Kreta 1941 (Dragon)

  • PDF
  • Drukuj
  • Email

Gra „Kreta 1941” Michała Rakowskiego wydana została przez wydawnictwo Dragon, po raz pierwszy jeszcze przed rokiem 1990. Jest to więc jedna z najstarszych polskich gier wojennych, starsza niż „Ardeny 1944” oraz szereg ich późniejszych kontynuacji. Z tego choćby względu warto się jej przyjrzeć, gdyż pojawiły się w niej rozwiązania, które później często stosowano w innych grach dotyczących II wojny światowej, korzystając właśnie z nabytych przy niej doświadczeń. Dziś gra, choćby ze względu na grywalność, może być ciekawa nie tylko dla twórców gier i pasjonatów, ale i dla zwykłych graczy.

1. Trochę historii
Operacja „Merkury”, taki bowiem kryptonim nosiła inwazja na Kretę, miała się stać jedną z najbardziej znanych w historii wojsk powietrzno-desantowych. W 1941 roku Niemcy zdawały się być u szczytu potęgi. Po podboju Francji, Norwegii, Bałkanów i Grecji III Rzesza szykowała się do inwazji na ZSRR, a na południu do wtargnięcia do Egiptu i wyparcia Brytyjczyków z Afryki Północnej. Pewną przeszkodę w realizacji tych planów stanowić mogła Kreta, wyspa położona na Morzu Śródziemnym, będąca wówczas bazą floty brytyjskiej oraz punktem oparcia Brytyjczyków w tym regionie. Znaczenie Krety polegało na tym, że, po pierwsze, stanowiła dogodną bazę dla Royal Navy, po drugie, z tamtejszych lotnisk samoloty mogły zagrażać roponośnemu zagłębiu w rumuńskim Ploeszti, po trzecie, mogła być wykorzystana jako punkt przeładunkowy oraz podstawa logistyczna do przeprowadzenia desantu w Afryce Północnej. Wymienione czynniki sprawiły, że Niemcy postanowili wyspę zdobyć. Dokonać tego miano w iście nowatorski sposób, przeznaczając główną rolę w tych działaniach wojskom powietrzno-desantowym.

Sądzono, że operacja przebiegnie gładko. Zadaniem lądujących oddziałów było, możliwie jak najszybciej, opanować miejscowe porty i lotniska, przez które miały im przybyć posiłki. Niemcy, jak to nie raz już im się w tej wojnie zdarzało, i tym razem nie docenili przeciwnika, szacując liczebność jego sił o połowę niżej niż wynosiła w rzeczywistości. Tak więc, gdy 20 maja 1941 roku niemieccy spadochroniarze lądowali na wyspie, spotkało ich niemiłe zaskoczenie. Sam desant również nie należał do udanych. Wielu żołnierzy wylądowało w pobliżu stanowisk wroga, w tym jego artylerii przeciwlotniczej. Nie obyło się bez poważnych strat. Plan desantu, charakteryzujący się typową dla Niemców ambicją połączoną z lekceważeniem wartości bojowej wojsk przeciwnika, przewidywał atak na wszystkie lotniska i porty oraz zdobycie co najmniej większości z nich. Nieliczne w pierwszej fazie bitwy wojska powietrzno-desantowe zostały więc rozdrobnione. Podzielone na kilka niezbyt silnych grup, dążyć miały do opanowania wielu celów naraz, co na miejscu okazało się zadaniem ponad ich siły.

 

Przykładowe żetony (pierwsza edycja gry) – Niemcy

 

Przykładowe żetony (pierwsza edycja gry) – Alianci

 

Ryzykowny plan operacji uratowała bierność obrońców. Pomimo całkowitej klęski w początkowej fazie walk, w drugim dniu udało się Niemcom zdobyć lotnisko Maleme. Po jego opanowaniu zaczęły napływać transportem lotniczym posiłki, które stopniowo wchodząc do walki, przechyliły szalę zwycięstwa na stronę najeźdźców. Wzrost liczebności sił niemieckich i przekonanie o własnej słabości sprawiły, że 28 maja Brytyjczycy rozpoczęli ewakuację swoich wojsk do Egiptu. Do 1 czerwca udało im się przewieźć około 17 000 ludzi. Reszta, wraz ze sprzętem, pozostała, dostając się do niewoli, bądź uszła w góry, tworząc w nich silną, lokalną partyzantkę.

2. Grafika, plansza, żetony
Grafikę i wykonanie planszy, żetonów i innych elementów gry, jeśli chodzi o pierwsze wydanie, można dziś uznać za archaiczne. Całkiem dobrze prezentuje się tylko okładka, przedstawiająca alianckiego żołnierza rzucającego granat. Warto przypomnieć, że pierwsze wydanie gry (podobnie jak reszta najstarszych tytułów Dragona) ukazało się bez pudełka, a żetony tak pierwszego, jak i kolejnych wydań trzeba było samemu sklejać i wycinać, podobnie zresztą jak w przypadku wszystkich innych gier Dragona wydanych mniej więcej do roku 1995. Żetony sztancowane pojawiły się w nich dopiero później.

Pierwsza edycja nie była jedyną i prawdę mówiąc mi osobiście gra znana jest głównie z późniejszych edycji. W stosunku do pierwszej zaszły w niej dwie pozytywne zmiany: pojawiło się standardowe dragonowskie pudełko i z czasem żetony wykonano na lepszym papierze, w związku z tym były kolorystycznie ładniejsze. Poprawiła się zatem nieco jakość wykonania, jednak wydawca nie zmieniał samej gry jako takiej, zarówno od strony grafiki, jak i zasad. Ogółem, po ulepszeniach z ostatniego wydania, graficznie gra prezentuje się na poziomie innych pozycji wydawanych wtedy równolegle przez Dragona. Na tle innych gier wydawnictwa wyróżniała ją od początku plansza na miękkiej tekturze (większość gier wojennych miało wówczas i ma po dziś dzień plansze papierowe).

W odniesieniu do parametrów jednostek przytrafiła się pewna nieścisłość. Aliancka artyleria p-lot. ma na żetonach zasięg 3 pola, podczas gdy w opisie rozstawienia oddziałów do scenariusza historycznego podano wszędzie zasięg 2 pól. Ma to pewne znaczenie dla przebiegu rozgrywki i trudno powiedzieć która wersja ostatecznie jest prawidłowa (ja grałem, że może strzelać na 3 pola – w dalszej części recenzji więcej o zasięgu artylerii). Występują też pojedyncze, drobne nieścisłości jeśli chodzi o rozmieszczenie oddziałów. W większości przypadków łatwo je jednak skorygować.

3. Zasady gry
Zasady gry oparte zostały na naprzemiennym wykonywaniu swoich zadań przez obie strony. Cała rozgrywka podzielona została na etapy, te zaś na fazy:
1) ruchu oddziałów niemieckich,
2) walki oddziałów niemieckich,
3) ruchu oddziałów brytyjskich,
4) walki oddziałów brytyjskich.
To wszystko. Jak widać schemat zupełnie podstawowy. Późniejsze gry, oparte na tej samej mechanice, stopniowo go dopiero rozwijały. Autorzy dodawali więc kolejno np. na początku etapu wspólną fazę zaopatrzenia czy lotniczą, wydzielali jako odrębną fazę desant powietrzny itd. W „Krecie 1941” schemat ten występuje w czystej postaci, a szereg czynności włączonych zostało w cztery podstawowe fazy, jak np. desant powietrzny, który stanowi część fazy ruchu oddziałów niemieckich.

 

Przykładowe żetony (druga edycja gry) – Niemcy i Alianci. Żetony zaokrąglone samodzielnie na rogach przez pierwotnego właściciela gry, oryginalnie nie były zaokrąglone.

 

Gra wykorzystuje heksagonalną planszę, której jedno pole reprezentuje około 1500 metrów rzeczywistego terenu. Jednostki występujące w grze to głównie bataliony (piechota) i dywizjony (artyleria), a niekiedy kompanie (pancerne i zmechanizowane). Ruch oddziałów odbywa się na standardowych zasadach, obowiązujących w większości klasycznych gier wojennych. Jednostka posiada na początku swojej fazy ruchu określony limit punktów ruchu, z którego „płaci” za wejście na każde pole ilość punktów ruchu zależną od rodzaju występującego na nim terenu. Ruch oddziału możliwy jest aż do wyczerpania limitu punktów ruchu. Podkreślić należy, że podczas własnej fazy ruchu gracz może poruszyć się wszystkimi swoimi jednostkami.

Ograniczają ruch strefy kontroli jednostek, działające w zasadzie tradycyjnie, podobnie jak w wielu innych grach. Wejście w nie oznacza więc zakończenie ruchu oraz po walce nie można przez nie wykonywać ucieczki. Gra wprowadza jednak tutaj pewne odrębności od tego, co spotykamy w większości gier Dragona (będzie o nich w dalszej części recenzji).

Walka oddziałów, podstawowy element zasad gry, charakterystyczny dla tego wydawnictwa (w przeciwieństwie do gier zachodnich, gdzie głównym elementem bywa ruch, a zasady walki są nieraz maksymalnie uproszczone), opiera się, trochę inaczej niż w szeregu innych gier dotyczących II wojny światowej, nie na wyciąganiu stosunku sił, ale różnicy sił. Poza tym, w większości postępujemy standardowo: sumujemy siłę atakujących, przydzielamy wsparcie, uwzględniamy wpływ terenu, po czym rzucamy kostką sześcienną (K6) i sprawdzamy wynik w tabeli walki. Walczyć można tylko będąc na sąsiednich w stosunku do przeciwnika heksach. Główny rezultat walki to wycofanie, sporadycznie pojawia się dla atakującego (wyłącznie) efekt w postaci eliminacji całego oddziału oraz efekt w postaci „braku efektu”. Eliminacja oddziału wroga jest jednak możliwa również w przypadku odcięcia mu drogi ucieczki.

Nie będę omawiał szczegółowo całości reguł. W większości odpowiadają one tym, które znamy z „Arden 1944” czy późniejszych gier w systemie „Wielkie Bitwy 1939-45” (WB-95) i „Bitwy II wojny światowej 1942-45” (B-35). Oprócz wspomnianych wcześniej elementów zasad, podobnie jak w późniejszych grach pojawiają się: wspieranie artylerią walki, samodzielny ostrzał artyleryjski, lotnictwo, desant powietrzny (późniejsze zasady B-35 wykazują tutaj wiele podobieństw do rozwiązań z „Krety 1941”).

 

Przykładowe żetony (trzecia edycja gry) – Niemcy i Alianci

 

Po tych ogólnych uwagach postaram się skupić na tym, co powinno nas szczególnie interesować, czyli na różnicach, rozwiązaniach odrębnych od tego, co występuje w większości późniejszych gier Dragona dotyczących II wojny światowej, które w końcu między innymi z „Krety 1941” korzystały, a także na kilku ciekawostkach.

1) Siła każdego oddziału w grze oddana została za pomocą dwóch współczynników: siły ataku i siły obrony. W przypadku czołgów, ta druga stanowi połowę tej pierwszej, w przypadku piechoty, zwłaszcza alianckiej, posiada ona zwykle siłę obrony o 1 większą niż siła ataku, z kolei w przypadku niemieckich batalionów spadochronowych, obie wartości są sobie równe. Wprowadzenie takiego zróżnicowania stwarza ciekawe zależności. Na ile jest ono słuszne – można dyskutować. W kolejnych grach Dragona zdecydowanie z niego zrezygnowano, niewątpliwie ze względów praktycznych. W szeregu gier trzeba było jakoś uwzględnić straty, z kolei w grach takich jak „Ardeny 1944” tego rodzaju rozróżnienie siły mogło wydawać się zbędne. Inna rzecz, że większa siła obrony w stosunku do siły ataku może być wykorzystana np. do zastąpienia instytucji umocnień polowych.

2) Siła ognia artylerii w ataku i w obronie jest taka sama. Wpłynęła na to zapewne tabela oparta nie na stosunkach, ale na różnicy sił. Ogólnie jednak, rozwiązanie to może dawać autorom do myślenia, bo w zasadzie jakie jest uzasadnienie, by siła, jaką artyleria dodaje oddziałowi w obronie, była mniejsza niż siła takiego samego ognia w ataku?

3) Zasięg artylerii wynoszący 3 pola (3 x 1500 metrów = 4500 metrów), jeśli spojrzeć nań od strony realizmu historycznego, jest zdecydowanie za krótki. Tak krótki zasięg może natomiast dawać ciekawe efekty, jeśli chodzi o trudności z odpowiednim rozmieszczeniem artylerii w stosunku do oddziałów liniowych, ze względu na to, że gra nie przewiduje stosów, jak również podczas wycofania nie można przechodzić przez sojusznicze oddziały, za to można je przemieszczać (patrz dalsze uwagi o przemieszczeniu).

 

Rozstawienie początkowe Aliantów i desantu niemieckiego (scenariusz historyczny) – zachodnia część planszy (pierwsza edycja gry)

 

4) Z pewnością duży wpływ na starcia ma punkt [4.22], przewidujący zakaz opuszczania w trakcie fazy ruchu wrogiej strefy kontroli. Wrogą strefę można opuścić jedynie w wyniku walki (ucieczki lub pościgu). Ponadto możliwe jest opuszczenie jej w nocy, lecz w takim wypadku jednostka nie może ponownie wejść w inną wrogą strefę kontroli. Jest to rozwiązanie zupełnie różne od tego, co spotykamy we wszystkich późniejszych grach Dragona i TiS, gdzie strefę kontroli zazwyczaj można opuszczać bez większych konsekwencji. Wyjątek stanowi „Tannenberg 1914”, gdzie wyjść z wrogiej strefy kontroli można również jedynie w wyniku walki. Co to zmienia w porównaniu z rozwiązaniami, do których większość graczy jest przyzwyczajona? Całkiem sporo. Można np. związać jednostkę w walce od frontu i inną jednostką wyjść jej w tym czasie na tyły. Jednocześnie rozwiązanie to wymusza walkę, bo tylko w jej wyniku można się od przeciwnika oderwać. W „Krecie 1941” zasada ta nie funkcjonuje jeszcze tak morderczo, jak np. w „Tannenbergu 1914”, ze względu na etapy nocne, w których jej stosowanie jest wyłączone. Kto chce się przekonać o jej działaniu „w pełnej krasie”, powinien sięgnąć po tę ostatnią grę.

5) Podobnie jak punkt [4.22], bardzo wiele zmienia (w porównaniu z innymi grami Dragona dotyczącymi II wojny św.) brak stosów. W „Krecie 1941” na jednym polu może stać zawsze tylko jeden oddział. Ogranicza to możliwości koncentracji dużych sił na wybranym punkcie, sprawia, że oddziały zajmują więcej pól i ważniejsze staje się ich wzajemne usytuowanie. Dzięki temu żetony jednostek stoją zwykle na polach jeden przy drugim, co wydaje się bardziej realistyczne. Gdy gracze mają możliwość tworzenia stosów, zwykle koncentrują siły, bo stos, w razie ataku na niego, broni się lepiej niż pojedyncza jednostka i istnieje mniejsze zagrożenie okrążenia. Wszystko ma jednak swoje wady. W „Krecie 1941” rozwiązanie to sprawdza się ze względu na taką, a nie inną tabelę walki i zróżnicowanie sił oddziałów obu stron. Zmiana tych czynników bądź występowanie w danej bitwie większej koncentracji sił wymuszać będzie zwykle wprowadzenie stosów.

6) Lotnictwo niemieckie ogranicza w grze ruch jednostek alianckich w etapach dziennych o połowę. W starych „Ardenach 1944” występuje podobna zasada, z tym, że tam lotnictwo ogranicza ruchliwość oddziałów tylko o 1 punkt ruchu. Różnice w podejściu (tego samego autora) mogą się brać stąd, że: 1) w „Ardenach 1944” nie ma etapów nocnych, każdy etap to cała doba, 2) w przypadku „Krety 1941” mamy do czynienia z walkami na otwartych przestrzeniach, co zwiększa efektywność lotnictwa.

 

Rozstawienie początkowe Aliantów i desantu niemieckiego (scenariusz historyczny) – wschodnia część planszy (pierwsza edycja gry)

 

7) W grze występuje bezwzględny przymus ataku. Oddział znajdujący się w strefie kontroli oddziału przeciwnika ma obowiązek przeprowadzenia ataku i jednocześnie wszystkie oddziały przeciwnika znajdujące się w strefach kontroli gracza atakującego muszą zostać zaatakowane. Bitwa toczy się na otwartych przestrzeniach, więc wydaje się, że z tego względu przymus ataku jest rozwiązaniem słusznym.

8) Tabela walki, oparta o różnicę sił i w ograniczonym stopniu uwzględniająca wpływ terenu, ze względu na proste relacje między siłami atakujących i obrońców w samej „Krecie 1941” się sprawdza. Przy większych siłach będzie jednak niewydolna. Dobre jest natomiast w tej tabeli to, że umożliwia ukazanie różnic między pojedynczymi oddziałami, w starciach „jeden na jeden”.

9) Atak zbiorowy kilku oddziałami na jeden w większości gier dotyczących II wojny światowej przebiega w ten sposób, że sumuje się siłę wszystkich oddziałów atakujących, a następnie porównuje się ją z siłą obrońcy. „Kreta 1941” nie stanowi wyjątku. Można się jednak zastanawiać czy, biorąc pod uwagę przyjętą tabelę walki, nie lepiej było autorowi ograniczyć możliwości zbiorowego ataku, albo przyjąć rozwiązanie podobne do tego, jakie występuje w grze „Wiedeń 1683”, gdzie tabela walki także oparta jest na różnicy sił, ale atak zbiorowy kilku oddziałów na jeden nie polega na sumowaniu siły ich wszystkich.

10) Wielu osobom będzie doskwierać brak w grze uwzględnienia strat oddziałów. Rezultatem walki jest bowiem prawie wyłącznie wycofanie. Nawet przy maksymalnej przewadze atakującego nie ma żadnego rezultatu wprost skutkującego eliminacją całego oddziału obrońcy. Jeśli tylko ten ma się gdzie wycofać, może się cofać w nieskończoność. Wyeliminować można się natomiast w ataku. Dla wielu osób przyzwyczajenie się do takiego ujęcia walki może być wyzwaniem. Oczywiście oddział można wyeliminować, jeśli przyblokuje mu się własnymi strefami kontroli drogę odwrotu i następnie zmusi się go do ucieczki. To można w każdej tego rodzaju grze. Starcie frontalne wygląda jednak tak, jakby nie przynosiło żadnych efektów. Przyznam, że przez długi czas rozwiązanie to sprawiało, że w ogóle tą grę odrzucałem, jednak jeśli spojrzeć na nie w kontekście innych elementów mechaniki gry, może nie być wcale takie bezsensowne, jakim się na pierwszy rzut oka wydaje. Ma też niewątpliwie jedną zaletę: upraszcza grę.

 

Rozstawienie początkowe Aliantów i desantu niemieckiego (scenariusz historyczny) – okolice Kastelli

 

11) Podczas ucieczki po walce nie można się cofać przez własne oddziały. Występuje za to instytucja przemieszczenia. To ostatnie polega na tym, że możemy odblokować własnemu oddziałowi drogę ucieczki, przesuwając z niej sojuszniczy oddział o 1 pole, z tym, że nie możemy przemieszczanymi oddziałami wychodzić z ani wchodzić do wrogich stref kontroli. Ze względu na to, że w grze nie można tworzyć stosów, rozwiązanie to ma duże znaczenie, większe niż np. w „Ardenach 1944”.

12) Przemieszczać można również artylerię, jednak ta, po wykonaniu przemieszczenia nie może prowadzić ostrzału artyleryjskiego. Takie samo rozwiązanie występuje w „Ardenach 1944”. W „Krecie 1941” ma ono większe znaczenie ze względu na brak możliwości tworzenia stosów.

13) Ucieczka po walce rozwiązana została klasycznie. Warto zwrócić za to uwagę na pościg, a konkretnie na jeden z regulujących go przepisów – punkt [6.57]. Zgodnie z tym przepisem: 1) zbaczając z drogi ucieczki można przesunąć się we wrogiej strefie kontroli, oraz 2) samo zejście z drogi ucieczki nie zmusza oddziału do zatrzymania się, musi on zatrzymać się dopiero wtedy, kiedy wykonując pościg wejdzie we wrogą strefę kontroli. Jeśli chodzi o pierwsze, występują co do tego samego wątpliwości w wielu późniejszych grach, gdzie pojawia się bardzo podobna zasada, np. w systemie B-35. Zwykle jest to ujęte niejednoznacznie. W „Krecie 1941” przepis ten i rysunek (przykładowy) wskazują wyraźnie, że w ten sposób pościg wykonywać można. Co ciekawe, instrukcja „Arden 1944”, co prawda mniej jednoznacznie, ale sugeruje coś przeciwnego. Jeśli chodzi o możliwość wykonywania pościgu nie po drodze ucieczki aż do wejścia we wrogą strefę kontroli, rozwiązanie z „Krety 1941” wydaje się sensowniejsze niż to, co spotkać można w grach systemów WB-95 i B-35, które do tej gry później nawiązywały. Inne, brzemienne w skutki rozwiązanie dotyczące pościgu, bardzo odróżniające „Kretę 1941” od większości, w zasadzie od niemal wszystkich gier Dragona, to brak nakazu wejścia podczas pościgu na pole zajmowane przed walką przez przeciwnika (zazwyczaj przyjmuje się, że powinno to być pierwsze pole pościgu). Nie znajdziemy takiej zasady w podrozdziale dotyczącym pościgu ([6.5]), z kolei punkt [6.51] stwierdza, że „oddział zwycięski może poruszyć się w dowolnym kierunku”. Wyjątek stanowi sytuacja, gdy oddział przeciwnika został wyeliminowany. Wtedy pościg ogranicza się do wejścia na pole zajmowane przez pokonanego.

14) Walka artylerii. Podobnie, jak w wielu innych grach systemu WB-95, źle rozwiązano samodzielny ostrzał artylerii i kolejność deklarowania wsparcia artyleryjskiego (najpierw atakujący deklaruje całość swoich sił, a potem obrońca, znając całość sił atakującego wraz ze wsparciem artyleryjskim i lotniczym, decyduje, czy i w jakiej wielkości udziela wsparcia swoim oddziałom). Odnośnie tego tematu pozwolę sobie odesłać Szanownych Czytelników do recenzji innych gier, w których również się on przewija: „Tannenbergu 1914”, „Smoleńska 1941”, „Arden 1944”. Co do samodzielnego ostrzału, zasady „Krety 1941” przewidują, że jego efekty uwzględnia się tylko w przypadku, gdy rezultatem walki jest B3 lub B4 (wycofanie o 3 lub 4 pola). Nie wiadomo jak to rozumieć. Czy oddział ma się w wyniku ognia artylerii wycofywać? Dlaczego w takim razie nie mają znaczenia rezultaty B1 i B2? Wydaje się, że zasady dotyczące samodzielnego ostrzału artylerii są w tej grze kompletnie bez sensu. Szczęśliwie, nie odbija się to na rozgrywce, gdyż mają one w niej na ogół marginalne zastosowanie (jeśli w ogóle jakieś mają). Z kolei ciekawym rozwiązaniem jest możliwość związania artylerii atakiem lotniczym bądź ostrzałem artyleryjskim (to ostatnie symulowałoby ogień kontrbateryjny). Zgodnie z punktem [7.42], artyleria atakowana przez lotnictwo bądź artylerię przeciwnika nie może wspierać walki w obronie. Rozwiązanie to wydaje się nieco przesadzone, ponieważ wystarcza atak o sile 1, by wyłączyć jednostkę przeciwnika z walki, co w większości przypadków się opłaca, jednak szkoda, że w ogóle porzucono ten pomysł w późniejszych grach wydawanych przez Dragona.

 

Rozstawienie początkowe Aliantów i desantu niemieckiego (scenariusz historyczny) – rejon lotniska Maleme

 

15) Wsparcie lotnicze. Zorganizowane zostało w grze w ten sposób, że gracz niemiecki co etap dysponuje określoną liczbą punktów wsparcia lotniczego, które może przydzielać do wybranych przez siebie walk bądź wykorzystywać do innych działań, analogicznie jak artylerię. Wsparcie może zostać użyte w dowolnym miejscu planszy. Zasady te właściwie niewiele różnią się od tego, co pojawia się w późniejszych grach. W „Ardenach 1944” wydawnictwa Dragon wsparcie lotnicze to także punkty siły, z tym, że dotychczasowy limit został podzielony na kilka „jednostek wsparcia”. W kolejnych grach te „jednostki wsparcia” wyodrębnione zostały jako jednostki lotnictwa, również za pomocą osobnych żetonów. Modyfikacja, jaką należałoby wprowadzić, powinna być taka, że do jednego starcia gracz nie może przydzielić całego limitu wsparcia lotniczego, jaki mu przysługuje na dany etap, ale tylko jego część. Zasady późniejszych gier, zwłaszcza w systemie WB-95, nie przewidują jednak żadnych ograniczeń, jeśli chodzi o ilość jednostek (żetonów) lotnictwa, które mogą wspierać pojedyncze starcie. W praktyce więc, od „Krety 1941” prawie nic się pod tym względem nie zmieniło, a żetony lotnictwa w wielu grach Dragona i TiS raczej odgrywały i odgrywają rolę gadżetów niż wnoszą coś nowego.

16) Plansza „Krety 1941” jest nietypowa, gdyż zawiera dwa odległe od siebie o około 50 km obszary, pomiędzy którymi znajduje się wolna przestrzeń, na planszy ze względów praktycznych (objętościowych) pominięta. Przemieszczanie się oddziałów między tymi dwoma częściami planszy odbywa się po TORZE KOMUNIKACJI. Oddział, chcąc przejść na drugą część planszy, będąc przy jej krawędzi, kosztem dodatkowego punktu ruchu wychodzi poza planszę. Po wyjściu umieszczany jest na wspomnianym torze, na którym co etap musi przesunąć się o jedno pole, przy czym jego kierunek ruchu można w trakcie marszu zmienić tzn. wrócić na część planszy, którą się opuściło. Po przejściu całego toru, oddział pojawia się na drugiej części planszy (albo na tej samej – jeśli w trakcie ruchu zmienił kierunek marszu), na jednym z heksów przy jej krawędzi. Poruszać może się dopiero w następnym etapie po wyjściu. Zasady przewidują symulację walki na TORZE KOMUNIKACJI. Przebiega ona w ten sposób, że strona silniejsza wypiera z sąsiedniego pola toru stronę słabszą, która zmuszona jest przemieścić się na nim o 1 pole. Jeśli oddział nie ma gdzie uciec, tzn. na polach toru z obu stron znajdują się jednostki przeciwnika, zostaje wyeliminowany. Zasady symulacji walki za pomocą tego rodzaju toru mogą być przydatne przy konstruowaniu innych gier, gdzie plansza również będzie poszatkowana. Ciekawe możliwości stwarza także rozwiązanie pozwalające na wejście na planszę w dowolnym miejscu jej krawędzi. Efekt osłabia jednak fakt, że jednostka, która weszła zza krawędzi, nie może się w tej samej fazie poruszać. Jest to problematyczne zwłaszcza o tyle, że zasady nie przewidują możliwości wycofania się w wyniku walki na TOR KOMUNIKACJI, co oznacza, że w takim przypadku jednostka ulega eliminacji (podobnie jak jednostka przyparta do innej krawędzi planszy).

 

Rozstawienie początkowe Aliantów i desantu niemieckiego (scenariusz historyczny) – sektor między lotniskiem Maleme a portem Chania

 

17) Dość dobrze opracowano zasady desantu powietrznego. Przewidują one m.in. zniesienie spadochroniarzy przez wiatr. W bardzo podobny sposób rozwiązano to później w zasadach B-35, które czerpały tutaj szerokimi garściami inspiracje z „Krety 1941”. W przypadku wylądowania na jednostce wroga, dochodzi do walki. Jeśli atakujący zmusi obrońcę do wycofania, eliminacji ulega oddział obrońcy. Jeśli wypadnie jakikolwiek inny rezultat niż wycofanie obrońcy (czyli także np. „brak efektu”), eliminacji ulega atakujący. Oddziały powietrzno-desantowe, które wylądowały w sąsiedztwie bądź bezpośrednio na wrogiej jednostce, nie mogą się w danej fazie ruchu poruszać (desant ma miejsce w fazie ruchu), pozostałe poruszają się wykorzystując 1/2 punktów ruchu, zaokrąglając w dół. Widać tu zatem punkty wspólne z B-35, w którym te podstawowe rozwiązania skomplikowano, rozbudowując między innymi walkę w przypadku, gdy oddział wylądował bezpośrednio na jednostce wroga oraz wprowadzając tego samego rodzaju walkę w przypadku, gdy spadochroniarze wylądują w sąsiedztwie jednostki wroga. Niestety, na ogół modyfikacje te nie były zbyt udane. W miejsce prostego rozwiązania, polegającego na przeprowadzeniu zwykłego starcia między oddziałem lądującym a obrońcą, wprowadzona została (w „Arnhem 1944” i I edycji „Bitew II wojny światowej”) oddzielna tabela, w oparciu o którą takie walki rozstrzygano. Została ona źle skonstruowana, o tyle, że w myśl tego, co było w niej zawarte, wręcz opłaciło się desantować wprost na oddziały przeciwnika. Zamiast efektu w postaci eliminacji jednej ze stron, pojawiły się liczne wycofania. Do tego efekt walki nie zależał od siły desantującego się oddziału. Można więc było na tych zasadach, za pomocą dobrze zrzuconego desantu (czytaj: zrzuconego na przeciwnika), „rozbroić” jego obronę na wybranym odcinku i to nawet pozycje, gdzie znacznie potężniejsze siły, ze wsparciem artylerii, nie zdołałyby tego dokonać. Pierwotne rozwiązania „Krety 1941”, z których jak się zdaje czerpano, choć nieco archaiczne i także do pewnego stopnia niedoskonałe, rozwiązań takich nie przewidują.

18) Wpływ artylerii przeciwlotniczej. Osobno uwzględniono wpływ na desant powietrzny artylerii przeciwlotniczej. Należy zauważyć, że autor był tu trochę niekonsekwentny o tyle, że w przypadku zastosowania zasad o artylerii p-lot. nie uwzględnia się zasady o zniesieniu oddziału podczas lądowania, o której pisałem w punkcie poprzednim. Rezultatem ostrzału mogą być: E – eliminacja oddziału, R – rozproszenie oddziału, bądź „brak efektu”. Rozproszenie polega na tym, że oddział przemieszczany jest o 3 pola od pola planowanego desantu, według kierunku wynikającego z diagramu stosowanego przy zwykłym zniesieniu oddziału po zrzucie. Oddział może być rozproszony w ciągu etapu tylko jeden raz, aczkolwiek może być ostrzeliwany jednocześnie przez kilka jednostek artylerii p-lot. Niemożliwość rozproszenia oddziału więcej niż raz zastanawia. Wydaje się, że według autora rola artylerii przeciwlotniczej polegała głównie na dezorganizacji desantu spadochronowego nieprzyjaciela. W etapie desantu, gdy działa jeszcze czynnik zaskoczenia, ponieważ obrońca nie spodziewa się, gdzie wylądują spadochroniarze, odeprzeć go jest najtrudniej. W tym pierwszym, decydującym momencie artyleria p-lot. odgrywa ważną rolę o tyle, że wyrywa z szyku atakujących pojedyncze oddziały. Jeśli np. w jakimś punkcie desantujący planował atak dwoma jednostkami i nagle jedna z nich zostaje rozproszona, a więc przemieszczona o 3 pola dalej, okazuje się, że z ataku nici, albo atakować trzeba w dużo mniej sprzyjających warunkach. Straty są raczej kwestią drugorzędną. Najważniejsze by zdezorganizować lądowanie i pierwszy, przeprowadzony tuż po lądowaniu atak, co pozwoli w międzyczasie podciągnąć siły i zorganizować skuteczną obronę. Drobny mankament proceduralny stanowi brak rozstrzygnięcia czy najpierw ustala się wszystkie rezultaty ostrzału mające zastosowanie do danej jednostki, czy od razu po uzyskaniu pierwszego rezultatu wprowadza się go w życie i ewentualnie dopiero potem przeprowadza się kolejny ostrzał i ustala jego rezultat. Od strony historycznej, warto wspomnieć, że podczas inwazji na Kretę kilka jednostek niemieckich próbowało w czasie desantu wylądować „na” jednostkach alianckich. Prawie zawsze kończyło się to dla nich tragicznie. I tak, np. III batalion 1 pułku szturmowego, lądujący w rejonie lotniska Maleme, został w ten sposób niemal w całości wystrzelany przez zajmujących „pod” nim pozycje Nowozelandczyków. Podobnie, w całości zniszczony został III batalion 1 pułku spadochronowego z 7 DSpad., wykonujący desant na płytę lotniska Retimo. Zasady gry, przewidujące w takich sytuacjach eliminację całej jednostki, nie są więc przesadzone.

 

Rozstawienie początkowe Aliantów i desantu niemieckiego (scenariusz historyczny) – rejon wokół portów Chania i Suda

 

19) Osobno warto przyjrzeć się jeszcze raz tym zasadom i porównać je do zasad starego „Arnhem 1944” i I edycji „Bitew II wojny światowej”. W „Krecie 1941”, jak już było wcześniej powiedziane, obowiązuje reguła, że na jednym polu może stać jeden oddział, czyli nie ma w niej stosów. Inaczej jest w „Arnhem 1944” i w „Bitwach II wojny światowej”, gdzie stosy są dopuszczalne. Stąd w „Krecie 1941” podzielenie walki po zrzucie, niemal dychotomicznie, na dwa typy walki: 1) z artylerią p-lot., i 2) z inną niż artyleria p-lot. jednostką miało sens – innych starć w tej grze być nie mogło, bo na polu zawsze stać mogła tylko jedna jednostka. Tymczasem w „Arnhem 1944” i w „Bitwach II wojny światowej”, gdzie stosy są, pojawia się trzecia możliwość: kiedy na jednym polu stoi artyleria p-lot. i inna jednostka. Dychotomiczny podział walki na dwa rodzaje: 1) z artylerią p-lot., i 2) z inną niż artyleria p-lot. jednostką, jednak pozostał (patrz zwłaszcza tabela STRATY DESANTU POWIETRZNEGO W WALCE, w starym „Arnhem 1944” oraz w I i II edycji „Bitew II wojny światowej”). Przy tym w oparciu o te zasady nie zawsze bardziej opłacało się używać w obronie przeciw desantowi artylerii p-lot., co od strony sumulacyjnej wyglądało dość dziwnie, ponieważ historycznie to zazwyczaj artyleria p-lot. była najskuteczniejszą jednostką do walki z desantem powietrznym. Zasady starego „Arnhem 1944” i I edycji „Bitew II wojny światowej” nie przewidywały, co zrobić, jeśli oddział spadochroniarzy wyląduje na kilku oddziałach wroga stojących na jednym polu (czyli tworzących stos) – który z oddziałów obrońcy ma walczyć. Z kolei walka była konsekwentnie walką „jeden na jeden”: jeden oddział desantujący na jeden oddział obrońcy – o tym akurat przepisy mówiły bardzo wyraźnie (patrz pkt [14.2.7] w I i II edycji „Bitew II wojny światowej”). Gdy przyjrzeć się zasadom desantu powietrznego w starej wersji systemu B-35, trudno oprzeć się wrażeniu, że zostały one stworzone dla innej gry – takiej, w której stosów nie ma.

20) Desant morski. Zasady przewidują możliwość wykonania desantu morskiego na plaże i przez porty. Nie można desantować się na pola okupowane przez oddziały przeciwnika i znajdujące się w jego strefach kontroli. Ponadto, powodzenie desantu zależy od wsparcia lotniczego, które Niemcy przydzielą do jego osłony. Krety broni bowiem flota brytyjska, która w razie nieprzydzielenia bądź przydzielenia desantowi niewielkiego wsparcia, z dużym prawdopodobieństwem zniszczy go jeszcze na morzu. Jeśli chodzi o realia historyczne, zbyt duże są moim zdaniem możliwości wykonania tą drogą desantu. Na dodatek, w razie przydzielenia maksymalnego wsparcia lotniczego, flota brytyjska przestaje być właściwie zagrożeniem. Można się zastanawiać, czy nie należało dopuścić wykonywania desantu morskiego dopiero od pewnego, z góry określonego etapu gry. Natomiast, jeśli chodzi o późniejsze gry Dragona, jak wszystko na to wskazuje, znowu niezbyt szczęśliwie korzystano z rozwiązań „Krety 1941”, dotyczących ograniczeń desantu morskiego. Mam na myśli ograniczenia, które mówią, że nie można desantować czołgów i ciężkiego sprzętu na plażach. Warunki terenowe Krety czy też ówczesne niedostatki logistyczne Niemców były tego rodzaju, że być może akurat w tej operacji taki desant był niemożliwy. Natomiast w ogóle desantowanie czołgów na plażach w II wojnie światowej miało miejsce, np. podczas lądowania aliantów w Normandii. Autor systemu B-35, chyba nie do końca zdając sobie z tego sprawę, zasugerował się, jak się wydaje, zasadami wcześniej wydanej „Krety 1941” i przepisał do swojego systemu punkt o tym, że na plaże czołgi i ciężki sprzęt desantować się nie mogą (patrz pkt [16.2.2] w I edycji „Bitew II wojny światowej”, słusznie zmieniony w II edycji systemu).

 

Rozstawienie początkowe Aliantów i desantu niemieckiego (scenariusz historyczny) – okolice Georgioupolis

 

4. Rozgrywka
„Kreta 1941” zawiera dwa scenariusze: 1) historyczny, i 2) dodatkowy (pełny), zwany też „dowolnym”. Różnią się one przede wszystkim rozstawieniem początkowym jednostek. W scenariuszu historycznym oddziały rozstawione są zgodnie z tym, jakie pozycje zajmowały wyjściowo w trakcie bitwy. Niemieckie jednostki powietrzno-desantowe przeprowadzają desant w miejscach historycznego lądowania oraz zgodnie z historycznym terminarzem. Rozstawienie wyjściowe obu stron jest więc sztywne.

W scenariuszu dodatkowym (dalej będę go nazywał także „dowolnym”), jak sama nazwa wskazuje, rozmieszczenie oddziałów zależy od decyzji graczy. Najpierw rozmieszcza swoje jednostki gracz dowodzący aliantami, który poza żetonami oddziałów dysponuje również 20 żetonami „pustymi”, potem, w dowolnie wybranym miejscu, przeprowadzają desant powietrzny Niemcy. Z jednej strony, należy zwrócić uwagę, że oddziały alianckie są wyjściowo zamaskowane, zatem Niemcy, w przeciwieństwie do scenariusza historycznego, gdzie występuje jedno z góry ustalone rozstawienie, nie znają ich dyslokacji. Z drugiej strony, Niemcy nie muszą desantować wszystkich oddziałów od razu w pierwszym etapie, mogą dowolną część spośród nich desantować później, bądź w ogóle opóźnić cały desant.

Scenariusz dowolny daje więc graczom duże możliwości, jeśli chodzi o kształtowanie przebiegu operacji desantowej. Inne są też w związku z tym warunki zwycięstwa. W pierwszym scenariuszu wystarczy Niemcami zdobyć i utrzymać przez 10 kolejnych etapów dowolne lotnisko bądź port. Odnośnie interpretacji tego warunku, pojawia się wątpliwość, czy jeśli do końca gry zostało mniej niż 10 etapów, gracz niemiecki automatycznie jest już przegrany. Z zasad wynika, że tak, więc jeśli do tego czasu nie zdobył żadnego portu ani lotniska, rozgrywka kończy się zwycięstwem aliantów. W przypadku scenariusza drugiego, warunki zwycięstwa są dla strony niemieckiej trudniejsze. Każde z lotnisk i portów oraz niektóre miasta, za kontrolowanie ich pod koniec gry, dają określoną liczbę punktów zwycięstwa. Wygrywa ten, kto będzie miał ich więcej. Ponadto, występuje też drugi warunek: jeśli gracz niemiecki zdobędzie i kontroluje po upływie dwóch pierwszych etapów obiekty o łącznej wartości co najmniej 5 punktów, zwycięża i rozgrywka na tym się kończy.

 

Rozstawienie początkowe Aliantów i desantu niemieckiego (scenariusz historyczny) – sektor wokół lotniska Retimo i portu Retimno

 

Już z samego ukształtowania warunków zwycięstwa, jak i z charakteru bitwy „wyłowić” można ciekawe elementy rozgrywki. Po pierwsze, warto zwrócić uwagę na występujące w scenariuszu dodatkowym maskowanie, odgrywające rolę zwłaszcza w pierwszych, decydujących etapach. Z kolei w dalszej części rozgrywki nie ma już ono takiego znaczenia. W przeciwieństwie do autora systemów B-35 i WB-95, autor „Krety 1941” nie zamęcza nas ciągłym ukrywaniem żetonów i nieustannym potajemnym zaglądaniem w celu sprawdzenia co gdzie jest. Zasady maskowania z „Krety 1941” przewidują bardzo łatwe ujawnianie jednostek. Pod koniec każdej fazy ruchu niemieckiej, jak i brytyjskiej, ujawniane są wszystkie oddziały znajdujące się do 6 pól od najbliższej jednostki wroga. Ponadto, ujawniona zostaje każda jednostka, która się poruszy. Rozwiązania te co do zasady należy uznać za słuszne, zwłaszcza z uwagi na panującą wówczas w powietrzu Luftwaffe. Z kolei w przypadku Niemców, ci i tak lądować będą w pobliżu aliantów i z miejsca działać aktywnie, więc również z tych powodów wydaje się to prawidłowe.

Jednostki raz ujawnione pozostają takimi do końca gry (patrz [16.33]). Maskowanie ma więc za zadanie zmylić Niemców co do dyslokacji początkowej wojsk alianckich oraz utrudnić im desant. I tylko tyle. Warto zwrócić uwagę, iż przewidziane w instrukcji ograniczenia maskowania sprawiają, że w większości zniknęły problemy tego rodzaju, jak np. co zrobić, gdy oddział w trakcie ruchu trafi na „pusty” żeton imitujący jednostkę, oczywiście o tym nie wiedząc. Z kolei w scenariuszu historycznym brak maskowania. Gramy więc w otwarte karty, w z góry ustalony wariant rozgrywki, ze wszystkimi tego konsekwencjami.

Drugi czynnik, dużo ważniejszy i występujący w obu scenariuszach, to rozproszenie sił alianckich po całej planszy, spowodowane desantem albo też samym zagrożeniem desantem. Jednym z głównych celów gracza niemieckiego jest opanowanie na początku gry choćby jednego lotniska bądź portu. Lotniska mają szczególne znaczenie, ponieważ pozwalają na bezpieczny przerzut posiłków drogą lotniczą. Porty zaś umożliwiają przewiezienie na wyspę jednostek pancernych (zgodnie z zasadami mogą być one desantowane wyłącznie w portach). Tych obiektów jest kilka, a obrońcy muszą zabezpieczyć wszystkie. Powoduje to rozrzucenie ich sił po całej planszy i to w miarę równomiernie. W scenariuszu historycznym jest ono wyznaczone przez wykaz pozycji początkowych oddziałów i przeprowadzone „odgórnie”. W wielu grach dotyczących II wojny światowej istnieje problem, że gracze, jeśli tylko zasady gry/scenariusza na to pozwalają, nie rozmieszczają jednostek równomiernie, ale zazwyczaj koncentrują je w pobliżu frontu, ustawiając linearnie. Nie zabezpieczają też tyłów, nie zostawiają odwodów.

 

Rozstawienie początkowe Aliantów i desantu niemieckiego (scenariusz historyczny) – okolice lotniska i portu Heraklion

 

Zagrożenie tyłów desantem powietrznym, takie jakie może występować w scenariuszu dowolnym, o ile tylko gracz niemiecki pozostawi sobie w odwodzie jakieś jednostki do zdesantowania, wręcz idealnie takie równomierne rozmieszczenie wojsk na planszy wymusza. Tymczasem w wielu grach i scenariuszach, problemem jest właśnie nadmierna koncentracja sił, łatwe tworzenie się dużych zgrupowań i stosów, skupianie sił, które zabija manewr. Zagrożenie desantem w wielu miejscach, a praktycznie wszędzie, zmienia optykę graczy. Nagle zostawianie odwodów nie tylko się opłaci, ale staje się wręcz niezbędne. Zamiast kupkami żetonów, gracze w coraz większym stopniu zaczynają operować pojedynczymi batalionami. Poza tym wymuszaniem równomiernego rozmieszczenia, które moim zdaniem jest w tej grze rzeczą na wagę złota, okoliczność, że przez każdy port i lotnisko mogą wkroczyć do gry niemieckie posiłki, podkreśla znaczenie tych miejsc oraz sprawia, że obie strony bardziej angażują się w walki o pojedyncze pozycje.

Warto także zwrócić uwagę, że dowolne rozmieszczenie oddziałów alianckich i dowolny wybór miejsca i czasu przeprowadzenia niemieckiego desantu, co wydawać się może paradoksalne, dobrze oddaje efekt historyczny w postaci zagrożenia desantem ze wszech stron, któremu poddało się alianckie dowództwo. Prawdopodobnie to właśnie było jednym z głównych powodów inercji, która je ogarnęła, i zastanawiającej bierności aliantów w ważnych momentach tej bitwy. Pod tym względem scenariusz dowolny okazuje się być bardziej historyczny od historycznego, gdzie tego efektu w większości nie mamy, ponieważ po tym jak oddziały powietrzno-desantowe wylądują, jedyną potencjalną niewiadomą stanowi desant morski, ale ten w ciągu etapu mogą wykonać maksymalnie 3 jednostki niemieckie, a więc niewiele, łatwiej się też przed nim zabezpieczyć.

Oczywiście narzucają się znowu porównania do innej gry traktującej o co najmniej równie znanym desancie powietrznym – „Arnhem 1944” tegoż samego wydawnictwa Dragon. Warto zwrócić uwagę, że bitwa o Kretę jest od Arnhem ciekawsza o tyle, że występuje tu większy wybór celów i wystarczy zdobyć jeden z nich, a z danego miejsca zaczynają wchodzić do gry nowe oddziały. Dodatkowo, obszar walk jest ze wszystkich stron otwarty, znów przeciwnie niż pod Arnhem, gdzie mamy jeden biegnący środkiem wąski korytarz działań, z którego nie bardzo jest gdzie zboczyć, bo np. na środkowym odcinku mamy jedną drogę biegnącą pośród mokradeł i w zasadzie tyle.

 

Przykładowe rozstawienie początkowe Aliantów – scenariusz pełny (dodatkowy). W scenariuszu tym gracz aliancki rozstawia dowolnie zamaskowane wszystkie swoje jednostki oraz 20 „pustych” żetonów maskowania, następnie gracz niemiecki wybiera dowolnie swoje jednostki powietrzno-desantowe oraz pola i etap desantowania, przy czym może wykonywać desant w kilku etapach.

 

Trzecim czynnikiem, który warto wspomnieć przy okazji omawiania rozgrywki, są etapy nocne, wyraźnie dzielące grę na etapy niemieckie i alianckie. W dzień alianci są ograniczeni, gdyż poruszają się połową punktów ruchu. Nie można też wtedy opuszczać w fazie ruchu wrogich stref kontroli. W nocy nie działa oczywiście niemieckie wsparcie lotnicze, nie przybywają Niemcom posiłki i nie mogą oni przeprowadzać desantu powietrznego. Podział etapów na dzienne i nocne podzielił więc tak naprawdę także inicjatywę. W dzień większą inicjatywę przejawiać będą Niemcy, w nocy alianci. Faza nocna, ze względu na możliwość wychodzenia z wrogich stref kontroli, stała się także swego rodzaju etapem regeneracji i przegrupowań. Najciekawszy jest jednak ten wymuszony przez zasady gry efekt w postaci zmieniającej się co etap inicjatywy.

Wszystkie wspomniane rozwiązania sprawiają, że „Kreta 1941” odznacza się wysoką grywalnością. Losy każdej partii mogą się ważyć do samego końca, budząc silne emocje wśród graczy. Należy podkreślić, że większość pozytywnych efektów udało się autorowi uzyskać za pomocą prostych środków, co nie zawsze bywa łatwe. Czasem sztuką jest dostrzec efekty, jakie niosą ze sobą te proste rozwiązania.

Jeśli chodzi o zbalansowanie rozgrywki, dużo zależy od tego jak dobrze gracze są obeznani z grą. Graczom początkującym i średnio zaawansowanym te kwestie nie powinny doskwierać. W przypadku zaawansowanych graczy, którzy dobrze zapoznali się z możliwościami, jakie stwarza gra, sądzę, że scenariusz historyczny jest w miarę zbalansowany i może potoczyć się różnie (wiele zależy od tego jak przebiegnie desant i pierwsze walki), natomiast scenariusz dowolny, przy odpowiedniej grze Niemcami, daje im przewagę. Decydującą rolę odgrywa tutaj możliwość pozostawienia części niemieckich wojsk powietrzno-desantowych w rezerwie tj. opóźnienia ich desantu, tak by w ten sposób stwarzać zagrożenie na całej planszy i tym samym zmuszać gracza alianckiego do trzymania rezerw oraz obrony licznych obiektów na dalekich tyłach, co w konsekwencji powoduje rozproszenie sił i utrudnia aliantom zbudowanie przewagi na decydujących odcinkach frontu. Chcąc lepiej wyważyć szanse i możliwości stron należałoby zmodyfikować ten element, np. zmuszając gracza niemieckiego do wcześniejszego zaplanowania desantu.

Podsumowując, najmocniejszą stroną „Krety 1941” jest grywalność. Rozgrywka jest wciągająca i niesie z sobą wiele emocji. Zasady zawierają kilka ciekawych rozwiązań, wręcz idealnie pasujących do tej bitwy. Znaleźć w nich można także mniej dopracowane elementy. Przede wszystkim żałuję, że parę naprawdę ciekawych rozwiązań poszło w zapomnienie, z kolei niektóre bez większej refleksji zostały później przeniesione do innych gier Dragona, gdzie nie do końca pasują. Z punktu widzenia doświadczonych graczy „Kreta 1941” nie jest natomiast grą do wielokrotnego rozgrywania – pod tym względem raczej ich nie zadowoli. Warto jednak zagrać w nią choć 2-3 razy, by poznać te kilka ciekawych pomysłów zawartych w jej zasadach.

Dyskusja o grze na FORUM STRATEGIE

Autor: Raleen
Zdjęcia: Raleen

Opublikowano 21.05.2008 r.

Poprawiony: czwartek, 16 października 2025 13:10