Conquest of Paradise (GMT Games)

  • PDF
  • Drukuj
  • Email

Minęły wieki odkąd bezimienni odkrywcy na swoich małych dłubanych łódkach penetrowali rozległe przestrzenie Oceanu Spokojnego. Szybki rozrost populacji lokalnych plemion sprawiał, że trzeba było szukać nowych miejsc do zasiedlenia, a tego na niewielkich wyspach Polinezji zazwyczaj brakowało. Potrzeba rozwoju pchała śmiałków na morze. Skrawki lądu, które odnajdywali, pozwalały na tworzenie nowych osad i z czasem rozwój pierwszych tubylczych imperiów. Jak wszystko w tamtych prymitywnych czasach, okazywały się one nietrwałe. Pozwoliły jednak na powstanie interesującej, egzotycznej cywilizacji.

Conquest of Paradise to gra, która mimo swojej prostoty stara się przenieść nas w te odległe czasy. Jak to czyni? Nie łudźmy się – mało kto z nas wie cokolwiek na temat dziejów Polinezji do roku 500 n.e. W najlepszym razie nieliczni, jeśli ktokolwiek poza studiującymi etnologię, archeologię i być może któryś z pokrewnych im kierunków. Ilu z nas byłoby w stanie poświęcić więcej czasu na bardziej skomplikowaną grę o tym, co przedstawia Conquest of Paradise? Ilu tego rodzaju tematy są w stanie bardziej zainteresować? Podejrzewam, że w obu przypadkach prawidłowa odpowiedź brzmi: bardzo niewielu. Prawdopodobnie autor zdawał sobie z tego sprawę. Stąd proste zasady gry i mechanizmy, które sprawiają, że nawet osoby zupełnie nieinteresujące się dziejami Polinezji gra może wciągnąć, są w stanie odnaleźć w niej unikalny klimat i sprawnie się po jej zasadach poruszać. Jak wypada mechanika gry i komu może się ona spodobać, a kto nie powinien po nią sięgać – to tylko niektóre z pytań, na jakie postaram się odpowiedzieć w tej recenzji.

1. Grafika i wykonanie elementów gry
Na początek dla porządku wspomnijmy, że gra ukazała się w 2007 roku, więc już kilka lat temu. Gdy do niej zasiadamy, wita nas ładnie wykonane pudełko. Ilustracja na nim zachęca do sięgnięcia do środka i dobrze wpasowuje się w tematykę gry. Wewnątrz znajdziemy wykonaną na miękkiej tekturze planszę, kwadratowe żetony jednostek, nieco mniejsze od nich żetony pomocnicze (żetony wiosek, żetony symbolizujące efekty odkryć geograficznych i inne), duże heksagonalne kafelki przedstawiające wyspy i atole – do układania na planszy, karty, instrukcję oraz woreczki strunowe i kostki.

Grafika planszy jest czytelna i estetyczna. Nie powala może na kolana, zwłaszcza na tle obecnych standardów panujących wśród gier „lekkich, łatwych i przyjemnych”, gdzie właśnie grafika jest jednym z głównych elementów mających przyciągnąć gracza. Ładnie i czytelnie prezentują się żetony. Najbardziej klimatyczne są karty, które starano się zróżnicować, chociaż ich różnorodność nie jest tak wielka, jak można by na pierwszy rzut oka sądzić. O instrukcji mogę powiedzieć tyle, że jak na gry wojenne jest dość krótka, a jak na eurogry zdecydowanie za długa (liczy sobie kilkanaście stron). Tym bardziej, że zasady są proste i nadają się do wytłumaczenia w 10 minut. Autor starał się jednak nadać grze charakter gry historycznej. Stąd w zasadach znajdziemy ustępy poświęcone historii Polinezji, a także poważnie wyglądającą bibliografię. Być może wpływ na ten stan rzeczy miał fakt, że grę wydało GMT Games – wydawnictwo specjalizujące się w historycznych grach wojennych. Niezależnie od tego jak było, cała ta „otoczka” prezentuje się przy pierwszym kontakcie z grą bardzo wiarygodnie.

Plansza

2. Gra o rozwoju cywilizacji
Prawdopodobnie każdy (albo prawie każdy) miał kiedyś do czynienia z grami komputerowymi przedstawiającymi rozwój cywilizacji albo kolonizację nowych ziem czy terytoriów. Mam tu na myśli takie, dziś już wiekowe tytuły, jak „Civilization”, „Colonization” czy „Master of Orion” (można by wymienić parę innych). Obecnie coraz częściej pojawiają się planszowe wersje niektórych spośród nich, ale jako rzecz wtórna w stosunku do pierwowzoru są one tylko cieniem wersji komputerowych. Idea tego typu gier sprowadza się zwykle do tego, że naszym zadaniem jest zbudowanie niemal od zera cywilizacji i zapewnienie jej hegemonii w świecie wykreowanym przez grę. W walce o tą hegemonię (nieraz wręcz o całkowite opanowanie uniwersum gry) będziemy ścierać się z innymi cywilizacjami bądź narodami albo wchodzić z nimi w różnego rodzaju relacje. Sprawujemy przy tym zupełną, absolutną władzę nad własnym narodem, rasą, plemieniem czy co to tam będzie… Władza ta jest tym większa, że rozciąga się na całą, zwykle wielowiekową historię owego narodu, rasy czy plemienia. Przypomina to trochę „Ducha narodu” z filozofii Hegla. Generalnie jest to bardzo przyjemne uczucie…

Gry tego typu osadzone bywają w różnym świecie. Mogą przedstawiać rozwój całej cywilizacji, czyli historię w skali świata („Civilization”), mogą węższy wycinek historii („Colonization”), mogą to być gry osadzone w świecie fantasy albo science-ficion („Master of Orion”). Tym co różni wspomniane wyżej trzy gry komputerowe jest występowanie wynalazków i rozwoju naukowego (technologicznego). Gra może zawierać ten element (tak jest w „Civilization” i „Master of Orion”, gdzie kierujemy rozwojem naukowym swoich podopiecznych) albo go pomijać (tak jest w „Colonization”, gdzie żadnego rozwoju technologicznego ani naukowego nie ma). Przyznam, że gdy jeszcze zdarzało mi się w nie grywać, osobiście bardziej ceniłem te gry „cywilizacyjne”, które miały aspekt technologiczny co najmniej ograniczony, albo były grami niehistorycznymi (jak „Master of Orion”).

Conquest of Paradise pod wieloma względami jest taką grą „cywilizacyjną”. Na początku każdy z graczy ma jedną wyspę, na niej jedną wioskę i dwie bandy wojowników. Przed nami nieodkryty świat, który czeka na to, by go podbić i zasiedlić (a następnie wykorzystać do swoich celów). W przeciwieństwie do wspomnianych wyżej gier komputerowych, Conquest of Paradise jest grą prostą, tak jak do bólu proste, prymitywne były czasy, w których jest osadzona. Nie znajdziemy tu zbyt wielu elementów. Mamy ledwo cztery typy jednostek (osadnicy, wojownicy, kanu (łodzie) transportowe i kanu (łodzie) wojenne). Z tego do toczenia walk służą jedynie wojownicy i kanu wojenne. Wszystkie wioski, które tworzą nasze zaplecze produkcyjne, są takie same, a wyspy różnią się od siebie jedynie liczbą miejsc, na których można zbudować wioski i występowaniem tu i ówdzie nieuprawnych obszarów ziemi, które wpierw trzeba odpowiednio przygotować pod uprawę i zasiedlenie. Co najważniejsze, nie znajdziemy tutaj także „pionu naukowo-technologicznego” – o tyle ta gra bardziej przypomina „Colonization” niż „Civilization” i „Master of Orion”. Nie mamy pod tym względem wpływu na rozwój naszego plemienia i jakbyśmy się nie starali, to jego poziom technologiczny pozostanie przez cały czas równie prymitywny, jak był na początku. Pewną namiastkę mogą tu stanowić co najwyżej karty („kultury i sztuki”), kupowane przez graczy za punkty produkcji. Spełniają one w niewielkim zakresie rolę zbliżoną do występujących w „Civilization” cudów.

Podobieństwo Conquest of Paradise do gier „cywilizacyjnych” polega jednak w pierwszej kolejności na czym innym – i tutaj efekty jakie z niego płyną są uderzające. Podobnie jak w każdej ze wspomnianych gier, tak i w Conquest of Paradise ważną częścią rozgrywki jest odkrywanie świata i dogodnych miejsc, gdzie najkrócej mówiąc będziemy się mogli rozbudować. W tym przypadku poszukujemy wysp do zasiedlenia. Przed nami bezkresny ocean, gdzie pośród rozległych wód kryją się niezasiedlone terytoria. To ich właśnie szukamy. W grze działa to w ten sposób, że co turę wysyłamy odkrywcę, który wpływa na nieodkryte pola planszy i sprawdza co tam jest. Jeśli trafi na wyspę, losujemy ją spośród dużych sześciokątnych kafelków. Niestety wyspa może się okazać jedynie atolem, którego nie będziemy mogli zasiedlić. Możemy też trafić na ocean i wtedy nie pozostanie nam nic innego jak płynąć dalej…

Żetony jednostek i odkrywców (oraz niektóre żetony pomocnicze)

Tak jak w przywoływanych wcześniej grach komputerowych, powyższy mechanizm powoduje, że dużo zależy od tego czy uda nam się coś odkryć, czy nie, i gdzie oraz jak względem siebie będą usytuowane odkryte wyspy. Jeśli już na początku naszych odkryć trafimy na dużą wyspę, a przeciwnik będzie odkrywał ocean, to po zasiedleniu swojej wyspy możemy zyskać nad nim przewagę. Nie muszę tłumaczyć, że potrafi być to dość losowe i ma decydujący wpływ na przebieg gry. Jeśli dwaj gracze odkryją dużą wyspę blisko siebie, a jednocześnie mają pecha w odkrywaniu kolejnych – łatwo może stać się ona przedmiotem niekończących się działań wojennych. Zdobycie tej wyspy będzie wtedy rozstrzygające. Może również dojść do niekończących się walk, które wykrwawią obu graczy i sprawią, że (przy rozgrywce na trzech albo czterech) pozostali zyskają nad nimi przewagę. Z kolei jeśli uda nam się odkryć duże wyspy z dala od przeciwników i nie mamy z nimi kontaktu, albo mamy niewielki kontakt – jesteśmy w bardzo komfortowej sytuacji, o ile któryś z przeciwników nie jest silniejszy od nas. Ważne jest wzajemne usytuowanie względem siebie wysp poszczególnych graczy i to czy znajdują się w zasięgu ruchu jednostek wojennych przeciwnika (i tym samym mogą być przez nie zaatakowane).

Układ wysp potrafi w bardzo dużym stopniu „ustawić” rozgrywkę. Podobnie jak posiadanie osady w dolinie (u ujścia) dużej rzeki w „Civilization”, zbudowanie pierwszego miasta u podnóża góry ze srebrem (najlepiej do tego z dużymi zasobami skór) w „Colonization” czy odkrycie układu gwiezdnego z dużą ilością dużych rozmiarów planet o przyjaznym klimacie w „Master of Orion”, tak tutaj kształt „świata gry” potrafi mieć duże znaczenie. Pomijając czynnik losowy (bo to jest najbardziej oczywiste i mimo wszystko nie jest najważniejsze), rozmieszczenie wysp często rozstrzyga o tym, czy rozgrywka będzie naprawdę ciekawa, czy niekoniecznie. Negatywne efekty losowości łagodzi dyplomacja (w grze na 3 i 4 graczy) oraz fakt, że w przypadku odkrycia wyspy efekty odkryć nie są znane innym graczom (chyba że wyślą własnego odkrywcę na wyspę przeciwnika, co nie zawsze jest możliwe i opłacalne).

3. Walki w grze czyli prymitywna wojna
Zasady dotyczące rozstrzygania walk w grze uchodzą za główny element losowy, w ocenie części graczy zbyt mocno losowy. Jest w tym dużo racji, choć moim zdaniem tym co najbardziej decyduje o przebiegu gry są odkrycia i to jakie wyspy zostaną przez graczy wylosowane oraz jakie będzie ich rozmieszczenie (przyznam, że sam w przeszłości różne oceniałem wpływ losowości tych elementów, ale po większej liczbie rozgrywek wydaje mi się, że taka ocena jest najwłaściwsza). Sama walka wygląda prymitywnie, jak czasy, w których osadzona jest gra. Po pierwsze, aby zaatakować wyspę innego gracza, musimy na nią przepłynąć. Przewieźć wojowników na wyspę przeciwnika mogą tylko kanu wojenne. Jedna jednostka kanu wojennych zabiera jedną jednostkę wojowników. Same kanu wojenne są najdroższymi w budowie jednostkami.

Po wylądowaniu na wyspie przeciwnika ustawiamy swoje oddziały bojowe w jednej linii. To samo czyni przeciwnik, który poza jednostkami wojowników i własnymi kanu wojennymi dysponuje także oddziałami samoobrony – są to dodatkowe oddziały wojowników (liczba wiosek na wyspie podzielona przez 2 i zaokrąglona w górę to liczba dodatkowych jednostek wojowników, które otrzymujemy jako samoobronę). Po tym jak obie strony ustawiły się do walki, gracz atakujący rzuca kostką. Każda ze stron ma 50% szans na odniesienie sukcesu. Sukces polega na tym, że pojedyncza jednostka panikuje bądź jest eliminowana. Jednostki spanikowane gracz ustawia w tylnym rzędzie. Gracz atakujący rzuca wielokrotnie, do momentu aż tylko jedna ze stron będzie miała jednostki w pierwszej linii – wtedy ta strona wygrywa, a spanikowane jednostki pokonanego muszą opuścić wyspę (jeśli kanu wojennych i transportowych jest mniej niż jednostek, które mają uciec, to te, dla których zabrakło kanu do odpłynięcia z wyspy, są eliminowane). Ważnym, dalszym efektem opanowania wyspy jest zniszczenie wszystkich wiosek przeciwnika, jakie się na niej znajdowały. W przypadku dużych, zasiedlonych wysp, jest to bardzo bolesne dla pokonanego. Następnie zwycięzca może przekształcić jedną własną jednostkę wojowników bądź kanu wojenne w wioskę i w ten sposób zasiedlić dopiero co opanowaną wyspę. Jeśli zwycięstwo odniesie obrońca, to atakujący musi odpłynąć ładując posiadane jednostki na kanu transportowe i wojenne, które przetrwały walkę (w razie gdyby było ich mniej niż jednostek lądowych – traci jednostki nadmiarowe).

Żetony pomocnicze

Jak widać, wszystko to jest proste aż do bólu i potrafi być aż do bólu losowe, chociaż rachunek prawdopodobieństwa na ogół tak bardzo nie zawodzi jak by się mogło wydawać. Tym niemniej sytuacja, gdzie walka sprowadza się do wielokrotnego turlania z prawdopodobieństwem odniesienia sukcesu 1/2, właściwie niezależnie od wszelkich innych czynników, ze zrozumiałych względów może nie budzić entuzjazmu wśród części graczy. Tutaj trzeba jeszcze dodać, że istnieje możliwość przechylenia szali na swoją stronę i dopomożenia sobie za pomocą kart. Można np. sprawić, że szanse na uzyskanie przez przeciwnika trafienia spadną o 1/3, co potrafi odwrócić losy bitwy. Jest też w talii karta, która pozwala anulować jeden wybrany atak przeciwnika, tak że musi się on wycofać bez podjęcia bitwy (jest to karta o jednorazowym działaniu).

4. Gra, która za szybko się kończy. Karty i dodatki
Jak już było o tym powiedziane, gra ma bardzo proste zasady, do wytłumaczenia w krótkim czasie, co jest jednym z jej atutów z punktu widzenia początkujących. Nie ma tu wielu typów jednostek, nie mają one żadnych parametrów poza ruchem (gdzie wszystkie jednostki pływające mają taki sam parametr – właściwie sens jego umieszczania na żetonach jest w związku z tym umiarkowany). Wszystkie zbudowane oddziały danego typu są takie same. Nie ma żadnych skomplikowanych procedur… W grze mamy limit jednostek, które możemy zbudować. Sam czas rozgrywki także jest wyraźnie limitowany. Jeśli chodzi o to ostatnie, Conquest of Paradise wyraźnie przypomina eurogrę, gdzie tego typu zjawiska też można nieraz doświadczyć (przynajmniej takie są moje wrażenia na tle eurogier, w które swego czasu miałem okazję grywać). Czyli mówiąc krótko: mamy wrażenie, zwłaszcza pokonani, że rozgrywka „kończy się za szybko”. W końcówce następuje bardzo charakterystyczne przyspieszenie. Chcielibyśmy pobudować jeszcze jakieś oddziały, pozbierać trochę kart, żeby mieć nieco większy zasób sił i środków do walki, a tu nagle okazuje się, że tura, którą rozgrywamy, jest ostatnią.

W wielu grach, gdzie mamy element rozbudowy posiadanych sił i środków, polegający na tym, że gracze coś produkują (czym potem np. walczą) tego typu mechanizm ma na celu przecięcie (zakończenie) rozgrywki w chwili, gdy tempo rozwoju graczy zaczyna być na tyle duże, że „wykoleja” całą grę. Temu w Conquest of Paradise służą czas zakończenia rozgrywki (po osiągnięciu określonej liczby punktów zwycięstwa) i limity jednostek, jakie można zbudować. Zwłaszcza warunki zwycięstwa i czas rozgrywki są tu symptomatyczne. Dla graczy wojennych lubiących nieco bardziej złożone gry, z większą ilością elementów i kombinowania, wygląda to czasami tak, jakby zabawa urywała się w najlepszym momencie. Tym niemniej rozumiem autora i racje, dla których zdecydował się na ten zabieg. Bierze się on z prostoty gry, która w sytuacji gdy rozgrywka trwałaby zbyt długo, ulega wynaturzeniu. Polega to na tym, że obie strony dzięki licznym wioskom zaczynają bardzo dużo budować i plansza (w takiej późnej fazie rozgrywki zwykle już w większości odkryta) przestaje dawać alternatywne opcje rozwoju. Trudno to wytłumaczyć, ale doświadczeni gracze mam nadzieję zrozumieją mniej więcej o co mi chodzi.

Tym co ma bardzo duże znaczenie podczas rozgrywki, a co z upływem gry może być źródłem negatywnych efektów, są zasady dotyczące ustalania kolejności akcji. Ogólnie kolejność wyznacza najsłabszy z graczy (mający najmniej punktów zwycięstwa). Dla pierwszej tury i sytuacji, gdy zachodzą remisy, zasady ustalają dla każdego z wariantów, który z graczy wyznacza w takim przypadku kolejność. Dlaczego kolejność ma tak duże znaczenie? Ponieważ w grze nie ma w ogóle możliwości reagowania na posunięcia przeciwnika w trakcie wykonywania przez niego działań. Również tutaj jej mechanika jest prosta aż do bólu. Po tym jak wrogie oddziały wylądowały na naszej wyspie, nie mamy możliwości przerzucenia tam nagle oddziałów i wzmocnienia obrony przed bitwą. Jeśli nie zostawiliśmy tam odpowiedniej liczby jednostek bojowych, to przeciwnik triumfuje – tracimy wyspę i wszystkie wioski, które na niej pracowicie budowaliśmy. Odległości między częścią wysp naszych a przeciwnika zwykle są takie, że można przeskoczyć z jednej bezpośrednio na drugą. Najczęściej każdy z graczy jest więc w takiej sytuacji, że musi stale bronić własnych wysp, do czego oddziałów na ogół mu brakuje. Przeprowadzenie ataku automatycznie odsłania własne wyspy. Jeśli gracz rusza się po graczu, którego zamierza zaatakować, to przynajmniej chwilowo problem obrony ma rozwiązany, bo wie, że tamten nie ruszy się już w tej samej turze i będzie miał ograniczone możliwości do przeprowadzenia odwetu. Dużo zależy od układu wysp i ich wielkości, ale w praktyce sytuacja przedstawia się najczęściej tak jak to wyżej opisałem.

Przykładowe karty

Możliwość ustalenia kolejności wykonywania ruchów przez graczy to potężna broń. Dodajmy, że gracze mają tutaj możliwość manipulacji liczbą posiadanych punktów zwycięstwa, ponieważ brak połączenia za pomocą sieci kanu transportowych z wyspą macierzystą (stolicą) sprawia, że dana wyspa wraz z wioskami na niej nie liczy się do punktów zwycięstwa. Można więc chwilowo zerwać swoją sieć tranzytową i w ten sposób obniżyć swój ranking, by wyznaczać kolejność ruchów. Najlepiej jeśli gracz zdobędzie możliwość wyznaczania kolejności w przedostatnim etapie (trzeba wcześniej wyczuć ten właściwy moment). Podczas gry wieloosobowej (warianty na 3 i 4 graczy) istnieje możliwość rozgrywania tej opcji przez najsłabszego gracza na swoją korzyść. Niewątpliwie sama idea była słuszna, natomiast w końcówce to kto, kogo i w jakiej kolejności może zaatakować często rozstrzyga.

Wracając do wynaturzeń, jakie mógłby ze sobą nieść dłuższy czas rozgrywki, możliwość wyznaczania kolejności w sytuacji, gdy wszyscy gracze dysponują licznymi armiami, miałaby jeszcze większe znaczenie niż ma. Autor stanął tu więc zapewne przed poważnym dylematem. Pomijam fakt, że prawdopodobnie (to znowu tylko moje przypuszczenia, ale chyba uzasadnione) celem było także to, żeby gra nie trwała zbyt długo. Kosztem tego jest to o czym pisałem wcześniej – wrażenie, że „gra kończy się zbyt szybko”. Tutaj na pewno dużo do gry mogłyby wnosić karty, najbardziej klimatyczny jej element, ale gracze muszą je najpierw kupić, a zasoby (w punktach produkcji) do tego mają zwykle dopiero pod koniec rozgrywki. Właśnie wtedy kiedy gra przyspiesza. Często, gdy zaczynamy się w nie zaopatrywać, przychodzi finał rozgrywki. Uniemożliwia to także budowanie jakichś bardziej złożonych kombinacji – na ogół na to też brakuje czasu.

W związku z powyższym warto wspomnieć o zasadach rozszerzonych, a także dodatkowych kartach specjalnych z magazynu C3i (nr 22), mających za zadanie balansować rozgrywkę (te dodatkowe karty ciągnie najsłabszy w danym momencie gracz), a także dodających klimatu (kapitalna jest karta Maui is pleased – polecam zapoznanie się z jej treścią i życzę wszystkim tyle poczucia humoru, ile miał jej pomysłodawca). Spośród innych zasad warto wspomnieć przede wszystkim to, że można ustalić próg zwycięstwa kończący rozgrywkę o 3 punkty wyższy niż normalnie, a także o możliwości tajnego zakupu na starcie innych jednostek niż wojownicy. W sumie zasad w wersji rozszerzonej jest więcej. Najbardziej spektakularną jest możliwość dopłynięcia do Ameryki i przywiezienia stamtąd ziemniaków. Poza wspomnianymi wyżej pozostałe nie mają jednak większego znaczenia dla mechaniki gry.

5. Skalowalność rozgrywki, czyli który wariant jest najlepszy
Gra oferuje warianty na 2, 3 i 4 graczy. Samo występowanie kilku wariantów, na różną liczbę graczy, jest korzystne, bo dzięki temu na spotkaniach można grać w różnym składzie osobowym, w zależności od tego ile osób się pojawi. Jak to często bywa, jedne warianty wypadają lepiej, inne gorzej. I tak, najsłabszy w zgodnej ocenie wszystkich, z którymi miałem okazję grać i dyskutować na temat gry, jest wariant na dwóch graczy. Wystarczy zapoznać się mniej więcej z przebiegiem rozgrywki i tym co pisałem wyżej, żeby to w łatwy sposób zauważyć. Gra posiada dość proste zasady i co najmniej dwa istotne elementy losowe, z czego jeden (czyli walka) bywa rozstrzygający w końcówce, bo zwykle dochodzi wtedy do bitwy o jedną z sąsiednich wysp i ta strona, która zwycięży, wygrywa albo jest o włos od zwycięstwa. Tak to często będzie wyglądać w wariancie dwuosobowym. W wariantach na więcej osób, mamy kilku graczy, którzy mają możliwość połączenia sił przeciwko liderowi i działania wspólnie. Dzięki temu niemal zawsze są w stanie równoważyć jego przewagę. Samo zdobycie przewagi nad jednym z przeciwników nie jest decydujące. Stąd wariant na dwóch polecam jedynie na rozgrzewkę – do zapoznania się z grą.

Przykładowe kafelki z wyspami (przed wyjęciem z arkusza)

Zostają warianty na 3 i 4 graczy, które oba są interesujące. Jak wypadnie rozgrywka dużo zależy od tego, jak ułożą się wyspy i jak rozłożą się zasoby. Moje doświadczenia podpowiadają mi, że generalnie lepiej wypada wariant na trzech graczy. Moim głównym argumentem jest to, że dochodzi wówczas do większej interakcji między wszystkimi graczami uczestniczącymi w rozgrywce. Tymczasem podczas rozgrywki na czterech występuje tendencja do rozpadania się gry na dwie rozgrywki jeden na jeden. Jeśli dwóch graczy „rzuci się” w końcówce na lidera, wtedy czwarty albo ma szansę wyjść na prowadzenie, albo (jeśli do tej pory wypadał bardzo słabo) pozostaje trochę poza głównym nurtem gry. Może być też tak, że czwarty gracz w decydującym momencie spróbuje zaatakować jednego z dwóch pozostałych, w chwili gdy tamci będą osłabiać lidera. Obawa przed tym może z kolei hamować takiego zagrożonego gracza przed interwencją przeciwko liderowi. W ten sposób można by długo teoretyzować, tym bardziej, że podobne sytuacje mają miejsce w większości gier wieloosobowych. Należy jednak brać poprawkę na mechanikę tej konkretnej gry (ja tak to analizuję, nawet jeśli wyraźnie tego nie zaznaczam). Stąd, jeśli chciałoby się coś bardzo ogólnie powiedzieć, to trochę lepszy jest moim zdaniem wariant na trzech. Wariant na czterech stwarza potencjalnie więcej ciekawych sytuacji i możliwości, ale dużo zależy od tego jak wylosują się wyspy i od tego jak ograni są uczestnicy rozgrywki. Generalnie w wielu przypadkach będzie występowało ciążenie do inercji, co ułatwia sytuację liderowi, tym bardziej, że próg punktów zwycięstwa jest w wariancie dla czterech graczy najniższy.

Wspomnę o jeszcze jednym mechanizmie mającym wpływ na przebieg rozgrywki – utajnieniu liczby posiadanych aktualnie punktów zwycięstwa. Ma to miejsce dzięki kartom (zwykłym i tym z dodatku). Karty zwykłe są kupowane przez graczy w trakcie rozgrywki, w liczbie nie większej niż jedna karta na turę (nie można nagle nabyć ich w dużej liczbie podczas jednego z ostatnich etapów). Karty z dodatku (te z magazynu C3i) ciągnie co turę najsłabszy z graczy. Większość kart zwykłych daje punkty zwycięstwa. Te, które ich nie dają, posiadają wartościowe bonusy (do walki i inne). Punkty zwycięstwa są więc częściowo jawne (punkty zwycięstwa dawane przez kontrolowane wyspy z wioskami i atole) oraz karty odkryte w trakcie rozgrywki, a częściowo utajnione (karty, które nie zostały odkryte w trakcie rozgrywki). Sprawia to, że w końcówce nie jest jasne kiedy dokładnie zakończy się gra. Gracze nie mogą dokładnie policzyć kto ile ma punktów zwycięstwa i komu ile brakuje do końcowego sukcesu, oraz wykonywać tego rodzaju kalkulacji, w oparciu o które w ostatniej chwili tworzone są sojusze przeciwko najsilniejszemu. Tego typu zjawiska w tej grze udało się skutecznie i z powodzeniem ograniczyć, co jest jej niewątpliwą zaletą.

6. Historyczność i wojenność gry
Ocena czy gra jest historyczna i czy można ją traktować jako grę wojenną nie jest prosta o tyle, że występują tutaj różne podejścia. Samą historyczność można postrzegać na różnym poziomie: 1) prostszym, bardzo podstawowym, i 2) nieco głębszym, osobiście mi bliższym. Przyznam, że recenzując gry planszowe na przestrzeni lat samemu zdarzało mi się prezentować oba te podejścia, co czasem może wyglądać niezrozumiale, ale gry są różne i to czego się zawsze trzymałem, to że każdą należy oceniać indywidualnie.

Najkrócej mógłbym powiedzieć w ten sposób: jak patrzę na Conquest of Paradise to na pierwszy rzut oka widzę eurogrę. Tutaj mamy jednak tego rodzaju problem, że obecnie eurogracze coraz częściej podają jako jedną z wiodących cech tego gatunku ograniczenie czy wręcz brak elementu losowości. Szczególnie zwalczane bywały (i czasami są nadal) kostki, co wśród miłośników gier wojennych budzi na ogół politowanie. Biorąc pod uwagę, że Conquest of Paradise wykorzystuje kostki i bez wątpienia da się w nim stwierdzić występowanie elementu losowego w stopniu większym niż śladowy, a także że ograniczona została typowa dla eurogier optymalizacja, dla fanów tego gatunku nie do końca będzie to eurogra. Z mojego punktu widzenia dla oceny czy coś jest eurogrą decydujące jest jednak inne kryterium: abstrakcyjność. I jak w ten sposób spojrzymy na tą grę, to kwalifikowałaby się ona do eurogier.

Przykładowe karty z dodatku zamieszczonego w magazynie C3i (nr 22)

Jakie konkretne, wyraźnie oddające realia historyczne elementy mamy, a ile jest elementów pasujących do wszystkiego (i zarazem do niczego)? Jednostki są maksymalnie ogólne. Zasady walki nie zawierają żadnych szczególnych elementów historycznych. Układ wysp jest losowy, więc zupełnie dowolny. Rozmieszczenie plemion i ich wyjściowa siła nie przedstawiają przecież żadnego konkretnego plemienia. Nazwy wysp są „dla picu”. Równie dobrze można by zrobić dokładnie taką samą grę, w której walczą muminki i ogry, czy co tam kto sobie życzy, bez specjalnych strat dla grywalności. Elementami w jakiś konkretniejszy sposób nawiązującymi do historii są karty, ale i tutaj nie spodziewajmy się cudów.

Z drugiej strony wrócę do początku recenzji i pytań, które tam postawiłem: ilu z nas ma wiedzę na ten temat, ilu tak naprawdę interesuje historia Polinezji oraz ilu byłoby skłonnych poświęcić trochę więcej czasu na zapoznawanie się z zasadami uwzględniającymi wyraźniej ówczesne realia? Mało kto. Osobiście raczej trudno byłoby mi znaleźć kogokolwiek. Problem jest też z tymi realiami, bo czasy są tak odległe, a tamtejsze kultury były pod wieloma względami na tyle prymitywne, że niewiele po nich pozostało i niewiele wiadomo. Z kolei pewne rzeczy pośrednio grze udaje się uchwycić. Nie da się jej odmówić czegoś, co określane bywa słowem „klimat”. Nawiasem mówiąc, ogólnie gry GMT Games, nawet jak są to prostsze pozycje, bazujące na mniej skomplikowanych mechanikach, często potrafią mieć to coś, czego oczekuje wielu graczy, szukających w nich czegoś więcej niż tylko rozrywki logicznej polegającej na optymalizacji. Koronnym argumentem niech będzie porównanie gry Sekigahara (z GMT Games) z podobnymi pod wieloma względami grami bloczkowymi firmy Columbia Games, wypadające zdecydowanie na korzyść tej pierwszej. I to mimo tego, że historyczność Sekigahary jest dość wątła.

Conquest of Paradise też jest taką grą. Zwraca uwagę fakt, że autor zamieścił na końcu instrukcji bibliografię. Czyli jak ktoś chce to może sobie poczytać o historii Polinezji… W eurograch raczej rzecz niespotykana. Moim zdaniem tytuł ten plasuje się więc gdzieś między grami wojennymi a eurogrami. Klimatem stara się zbliżyć do gier wojennych, mechaniką na pewno jest bliżej eurogier. Bez wątpienia bardzo dobrze nadaje się dzięki temu (a także dzięki swojej wyjątkowej prostocie) jako przejściowy od eurogier do gier wojennych.

7. Podsumowanie
Gra powinna się sprawdzić wśród graczy, którzy oczekują luźnej, niezobowiązującej rozgrywki w wieloosobowym gronie. Nie sprawdzi się wśród graczy, którzy wyraźnie nie lubią elementu losowego. Nie sprawdzi się też wśród graczy, którzy nastawieni są na bardziej złożoną rozgrywkę czy symulacyjność. Dylematy strategiczne nie są obce Conquest of Paradise, ale na ogół nie będą one zbyt złożone. Gra niewątpliwie ma swój klimat i to stanowi największą jej zaletę. Osobiście grało mi się bardzo przyjemnie, mimo wielokrotnych klęsk (symptomatyczne). Jeśli miałbym się pokusić o jakąś głębszą refleksję, to tytuł ten jest dla mnie przykładem jak można zrobić wciągającą grę na zupełnie nieznany i dla wielu mało interesujący historyczny temat.

Dyskusja o grze na FORUM STRATEGIE

Autor: Raleen
Zdjęcia: Raleen

Opublikowano 15.07.2015 r.

Poprawiony: środa, 15 lipca 2015 16:05