Dowódcy armii i naczelne władze państw znajdowały się już w tym czasie w innej rzeczywistości. To właśnie stara się pokazać „Wyścig do Berlina”.

Instrukcja

Od strony edukacyjnej, patrząc z punktu widzenia instytucji takich jak muzea, IPN czy inne podobne podmioty publiczne, ważne jest moim zdaniem to, że w tej grze udało się połączyć dwie trudne do połączenia rzeczy: 1) żaden z graczy nie może IDENTYFIKOWAĆ SIĘ z Niemcami – bo obaj grają Niemcami, 2) Niemcy są słabi i ogólnie znajdują się na równi pochyłej, a zarazem mogą być stroną aktywną, nie zachowują się szablonowo. Przez to, że każdy z graczy kieruje Niemcami walczącymi z jednostkami przeciwnika, działania wojsk niemieckich są NATURALNE. Nie spotkałem się też w odniesieniu do tej gry z opiniami, że rola gracza jest „schizofreniczna”, bo musi jednocześnie grać Niemcami i jedną ze stron alianckich. Być może, w przeciwieństwie np. do gry „Kaiser’s Pirates” (wyd. GMT Games), gdzie każdy z graczy wcielał się na zmianę raz w jedną, raz w drugą stronę, tutaj istotne znaczenie ma STAŁA identyfikacja gracza albo z Sowietami, albo z Aliantami zachodnimi i zarazem albo z Niemcami walczącymi na froncie zachodnim, albo z Niemcami walczącymi na froncie wschodnim.

Motyw wyścigu sam w sobie nie jest najważniejszy. Świetne jest to, w jaki sposób autorowi udało się połączyć go z aktywną rolą Niemców, którzy jednocześnie są, a jakby ich nie było. Żaden gracz wprost nie odpowiada za ich los i się z nimi nie identyfikuje, a zarazem zachowują się naturalnie, nie w oparciu o jakiś sztuczny, szablonowy mechanizm.

3. Logistyka, linia frontu, jednostki
W grach wojennych na ogół kolejność jest odwrotna niż w tytule tej części recenzji. Najważniejsze są jednostki. Linia frontu często nie jest jakoś wyraźniej wyodrębniana, ale utrzymywanie równego frontu, bez luk, odgrywa pewną rolę. Najmniej istotne bywa zwykle zaopatrzenie, choć to zależy od tego w jakiej skali jest gra (innymi słowy, czy gra przedstawia starcia na poziomie całych państw, czy operacje, czy pojedyncze bitwy, czy też starcia taktyczne małych oddziałów). W „Wyścigu do Berlina” najważniejsze są bloczki logistyki. Jednostki są tylko dodatkiem do bloczków. Ich siła bez wsparcia logistycznego jest niewielka. Jedynie mając wsparcie bloczka logistyki można atakować.

Rys historyczny

Co symbolizują bloczki logistyki? Nie tylko samo zaopatrzenie potrzebne do prowadzenia działań wojennych, ale także abstrakcyjnie ujęte zasoby militarne. Gra przedstawia działania na poziomie strategicznym, stąd takie abstrakcyjne ujęcie nie jest nienaturalne. Poszczególne żetony to całe armie albo fronty (grupy armii). Aby atakowały oraz efektywnie prowadziły obronę, potrzebują wsparcia. Jest ono ograniczone wielkością posiadanych zasobów. Wyczerpuje się. Poszczególne bloczki logistyki mają swoją siłę (od 2 do 5). Ubywanie zasobów oznaczamy kładąc przy bloczku małe kostki.

Czy jednostki (armie, fronty itd.) mają jakieś znaczenie? Wydaje się, że wobec bloczków logistyki niewielkie. Jednak, zwłaszcza po stronie sowieckiej, łatwo może się zdarzyć, że w przypadku wygięcia linii frontu zostają w jej sąsiedztwie nieobsadzone pola. Jednostek jest tyle, że ciężko wszędzie dobrze się ustawić. Również u Aliantów zachodnich w fazie posuwania się do przodu łatwo może dojść do sytuacji, gdy brakuje im jednostek, by odpowiednio ugrupować się w stosunku do przeciwnika, co utrudnia dalsze działania i wystawia na kontratak. Z kolei jednostki niemieckie narażone są przede wszystkim na straty, które mogą doprowadzić do tego, że dana jednostka zostanie w całości zniszczona. Poza powyższym jednostki są jednak w porównaniu z bloczkami logistyki figurantami.

Jako drugi istotny element wspomniałem linię frontu. W grze układa się ją z podłużnych drewnianych patyczków, w kolorach odpowiadających danej stronie konfliktu (niebieski albo czerwony). Ich funkcja sprowadza się do tego, że utrudniają nadmierne wyginanie linii frontu ze względu na to, że ich liczba jest ograniczona. W razie gdy zabraknie nam patyczków do objęcia nimi nowo opanowanego pola, nie możemy go zająć. Wymusza to równomierne posuwanie się frontu naprzód, ogranicza możliwość tworzenia długich „jęzorów”, sięgających wprost do Berlina, przy całkowitym ignorowaniu innych odcinków frontu. Bez nich grywalność i historyczność „Wyścigu do Berlina” stanęłaby pod znakiem zapytania.

Bloczki logistyki (to te z numerkami na białym tle), kostki do oznaczania wyczerpywania się zasobów logistyki oraz podłużne bloczki („patyczki”) do oznaczania linii frontu. Między elementami drewnianymi żetony niemieckich umocnień

Nie da się ukryć, że oba główne rozwiązania (bloczki logistyki, które wszystkim sterują, i patyczki wytyczające linię frontu) są trochę abstrakcyjne, co zbliża „Wyścig do Berlina” do eurogier. Zwłaszcza na początku swojej przygody z tym tytułem, np. gdy ktoś znajdzie się w sytuacji, że chce przeprowadzić atak, ale nagle okazuje się, że brakuje mu odpowiedniej liczby patyczków do zaznaczenia przesunięcia linii frontu, i tylko dlatego atak nie może się powieść. Sam z początku byłem sceptyczny, ale doświadczenie pokazuje, że działa to dobrze i pośrednio wymusza właściwe zagrania.

Idea bloczków logistyki stanowi pewne nawiązanie do gier Martina Wallace’a. W „Wyścigu do Berlina” pomysł ten zastosowano jednak moim zdaniem lepiej, bo do gry w większej skali (strategicznej). Sama idea jest, jak już pisałem, trochę abstrakcyjna, i dlatego lepiej sprawdza się w grach w skali strategicznej niż w odniesieniu do gier przedstawiających pojedyncze bitwy, gdzie wszystko jest „konkretniejsze”. W każdym razie użycie tego mechanizmu do gry w skali strategicznej bardziej mnie przekonuje. Moim zdaniem jest on bardziej dostosowany do tej skali.

4. Walka i towarzyszące jej zwykle pytania o losowość
Jak w każdej porządnej grze wojennej, tak i w „Wyścigu do Berlina” jednostki ze sobą walczą. Siła oddziałów zależy głównie od wartości wsparcia logistycznego (o czym było już wcześniej). Wpływ na siłę obrońcy ma także teren, w jakim się broni, czasami znajdująca się między nim a atakującym rzeka. Na tym nie koniec, bo obie strony mogą wykorzystywać żetony bonusowe, dające wsparcie, dodatkową kostkę logistyki do ataku (atak z podwójną siłą), pozwalające wykonać przerzut bądź kontratak. Na końcu mamy rzut dwiema kostkami sześciościennymi (K6). Rzuca każda ze stron. Po wykonaniu rzutu od wyższej wartości uzyskanej na jednej z kostek odejmuje niższą wartość, uzyskaną na drugiej, i ustala wynik (jeśli obie wartości są takie same – wynikiem jest 0). Tak uzyskany przez siebie wynik każda ze stron dodaje do siły własnych walczących oddziałów. Ten z graczy, który łącznie uzyskał wyższy wynik, wygrywa. W przypadku remisu wygrywa obrońca.

Przykładowe żetony bonusowe i żetony punktów zwycięstwa za opanowanie pól kluczowych (miast kontrolowanych na początku gry przez III Rzeszę)

Sama, dość oryginalna metoda ustalania wyniku rzutu, w założeniu miała być bardziej sprawiedliwa, ale trudno się z tym zgodzić, ponieważ mamy duży rozrzut między prawdopodobieństwem uzyskania 5 (6-1) a 0 (dowolny dublet). Dla mnie jest to jedynie trochę inny rodzaj rzutu. Kostki wprowadzają pewną losowość, ale nie odgrywają w „Wyścigu do Berlina” zasadniczej roli, choć trzeba przyznać, że rzutów nie ma tutaj dużo (co z kolei mogłoby dowodzić czegoś przeciwnego). Ważne są możliwości kontrolowania wyników rzutów za pomocą żetonów bonusowych. Chodzi tutaj o żeton pozwalający na przerzut oraz żetony kontrataku (pozwalają utrzymać zajmowaną pozycję, czyli faktycznie zanegować udany atak przeciwnika). Podobnie działającym rozwiązaniem są umocnienia, które także pozwalają utrzymać zajmowane pole, mimo rezultatu zmuszającego do jego opuszczenia. Ogranicza to losowość walk.

Starcia wydają się z początku dość bezbarwne, monotonne. Nie w tym sensie, że nic się nie dzieje, ale sam mechanizm może sprawiać takie wrażenie. Na pewno niejeden z graczy będzie się zastanawiał na ile to przesuwanie kolorowych patyczków i dokładanie obok dużych bloczków logistyki małych kosteczek ma coś wspólnego II wojną światową. Jednak, jak się zastanowimy, to z perspektywy strategicznej mniej więcej tak to musiało wyglądać. Wraca tutaj wątek abstrakcyjności mechanizmów gry, poruszony już w poprzedniej części recenzji przy bloczkach logistyki. Otóż pierwotnie istniała bardziej szczegółowa wersja tej gry. Przy okazji rozgrywek z autorem miałem okazję podyskutować z nim na ten temat. Wydawało mi się kiedyś – bo o tej starszej wersji słyszałem już dawno temu – że zrezygnowano z niej ze względu na wymogi wydawnictwa, które chciało mieć mniej skomplikowaną, bardziej masową grę. Okazuje się jednak, że z pierwotnej wersji autor zrezygnował także z przyczyn, nazwijmy je, merytorycznych. Jego zdaniem, w praktyce zejście na bardziej szczegółowy poziom symulacji wydłużało rozgrywkę, a nie wnosiło tak dużo jak by można oczekiwać. Jeśli tak było, jest to dla mnie mocny argument. Zastanawiałem się jak mogłaby wyglądać bardziej szczegółowa, rozbudowana wersja tej gry, na szczeblu korpusów, i obecnie ciężko mi wyobrazić sobie to COŚ co gra mogłaby dzięki takiemu zabiegowi zyskać. O tyle droga i rozwiązania, które ostatecznie wybrał autor, mnie przekonują.

5. Rozgrywka
Zasady gry są proste, jak na grę wojenną bardzo proste. Jej cechą charakterystyczną jest MINIMALIZM, co myślę, że przynajmniej część Czytelników już zauważyła. Wszystko sprowadzono do kilku maksymalnie uproszczonych elementów. Rozliczne aspekty militarne, właściwe dla tego okresu II wojny światowej, zamknięte zostały w bloczkach logistyki. Do tego patyczki symbolizujące linię frontu (można się tu doszukiwać symulacji trudności operacyjnych – jak w wielu innych sytuacjach w odniesieniu do tej gry potrzeba do tego trochę wyobraźni, czasem nawet więcej niż trochę…). Wszystko to z początku wydaje się jakieś takie odwrócone do góry nogami… Ale skoro generalnie elementów jest bardzo mało, szybko pojawia się najważniejsze moim zdaniem pytanie: o regrywalność, czyli o POWTARZALNOŚĆ rozgrywki, o możliwość budowania w tej grze różnych strategii.

Sytuacja z jednej z rozgrywek pokazująca problemy, na jakie napotykają Sowieci przy nadmiernym wyginaniu linii frontu. Widzimy kilka frontów (grup armii) sowieckich, które wdarły się wąskim klinem w niemiecką obronę, jednak z tyłu po prawej stronie klina zostało przy krawędzi planszy niebronione pole, na które Niemcy mogą wyprowadzić kontratak

Zagrałem jak do tej pory dziesięć razy. Moim przeciwnikiem był autor gry. Pierwsze rozgrywki miały miejsce na początku 2015 r. w wersję prototypową, na tamtym etapie niemal identyczną z wersją końcową, więc można je uznać za miarodajne dla wersji opublikowanej. Ostatnie rozgrywki odbyliśmy już po premierze gry. Regrywalność (powtarzalność przebiegu rozgrywek) była jednym z tych elementów, któremu najbardziej się przyglądałem. Szukałem także, podobnie jak wielu innych graczy, optymalnej strategii dla jednej, jak i drugiej strony. Moje doświadczenia są takie, że każda rozgrywka może być inna.

Co wpływa na regrywalność? Po pierwsze, bloczki logistyki są wyjściowo zamaskowane. Ich naprzemienne rozstawianie przez graczy na początku każdego etapu gry i związane z tym planowanie daje duże możliwości manewru. Pozwala to na BLEFOWANIE i na uzyskanie ZASKOCZENIA. Bardzo ważna sprawa. Mniej zwraca się w opiniach o grze uwagi na PLANSZĘ, która dzięki swojej przemyślanej budowie odgrywa decydującą rolę jeśli chodzi o zapewnienie grywalności i historyczności. Określony układ pól (stref), odpowiedni dobór ich kształtu, to jak się ze sobą łączą – to tutaj tkwi jedna z tajemnic „Wyścigu do Berlina”. Także jego prostoty. Układ pól na planszy przejął na siebie symulowanie (trzeba przyznać, że na dość ogólnym poziomie) różnych aspektów historycznych.

Podczas naszych rozgrywek widziałem różne warianty w wykonaniu obu stron. Wydaje mi się, że w pierwszym etapie najpopularniejsze jest maksymalnie skupienie wysiłku na froncie zachodnim. Alianci zachodni mają tam z początku trudno, bo muszą pokonać niemieckie umocnienia nad Renem. Potem, jak już się przez nie przebiją, idzie szybko i do Berlina mają niedaleko. Stąd przeznaczenie przez stronę sowiecką silnych bloczków do wsparcia Niemców walczących na zachodzie jest dobrym pomysłem. Z kolei po stronie alianckiej, jeżeli chcemy przebijać się na wschód, też trzeba dać tam silne bloczki. Powoduje to, że na froncie wschodnim obie strony dysponują mniejszymi zasobami. Oddaje to przebieg końcowej fazy II wojny światowej: mamy z jednej strony Aliantów zachodnich, którzy na pewien czas ugrzęźli wtedy przed Linią Zygfryda, a z drugiej strony Sowietów, którzy musieli zrobić przerwę operacyjną po wielkim skoku na zachód, jaki zaczął się od operacji „Bagration”. Po opanowaniu części dawnych ziem polskich Armia Czerwona była chwilowo wyczerpana.

Typowa sytuacja na froncie zachodnim na początku gry. Alianci przytrzymywani przez potężne umocnienia Linii Zygfryda usiłują przebić się przez nie, by wyjść na otwarte tereny Holandii i potem szybko pomaszerować do Berlina

Przedstawiony wyżej układ może prowadzić do bardziej statycznego przebiegu gry. Co będzie jeśli gracze inaczej rozłożą bloczki logistyki? Generalnie, im więcej zasobów dostaną Sowieci i Alianci zachodni, a im mniej dostaną Niemcy, tym większa dynamika rozgrywki i tym bardziej wyścig do Berlina przyspiesza. Wtedy bywa, że obie strony naprawdę pędzą, a niemieckie wojska na ich drodze szybko ustępują. Z kolei, jeśli Niemcy dostaną więcej zasobów, a tym samym mniej dostaną ich przeciwnicy, mamy bardziej krwawą i wyczerpującą wojnę, gdzie trzeba się liczyć niekiedy z niemieckimi kontratakami. Wówczas może się zdarzyć, że żadna ze stron nie zdobędzie Berlina i decydować będą punkty zwycięstwa za opanowanie ważnych obszarów (miast) kontrolowanych na początku przez III Rzeszę (punkty kluczowe). Jeden z wariantów rozgrywki polega na grze defensywnej, gdzie dążymy do tego by ostatecznie nikt nie zdobył Berlina. Wtedy, zwłaszcza po stronie sowieckiej, należy zwrócić uwagę na Wiedeń i Budapeszt, będące miastami dającymi punkty zwycięstwa. Generalnie opłaca się rozwijać ofensywę w ich kierunku. Niemcy muszą ich bronić. Tym sposobem dochodzi do historycznych zmagań na terenie Węgier, gdzie niemal do końca wojny Niemcy działali ofensywnie (wspomnijmy tu walki o Budapeszt i niemieckie operacje „Konrad I”, „Konrad II”, „Konrad III” oraz „Wiosenne przebudzenie”).

Drugorzędne okazuje się za to znaczenie kierunku południowego, czyli walk w północnych Włoszech. Co prawda podczas niektórych rozgrywek autor usiłował przekonać mnie, że wcale tak być nie musi, i jest w tym ziarnko prawdy, ale mimo wszystko postawienie na ten kierunek na ogół nie prowadzi Aliantów zachodnich do sukcesu. Nie odbiega to jednak od prawdy historycznej. Walki w północnych Włoszech nie mogły znacząco wpłynąć na zakończenie wojny, choć w grze poprzez dywersję z południa czasem można sobie pomóc w uzyskaniu przełamania na zachodzie, tak że działania tam prowadzone również spełniają pewną rolę.

Przy zastanawianiu się nad optymalną strategią w grze warto zwrócić uwagę na możliwość przemieszczania bloczków logistyki. Ważne jest, że obrońca może wspierać walkę nie tylko na polu zajmowanym przez bloczek, ale także sąsiednim. Przemieszczając bloczki w trakcie gry można modyfikować ich początkowe ustawienie, redukować efekt osiągnięty przez przeciwnika w wyniku blefowania. Nie da się jednak przemieszczać ich w nieskończoność. Rozgrywka w każdym etapie trwa do momentu aż jeden gracz nie zdejmie z planszy wszystkich bloczków logistyki (zwykle zdejmuje się tylko wykorzystane bloczki, ale nie jest to regułą). Ten ostatni mechanizm pośrednio nadaje tempo rozgrywce – ten z graczy, który szybciej zrealizuje swoje cele, będzie jako pierwszy dążył do zakończenia etapu poprzez zdjęcie wszystkich swoich bloczków logistyki z planszy.

Berlin – cel obu stron, znajdujący się dokładnie pośrodku planszy. Instrukcja gry zawiera specjalne zasady dotyczące jego zdobywania. Atak odbywa się dwustopniowo: najpierw trzeba zdobyć przedmieścia, a potem centrum miasta, gdzie znajdowała się Kancelaria Rzeszy

Na koniec rzecz warta odnotowania. Zwykle nie zwracam zbyt dużej uwagi na czas rozgrywki. Z prostego powodu – dla różnych graczy bywa on różny i w przypadku gier wojennych uważam go za parametr bardzo względny. W „Wyścigu do Berlina”, po kilku pierwszych partiach, gra się naprawdę szybko. Na podstawie swoich doświadczeń mogę powiedzieć, że schodziło nam krócej niż przewiduje instrukcja i informacje zawarte na pudełku (2,5 godz.), bo około 1,5 godziny. Mówimy o pełnej rozgrywce i nie był to pojedynczy przypadek, choć trzeba brać poprawkę, że pod koniec zarówno ja, jak i autor (On z założenia) mieliśmy już spore doświadczenie jeśli chodzi o ten tytuł. Przyznam, że rzadko zdarza mi się spotykać gry, gdzie czas rozgrywki okazuje się krótszy niż oficjalnie podawany. Standardem jest podawanie przez autorów i wydawców krótszego czasu trwania rozgrywki niż rzeczywisty.

6. Podsumowanie
„Wyścig do Berlina” to przede wszystkim gra dla ludzi z wyobraźnią. Nie każdy zobaczy kryjącą się za niebieskimi i czerwonymi bloczkami, patyczkami i kosteczkami historię. Przynajmniej na początku nie każdy łatwo pogodzi się ze sprowadzeniem armii i frontów do roli figurantów, a wyniesieniem na piedestał bezosobowej logistyki, czy z tym, że każda ze stron musi grać jednocześnie Niemcami i jedną z frakcji alianckich. Mechanizm gry jest prosty, a przez to trochę abstrakcyjny, jednak w praktyce sprawdza się, starając się pośrednio oddać różne, często trudno uchwytne zależności. Na tym poziomie, gdy chcemy pokazać wydarzenia z końca II wojny światowej w skali strategicznej, przyjęte rozwiązania wydają się optymalne. Najważniejsze jest to, że mimo swojej prostoty gra daje możliwość budowania różnych strategii. Rozgrywki nie są powtarzalne, co przy tworzeniu gry musiało być dla autora największym wyzwaniem. Szczerze polecam „Wyścig do Berlina” nie tylko graczom wojennym. Grając można się dobrze bawić w ogóle ignorując warstwę historyczną, co dla niektórych również będzie istotną zaletą tego tytułu.

Dyskusja o grze na FORUM STRATEGIE

Autor: Raleen
Zdjęcia: Raleen

Opublikowano 23.12.2015 r.

Poprawiony: poniedziałek, 18 lipca 2016 14:33