Lis Pustyni (Imperium)

  • PDF
  • Drukuj
  • Email

Kampania północnoafrykańska z lat 1940-1943 zawsze budziła i budzi nadal duże zainteresowanie ze względu na jej specyfikę. Ściśle wytyczony obszar działań, ograniczony od północy przez Morze Śródziemne, a od południa przez Saharę, brak obszarów leśnych i przeszkód wodnych, w miarę przewidywalne (choć trudne) warunki pogodowe, powodowały że na tym teatrze działań wojennych można było zweryfikować w niemal laboratoryjnych warunkach podstawowe reguły sztuki wojennej. Także tu ujawniały się talenty i słabości wysokich dowódców obu walczących stron. Nic zatem dziwnego, że wydarzenia w Afryce Północnej w okresie II wojny światowej stały się kanwą niezliczonych wprost gier planszowych, dzięki którym zastępy domorosłych strategów testowały swe uzdolnienia operacyjne i umacniały się w swym przekonaniu o wyższości Erwina Rommela nad Bernardem Montgomery’m czy Claude’a Auchinlecka nad Rodolfo Grazianim. Lub odwrotnie.

Ostatnio pojawiła się gra, która tematykę północnoafrykańskiego teatru działań wojennych próbuje zastosować w specyficznym typie gry – w karciance. Motywy wojenne w grach karcianych pojawiały się zawsze – dość wspomnieć całe systemy „Down in Flames” czy „Wings of War”, albo grę „Naval Battles” Phalanx Games. Rzecz w tym, że są to gry taktyczne, w których karty reprezentują pojedyncze samoloty czy okręty. „Lis Pustyni” autorstwa Marcina Tomczyka, wydany niedawno przez krakowskie Imperium, jest pod tym względem przedsięwzięciem pionierskim: stawia przed graczem zadania operacyjne, dając mu do ręki jako narzędzia do ich rozwiązania wyłącznie karty, żetony i kostki.

PIERWSZY I DRUGI RZUT OKA
„Lis Pustyni” dostarczany jest w niewielkim, poręcznym i wytrzymałym pudełku. Zarówno opakowanie, jak karty i żetony są utrzymane w brązowej, „wojskowej” tonacji i robią naprawdę dobre wrażenie. Nie budzi natomiast mojego entuzjazmu jednostronna tematyka ilustracji na pudełku, korespondująca zresztą z tytułem gry: widzimy niemieckie czołgi i transportery opancerzone, niemieckich żołnierzy i samoloty, nad wszystkim unosi się wyidealizowany portret Erwina Rommela, niczym Madonna nad polem Bitwy Warszawskiej 1920 roku na znanym obrazie Kossaka. Mamy jeszcze dwie odznaki Afrika Korps: na szczęście z pni palemek usunięto swastyki (choć na emblemacie na przednim pancerzu czołgu udało się ją przemycić). Uważam, że takie przegięcie w stronę jednego z uczestników konfliktu, choć efektowne i zapewne miłe sercu wyznawców geniuszu Rommela, jest błędem, bo gra – czego by o niej nie sądzić – wydaje się zrównoważona. To zresztą uwaga ogólniejsza: wydana w tym roku wspaniała amerykańska planszówka dotycząca bitwy pod Austerlitz nosi niefortunny moim zdaniem tytuł „Napoleon’s Triumph”, który już na wstępie zdaje się preferować gracza, kierującego siłami francuskimi (co zresztą nie jest prawdą). Czy zatem tytuł „Lis Pustyni” jest ze względów marketingowych lepszy niż – powiedzmy – „Lis przeciw szczurom”, a rysunek na pudełku nie powinien sugerować, że w walkach będą brały udział dwie strony? Nie mnie wyrokować – ale swoje zdanie mam.

Wewnątrz pudełka panuje już na szczęście „równowaga sił” i żadna ze stron nie jest preferowana pod względem graficznym. Znajdujemy tu zatem dobrej jakości karty (po 53 dla Osi i dla Aliantów), 5 kart Pól Bitew, 88 grubych i trwałych żetonów i 6 kostek.

GDZIE TEN REALIZM?
Gra – według wstępu do instrukcji – pozwala „zmienić historię”. Ale jaką historię?

„Lis Pustyni” jest rozgrywany w pięciu lokacjach, reprezentowanych przez pięć kart. Przeciwnicy „przepychają się” pomiędzy El-Alamejn a Trypolisem, starając się wyrzucić przeciwnika poza te skrajne obszary. Każda z pięciu lokacji ma cechy szczególne, ale nie dostrzegam żadnego związku tych cech z rzeczywistością: dlaczego w Bengazi w fazie inicjatywy Brytyjczycy mają dowodzenie obniżone o 1? Dlaczego w Tobruku potencjał Osi w przypadku posiadania inicjatywy wzrasta o 1? Czyżby atakowanie umocnionych pozycji twierdzy było łatwiejsze? Przy pomocy kart lokacji można było np. oddać charakterystyczne dla kampanii północnoafrykańskiej zjawisko pogarszania się sytuacji zaopatrzeniowej tej strony, która w wyniku przeprowadzanej ofensywy oddalała się od swoich baz. Zamiast tego mamy zestaw przypadkowych modyfikatorów, o których łatwo w czasie gry zapomnieć, a gdy je w końcu zapamiętamy, lokacja się zmienia i zaczynają obowiązywać inne.

Gra toczy się w czterech fazach: inicjatywy, starć, manewrów i uzupełnień. W każdej z nich do zadań z nimi związanych delegujemy innego dowódcę! Jakiemu zjawisku historycznemu odpowiada fakt, że Montgomery raz walczy o inicjatywę, a za moment zajmuje się uzupełnieniami? Że Rommel manewruje wojskami, by chwilę potem zostać zastąpiony w tym dziele przez Benvenuto Giodę, a samemu zająć się dowodzeniem w starciu? Nie mam pojęcia.

Starcia polegają na wyłożeniu przed sobą trzech kart dywizji (dlaczego trzech?) naprzeciwko trzech dywizji czy brygad przeciwnika. Potem każda walczy z jednostką znajdującą się przed nią. Gracz wybiera, czy użyje w walce czołgów, piechoty czy artylerii – na ogół wybiera to, czego ma najwięcej. Różnicy jakościowej między tymi trzema rodzajami wojsk nie ma! Można też użyć w ataku karty sztabowej do wydania rozkazu, który modyfikuje pewne współczynniki (ilość używanych kostek, szansę trafienia). Potem gracz broniący się rzuca kostkami, próbując uniknąć zadanych trafień i też może użyć opisów z kart, żeby zwiększyć swoje szanse. Następnie gracze zamieniają się rolami.

Istotą kunsztu dowódczego, którym musieli się wykazać dowódcy w Afryce, było umiejętne manewrowanie na polu walki. Myliłby się jednak ktoś, kto sądzi, że to zjawisko oddaje w grze faza manewrów. Odbywa się w jej trakcie wyłącznie przesuwanie jednostek między związkami taktycznymi. Manewr jako jedna z dziewięciu podstawowych, niezmiennych zasad sztuki wojennej wg klasycznej listy Clausewitza, w „Lisie Pustyni” nie występuje. Trzy związki własne stoją naprzeciwko trzech związków przeciwnika i naparzają się do skutku, tj. do wykończenia dywizji przeciwnika, albo jego wycofania się z lokacji.

DOWÓDCY
Każda ze stron dysponuje czterema dowódcami, których „jakość” została na stałe określona liczbą z przedziału 3-6. Dlaczego właśnie taką a nie inną? Bo tak.

Na dodatek dla zachowania równowagi obie strony dysponują identycznym „potencjałem dowódczym”. I tak odpowiednikiem Montgomery’ego (wartość dowodzenia 6) jest po stronie Osi Rommel. Aliancką wersją Ettore Bastico (3) jest Archibald Wavell. Jeśli Auchinleck ma wartość 5, a Gause 4, to mają ją zawsze: czy to podczas ustalania inicjatywy, czy uzupełnień. Oczywiście każdy z ośmiu dowódców ma swoje indywidualne cechy, ale cóż z tego, skoro na ogół są to cechy „dodatnie”, więc prawdziwym dylematem pozostaje, czy przydzielić do manewrów słabeusza, a do starć geniusza, czy odwrotnie.

Pomijam tu kwestię zupełnie arbitralnej „wyceny” poszczególnych dowódców. Prawie nikt, poza historykami brytyjskimi, nie dostrzega geniuszu dowódczego Montgomery’ego, który wygrał pod El-Alamejn raczej dzięki zdolnościom organizacyjno-logistycznym niż sprawnemu kierowaniu wojskami na polu bitwy. Cała dalsza kariera feldmarszałka dowodzi, że nie miał on odpowiednich kwalifikacji dowódczych, a jedyna operacja, w której planowaniu wykazał się nieoczekiwanym rozmachem (Market-Garden) zakończyła się przykładną klęską. Z kolei Claude Auchinleck uchodzi w opiniach największych znawców tematu (np. Franciszka Skibińskiego) za jednego z najzdolniejszych brytyjskich dowódców wysokiego szczebla. W „Lisie Pustyni” pierwszy z nich ma wartość 6, a drugi 5. I kropka.

SYNDROM MAKAO I ZEZA ROZBIEŻNEGO
Każdy z nas zna z dzieciństwa makao, prostą grę w karty. Ja kładę dwójkę – przeciwnik musi dobrać dwie karty. Chyba, że ma inną dwójkę, albo trójkę w tym samym kolorze – wtedy to ja muszę dobrać cztery albo pięć kart. Chyba, że mam kolejną dwójkę lub trójkę. Kładę waleta i „żądam” ósemki – ale przeciwnik kładzie swojego waleta i żąda damy. Zagrywam asa i zmieniam kolor na trefle, ale przeciwnik ma asa i zmienia na piki. Na szczęście ja mam jeszcze jednego asa.

W „Lisie Pustyni” jest podobnie: w czasie bitwy o Mersa Matruh dowodzenie Anglików w fazie manewrów wzrasta o 1 (Niemców zresztą też!). Ale Rommel w tej fazie obniża dowodzenie przeciwnika o 1. Na szczęście Auchinleck może podczas manewrów anulować „tekst gry” Rommela. Gracz nieustannie naraża wzrok, próbując dostrzec teksty na rozłożonych w różnych miejscach stołu kartach i dopasować coś do aktualnej sytuacji. A pasować do danej fazy może i tekst z karty lokacji, i z kart dowódcy, i karty dywizji, i karty sztabowej. Trochę za dużo jak na szybką i nieskomplikowana rozgrywkę.

Na dodatek tekst na kartach wydrukowano malutką czcionką i na mało kontrastowym tle. Co gorsza, opis często wywołuje konsternację, w mniejszym stopniu wskutek literówek czy błędów interpunkcyjnych, w większym z powodu zbyt głęboko ukrytego sensu. Np. cechą niemieckiej 90 Dywizji Lekkiej jest, że „w momencie jej wystawiania możesz ich (sic!) zamienić (wraz z jednostkami) z inną dywizją w tej bitwie”. Ale po co „ich zamieniać z inną dywizją”, nie lepiej od razu oba związki wystawić w odpowiednich miejscach? Chyba, że zamienić można nie „w momencie wystawiania” zakrytych kart, tylko po ich odsłonięciu. Należało jednak o tym jasno napisać.

Samodzielna Brygada Strzelców Karpackich, atakując Niemców, ma potencjał zwiększony o 1, a w momencie ataku na Włochów jej potencjał spada o 1. W ten sposób starano się oddać, jak sądzę, tradycyjną zawziętość Polaków na Niemców i równie tradycyjną przyjaźń polsko-włoską. Przekonanie, że polscy żołnierze lepiej walczyli przeciwko Niemcom, a gorzej przeciw Włochom, których było im żal, jest bardzo naiwne i nie znajduje potwierdzenia w opracowaniach historycznych.

Włoska 132 Dywizja Pancerna w czasie starcia cechuje się tym, że „gdy przeciwnik w starciu ma czołgi, ich Obrona -1”. Czyja obrona? Ich, czyli przeciwników, a może ich, czyli właśnie Włochów?

Tego rodzaju dylematy interpretacyjne powodowały nieustanne dysputy w czasie rozgrywanych przeze mnie partii testowych „Lisa Pustyni”. Najgorzej było w przypadku kart sztabowych: nie powinno się ich ujawniać przeciwnikowi, my jednak nieustannie pokazywaliśmy je sobie nawzajem, by się upewnić, czy aby na pewno można je zagrać w danej sytuacji.

CZYTAMY INSTRUKCJĘ…
…czytamy, czytamy i nie zawsze wiemy, co mamy robić. Pomijam stanowiące już cechy rozpoznawalne instrukcji do polskich gier nieporadności językowe, błędy (tu na szczęście nieliczne) czy dziwolągi terminologiczne (np. „tekst gry”). Według informacji na pudełku „zasady są realistyczne, ale nieskomplikowane”. Rzekłbym, że jest odwrotnie: reguły nie mają nic wspólnego z realizmem, a ich prostota została starannie ukryta pod nieprecyzyjną konstrukcją tekstu instrukcji. Zaczynam bowiem rozgrywkę, jestem w fazie inicjatywy i czytam: „Przez całą fazę Inicjatywy gracze mogą zagrywać karty dotyczące tej fazy”. Pięknie, ale skąd wziąć te karty? Ile ich wziąć? Dopiero potem się dowiadujemy, że karty ciągnie się na początku następnej fazy – starć! Te, którymi możemy posługiwać się w fazie inicjatywy, to pozostałości z poprzednich rund – jeśli dopiero zaczynamy rozgrywkę, to żadnych kart na ręku nie mamy. Ale zapomniano nas o tym poinformować.

Instrukcja podaje, że każdy z dwóch tekstów na kartach pól bitew jest „zwrócony w stronę gracza reprezentującego tą stronę konfliktu”. Inicjatywa ze wszech miar godna pochwały – niestety, teksty dla obu graczy są na kartach „zwrócone” w tę samą stronę.

Część kart sztabowych ma oznaczenie „Asa powietrznego”. Ciekawostką jest fakt, że symbol ten, na kartach obu graczy, ma formę znaku rozpoznawczego lotnictwa… Rumunii. Według dostępnej mi wiedzy rumuńscy piloci nie walczyli pod niebem Afryki.

Już podstawowe reguły gry zakładają użycie kart lotnictwa. Jednak metody ich wykorzystania są opisane dopiero wśród Zasad Dodatkowych. Nota bene sposób, w jaki walczy lotnictwo jest jednym z nielicznych elementów gry, które wydają mi się interesujące i „historyczne”. Otóż flota powietrzna może korzystać ze swych cech specjalnych, czyli wspierać własne jednostki lądowe i zwalczać nieprzyjacielskie, dopiero po uzyskaniu panowania w powietrzu, tzn. po wyeliminowaniu lotnictwa drugiej strony.

KTO TY JESTEŚ? STRATEG MAŁY
Chciałbym bardzo mocno podkreślić, że moje odczucia są odczuciami miłośnika gier wojennych. Nie mogę wykluczyć – ba, mam taką nadzieję – że amatorzy gier karcianych przyjmą „Lisa Pustyni” z życzliwością i z zainteresowaniem, ze względu na wprowadzenie do tego segmentu gier nowej tematyki. Jednak nadużyciem jest sugerowanie w opisie na pudełku i w instrukcji, że „Lis Pustyni” ma jakikolwiek związek z autentycznymi dylematami, przed którymi stawali dowódcy obu stron konfliktu w Afryce Północnej. Oczywiście karciance, czy jakiejkolwiek innej grze, można przypisać jakieś historyczne konotacje, by dodać jej kolorytu. Np. „Condottiere” ubrano w kostium walk na terenie renesansowych Włoch, ale nikt przytomny nie będzie dowodził, że gra polega na czymkolwiek innym niż dodawaniu liczb występujących na kartach. „Eufrat i Tygrys” jest chwalony przez graczy za interesujące rozwiązania i wciągającą rozgrywkę, ale nikt nie będzie szukał w tej grze potwierdzenia swej wiedzy historycznej o Mezopotamii.

„Lis Pustyni” wydaje mi się grą zbyt oderwaną od historii, a przy tym niewymagającą żadnego zmysłu taktycznego, by mogła zainteresować gracza „historyczno-wojennego”. Obawiam się też, że jak na grę do „piwa i precelków” jest zbyt rozbudowana i monotonna: wymaga ciągle żmudnego dopasowywania opisów z posiadanych kart do opisów z kart przeciwnika.

Ja niestety nie mam zupełnie ochoty do niej wracać.

PLUSY
· Bardzo dobra jakość wykonania elementów gry i pudełka
· Interesujące opracowanie graficzne
· Wykorzystanie dużej ilości archiwalnych zdjęć

MINUSY
· Brak jakiegokolwiek związku mechanizmów gry z wydarzeniami historycznymi
· Mało czytelne opisy na kartach
· Nieprecyzyjna instrukcja
· Nudna i nużąca rozgrywka

Dyskusja o grze na FORUM STRATEGIE

Autor: Andrzej „Andy” Fiett
Zdjęcia: materiały promocyjne wydawnictwa Imperium

Opublikowano 06.12.2008 r.

Poprawiony: wtorek, 08 marca 2011 22:58