Manoeuvre (GMT Games)

  • PDF
  • Drukuj
  • Email

/Tekst składa się z dwóch części. Pierwsza część to Recenzja, druga to Opisy poszczególnych armii/

Recenzja

Chciałbyś zagrać w grę, w której dowodzisz wojskiem na polu bitwy? Do tego, żeby była to rozgrywka bazująca na epoce wojen napoleońskich, ale niewymagająca znajomości historii, aby się dobrze bawić. Szybka, sprawdzająca się w rozgrywkach turniejowych i posiadająca niezłą grywalność? Dodatkowo o nieskomplikowanych zasadach i akceptowalnej losowości? W takim razie Manoeuvre jest dla Ciebie.

Pudełko

Gra została wydana w 2008 roku przez wydawnictwo GMT Games, a jej autorem jest Jeff Horger. Wydaje się, że jest to pozycja raczej dla graczy, którzy z grami wojennymi mieli do tej pory niewiele wspólnego lub wcale. Taki rodzaj ukłonu wydawcy (specjalizującego się w większości w grach wojennych) w stosunku do nich. Jednakże i wargamerzy nie będą zawiedzeni. Może czasami tylko zacisną zęby przy uproszczeniach jakie zastosowano np.: zastanawiającym jest, że tylko niektóre jednostki potrafią strzelać salwą (pamiętając, że gra traktuje o walkach w epoce napoleońskiej, gdzie takie umiejętności to podstawa działania na polu bitwy) lub modyfikatory terenu takie same dla piechoty, jak i kawalerii, czy też wartości bazowe siły poszczególnych jednostek itp. W grze wiele aspektów historycznych poświęcono na ołtarzu grywalności. Osobiście mi to nie przeszkadza i rozumiem, że takie było główne założenie, ale niektórym osobom może to się wydać dziwne. Chyba nawet autor miał tego świadomość, bo w zasadach nie uświadczymy tak podstawowych informacji dla gier wojennych, jak liczebność jednostek, skala mapy czy długość trwania tury w przeliczeniu na czas rzeczywisty. Manoeuvre przeznaczone jest dla dwóch osób (przynajmniej wg autora, ale wyobraźnia graczy nie zna granic, o czym niżej), którzy przejmują dowodzenie nad jedną z 8 armii występujących w grze. Armie te, to: Austria, Stany Zjednoczone, Imperium Ottomańskie, Hiszpania, Prusy, Rosja, Wielka Brytania i Francja. Gra jest w języku angielskim, jednakże tekst występuje tylko przy nazwach jednostek i na kartach. Nie ma go dużo i łatwo zapamiętać, co dana karta oznacza. Dla zainteresowanych podaję adres internetowy strony Manoeuvre, głównie dedykowany grze przez sieć (VASSAL): http://tnfc.blogspot.com/

..i jego zawartość

Pudełko, typowe dla wydawnictwa GMT, zawiera w sobie 24 arkusze (każdy ma 4×4 pola) do tworzenia plansz. Przy rozgrywce wykorzystuje się ich 4, dowolnie wybrane i ułożone, które tworzą planszę. Poza arkuszami w środku pudełka znajdziemy jeszcze żetony jednostek (po 8 sztuk na armię), kilka żetonów pomocniczych, 12 kostek (k6, k8 i k10; po cztery każdego rodzaju), 2 karty pomocy, 8 talii kart (każda talia zawiera 60 kart i przypisana została konkretnej armii i tylko jej) oraz 20-to stronicową, kolorową instrukcję formatu A5, która jest przejrzyście napisana z licznymi przykładami. Wykonanie większości elementów stoi na wysokim poziomie. Zastrzeżenia można mieć tylko do arkuszy. A konkretnie do dwóch rzeczy. Grafika, jaka została na nich zastosowana, odbiega klimatem od kart i żetonów. Moim zdaniem jest brzydka i mam nieodparte wrażenie, że można to było zrobić lepiej. Niech za przykład posłuży nowo projektowana gra „Battles of Napoleons” firmy Nexus, która ma podobne założenia jak recenzowana gra. Tam plansze są stylowe i dopracowane graficznie. Drugą rzeczą jest rozchodzenie się arkuszy podczas rozgrywki. Szczególnie jest to widoczne i uciążliwe na śliskich powierzchniach. Ale takie są koszty rozwiązania, które pozwala na dowolne tworzenie własnych plansz do gry. Innym, ale już drobnym błędem jest w kilku przypadkach różne nazewnictwo jednostek na żetonach i kartach im przypisanych. Piszę o tym z kronikarskiego obowiązku, bo w grze to zupełnie nie przeszkadza.

Plansze i kostki, których kilka rodzajów ma zastosowanie w grze

Jak już wspomniałem na początku, gra jest przeznaczona dla dwóch graczy. Jednakże pozwala bawić się także większej liczbie osób w tym samym czasie i to jednym jej egzemplarzem. Takich osób może być aż 8 (cztery pary grające oddzielnie), bo tyle jest armii w grze. Arkuszy wystarczy na stworzenie 6 plansz do gry w tym samym czasie. Do takich rozgrywek potrzebne są tylko dodatkowe kostki i ewentualnie ksero kart pomocy. Do rozstrzygnięcia pozostaje tylko jakimi armiami będą poszczególni gracze grali. W Manoeuvre możliwa jest też gra czterech graczy podczas jednej bitwy. Wystarczy tylko odpowiednio powiększyć planszę i przystosować przepisy do takiego wariantu (głównie warunki zwycięstwa i ewentualne sojusze). Teoretycznie możliwe jest też granie nawet 8 osób jednocześnie na jednej, powiększonej planszy. Jednakże wtedy pojawi się problem z długim czekaniem poszczególnych graczy na swoją kolej oraz znaczne odległości do pokonania na planszy dla jednostek. Te dwie rzeczy w tym przypadku znacznie utrudniają płynną rozgrywkę, ale sygnalizuję taką możliwość, aby pokazać potencjał jaki tkwi w grze. Czas gry przy dwóch doświadczonych graczach oscyluje w granicach 30-60 minut. Przy początkowych, szkoleniowych partiach lub z większą ilością graczy może dochodzić do 2 godz.

Przykładowe karty angielskie i francuskie

Jak już piszę o czasie gry to wypadałoby trochę napisać, jak się w to gra. Oczywiście nie zamierzam kopiować zasad, więc będzie krótko i tylko wybrane, najciekawsze rzeczy w celu przejrzystości opisu. Na początku gracze rzucają kostką w celu wyłonienia gracza rozpoczynającego. To, który z graczy będzie zaczynał, ma znaczenie, bo będzie on wybierał arkusze i układał dowolnie plansze, zdecyduje którą armią (z dwóch wybranych przez przeciwnika) będzie grał oraz to on rozpocznie układanie swoich jednostek na planszy, jak i całą rozgrywkę. Drugi gracz wybiera dwie armie z 8, którymi będzie się grać, a także na której krawędzi planszy chce rozpocząć. Osobiście stosuję zasadę, że gracz, który wyrzuci większy wynik na kostce, przy ustalaniu gracza rozpoczynającego ma możliwość wyboru, który chce być, a nie jest automatycznie graczem rozpoczynającym. Żetony jednostek (w pełnej sile) wybranych armii są rozstawiane na planszy w dwóch pierwszych rzędach przy swojej krawędzi. Przez całą grę obowiązuje zasada, że na jednym polu planszy może przebywać tylko jedna jednostka.

Każda tura gry składa się z dwóch identycznych, naprzemiennych tur graczy. Gracz w swojej turze może (ściśle wg podanej niżej kolejności):

1. Odrzucić dowolną ilość kart z ręki.
2. Dobrać karty (max. do 5 na ręce) z talii swojej armii.
3. Musi wykonać ruch przynajmniej jedną, swoją jednostką.
4. Może wykonać jeden (i tylko jeden) atak.
5. Może odbudować swoje jednostki.

Przykładowe karty pruskie i rosyjskie

Kilka spośród powyższych punktów wymaga rozwinięcia, co też czynię. Podczas ruchu nie można wchodzić na jakąkolwiek jednostkę. Dla potrzeb ruchu, jak i ataku, jakiekolwiek działania na skosy są zabronione. Piechota zwyczajowo może się poruszyć o jedno pole, a kawaleria o dwa. Normalnie można wykonać tylko jeden ruch jednostki, ale są karty, które pozwalają na wykonanie dodatkowego ruchu lub też zwiększenie jego zasięgu. W grze są 4 rodzaje ataku i dwie procedury jego rozstrzygania. Wszystkie ataki inicjuje się poprzez zagranie odpowiedniej karty danego atakującego oddziału, a rozstrzyga się za pomocą porównania siły i modyfikatorów jednostek, które biorą udział w starciu oraz rzutu kostką lub kostkami (zależy czym i jak zaatakujemy). Uzyskane wyniki są porównywane, a ewentualne obrażenia są zaznaczane w postaci odwrócenia jednostki na zredukowaną stronę lub całkowitej eliminacji. Wyeliminowane jednostki nigdy nie wracają na planszę. Pierwsza procedura, oparta na tabeli, ma zastosowanie dla ataków normalnych i zasadzek. W tych atakach można zagrywać karty dowódców, karty specjalne i karty oddziałów. Druga procedura ma zastosowanie dla ataków artyleryjskich i salw. Ataki artylerią są wykonywane na odległość, a salwy nie powodują strat wśród atakujących w wypadku niepowodzenia. W drugiej procedurze określenie wyniku starcia polega na porównaniu rezultatu rzutu atakującego i siły obrońcy, w obu przypadkach weryfikowanych dodatkowo przez teren. Nie ma tabeli, wyższy wynik atakującego niż siła obrońcy powoduje zadanie strat temu ostatniemu. Zwyczajowo podczas ataku zwykłego można jednostkę wroga zaatakować tylko jedną swoją jednostką. Jednakże zagranie karty dowódcy pozwala zaatakować tyloma jednostkami, ile wynosi jego wartość dowodzenia. Przeprowadzanie ataków, pomimo potrzeby użycia kostek, nie odznacza się zbytnią losowością. Jeżeli taki atak jest dobrze przeprowadzony, to już na samym jego początku można określić jego minimalny wynik, a rezultat rzutu kostką go tylko wzmacnia. Podczas starć kostka jest tylko jednym z czynników, które bierze się pod uwagę i na pewno nie jest on najważniejszy. Ważniejsze jest umiejętne wymanewrowanie wroga i taki skoordynowany atak kilku naszych oddziałów, w którym zaatakowana jednostka zostanie całkowicie zniszczona.

Przykładowe karty austriackie i hiszpańskie

Jak wspomniałem na początku, w grze wykorzystuje się karty. Dzieli się je na karty jednostek, liderów i karty specjalne. Karty jednostek wykorzystuje się do inicjowania ataków. Przy czym w ataku można wykorzystać dowolną ilość kart danej jednostki, co podnosi jego skuteczność. Obrońca może również zagrywać karty zaatakowanej jednostki, ale nie rzuca kostką tylko dodaje modyfikatory do obrony wynikłe z zagranych kart. Karty liderów pozwalają wykonać skoordynowane ataki kilkoma jednostkami, dodają modyfikatory do obrony, pozwalają na odbudowę jednostek lub są zagrywane dla efektu specjalnego (Napoleon). Karty specjalne pozwalają na kilka niestandardowych akcji podczas gry (np. pozwalają na odbudowę, zaatakowanie przy pomocy większej ilości kostek, odwrót przed starciem itp.). Są one urozmaicone, a ich odpowiednie zagrywanie może przesądzić o naszym sukcesie na poszczególnych odcinkach bitwy.

Przykładowe karty tureckie i amerykańskie

Ciekawie w grze rozwiązano kwestię zwycięstwa. Wygrywa ten z graczy, który zniszczy przeciwnikowi 5 jego jednostek. Rozgrywka w takim momencie kończy się natychmiast. Zapytacie, co w tym takiego ciekawego? W tym rozwiązaniu nic, ale ciekawie się robi, gdy podczas gry żaden z graczy tego nie dokona. Po pierwsze muszę napisać, że jeżeli rozgrywka nie skończyła się w wyniku powyższego rozwiązania to trwa do momentu, aż każdy z graczy nie dobierze swojej ostatniej karty. Jeżeli tylko jednemu skończyła się talia, a przeciwnik ma jeszcze karty do ciągnięcia (nie tworzył wcześniej nowej talii z kart odrzuconych), to ten pierwszy tasuje swoje karty odrzucone, tworząc z nich nową pulę do ciągnięcia. W tym drugim przypadku zakończenia gry, wygrywa ten z graczy, który zebrał więcej punktów zwycięstwa. Punkty te przyznawane są za obecność naszych jednostek po stronie przeciwnika (plansza do połowy, licząc od naszej startowej krawędzi, jest nasza, a druga połowa rywala). Po jednym punkcie za każde zajęte pole przez naszą jednostkę i po jednym punkcie za każde niezanegowane przez wrogą jednostkę pole, przyległe do naszego oddziału. Ten z graczy, który ma więcej punktów zwycięstwa, wygrywa. Rozwiązanie takie nie oddaje realiów epoki, ale jest skuteczne. Jeszcze ciekawiej robi się, gdy mamy takich punktów po równo. Wtedy decyduje ilość wyeliminowanych jednostek, a gdy i tu jest remis, ilość pozostałych, zredukowanych oddziałów. I teraz najciekawsze. Gdy nadal nie można wyłonić zwycięzcy, decyduje kolejność ustalona przez autora. I tak, zawsze w przypadku remisu wygrywa gracz prowadzący armię w kolejności następującej: Stany Zjednoczone, Imperium Ottomańskie, Hiszpania, Austria, Prusy, Rosja, Wielka Brytania i Francja. Jak widać z powyższego Francja nigdy nie wygra w ten sposób. Sposób wyłaniania zwycięzcy w Manoeuvre jest długi (oczywiście poza wyeliminowaniem 5 jednostek), ale uzasadniony. Kilka razy w moich grach zdarzyło mi się dojście w tej procedurze aż do kolejności ustalonej przez autora. Widać podczas testów też się tak chyba zdarzało, o czym świadczy sama konieczność takiego porządku. Innym aspektem ustalenia takiej kolejności (z czym autor chyba się niechcący zdradził) jest uszeregowanie armii według ich ogólnych możliwości i skuteczności. Francja jako najpotężniejsza armia w grze nie ma szans tak wygrać, bo gracz grający tym wojskiem powinien zapewnić sobie zwycięstwo dużo szybciej w całej tej procedurze. Natomiast Stany Zjednoczone jako najsłabsze mogą sobie pozwolić na remisy, bo na końcu i tak wygrają. W grze nie ma mowy o zbalansowaniu armii, jednakże nie jest też tak, że zawsze silniejszy pokona słabszego.

Bitwa francusko-angielska

Kończąc pierwszą część opisu Manoeuvre, wypadałoby dokonać krótkiego podsumowania zalet i wad, które uważny czytelnik mógł już z powyższego tekstu wychwycić.

Dlaczego ta gra może się podobać:
- Rozgrywka bazująca na epoce wojen napoleońskich, ale niewymagająca znajomości historii, aby się dobrze bawić.
- Czas gry. Świetnie nadaje się jako przerywnik pomiędzy tytułami wymagającymi większej ilości czasu.
- Losowy dobór kart i swobodne kształtowanie planszy sprawiają, że każda rozgrywka jest inna.
- Akceptowalna losowość, która nie odbiera satysfakcji z gry.
- Grywalność. W tej grze jest coś, co sprawia, że chce się w nią grać. Może to duży wybór armii, możliwych zagrań, szybkość rozgrywki, a może coś innego. Faktem jest, że rozgrywka sprawia przyjemność.
- Gra świetnie nadaje się do rozgrywek turniejowych. Wydaje się, że to było jednym z celów przy jej projektowaniu i cel ten został osiągnięty.
- Nieskomplikowane zasady, ale pozwalające na różnorodność zagrań.
- Wykonanie (za wyjątkiem arkuszy) stoi na wysokim poziomie.
- Tytuł wręcz idealnie nadaje się do wciągnięcia nowych graczy w świat gier wojennych. Pokazuje on, że wargaming nie jest taki straszny jak go malują.

Dlaczego niektórzy mogą wybrać coś innego:
- Dla tych co lubią planować ruchy na zaś, przeszkodą w tej grze będzie brak przewidywalności doboru kart, a co za tym idzie, nie da się planować posunięć na kilka tur do przodu. Trzeba w danej chwili wykorzystywać to co się ma. Ale, czy tak nie jest w prawdziwych bitwach?
- Wykonanie graficzne arkuszy, które tworzą plansze.
- Dla miłośników wiernego odwzorowywania realiów historycznych wadą będzie, że gra dość luźno bazuje na historii i w znacznie uproszczony sposób przedstawia przebieg bitew. Tutaj nie znajdziemy żadnych konkretnych wydarzeń. Można powiedzieć więcej. Równie dobrze można by tę grę osądzić w każdej innej epoce historycznej.
- Czasami brakuje możliwości natychmiastowej reakcji na działania przeciwnika.
- Momentami widoczny brak zbalansowania armii. Szczególnie gdy wybiera się armie z końców listy podanej przez autora. Na usprawiedliwienie można napisać, że jest to po trochu łagodzone przez swobodny wybór wojsk przed rozgrywką oraz tym, że nie zawsze słabsza armia jest skazana na porażkę. Wiele zależy od graczy.

Opis poszczególnych armii

/Opis jest bardzo subiektywny. Autor jest w pełni tego świadom, jak również tego, że wiele zależy od kart, które mamy w danym momencie na ręku, i tego jakie armie stają naprzeciwko siebie/

Ogólna taktyka dla wszystkich armii:
1. Wykorzystywać teren. Chyba nie muszę tłumaczyć, że lepiej bronić się na wzgórzach i stamtąd atakować niż na odwrót. To samo dotyczy obrony w lasach i miastach. Do tego jeszcze dochodzi skuteczniejsza obrona przed atakiem artyleryjskim.
2. Oddziały poruszać w miarę możliwości w jednej linii. Nawet kosztem początkowej utraty terenu. Chodzi o to, aby nie okazało się w pewnym momencie, że mamy kilka kart oddziału na ręce, a sama jednostka jest daleko od jakiegokolwiek wroga. Taki oddział sam nie może zaatakować, ani pomóc w ataku innemu oddziałowi.
3. Wymanewrowywać wroga. Jest duża szansa, że wroga jednostka zostanie kompletnie zniszczona w jednym skoncentrowanym ataku.
4. Starać się aby ataki, które przeprowadzamy, były jak najbardziej skuteczne. Idealnym rozwiązaniem jest całkowite zniszczenie wrogiej jednostki w jednym ataku. Pozbywamy się w ten sposób m.in. kłopotu z odbudowywaniem jednostek przez wroga.

Austria:

Piechota /nazwy wszystkich jednostek pochodzą z żetonów/ – 6 oddziałów [1st Infantry Reg. (siła 7), 3rd Infantry Reg. (s6), 4th Infantry Reg. (s5), 6th Infantry Reg. (s7), 9th Infantry Reg. (s6), 14th Infantry Reg. (s5)]. Część jednostek posiada ataki Volley (2k6). Większość oddziałów atakuje na 1k10 (z rzadka 2k6 lub 2k8). Podobnie artyleria (1k10). Co ciekawe, Austriacy mają dwa oddziały, które nie posiadają kart artylerii. W obronie jednostki są przeciętne (modyfikatory od 3 do 5, ale głównie 3). Żaden oddział nie ma negacji wejścia na opuszczone pole.

Przykładowe żetony – Austriacy

Jazda – 2 oddziały [O’Reilly Chev (s8), Johann Drg. (s6)]. Ta pierwsza to dobra kawaleria w ataku (głównie 2k6, nawet artyleria) i obronie, ale przeciętna w pościgu. Ta druga jest podobna, ale ma mniejszą bazową silę i słabszą artylerię.

Dowódcy – 4 karty. 2 słabych, 1 przeciętny i 1 bardzo dobry (Archduke Charles). Ich ilość, jak i jakość pozostawia wiele do życzenia. Do maksimum trzeba wykorzystać tego jednego, dobrego dowódcę (najlepiej w jakimś skoncentrowanym ataku kilku jednostek).

Karty specjalne: Committed Attack (1 sztuka), Redoubt (3sz), Skirmish (2sz), Ambush (2sz), Guerrillas (2sz), Withdraw (2sz), Supply (4sz).

Ogólnie o taktyce armii: Atak przeprowadzać kilkoma jednostkami (z użyciem dowódców, w miarę możliwości przy ich słabościach) lub jedną jednostką, ale z pomocą kilku jej kart. Kawaleria może wspomagać ataki piechoty poprzez okrążanie jednostek wroga, blokując im odwrót. Walkę tą armią mogą wspomóc wymiernie karty specjalne. Nie dość, że są urozmaicone i w rozsądnych ilościach, to jeszcze same przydatne. Ambush do dobicia wrogiej jednostki, która ucieka na tyły. Committed Attack do przełamania obrony. Supply do odbudowy. Guerrilas do uniemożliwienia odbudowy przeciwnikowi. Withdraw do ucieczki, gdy przeciwnik ma znaczną przewagę. Właściwe wykorzystanie kart specjalnych jest jednym z kluczy do zwycięstwa tą armią.

Hiszpania:

Piechota – 6 oddziałów [20th Line Reg. (siła 6), Walloon Gds. (s8), Castille Reg. (s5), 7th Navarrese (s6), 1st Line Reg. (s7), Inf Imperial (s6)]. Pierwsze co się rzuca w oczy to wysokie modyfikatory do obrony u większości jednostek (od 5 do 7, głównie 6). W ataku jednostki nie są rewelacyjne (głównie 1k10). Najsilniejszą jednostką jest Walloon Guards. Atakuje na 2k6 (nawet artyleria) i jako jedyna w armii nie musi wchodzić na opuszczone pole w przypadku wycofania przeciwnika.

Przykładowe żetony – Hiszpanie

Jazda – 2 oddziały [3rd Hussars (s6), Del Rev Drg (s5)]. Ta pierwsza to typowa jednostka kawalerii (1k10 i raz 2k6), ze słabymi modyfikatorami do obrony i pościgu. Ta druga trochę lepsza, ale tylko ze względu na lepsze modyfikatory do obrony. Reszta podobne.

Dowódcy – 5 kart. 4 z nich to średniej klasy dowódcy z dużą szansą na odbudowę oddziałów (jeden z nich odbudowuje nawet automatycznie). Odstaje od nich Pedro Caro y Sureda z modyfikatorem walki 1, niższą szansą na odbudowę i dowodzeniem na 2.

Karty specjalne: Guerrillas (5 sztuk), Redoubt (4sz), Skirmish (1sz), Supply (2sz), Withdraw (3sz).

Ogólnie o taktyce armii: Starać się wykorzystywać wysokie modyfikatory do obrony i karty Redoubt. W takim przypadku jest duża szansa, że atak przeciwnika będzie nieudany. Szczególnie jak jest przeprowadzany jedną jednostką z jedną kartą do ataku. Korzystać z kart specjalnych Guerrillas do uniemożliwiania odbudowy jednostek przez drugiego gracza. Ataki przeprowadzać kilkoma jednostkami (z użyciem dowódców) lub jedną jednostką, ale z pomocą kilku jej kart.

Prusy:

Piechota – 6 oddziałów [1st Infantry Reg. (siła 6), Guard Gren. (s8), 13th Ifantry Reg. (s.6), 25th Ifantry Reg. (s5), 27th Ifantry Reg. (s5), 32th Ifantry Reg. (s5)]. Jednostki tej armii są dość skuteczne w ataku (większość wykorzystuje 2k6 lub 2k8), jednakże przeciętne w obronie. Z wyjątkiem Guard Gren., która jest najlepszą jednostką pieszą w armii. Dodatkowo, jako jedyna nie musi wchodzić na opuszczone pole w przypadku wycofania przeciwnika. Każda jednostka posiada jedną kartę, która pozwala wykonać atak Volley (i to dość skuteczny – 2k6 lub 2k8) zamiast zwykłego ataku.

Przykładowe żetony – Prusacy

Jazda – 2 oddziały [10th Dragoons (s6), Royal Escort (s7)]. Jednostki kawalerii byłyby jednymi z najlepszych w całej grze (atak m.in. na 2k6, 2k8 i 2k10 oraz wysokie modyfikatory do obrony), gdyby nie słaba artyleria i średni pościg. Royal Escort jest najlepszą jednostką w tej armii (jedna z jej kart ma atak na 2k8, obronę na 7, pościg na 1-4 i nie wymaga wejścia na opuszczone pole).

Dowódcy – 4 karty. 2 słabych, 1 przeciętny i 1 bardzo dobry (von Blucher). Ich liczba i jakość powoduje, że nie są oni jakimś wielkim wsparciem dla działań na planszy.

Karty specjalne: Committed Attack (1 sztuka), Forced March (3sz), Guerrillas (1sz), Redoubt (3sz), Skirmish (2sz), Supply (4sz), Withdraw (2sz).

Ogólnie o taktyce armii: Wykorzystać do maksimum kawalerię i wysoką wartość piechoty w ataku (karty Forced March wydatnie wspomagają możliwości logistyczne tej ostatniej). Nawet pojedyncza jednostka z pojedynczą kartą jest w stanie poradzić sobie z przeciwnikiem. Obronę oprzeć na ukształtowaniu terenu, z wykorzystaniem kart Redoubt, a w razie strat odbudowywać jednostki kartami Supply oraz możliwościami (znacznie ograniczonymi) dowódców.

Rosja:

Piechota – 6 oddziałów [Russian Guard (siła 8), Kexholm Reg. (s7), Moscow Reg. (s6), Leib Grenadiers (s6), Orlov Reg. (s6), Koursk Reg. (s6)]. Najlepsza jednostka w armii to Russian Guard z atakiem m.in. 2k8 (nawet artyleria) i 2k6 oraz dobrą obroną. Pozostałe jednostki plasują się w klasie średnich (atak głównie na 1k10, z rzadka 2k8), z dobrą obroną. Każdy oddział posiada jedną kartę pozwalającą wykonać atak Volley (i to dość skuteczny – 2k6 lub 2k8). Żadna z jednostek nie posiada negacji wejścia na opuszczone pole.

Przykładowe żetony – Rosjanie

Jazda – 2 oddziały [1st Cavalry (s6), Black Sea Cossacks (s5)]. Ta pierwsza to dobra kawaleria w ataku (m.in. 2k6 i 2k10) z dobrą artylerią, ale słaba w pościgu i przeciętna w obronie. Ta druga podobnie (może ciut lepszy atak, bo ma m.in. dwa razy po 2k10, ale raz 1k8) z tym, że artylerię ma przeciętną. Posiada także trochę lepszy pościg i modyfikatory do obrony. Szkoda tylko, że obie jazdy nie maja trochę wyższej bazowej siły.

Dowódcy – 6 kart. 4 przeciętnych i 2 ponadprzeciętnych, ale nie bardzo dobrych (Bargation i Kutuzov). Ich liczba rekompensuje ich jakość. Jest duża szansa, że któryś z nich szybko trafi się nam na rękę.

Karty specjalne: Committed Attack (3 sztuki), Guerrillas (2sz), Redoubt (2sz), Supply (4sz), Withdraw (2sz), Skirmish (1sz).

Ogólnie o taktyce armii: Zacznę od końca. Wykorzystanie w ataku połączenia kart specjalnych Committed Attack i Supply to dobry pomysł na jego skuteczność. Dowódcy mogą wspomagać jednostki w miarę ich możliwości i danej sytuacji. Kawalerię wykorzystywać tylko w miarę pilnych potrzeb. Z uwagi na ich słabą siłę i modyfikatory do obrony możemy się z nią szybko pożegnać, jeśli przeszarżujemy. Piechota powinna wykorzystywać swoje ataki Volley i artylerię, a w bezpośrednim starciu zagrywać kilka kart danej jednostki. Można także rozpatrzyć wariant obronny, podobny jak w armii Hiszpanii.

Stany Zjednoczone:

Piechota – 7 oddziałów [1st Regiment (siła 8), 2nd Regiment (s7), 3rd Regiment (s6), 10th Regiment (s6), 22th Regiment (s6), 4th Militia (s5), 13th Militia (s5)]. Oddziały ze słowem Regiment to dobre jednostki w ataku (większość 2k6) i obronie (głównie modyfikator 5). Część z nich posiada opcję wycofania przed starciem. Jakby dołożyć im negację wejścia na opuszczone pole i lepszą artylerię, to byłyby to jednostki co najmniej dobre. Osobną grupą są jednostki milicji. Te mają niską siłę bazową i słabszy atak (m.in. 1k10) i ciut słabszą obronę, ale większość kart posiada opcję ataku Volley (i to skutecznego, bo na 2k6) oraz większe szanse na wycofanie przed starciem (zakres 1-3).

Przykładowe żetony – Amerykanie

Jazda – 1 oddział [Volunteers (s5)]. Jak sama nazwa wskazuje z dobrowolnej zbieraniny jeźdźców pożytku wielkiego mieć nie można. Jeszcze w ataku można spróbować coś zrobić (ataki na 2k6), ale już obrona i pościg są na niskim poziomie. I siła wyjściowa też nie zachwyca.

Dowódcy – 5 kart. 4 przeciętnych i 1 słaby (Dearborn). Co ciekawe, tych 4 przeciętnych ma dość dużą szansę na odbudowę oddziałów (zakres 1-4).

Karty specjalne: Ambush (4 sztuki), Scout (1sz), Supply (3sz), Skirmish (1sz), Engineers (1sz), Withdraw (2sz), Redoubt (3sz).

Ogólnie o taktyce armii: Jak widać z powyższego, armia amerykańska musi bazować na piechocie, bo kawaleria jest jednostką „jednorazową”. Piechota powinna atakować kilkoma kartami i jeżeli trzeba to bronić się w dogodnym terenie. Opcja wycofania poprzez zagranie karty oddziału jest rozwiązaniem godnym rozważenia. Jednakże są minusy takiego rozwiązania. Po pierwsze tracimy w ten sposób kartę (np. do wykorzystania w przyszłym ataku), po drugie wcale nie jest powiedziane, że nam się to uda (zakres 1-2 lub 1-3). W tym ostatnim przypadku pozostaje jeszcze z takiej karty modyfikator do obrony w tym starciu, więc nie jest to aż takie złe. Dowódcy mogą wspomagać jednostki w miarę ich możliwości i danej sytuacji (ze zwróceniem szczególnej uwagi na odbudowę oddziałów). Zestaw kart specjalnych jest urozmaicony, jednakże ilość danego rodzaju sprawia, że należy z nich korzystać rozsądnie. Godne polecenia jest używanie kart Ambush w celu dobicia wrogiej jednostki, która ucieka na tyły, bo użycie tej karty na jednostkę w pełnej sile skutkuje najczęściej odwrotem lub jest nieskuteczne.

Wielka Brytania:

Piechota – 6 oddziałów [1st Foot Guards (siła 8), 4th Reg of Foot (s7), 32nd Reg of Fot (s6), 42nd Reg of Foot (s6), 52nd Reg of Foot (s6), Dutch-Belgians (s5)]. 1st Foot Guards to druga, po francuskiej Garde Imperial, najlepsza piechota w całej grze. Pozostałe też są bardzo dobre. Ataki głównie na 2k8, modyfikatory do obrony 5-7, a dwa oddziały posiadają po karcie z atakami Volley. Niestety od całej piechoty (piszę niestety, bo tak byłaby to bardzo dobra armia) odstaje jednostka Dutch-Belgians. Atak na 1k10 i słabe modyfikatory do obrony (2-3).

Przykładowe żetony – Anglicy

Jazda – 2 oddziały [King’s Dragoons (s8), 9th Queen’s Royal (s7)]. Bez zbędnego pisania. Obok francuskiej, najlepsza kawaleria w grze. Świetny atak (2k8), modyfikatory do obrony (głównie 6) i pościg (1-4 i 1-3). Dodatkowo King’s Dragoons nie wymagają wejścia na opuszczone pole. W jej przypadku przydaje się to tylko jak oddział jest zredukowany, bo w pełnej sile grzechem byłoby nie wykonać pościgu. Chyba, że w ten sposób pakujemy się w pułapkę.

Dowódcy – 5 kart. 2 słabych, 2 przeciętnych i 1 bardzo dobry (Wellington). Wszyscy maja dość dużą szansę na odbudowę. Tych trzech ostatnich należy do maksimum wykorzystać w skoordynowanych atakach.

Karty specjalne: Spy (1 sztuka), Committed Attack (1sz), Royal Engineers (1sz), Skirmish (1sz), Forced March (2sz), Redoubt (2sz), Supply (4sz), Withdraw (3sz).

Ogólnie o taktyce armii: Walkę tą armia mogą wspomóc karty specjalne (jak widać ze spisu, są one dość urozmaicone), choć ze względu na ogólne, bardzo duże możliwości jednostek nie jest to szczególnie wymagane. Wykorzystać do maksimum kawalerię i wysoką wartość piechoty w ataku i obronie. Jednostkę Dutch-Belgians trzymać na tyłach, aby nie padła łatwym łupem. W razie strat odbudowywać jednostki kartami Supply oraz możliwościami dowódców (raczej unikać odbudowy kartami jednostek, bo te są zbyt cenne w ataku).

Francja:

Piechota – 6 oddziałów [Garde Imperiale (siła 8), 2nd Reg Legere (s6), 4th Reg Suisse (s5), 8th Reg Legere (s6), 19th Reg de Ligne (s7), 45th Reg de Ligne (s6)]. Garde Imepriale to najlepsza piechota w całej grze (atak na 2k8, obrona na 7, negacja wejścia na opuszczone pole i dobra artyleria 2k6). Reszcie też niczego nie brakuje. Ataki głównie na 2k6 lub 2k8, wysokie modyfikatory do obrony (od 3 do 6, głównie 6), Żeby nie było za dobrze to artyleria jest przeciętna i pozostałe oddziały nie mają negacji wejścia na opuszczone pole.

Przykładowe żetony – Francuzi

Jazda – 2 oddziały [Guards Cavalry (s8), 1st Cuirassiers (s7)]. Guards Cavalry to najlepsza, obok brytyjskiej, jednostka jazdy w całej grze. Wysoka siła bazowa, dobry atak (2k8 lub 2k10), świetny pościg (zakres 1-4) i negacja wejścia na opuszczone pole (przydaje się to tylko jak oddział jest zredukowany, bo w pełnej sile grzechem byłoby nie wykonać pościgu. Oczywiście biorąc pod uwagę ewentualne konsekwencje). Odstają od reszty modyfikatory do obrony, ale ta jednostka ma głównie atakować. Druga francuska kawaleria również dobrze wypada w ataku (2k6 i 2k10) i pościgu (zakres 1-4 lub 1-3). O jej niższej wartości decydują modyfikatory do obrony (3) i brak negacji wejścia na opuszczone pole.

Dowódcy – 6 kart. 4 przeciętnych, 1 bardzo dobry (Davout) i 1 wybitny (Napoleon). Ich ilość, jak i jakość, zachęcają do szerokiego korzystania z możliwości jakie dają. Napoleon ze swoja zdolnością specjalną (atak artyleryjski 2k10 do dwóch pól od jakiejkolwiek swojej jednostki) jest bardzo groźną kartą dla przeciwnika. Pozostaje tylko dylemat dla właściciela, jak i którą z jego zdolności w danej chwili wykorzystać.

Karty specjalne: Skirmish (1 sztuka), Redoubt (1sz), French Sappers (1sz), Forced March (3sz), Supply (4sz), Withdraw (4sz).

Ogólnie o taktyce armii: Jeżeli miałbym napisać jednym słowem, to napisałbym: Atak! Jednakże obecność Napoleona w tej armii zobowiązuje, więc napiszę więcej. Wykorzystać do maksimum kawalerię i wysoką wartość piechoty w ataku i obronie. Nawet pojedyncza jednostka z pojedynczą kartą jest w stanie sobie poradzić z przeciwnikiem. Karty specjalne Forced March, Supply i Withdraw mogą wspomóc nasze plany lub wybawić z chwilowych kłopotów. Wykorzystywać dowódców, a w przypadku Napoleona, wykorzystać jego zdolność specjalną.

Imperium Ottomańskie:

Piechota – 4 oddziały [1st Janissaries (siła 8), 2nd Janissaries (s8), Greek Feudal (s6), Albanian Feudal (s6)]. Dwa pierwsze oddziały są dobre w ataku (m.in. 2k6 i 2k8), maja wysoką siłę bazową, ale są przeciętne w obronie. Odbiegają od nich znacznie jednostki feudalne z atakiem na 1k10, kiepską obroną (dodatkowo przy średniej sile bazowej) i braku negacji wejścia na opuszczone pole.

Przykładowe żetony – Turcy

Jazda – 4 oddziały [Ali Pasha’s Cav (s7), Regular Cav (s7), Arab Cavalry (s6), Irregular Cav (s5)]. Już sama ich ilość jest wielką zaletą tej armii. Dodatkowo, te trzy pierwsze są niezłe w ataku (głównie 2k6, 2k8, a raz nawet 2k10). Modyfikatory do obrony są na średnim poziomie (od 2 do 6, głównie 4-5), podobnie jak pościg (dominuje przedział 1-3). Odstaje od nich Irregular Cav. ze słabym atakiem (1k8 lub 1k10), obroną (3 lub 2) i siłą bazową. O pościgu nie wspomnę, bo jest mała szansa, że się uda. (tylko na jedynce odnosi się sukces).

Dowódcy – 4 karty. 1 słaby, 2 przeciętnych i 1 ponadprzeciętny (Pechlivan Khan). Ich liczba i jakość powoduje, że nie są oni jakimś wielkim wsparciem dla działań na planszy.

Karty specjalne: Regroup (7 sztuk), Committed Attack (4sz), Withdraw (5sz).

Ogólnie o taktyce armii: Zacznę od końca. Karty specjalne, ze względu na ich ilość danego rodzaju, w pewien sposób determinują grę tą armią. Wykorzystanie w ataku połączenia kart specjalnych Committed Attack i Regroup to dobry pomysł na jego skuteczność. Co słabsze jednostki, lub gdy pojawia się niesprzyjająca okoliczność walki, mogą użyć kart Withdraw. Dowódcy mogą wspomagać jednostki w miarę ich możliwości i rozwoju sytuacji. Dużym atutem tej armii jest liczba oddziałów kawalerii. Ułatwia to szybsze od przeciwnika zajmowanie interesujących nas pozycji i łatwiejsze okrążanie jego jednostek. Główną siłą wśród piechoty są dwa oddziały janczarów, a dwie pozostałe jednostki piesze powinny pozostać w odwodzie (ich ataki powinny być przeprowadzane przy pomocy kilku ich kart).

Dyskusja o grze na FORUM STRATEGIE

Autor: Tomasz „Arteusz” Samek
Zdjęcia: Raleen,Tomasz „Arteusz” Samek

Opublikowano 27.08.2008 r.

Poprawiony: sobota, 28 maja 2011 20:11