Kaiser’s Pirates (GMT Games)

  • PDF
  • Drukuj
  • Email

Wybuch I wojny światowej na morzach postawił Niemców w trudnej sytuacji. Przeciwko sobie mieli dwie stare potęgi kolonialne: Wielką Brytanię i Francję, do których w późniejszym okresie wojny dołączyły Stany Zjednoczone (w 1917 r.). Nie zapominajmy też o innych uczestnikach Ententy: Rosji i Włoszech (od 1915 r.) czy Japonii, którzy również posiadali szeroki dostęp do morza. Niemcy, Austro-Węgry i Włochy (do 1915 r.), wspierane przez Turcję i Bułgarię, także dysponowały flotami wojennymi, a w przypadku Niemiec i Włoch również koloniami, ale dysproporcja sił i liczby baz morskich na korzyść Ententy była na tyle duża, że zrównoważenie jej przez państwa Trójprzymierza wymagało zastosowania odpowiedniej strategii. Polegała ona na atakowaniu statków handlowych Ententy przez samotne okręty niemieckie, na co dzień udające z daleka statki handlowe i podnoszące bandery innych państw. Okręty te, zwane rajderami, działały jak typowi piraci (kaprowie). Rolę rajderów spełniały także często okręty liniowe – zazwyczaj krążowniki, pływające oficjalnie pod niemiecką banderą wojenną. Drugą bronią, która miała przechylić szale wojny morskiej na korzyść Trójprzymierza, stały się okręty podwodne.

The Kaiser’s Pirates to gra poświęcona działaniom niemieckich rajderów podczas I wojny światowej i walce z nimi, prowadzonej przez floty wojenne państw Ententy, głównie flotę brytyjską. W grze spotkamy także niemieckie okręty podwodne. Ich przeciwnikiem będą brytyjskie okręty wojenne oraz specjalne, zamaskowane jednostki służące do walki z rajderami i okrętami podwodnymi. Ostatnim, cichym bohaterem dramatu są statki handlowe, których zadaniem jest nie dać się zatopić i po tym jak zostały zaatakowane dopłynąć do portu przeznaczenia. Gra jest typową karcianką, w którą można grać w 2, 3 bądź 4 graczy. Posiada ona także wersję solo (dla jednego gracza). Choćby z racji bycia karcianką gra nie stawia sobie za zadanie symulowania I wojny światowej na morzu. Nie brak w niej jednak klimatu morskich zmagań z czasów Wielkiej Wojny i specyficznej atmosfery.

Przykładowa karta niemieckiego rajdera – krążownik Königsberg. Po lewej u dołu widzimy jakimi rodzajami kostek rzuca gracz wykonujący atak tą jednostką, po prawej jakimi kostkami gdy się broni. W środku u dołu znajduje się wartość punktowa za zatopienie krążownika. Po prawej u góry widoczna jest kupka węgla, co oznacza, że okręt jest paliwochłonny i gdy przyjdzie do sprawdzania zaopatrzenia, częściej będzie miał problemy. U góry na karcie podano także inne dane jednostki: po lewej stopień i nazwisko dowódcy, po prawej m.in. uzbrojenie – te informacje nie mają żadnego znaczenia dla gry, a stanowią jedynie ciekawostkę historyczną

Po tym krótkim wstępie przedstawianie gry zacznijmy tradycyjnie od pudełka. Wydawnictwo GMT Games przyzwyczaiło nas do wysokiej jakości swoich produktów. Nie inaczej jest w tym przypadku. Pudełko jest solidne, estetyczne, ilustracja na nim może nie należy do czołówki na tle innych tytułów tej firmy, ale nic szczególnego nie można jej zarzucić. W środku znajdziemy kilka rodzajów kart. Są to: 1) karty rajderów, 2) karty statków handlowych, 3) karty akcji, 4) karty do rozgrywki solo. Każdy z rodzajów kart ma innego koloru rewers, więc łatwo je rozpoznać. Drugim ważnym elementem są kostki: 10-ścienne, 8-ścienne, 6-ścienne i 4-ścienne – po 2 każdego rodzaju. Poza tym w pudełku znajdziemy instrukcję, pomoce do niej dołączone oraz drewniane kostki do zaznaczania uszkodzeń (czerwone) i małych zapasów paliwa (czarne). Od strony estetycznej wszystko prezentuje się bardzo ładnie i czytelnie. Edytorsko także nie można produktowi GMT Games niczego zarzucić.

Zasady gry są na tyle proste, że nadają się do wytłumaczenia w 5 minut. Sama instrukcja liczy sobie jednak ponad 20 stron – typowe zjawisko w przypadku GMT Games, że nawet proste gry mają dłuższe instrukcje. Największą część zajmują w niej opisy kart akcji, powielające to co mamy na kartach. Osobną część stanowią zasady dodatkowe (zaawansowane), które jednak na ogół aż tak wiele nie wnoszą i nie komplikują (będzie o nich jeszcze dalej). Prostota zasad sprawia, że do rozgrywki mogą z marszu zasiąść nowe osoby i są w stanie szybko zorientować się o co chodzi i wygrywać, nawet z doświadczonymi graczami.

Przykładowa karta niemieckiego rajdera – Möwe. Tak samo jak w przypadku krążownika, u dołu po lewej i prawej uwidoczniono jakimi kostkami gracz rzuca podczas ataku, a jakimi podczas obrony, oraz w środku wartość punktową jednostki. U góry po lewej należy zwrócić uwagę na czarną piracką banderę. Oznacza ona, że jest to zamaskowany rajder (takich jest większość), czyli dopóki nie zostanie rozpoznany (wykryty), nie może być atakowany przez flotę brytyjską. Jego słabe właściwości obronne (rzuca tylko jedną kostką 8-ścienną na obronę) sprawiają, że w przypadku wykrycia będzie miał problemy. Po prawej u góry znajduje się symbol miny morskiej, co oznacza, że ta jednostka może stawiać miny

Podczas rozgrywki każdy z graczy kieruje jednocześnie okrętami (rajderami) niemieckimi i statkami handlowymi (alianckimi). Wyjściowo rajderów każdy ma trzy (może mieć ich więcej w wyniku zagrania niektórych kart wydarzeń). Statków handlowych wyjściowo każdy ma również trzy, ale po zatopieniu statku na koniec posunięcia gracza, który tego dokonał, dobierany jest nowy statek, tak że stale gracz kontroluje trzy statki. Gra polega na tym, że każdy z graczy swoimi rajderami atakuje statki handlowe innych graczy. Każdy z graczy występuje więc w podwójnej roli: jednocześnie jest Niemcem i Aliantem. Na tym nie koniec możliwości, bo każdy z graczy może przeprowadzić atak flotą brytyjską na rozpoznane rajdery przeciwnika (niemieckie krążowniki jako okręty liniowe zawsze pozostają rozpoznane). Występuje również wydarzenie, które pozwala na podjęcie próby dopłynięcia do portu którymś z posiadanych przez gracza statków handlowych.

Ta podwójna rola każdego z graczy, to że musi on jednocześnie kierować atakami rajderów i za chwilę się przed nimi bronić, z początku wygląda trochę schizofrenicznie. Znam graczy, którzy tylko z tego powodu nie chcą grać w tą grę. Trudno w takiej sytuacji identyfikować się z jedną ze stron, co niektórzy lubią w grach. Tutaj ma się obie strony naraz. Gdy się trochę zastanowić, wybór takiego rozwiązania przez autora wydaje się jedyną sensowną możliwością. Gra, w której jedna strona kieruje rajderami, a druga statkami handlowymi i sporadycznie działaniami floty brytyjskiej tropiącej i niszczącej rajdery, byłaby prawdopodobnie nudna dla gracza alianckiego. Niewykluczone też, że właśnie o to chodziło, by żaden z graczy nie identyfikował się z niemieckimi działaniami skierowanymi przeciwko alianckiej żegludze.

Przykładowa karta niemieckiego rajdera – Wolf. Najlepszy niemiecki rajder w grze. Wystarczy spojrzeć na jego parametry i wartość punktową w razie zatopienia. W ataku rzuca trzema kostkami: 10-ścienną, 8-ścienną i 6-ścienną. W obronie jedną kostką 10-ścienną. Obrony nie posiada tak silnej jak krążowniki, będące jednostkami liniowymi, ale ponieważ podnosi piracką banderę, dopóki nie zostanie wykryty, nie musi się martwić pościgiem brytyjskiej floty. Okręt ma na pokładzie samolot, co będzie mieć znaczenie jeśli wykorzystamy zasady dodatkowe. Może też stawiać miny

Gdy wiemy już czym kierujemy i na czym polega nasza podwójna rola podczas rozgrywki, pora powiedzieć coś więcej o przebiegu rund, których jest standardowo trzy. Podczas każdej z nich gracze dostają na początek trzy rajdery i trzy statki handlowe oraz określoną liczbę kart akcji. Rajdery i statki handlowe wyłożone są przed każdym z graczy na stole. Działania gracze wykonują przez zagrywanie kart akcji. W swoim posunięciu gracz może zagrać dowolną liczbę kart akcji. Może też spasować, nie zagrywając żadnej karty. Na koniec swojego posunięcia gracz dobiera zawsze jedną kartę akcji. Co ważne, niezagrane karty akcji nie przepadają, można je więc gromadzić w dowolnych ilościach (gracz ma je do końca rundy). Ta elastyczność gry jeśli chodzi o możliwość gromadzenia i przechowywania kart akcji bardzo mi się podoba. Pozwala ona budować na ręce różne kombinacje kart i tworzyć bardziej zaawansowane strategie.

Karty mogą być zagrane:
1) By aktywować rajdera do ataku na statek handlowy innego gracza,
2) By aktywować flotę brytyjską do ataku na rozpoznanego rajdera innego gracza,
3) Jako wydarzenie (tutaj mamy bardzo wiele różnych sytuacji),
4) Jako bonus do ataku,
5) Jako reakcja.
Występują trzy rodzaje kart, różniące się kolorem: 1) białe – wydarzenia, 2) zielone – bonusy, 3) niebieskie – reakcje. Wszystkie karty mogą być zagrywane do aktywacji rajdera do ataku na statek handlowy bądź do aktywacji floty brytyjskiej do ataku na rajdera, natomiast jako wydarzenia mogą być zagrywane tylko karty białe, jako bonusy tylko karty zielone, a jako reakcje tylko niebieskie.

Przykładowa karta alianckiego statku handlowego – Vandyck. U dołu po lewej pokazano jakimi kostkami rzuca się w przypadku, gdy statek wykonuje test na Save Passage, czyli próbę dopłynięcia do portu po nieudanym ataku rajderów bądź po zagraniu odpowiedniego wydarzenia. Po prawej widać jaką kostką rzuca statek broniąc się przed atakiem. Jest to duża jednostka, stąd ma dość dobrą obronę, ale zarazem trudniej jej dopłynąć do portu w ramach Save Passage (gracz dysponujący statkiem rzuca kostką 6-ścienną, podczas gdy inny z graczy 10-ścienną). U góry po lewej podano informację kiedy historycznie jednostka ta została zatopiona (28 października 1914 r.) i przez jaki okręt niemiecki (krążownik Karlsruhe). Po prawej u góry podano tonaż statku

Walka polega na tym, że po wyznaczeniu jednostki atakującej i broniącej się, gracz atakujący patrzy na kartę swojej jednostki, by sprawdzić jakiego rodzaju kostkami będzie rzucał (występują kostki 10-, 8-, 6- i 4-ścienne), a następnie wykonuje nimi rzut. Podobnie postępuje gracz broniący się, sprawdzając najpierw jakimi kostkami będzie się bronił. Z obu stron brany jest pod uwagę tylko najwyższy wynik rzutu. Jeżeli atakujący uzyska wynik co najmniej dwukrotnie wyższy, jednostka obrońcy zostaje zatopiona i atakujący uzyskuje za nią punkty zwycięstwa. Jeżeli atakujący uzyska wynik wyższy, ale nie dwukrotnie wyższy, jednostka obrońcy jest uszkodzona. By to zaznaczyć, kładzie się na niej czerwoną kosteczkę. Jeżeli wynik obrońcy jest wyższy bądź równy wynikowi atakującego, atak kończy się niepowodzeniem. W przypadku statków handlowych, niepowodzenie ataku sprawia, że statek może podjąć próbę bezpiecznego dopłynięcia do portu („Save Passage”) – obie strony rzucają wtedy określonym na karcie statku rodzajem kostki i jeżeli gracz dysponujący statkiem uzyska wyższy wynik, statek dopływa do portu i gracz nim dysponujący dostaje za niego punkty zwycięstwa. Zwykle walka jest jednostronna, to znaczy tylko jedna strona jest atakującym. Zdarzają się jednak walki dwustronne, np. jeśli w odpowiedzi na atak rajdera gracz kierujący Aliantami zagra kartę „AMC”, oznacza to pojawienie się uzbrojonego statku handlowego, który atakuje rajdera. Wtedy obie strony równocześnie się atakują i bronią i każda z nich może zostać uszkodzona bądź zatopiona. Odrębne procedury występują też w przypadku walki okrętów podwodnych z jednostkami je zwalczającymi.

Do powyższej procedury pojawiają się czasem różnego rodzaju modyfikacje (np. karta akcji może zawierać symbol ataku nocnego). Każdy atak może być wsparty kartą bonusową, która może np. dawać dodatkowe modyfikacje do rzutu albo pozwala zaatakować kilka jednostek (np. karta „Shipping Lanes”, czyli „Linia żeglugowa” pozwala krążownikom zaatakować w ramach jednej akcji aż trzy statki handlowe). Jedna z kart („Boarding Party”) pozwala wykonać abordaż i w przypadku powodzenia zamiast zatopienia przeciwnika, atakowana jednostka staje się pryzem. Abordaż różni się od zwykłej walki tym, że jeśli gracz uzyska co najmniej dwukrotnie lepszy wynik niż przeciwnik, to zdobywa statek, w przeciwnym razie nie ma żadnych negatywnych efektów (przy abordażu nie występują uszkodzenia). Abordaż opłaca się o tyle, że gracz dostaje za zdobytą jednostkę dwukrotnie więcej punktów zwycięstwa niż za jednostkę zatopioną.

Przykładowa karta alianckiego statku handlowego – Buenos Ayres. U dołu po lewej pokazano jakimi kostkami rzuca się w przypadku, gdy statek wykonuje test na Save Passage, czyli próbę dopłynięcia do portu po nieudanym ataku rajderów bądź po zagraniu odpowiedniego wydarzenia. Po prawej widać jaką kostką rzuca statek broniąc się przed atakiem. Jest to żaglowiec, mała jednostka w porównaniu z parowcami i okrętami motorowymi. Stąd też obrona jednostki nie wygląda zbyt imponująco. Gracz rzuca zaledwie jedną kostką 4-ścienną. Jednak w sytuacji, gdy atak rajdera nie powiedzie się, dopłynięcie do portu w ramach Save Passage jest dość łatwe (gracz dysponujący statkiem rzuca kostką 6-ścienną, podczas gdy inny z graczy 4-ścienną). U góry po lewej podano informację kiedy historycznie jednostka ta została zatopiona (9 lutego 1917 r.) i przez jaki okręt niemiecki (rajder Seeadler). Po prawej u góry podano tonaż statku

Dużą różnorodność wnoszą do gry karty zawierające wydarzenia. Ataki torpedowe, stawianie min przez okręty nawodne i podwodne, rozpoznanie lotnicze. Bardzo istotne bywają też karty symulujące wpływ zaopatrzenia, które nakazują sprawdzić czy na naszych okrętach nie zabrakło nam paliwa (karta „Randezvous Missed”). Zasady szczegółowe różnicują tutaj rajdery w zależności od ich rodzajów. Niektóre, najbardziej paliwochłonne, oznaczone są kupką węgla – tym najprędzej może zabraknąć paliwa. Najłatwiej uniknąć negatywnych skutków tego wydarzenia żaglowcom. Istotną kartą jest wydarzenie pozwalające naprawić uszkodzenia (karta „Damage Control”). Zbawienną wręcz kartą, w przypadku gdy naszym rajderom depcze po piętach flota brytyjska, jest karta „Island Refuge” („Wyspa schronienie”). Umieszczenie na takiej wyspie rajdera chroni go przed atakami. Wyjątek od tego stanowi karta „Monitor”, która pozwala zaatakować okręt „schowany” na takiej wyspie.

Osobną, ważną grupę kart stanowią karty reakcji. W odniesieniu do rajderów przeciwnika (poza jednostkami liniowymi, czyli krążownikami) ważne jest ich wykrycie, gdyż tylko wykryte rajdery mogą być atakowane przez flotę brytyjską. Niewykryte są dla niej „niewidoczne”. Najsilniejszymi kartami z tej grupy są karty „AMC”, czyli w chwili gdy rajder innego gracza atakuje nasz statek, ten okazuje się być uzbrojonym statkiem handlowym i sam przeprowadza równolegle atak. Sporo jest też statków-pułapek. Często są one wyspecjalizowane. Niektóre jednostki zajmują się zwalczaniem okrętów podwodnych. Wtedy musimy przeprowadzić dwustopniową procedurę. Najpierw sprawdzamy czy udało się zaskoczyć okręt podwodny na powierzchni. Jeśli tak, zwykle jego sytuacja jest trudna. Jeśli okręt podwodny zdoła się zanurzyć, wtedy w opałach może być jednostka aliancka. Ważną kartą reakcji, która pozwala „schować” wykrytego rajdera, jest karta „Reflag” („Zmiana bandery”). Dzięki niej wykryty rajder z powrotem może stać się „niewidoczny” dla floty wojennej Aliantów. Warto zwrócić uwagę, że karta „Reflag” występuje w dwóch wariantach: jako reakcja i jako wydarzenie. Spośród innych kart reakcji wspomnę jeszcze karty „Minesweeper” („Trał”) czy „Shallow Run” („Ucieczka na płyciznę”). Ta ostatnia pozwala wpłynąć na płyciznę, gdzie okręt bądź statek ryzykuje uszkodzenia, ale dzięki temu unika ataku przeciwnika; zasady dodatkowe przewidują możliwość przeprowadzenia przez przeciwnika pościgu, także przy ryzyku odniesienia uszkodzeń.

Przykładowa karta akcji. W tym przypadku jest to karta wydarzenia (białe tło). Po lewej opcja zagrania karty jako ataku (przechwytu) floty brytyjskiej. W tym przypadku podczas ataku gracz rzucałby dwoma kośćmi: 10-ścienną i 4-ścienną

Jak już wspominałem, różnorodność kart akcji jest duża. Cechą wspólną wielu wydarzeń jest użycie kości. Standardowa procedura polega na tym, że obaj gracze rzucają (jeden na „Challenge”, drugi na „Respond” – zwykle są to inne zestawy kości). Jeżeli gracz, który rzucał na „Challenge”, przerzuci przeciwnika, to wydarzenie zachodzi. W przeciwnym razie może jedynie obejść się smakiem. Czasami znaczenie ma podwójne przerzucenie wyniku „Respond”. Występuje więc znowu podobny jak w przypadku walki element losowy. W opisie może to wyglądać skomplikowanie, ale cała procedura jest intuicyjna za sprawą rysunków na kartach, przedstawiających kto jakimi kostkami rzuca w danej sytuacji. Tutaj chylę czoła przed funkcjonalnością kart i wszystkich rozwiązań z kośćmi, jakie są w tej grze, a konkretnie przed tym jak zostało to ujęte wizualnie na kartach.

Gra zawiera wyjątkowo dobrze oceniane zasady do gry jednoosobowej (solo). Służą do tego specjalne karty, które określają zachowanie naszego „wirtualnego” przeciwnika. Zarówno w przypadku zagrywania karty przez przeciwnika, jak i określania jego reakcji, rzuca się kostką 4-ścienną i sprawdza na wyciągniętej karcie do rozgrywki solo jaką akcję bądź reakcję na nasze posunięcie wykona przeciwnik. Karty zawierają osobne efekty dla akcji własnej gracza (dolna część karty) i w przypadku podejmowania reakcji (górna część karty). Liczba opcji jest tu całkiem spora. Możliwe jest np. że przeciwnik w swoim posunięciu nie wykona akcji, że zagra jedną kartę, jak i że zagra więcej kart. „Wirtualny” gracz ma dość duże możliwości reagowania na nasze posunięcia. W połowie przypadków podejmuje reakcję, więc średnio nawet częściej niż gracz „niewirtualny” w rozgrywce dwuosobowej. Cały moduł jednoosobowy uchodzi ogólnie za bardzo udany. Rozgrywka w nim nie różni się zbytnio od rozgrywki na dwóch i więcej graczy.

Przykładowa karta akcji. W tym przypadku jest to karta reakcji (niebieskie tło). Po lewej opcja zagrania karty jako ataku (przechwytu) floty brytyjskiej. W tym przypadku podczas ataku gracz rzucałby dwoma kośćmi: 10-ścienną i 8-ścienną. Ważny jest także symbol w czarnym kwadracie. Oznacza on atak nocny, podczas którego gracz ma -1 do rzutu i obie strony nie mogą zagrywać niektórych kart reakcji i bonusowych

W grze na pewno da się zauważyć pewną losowość. Bardzo często trzeba rzucać kostką (bądź kostkami), nie tylko przy rozstrzyganiu walki, ale także podczas zagrywania wydarzeń (rzuty na „Challenge” i „Respond”). Aby uzyskać efekt, trzeba przerzucić przeciwnika. Czasami większy efekt uzyskuje się jeżeli mamy dwa razy wyższy wynik. W bitwie oznacza to zatopienie jednostki przeciwnika. Rzucamy różnymi kostkami, co wpływa na prawdopodobieństwo sukcesu. Czasami dochodzą do tego różne modyfikacje, zwiększające bądź zmniejszające nasze szanse. Generalnie z problemem losowości gra radzi sobie jednak w ten sposób, że samych walk jest wiele, podobnie zagrań różnego rodzaju wydarzeń. Do tego w standardowej rozgrywce mamy trzy rundy, więc rzutów jest sporo, a im więcej – tym uzyskana średnia wyników bliższa prawdopodobieństwu. Wielokrotnie grałem dwuosobowo i w większości przypadków jak graliśmy kilka razy pod rząd, np. 2-3 razy (3 rundy w każdej rozgrywce), nie zdarzało się, by ktoś z nas stale przegrywał, a los potrafił się nieraz odwracać to na jedną, to na drugą stronę. Nie znaczy to, że takie sytuacje są niemożliwe. Karty akcji stwarzają jednak dużą różnorodność i sporo możliwości zagrań.

Autor zadbał o balans i regrywalność. W rozgrywce dwuosobowej w pierwszej rundzie można wybrać opcję doboru okrętów i statków na początku gry, tak by możliwości stron, przynajmniej na starcie, były zrównoważone. W kolejnych rundach rozgrywki jedynym elementem balansującym jest zasada, że przegrany jako pierwszy zagrywa kartę. O regrywalności decyduje duży stos kart akcji, a także spora różnorodność, zwłaszcza wśród kart rajderów. Runda kończy się w chwili gdy stos kart akcji zostanie wyczerpany. Jednak przed grą odrzuca się z niego część kart akcji, tak że nie wszystkie karty są wykorzystywane w danej rundzie (przy 2 graczach odrzuca się 60 kart, zostaje 40; przy 3 graczach odrzuca się 40 i zostaje 60; przy 4 graczach odrzuca się 20 a zostaje 80). Nie mamy więc pewności, że określona karta akcji jest w stosie i wcześniej czy później trafi do rąk któregoś z graczy.

Przykładowa karta akcji. W tym przypadku jest to karta zawierająca bonus do ataku (zielone tło). Po lewej opcja zagrania karty jako ataku (przechwytu) floty brytyjskiej. W tym przypadku podczas ataku gracz rzucałby dwoma kośćmi: 10-ścienną i 8-ścienną

Parę słów o stronie historycznej. Gra stara się jak najbardziej potrafi nawiązywać do historii I wojny światowej i działań niemieckich rajderów. Przede wszystkim na kartach mamy historyczne okręty niemieckie i statki handlowe – w większości te, które zostały zatopione przez rajdery. Również o samych rajderach często znajdziemy informacje gdzie i kiedy zostały zatopione, weszły na minę itp. Klimat budują także znajdujące się na kartach sylwetki okrętów i statków. Przyznam, że nie przyglądałem się uważnie na ile udanie oddano wygląd oryginalnych jednostek, ale ogólnie prezentują się dobrze. Nie ma co oczekiwać od karcianki, że będzie coś symulowała. Raczej jest to gra do piwa i precli, ale z klimatem i bardzo grywalna.

Rozwinięcie wersji podstawowej stanowią zasady dodatkowe. Nie komplikują one zbytnio rozgrywki. Wśród zasad tych są m.in. reguły dotyczące zaopatrzenia (okręty żaglowe mają z tym mniejszy problem, a okręty z kupką węgla dostają ujemne bonusy), rozpoznania (okręt „Wolf” jako jedyny ma samolot na pokładzie), szybkości jednostki (oznaczenie „Fast Ship” na rajderze). Mamy też zaawansowane zasady dotyczące walki okrętów podwodnych z Q-Shipami (statki-pułapki) i ucieczki na płyciznę (karta „Shallow Run”), a także możliwość storpedowania pryzów oraz zaopatrywania się z pryzów przez pozostałe rajdery (kosztem utraty pryzu), historyczne ograniczenia jednostek jakie mogły być użyte na początku wojny, ograniczenia dla statków żaglowych przy pościgu. Ograniczenia turniejowe to wspomniany bardziej zbalansowany dobór kart w pierwszej rundzie, a także nakaz odrzucania między rundami wszystkich posiadanych rajderów, z wyjątkiem jednego (zasady podstawowe nie przewidują takiego obowiązku). Najbardziej znaczącą regułą, mającą poważny wpływ na rozgrywkę, jest jednak zasada dotycząca kumulacji uszkodzeń. Zasady ogólne przewidują, że każdy okręt bądź statek może dostać tylko jedną kostkę uszkodzeń (w walce ma wtedy -2 do rzutu). Jeśli zostanie po raz kolejny uszkodzony, nie ma to żadnego wpływu. Zasady dodatkowe pozwalają dodawać kolejne kostki uszkodzeń (za każdą jest wtedy -2 do rzutu). Przyznam, że długo grałem z wykorzystaniem zasady opcjonalnej pozwalającej na kumulowanie uszkodzeń i moje wnioski są takie, że jednak grywalnościowo lepiej wypada wariant podstawowy, który wszystkim graczom polecam. Zwłaszcza przy rozgrywce na dwóch.

Przykładowa karta do rozgrywki solo (jednoosobowej). U góry akcje defensywne, u dołu akcje ofensywne. Rodzaj podjętej akcji zależy w obu przypadkach od rezultatu rzutu na kostce 4-ściennej

Podsumowując, jest to jedna z najlepszych karcianek historycznych. Doskonale sprawdza się zarówno w wersji solo (jednoosobowej), jak i na 2, 3 oraz 4 graczy. Wszystkie warianty wypadają dobrze. Najciekawsza jest chyba rozgrywka na trzech bądź parami na czterech. Gra radzi sobie jednak świetnie również na dwóch, z czym w przypadku karcianek bywa nieraz problem. Tytuł ten potrafi znakomicie wypełnić czas między rozgrywkami w „poważniejsze” gry wojenne. Idealnie sprawdza się zwłaszcza podczas dłuższych spotkań czy na konwentach. Od strony grywalnościowej zaletą gry jest niesamowity klimat i intuicyjność zasad oraz oznaczeń na kartach. Jedyną wyraźniejszą wadę, przynajmniej z punktu widzenia części graczy, stanowi to, że nie możemy się identyfikować z żadną ze stron konfliktu, bo musimy kierować obiema naraz.

Dyskusja o grze na FORUM STRATEGIE

Autor: Raleen
Zdjęcia: Czmielon

Opublikowano 25.07.2015 r.

Poprawiony: niedziela, 26 lipca 2015 09:12