Walec Parowy 1914 (PTH, Muzeum Regionalne Ziemi Limanowskiej)

  • PDF
  • Drukuj
  • Email

Rosyjska ofensywa w Galicji, przeprowadzona w pierwszym roku Wielkiej Wojny, cieszyła się od dawna ogromnym zainteresowaniem twórców polskich gier wojennych. Dragonowska „Galicja 1914”, przedstawiająca bitwy pod Kraśnikiem i Komarowem, wydany przez TiS „Kraśnik 1914” Sławomira Łukasika, scenariusze do godnej szczególnej uwagi „Ostatniej wojny cesarzy” Jarosława Flisa, a teraz i omawiany w niniejszym tekście „Walec Parowy 1914”. Jeśli weźmiemy pod uwagę, że daleko ważniejsza (i bardziej medialna) wojna 1920 roku doczekała się w naszym kraju jedynie trzech produkcji, a bitwa grunwaldzka – jedynie dwóch typowo „wojennych” ujęć, to przyznać musimy, że ten temat zyskał sobie nadspodziewanie wielką uwagę.

Omawiany tutaj tytuł powstał w ramach projektu „Wielka Wojna w Małopolsce: Pamięć i Tożsamość” i przewidziany był jako część warsztatów, których ukoronowaniem były drużynowe mistrzostwa gimnazjalistów z powiatu limanowskiego. Znaczne zainteresowanie, jakim cieszył się projekt wśród graczy niezwiązanych z programem, a spowodowany zarówno osobami autorów (Łukasz Wrona i Piotr Krzystek znani już byli wówczas choćby z bardzo udanego „Roku 1863” i familijnej „Przepustki”), jak i niezwykle optymistycznymi zapowiedziami samych twórców, doprowadził do tego, że umożliwiono zakup gry przez osoby prywatne. Zgodnie z docierającymi do nas informacjami, projekt, jak i same mistrzostwa, zakończył się zadowalającymi wynikami i dopomógł w pewnej popularyzacji nie tylko tego fragmentu historii regionu, ale i niezwykle rozwijającego hobby, jakim są gry wojenne. To, czy warto samemu się w „Walec..” zaopatrzyć jest jednak kwestią zupełnie odmienną.

Pierwsze wrażenie jest dla gry nieodmiennie korzystne. Pudełko jest ciężkie (blisko 2 kg), niezwykle solidne, a także – co bardzo istotne – wykonane w miłym dla oka i konsekwentnym stylu graficznym. Ilustracja na froncie pudełka jest estetyczna, a dodatkowe informacje zawarte zostały również na bocznych jego częściach. Solidne i lakierowane opakowanie ma szansę przetrwać nie tylko pozostałe komponenty, ale i niejednego właściciela.

Plansza

Znajdująca się w środku zawartość nie budzi jednak równie pozytywnych odczuć – co więcej – wydaje się, że tylko dwie plastikowe kostki nie mają w sobie żadnej fuszerki. Mapa, rozpisana w mechanizmie point-to-point, jest, bądźmy szczerzy, nadzwyczaj brzydka i, zgodnie z wielokrotnie podnoszoną obserwacją, przypomina raczej wczesny prototyp. Białe pola rażą, granica między krajami koronnymi została poprowadzona dość niechlujnie, bez dbałości o estetykę linii, a sama technika druku daje powierzchnię śliską, skłonną do wybrzuszeń i nieodmiennie wymagającą przykrycia szybą. Nie tylko estetyka stanowi jednak jej słabą stronę. W wielu miejscach pola rozmieszczone są niezwykle ciasno, co, przy niespodziewanie dużych względem rozmiaru pól żetonach, doprowadza nieustannie użytkownika do pasji raczej szewskiej niż wargamingowej. Pogarsza sprawę fakt, że najważniejsze zawarte na polu informacje – typ terenu i ewentualna możliwość jego splądrowania – znajdą się nieodmiennie pod żetonem. Jest na niej kilka błędów – Rzeszów (wbrew przykładom z instrukcji) nie został oznaczony jako pole strategiczne, a połączenie kolejowe między Stryjem a Żydaczowem dołączone zostało na oddzielnym, niewymiarowym kartoniku, który należy położyć między tymi miastami. Pewnym plusem mapy jest umieszczenie na niej wszystkich potrzebnych tabel, co czyni instrukcję niepotrzebną już po pierwszych rozgrywkach.

Żetony są grube, lecz to jeden z niewielu ich plusów. Choć nie we wszystkich egzemplarzach, to jednak choć w części pojawiły się widoczne różnice w ich grubości. Zadanie spasowania dwóch stron żetonu okazało się dla drukarza zbyt trudne, o maszynie do sztancowania nie wspominając. W efekcie znajdujące się na skraju strzałki ukierunkowania znacznie ucierpiały, a nadruki są dość asymetryczne. We znaki daje się jednak biała plama, pokrywająca większość żetonu. Sprawia ona, że informacje stają się czytelniejsze, właściwszym posunięciem byłoby jednak powiększenie ich. Estetyczne rysunki oznaczające rodzaj wojsk, stają się niemal niewidoczne w mikroskopijnym formacie, a jednocześnie na każdym pionie jest duża ilość miejsca, które można wykorzystać. Żetony pomocnicze są dość ascetyczne, a przy tym zbyt wielkie i nie mieszczą się na mapie, powiększając i tak niezwykły chaos. Nadmienić też należy, że instrukcja jasno stwierdza, iż dywizje i brygady rozróżniamy po wymiarach żetonów. Zgodnie z oczekiwaniami, są tych samych rozmiarów.

Kolejny element gry to karty. Graficznie robią one doskonałe wrażenie i o kilka długości wyprzedzają to, do czego przyzwyczaić mogły nas tytuły GMT Games takie jak „Thirty Years War”, „Sukcesorzy”, „Halls of Montezuma” czy nawet „Sun of York”. Ale z drugiej strony, widoczne jest tu też niedopracowanie, tak znamienne dla całej strony edytorskiej – bliźniacze napisy „Efekt” i „Akcja” znikają częściowo z kilku kart. Choć same grafiki posiadają zaokrąglone rogi, to karty są prostokątne i, choćby ze względu na to, należy włożyć je w koszulki.

Fragment planszy – Małopolska

Z podobnej, dość cienkiej, tektury (i w bliskiej stylistyce) wykonane są plansze sztabów, na których wykładamy karty przyporządkowane odpowiednim armiom. Obwódki przygotowane były pod talie blisko o połowę mniejsze niż te w pudełku i całość wygląda nieco komicznie. Dobrze jednak, że nie wydrukowano ich większymi, bo razem z mapą tworzą one powierzchnię blisko metra kwadratowego. Nie jest to znaczący problem, zwłaszcza jeśli weźmiemy pod uwagę relatywnie krótki czas gry, lecz znaczące rozszerzenie go w celu nieznacznego polepszenia wrażeń estetycznych nie wydaje się czymś słusznym. Nie zmienia to jednak faktu, że efekt finalny jest zwyczajnie komiczny.

Instrukcja jest duża, kolorowa i raczej atrakcyjna wizualnie, choć skład tekstu pozostawia nieco do życzenia. Towarzyszą jej dwie oddzielne broszury ze scenariuszami. Rozwiązanie to jest bardzo wygodne i godne pochwały, bo pozwala na jednoczesne zapoznanie się z zasadami i rozstawianie gry. Dziwi za to, zwłaszcza ze względu na edukacyjny charakter projektu, niemal zupełny brak wstępu historycznego, ograniczonego do kilku bardzo emocjonalnych zdań.

Mimo wszystkich, nadspodziewanie licznych, potknięć, muszę powiedzieć, że stosunek wykonania do ceny jest dość korzystny. Za 60 zł otrzymujemy ciężkie pudło, bardzo grube żetony, estetyczne talie kart i kolorową instrukcję, co nie do pomyślenia wydaje się u produktu na tej samej półce cenowej, co dwa numery „Vae Victis”... Niestety, kwestie te są przyćmione absolutnie zbędnym, irytującym i nieznajdującym usprawiedliwienia brakoróbstwem.

Przykładowe karty sztabowe rosyjskie i austro-węgierskie

Lecz o ile na razie omówiliśmy kwestie czysto estetyczne, to już przy rozstawianiu odkryjemy, że gra nie zamierza nam niczego ułatwiać. Mapa zapełniona jest, zwłaszcza na zachodzie, gęstą siatką pól bez numeracji i innych niż nazwa znaków szczególnych, a określenia jednostek w scenariuszach nie pokrywają się z tymi na żetonach. O ile wiele problemów (powtarzające się jednostki w miejsce brakujących, elementy bez przydziału itd.) łata opublikowana na Forum Strategie errata turniejowa, to mankamenty pozostające na kartach scenariusza irytują, choć dają się przezwyciężyć niewielkim wysiłkiem. Najwidoczniejszym problemem napotkanym na tym etapie jest zamiana awersów pomiędzy kilkoma żetonami piechoty i kawalerii. Nożyk modelarski rozwiąże tę sprawę w kilka sekund, a co by nie mówić zamienione rewersy zdarzają się w grach wojennych nagminnie. Tym bardziej boli, iż sami twórcy nie wypowiedzieli się o tym natychmiast w erracie.

Co ciekawe, niemal brak błędów w scenariuszu dwuosobowym, co wskazuje na jego znacznie intensywniejsze testy. Dziwi tam jednak wystawienie bezbronnego sztabu jednej z austriackich armii na atak już w pierwszym ruchu Rosjan.

Gdy już rozstawimy żetony na ich miejscach, pozostaje zabrać się do gry. Do wyboru mamy wspomniany scenariusz dwuosobowy i jego rozszerzoną, czteroosobową wersję, poszerzającą grę o tereny na zachód od Przemyśla. Każdy gracz będzie miał pod kontrolą dwie niezależne armie. W tym drugim przypadku, grać będą przeciw sobie dwie drużyny, a w każdej znajdzie się gracz kierujący jednostkami w Karpatach i drugi, dowodzący na przedpolu Krakowa. Jednak podział przebiega wzdłuż linii armii, a nie terytorium. To rozwiązanie jest dość przykre dla „karpackiego” Austriaka, który aż do ostatniej tury dysponuje bardzo szczupłymi oddziałami i nie może angażować się w żadne ryzykowne akcje, a jedynie rozważnie używać kart i czekać na ewentualne posiłki, za pomocą których drugi Bartek Zwycięzca zabezpieczy sytuację. Do tego czasu pozostaje jedynie układanie rozkazów obrony na swoje nieliczne, ustawione na przełęczach oddziały.

Przykładowe karty bitwy i karty pogody

Nadmienić trzeba również, że Ukraina pokryta jest w grze siatką połączeń drogowych najwyższej jakości, pomimo tego, że reprezentowane przezeń odległości są znacznie większe niż te, które ta sama wartość punktów ruchu oznacza na zachodzie. Niezbyt oddaje to stan na zmianę błotnistych i zakrytych gęstym kurzem dróg, których nędzną jakość obszernie opisywać będą nawet reportaże z późniejszej wojny 1920 roku. O ile Austria postanowi wysłać tam swoje oddziały, to jej samotni wojacy będą w stanie uskuteczniać istny Blitzkrieg, mogący wywołać atak zazdrości u samego Guderiana, zwłaszcza, że już kilka większych bitew drenuje tę okolicę z jakichkolwiek oddziałów, a rosyjskie tyły są całkiem puste. Już jedna przysłana z Zachodu jednostka może przeważyć szalę na samym skraju mapy i rozpocząć irytującą dla Rosjan zabawę na ich tyłach. Tym ważniejsze dla nich staje się błyskawiczne przecięcie węgierskich połączeń kolejowych i wymazanie otoczonych oddziałów wschodniego skrzydła C.K. sił.

Pierwszą czynnością w turze jest rozstawienie ewentualnych posiłków i pociągnięcie karty pogody, która modyfikuje zasady na czas danej tury, np. zwiększając straty, zmniejszając ilość punktów ruchu lub eliminując fazę lotnictwa.

Kolejną czynnością jest pociągnięcie kart sztabu w ilości zapewnianej przez naszych dowódców. Karty można zagrać w dowolnym momencie jako akcję (co pozwoli np. na wykonanie rozkazu poza kolejnością, przesunięcie posiłków na torze czasu czy zanegowanie kilku strat z rozstrzyganego właśnie starcia) lub położyć je na jednym z trzech pól przypisanej danej armii planszy sztabu (efekt), gdzie będzie zapewniać nam stały bonus, najczęściej zwiększając statystyki armii lub dodając niewielką premię do punktów siły, ewentualnie stanowiąc słabszą wersję swojej jednorazowej wersji.

Przykładowe plansze sztabowe austro-węgierska i rosyjska

Efektów można użyć raz na turę, co rodzi tutaj pewną kontrowersję odnośnie karty „Tyrolski Pułk Strzelców Cesarskich”, która zapewnia dwa bonusy w ramach efektu, lecz używa się ich w różnych momentach tury. Czy po wykorzystaniu bonusu do inicjatywy można również zużytkować dodatkowe punkty siły? Czy jednostka atakująca jest niszczona, jeśli za pomocą karty „Kozacy dońscy” zaatakowała przeciwnika z pola zajętego przez inną jednostkę i w rezultacie nie ma się gdzie wycofać? Na te pytania musimy odpowiedzieć sobie sami lub kontaktować się z autorami. To, że kilkustronicową instrukcję czyta się trzy minuty, ma swoją cenę w tym, że przez całą grę zmuszeni jesteśmy podejmować decyzje co do przyjętych interpretacji przepisów i łatających strukturę rozgrywki house rules. Dla wielu już samo to będzie grę dyskwalifikować.

W taliach znajdują się również karty dowódców, których możemy zamienić miejscami z naszymi początkowymi głównodowodzącymi. Każdy z nich posiada kilka współczynników – „Inicjatywę”, decydującą o kolejności ruchów, „Rozkazy”, które ograniczają ilość jednocześnie używanych żetonów rozkazu, „Karty”, który oznacza ilość kart sztabu, które dociąga dany gracz, oraz – w kilku przypadkach – „Punkty Siły”, które dodają jego oddziały podczas każdego starcia.

Karty sztabu to niezwykle fajny mechanizm, dający sporo rozrywki podczas samej gry, jednak brak tu odpowiedniego FAQ, który rozstrzygałby wiele powstających w związku z ich użyciem wątpliwości. Bezsprzecznie jednak moment dociągania ich jest jednym z najbardziej emocjonujących w grze i odpowiednio umieszczona karta może zmienić bieg wydarzeń. Znów dla wielu będzie to wada, gdyż nierzadko odpowiednia ręka to „być albo nie być” całej rozgrywki.

Przykładowe żetony oddziałów

Kolejnym ciekawym elementem jest tu faza lotnicza. Pozwala na umieszczenie żetonu lotnictwa na jednym ze stosów przeciwnika. Rozkazy będą tu wystawiane jawnie, co daje sporą przewagę. Jednak brak tu jakiegokolwiek uściślenia co do kolejności i nieodmiennie dochodzi do sytuacji, gdzie obaj gracze czekają ze swoimi rozkazami na decyzję drugiego. Rozwiązaniem jest, oczywiście, jednoczesne ujawnienie danych decyzji przed kontynuowaniem fazy rozkazów, lecz wielka szkoda, że tak podstawowe informacje nie zostały w instrukcji zawarte. Ponownie okazuje się, że siła konsensusu jest jedynym elementem mogącym podtrzymać rozgrywkę, a – jak wiemy – gdy ktoś kładzie całą rozgrywkę na szali pojedynczej interpretacji, nie zawsze jest do niego skłonny.

Dalej następuje wyżej wspomniana faza rozkazów. Rozwiązanie to, bardzo zresztą ciekawe, zaczerpnięto z „Orła i Gwiazdy”. Gracze wykładają na swoich siłach odpowiednie żetony, pozwalające im na przyjęcie odpowiedniej postawy w spotkaniu z przeciwnikiem, wycofanie się, wsparcie sąsiednich jednostek lub wykonanie ruchu. Jest to warty uwagi mechanizm, a ograniczona liczba rozkazów będzie zawsze głównym zmartwieniem graczy.

Ruchy armie wykonują kolejno, zgodnie ze swoją inicjatywą. Pozornie, opłaca się wykonywać ruch jako pierwszy, gdyż obrońca musi po przegranej usunąć swój rozkaz ruchu, co unieruchamia go na całą turę, a atakującemu łatwo jest uzyskać wiele wysoko punktowanych przewag. Z drugiej strony, o ile nie uda nam się przegnać przeciwnika, będziemy z nim grać w niemal otwarte karty, nie wspominając o jawnych już bonusach za atakowanie jednostki z rozkazem marszu.

Przykładowe żetony pomocnicze

Armie nie mogą łączyć się w ataku, co daje dość nieuczciwą przewagę obrońcy. Nie jedyną zresztą. Kiedy zakończy się ruchy wszystkich jednostek danej armii, rozstrzyga się spowodowane przez nią starcia (i klnie się nieustannie wywracające się żetonowe wieże Babel, które w tym momencie stają się zbyt wysokie, by mieć choć cień szansy na stabilność. Momentami zaczynaliśmy unikać koncentracji dla samego świętego spokoju. Rozłożylibyśmy je na kilka mniejszych stosów, lecz tam, gdzie problem występuje, tj. na zachodzie, zwyczajnie brak na to miejsca).

Atakować można tylko 4 jednostkami z każdej drogi. A bronić mogą się nawet całe otoczone armie. Choć pojedynczy stos to prośba o zagładę (otoczone jednostki tracą w następnej turze zaopatrzenie, a przegrywając nie mogą się wycofać i są w całości eliminowane), to już dwa, trzy silne zgrupowania stojące koło siebie są niemal nie do ruszenia. Dobrą odpowiedzią jest tu szybki rajd na ich tyły, zresztą trzecia część sił na danym obszarze nie jest potęgą zatrważającą.

Gdy obaj gracze zsumują swoje punkty siły i zagrają z ręki swoje atuty, ciągnie się karty bitwy. Modyfikują one siłę walczących i decydują o dodatkowych stratach. Wszyscy ponoszą straty z odpowiednich tabel, a gracz o mniejszej finalnej sile musi się wycofać. Warto pochwalić stosunkowo niewielką losowość tych talii, które mogą nieznacznie tylko zmienić rezultat starcia i nie pozwalają winić złych rzutów – porażka jest tu jasną konsekwencją podjętego ryzyka. Wyjątkiem jest karta „Chaos bitewny”, która sprawia, że do starcia nie dochodzi. Jednak szansa jej pociągnięcia jest stosunkowo mała.

Rewersy żetonów pomocniczych dla poszczególnych armii i związków operacyjnych rosyjskich i austro-węgierskich

I tu, w procedurze odwrotu, dochodzimy do kolejnej dużej wątpliwości – co się dzieje z przeciwnikiem niemogącym się wycofać? Instrukcja znów milczy. Udało mi się uzyskać potwierdzenie całkiem logicznej zasady, stwierdzającej, że stos taki jest eliminowany – ale znów jest to bolesne niedopatrzenie. A co, gdy atakujący (znajdujący się już na polu obrońcy) zagra kartę pozwalającą mu się nie wycofywać po przegranej bitwie? Niestety, wątpliwości piętrzą się co chwila. Choć zasady da się przeczytać w kilka minut, to człowiek z czasem ma coraz większą chęć, by były i trzy razy dłuższe i nie wymagały tworzenia w trakcie gry własnej, domowej erraty.

Grę pogłębia szereg zasad specjalnych, obejmujących niezwykle silne twierdze, których zdobycie wymaga nieproporcjonalnego do ich wartości punktowej wysiłku. Wspierane artylerią forteczną, posiadające silne fortyfikacje i wiele sąsiadujących, koniecznych do obsadzenia w celu podtrzymania oblężenia, pól, dodatkowo dające się podratować kartami „Łączność z twierdzą”, a zadające atakującemu straty z siłą sporej armii. Te niezwykle ciężkie do zdobycia obiekty czynią grę nieco bardziej spokojną dla gracza K.u.K., który może zawsze wycofać się w ich kierunku i zreorganizować się w cieniu niezwykle silnej artylerii fortecznej. Choć da się je zdobyć, to nieunikniony koszt, poniesiony w straconych oddziałach, czyni to niemal nieodmiennie błędną decyzją. Bezsensem wydaje się też konieczność kontrolowania wszystkich pól przyległych do twierdzy w celu utrzymania oblężenia. Rozbijamy w ten sposób siły na wiele pól rozdzielonych długim marszem i wystawiamy na niebezpieczeństwo bezkarnej wycieczki załogi obiektu. Dziwi również niezrozumiała potęga twierdzy krakowskiej, która w grze przewyższa dużo solidniejszy przemyski kompleks.

Dalej mamy zasady dla sztabów, które poruszają się wraz z armią, a których to utrata jest niezwykle bolesna, gdyż wiąże się ze stratą dowódcy, karą w punktach zwycięstwa i obniżeniem statystyk armii w nadchodzącej turze. Równie proste są zasady zaopatrzenia, określające maksymalną długość linii zaopatrzeniowych i karzące spadkiem wartości bojowej wszystkie jednostki poza ich zasięgiem. Nie jest to problem ważki, a większość jednostek straci zaopatrzenie najpewniej na skutek utraty baz zaopatrzeniowych lub otoczenia. Kolej pozwala jednostkom austriackim na przemieszczanie się za 2 punkty ruchu na nieograniczoną odległość wzdłuż jej długości – tu znów jednak daje się we znaki lakoniczność instrukcji, która zmusza do wywnioskowania tego z niezbyt obfitych przykładów. Daje to A-W wielki atut i pozwala im łatwo zaburzyć kruchą równowagę na drugim końcu mapy.

Żetony twierdzy Przemyśl i twierdzy Kraków oraz artylerii fortecznej

Po ostatniej turze, gracze podliczają punkty zwycięstwa, otrzymane za kontrolowane pola strategiczne, splądrowane przez Kozaków pola Węgier i Śląska, wielkie wiktorie nad przeciwnikiem, a także zniszczone sztaby.

Muszę powiedzieć, że warunki zwycięstwa są dobrze skonstruowane (może poza niedowartościowaniem twierdz) i zmuszają graczy do bardzo interesujących decyzji, miast typowej dla wielu gier wojny na wyczerpanie, a manewr pozostaje sednem gry. Scenariusze pozostają dość zbalansowane, a zwycięstwo często jest w zasięgu obu graczy do samego końca.

Nadmieńmy, że jak na standardy gier wojennych, nie jest on odległy. Czas gry waha się od dwóch do czterech godzin, co czyni go, wraz z wieloosobowością, niezłym kandydatem na konwenty i towarzyskie spotkania. Niestety, twórcy nie zdecydowali się ostatecznie na żaden mechanizm pozwalający na konkurencję w ramach jednej strony konfliktu, wbrew swoim wcześniejszym zapowiedziom.

Ocena „Walca...” jest pozornie zadaniem łatwym. Nieścisłości w regułach dyskwalifikują go w oczach osób lubujących się w dobrze przygotowanych zasadach, które bezbłędnie pozwolą im na rozpatrzenie stawianych przez grę problemów i samotne studiowanie historycznych zależności w grze solo. Ludzi pragnących dokładnej historycznej symulacji muszę skierować do innych tytułów, gdyż nierealistyczne nieograniczanie jednostek w obronie stanowi dobrane towarzystwo dla kontrowersyjnego OdB i wielu bardzo abstrakcyjnych zasad – jak choćby ruch koleją i budowa przepraw. Jednocześnie eurogra o tej awaryjności zostałby oceniona raczej nisko. Jednak, jeśli gracze gotowi są na zastosowanie erraty i rozsądzanie nieścisłości przez nasuwające się niekiedy samemu przez się house rules, „Walec..” odwdzięczy im się prostą, szybką i dość emocjonującą rozgrywką, z niebrzydkimi elementami i wyraźnym klimatem pierwszych miesięcy wojny na wschodzie. Szkoda, że autorzy, mimo upływu znacznego czasu, nie postanowili oficjalnie poprawić swojego produktu,. Mogę polecić ten produkt ludziom szukającym lekkiej, polskojęzycznej gry wojennej za niewielkie pieniądze, przy akceptacji jej wyżej wymienionych licznych mankamentów. Tym, którym dodatkowe kilkadziesiąt złotych nie robi tak znacznej różnicy, polecam raczej „Orła i Gwiazdę” lub „Wyścig do Renu”, które podejmują się zadania „Walca Parowego” z o wiele większym wdziękiem i starannością.

Dyskusja o grze na FORUM STRATEGIE

Autor: Szary
Zdjęcia: Raleen

Opublikowano 17.08.2015 r.

Poprawiony: poniedziałek, 17 sierpnia 2015 11:28